Mark Hyzer
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Illustrations
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Book 8 : Dilettante
première édition
Book 8 : Dilettante Cet ouvrage est consacré aux personnes qui peuvent se permettre, ou ont pu se permettre, de dépenser leur argent sans compter. Ils sont issus soit d'une famille riche, qui est généralement aussi noble, soit ont travaillé pour acquérir leur fortune, que ce soit dans le commerce, par le biais des médias ou grâce à un talent particulier. Après la page contenant crédits et sommaire, une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage. Puis, Character Creation (30 pages) fournit de nouvelles carrières, au format habituel, avec, pour chaque, trois spécialités et les tables de développement et d'événements. Ils s'agit :
Deux nouveaux Benefits monétaires font également leur apparition : Stipend est un revenu régulier, PortFolio un groupe d'actions ou de parts sociales. Social Standing (7 pages) complète les règles du livre de base sur le sujet, et en fournit de nouvelles pour son influence dans la zone géographique où est présent le personnage. Il donne des exemples selon les catégories telles que noblesse, criminels ou scientifiques. Wealth (4 pages) détaille l'origine de la fortune des personnages, et donne des règles grâce auxquelles ils pourront tenter de gagner plus d'argent avec leur portfolio, au risque de tout perdre. Fame (12 pages) indique quels sont les avantages de la célébrité, à savoir essentiellement des passe-droits, et en fournit des règles. Mais il se consacre surtout à ses dangers, avec là aussi quelques règles : risque de dépendance aux drogues, d'enlèvement, de harcèlement, de dépression, etc. Entertainments (10 pages) discute des loisirs typiques des riches, et du coût qu'ils peuvent avoir : soirées, courses d'astéroïdes, Lava Rafting, safaris, etc. La consultation d'un psychanalyste en fait également partie. Equipment (23 pages) est présenté comme le moyen de faire dépenser leur fortune aux personnages. Il comprend des règles sur le coût des objets communs faits pour les riches, puis en présente quelques-uns : de la tenue de soirée à la chaise de massage, en passant par le bouclier psionique implanté comme un cheveu. Les services des spécialistes sont passés en revue, du majordome au garde du corps et à l'entraineur personnel. Animaux et plantes exotiques sont également évoqués, avec des modificateurs de coût en fonction de leur particularités. Enfin, les gros postes de dépense sont également abordés : propriétés foncières et immobilières, véhicules et vaisseaux spatiaux. Deux de ces derniers sont fournis à titre d'exemple. Campaigns (5 pages) donne des conseils pour utiliser les Dilettantes comme nuisances, ennemis, alliés ou employeurs, et sur comment mener une campagne dont les personnages font partie de l'élite. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Broken Rooms
première édition
Broken Rooms Le livre de base de Broken Rooms s'ouvre sur les crédits et sommaire (2 pages), avant qu'une Introduction (7 pages) ne vienne présenter le jeu avec en particulier une nouvelle de trois pages. Dans Setting Overview (11 pages) sont présentés, en un paragraphe chacun, les treize mondes composant le Nearside, et ce qui différencie les Nearsiders des humains normaux, notamment la Distance et le Momentum. Mais aussi les Broken Rooms, les organisations qui s'intéressent aux Nearsiders et l'importance du chiffre 13, qui semble souvent fatal, et l'hypothèse d'une Convergence, qui en 2015 verrait les Terres parallèles (appelées aussi variations) disparaître pour être remplacées par de nouveaux mondes divergents. Puis Character Generation (55 pages) détaille comme son titre l'indique tout ce qui concerne les personnages. Il guide le joueur pour les divers choix à effectuer, du concept aux Milestones et au MPHA, du choix de l'ordre des Attributs aux Compétences -avec des exemples de Concentrations-, avec leurs descriptions sur 5 pages. Les capacités des Nearsiders sont expliquées sur 6 pages avec les descriptions sommaires des 13 Meridians et de trois Qualités pour chaque. Les Qualités non liées aux statut de Nearsider sont discutées ensuite avec des listes d'exemple de 21 Qualités positives, 29 négatives et 6 à Double tranchant. Le chapitre se termine sur sept fiches de PJ possibles, sur deux pages chaque, cinq PNJ sur une page chacun et une nouvelle de 6 pages). Le chapitre d'après, Rules (14 pages) expose le fonctionnement du système Momentum, avec le déroulement d'un test détaillé, la définition des Difficultés nécessitant de 1 (Moyenne) à 5 (Ridicule) succès, les définitions des niveaux de résultats et les détails sur la façon de déterminer le nombre de dés et le seuil à atteindre dans certains cas particuliers. La règle de génération et d'utilisation du Momentum lors des tests suit ainsi que les détails sur les types d'actions (basique, opposée, course ou duel, etc...) et les modificateurs idoines. Distance (13 pages) expose les théories et effets de celle-ci, la façon dont elle évolue, lorsque le personnage a réuni volontairement ou non, les conditions pour être accordé au monde qu'il explore, les possibilités qu'elle offre, en particulier l'utilisation de montres permettant de déterminer la direction, la proximité et le temps avant ouverture de la plus proche Broken Room. Le chapitre suivant, Travel (15 pages), tourne essentiellement autour de celles-ci, détaillant comment elles sont crées, comment les reconnaître et comment les utiliser. Les risques liés à cette utilisation ne sont pas oubliés, non plus que les autres méthodes de déplacements entre les mondes. Moins contrôlables que les Broken Rooms, elles sont au nombre de deux. L'une appelée Déplacement est provoquée par la rencontre de deux variantes du même Nearsider, et l'autre, dénommée Dreamwalking, où le Nearsider n'est pas pleinement conscient de son voyage. Vient ensuite Meridians (37 pages) qui s'intéresse aux pouvoirs disponibles pour les Nearsiders. Ceux-ci disposent d'un Meridian au départ mais pourront en acquérir d'autres (jusqu'à trois) avec la progression de leur Distance. Il en existe treize (Blocking, Breaking, Chancing, Changing, Closing, Finding, Juicing, Keeping, Mending, Moving, Wheelman, Reading, Writing) qui seront précisés par une Qualité principale accordant des bonus dans certaines situations. Le chapitre débute par les règles d'utilisation des Meridians, avant de les présenter tous avec les Qualités qui leur sont associées. Le chapitre Combat (23 pages) couvre les règles d'affrontement. Ceux-ci se ramènent en général à des jets d'Action pour lequel l'attaquant devra obtenir plus de succès que la cible. Toutefois de nombreux cas sont pris en compte, tant pour les combats au contact (déséquilibrer, immobiliser, etc.) qu'à distance : tir avec deux armes, tir précis, rafales, etc. Le chapitre prévoit les autres types de dommages comme les explosions, les règles de dommages et de soins. Le chapitre se termine sur un exemple de partie (2 pages). Puis le chapitre Equipement (15 pages) commence par expliquer comment estimer les objets d'équipement dans le jeu, leur état, leurs qualités et leurs effets. On trouve ensuite notamment 6 pages de descriptions d'armes à distance, une d'armes au contact et une d'armures. Le chapitre se termine sur une nouvelle de deux pages. Storytelling (41 pages) est un chapitre consacré au MJ. Il commence par des conseils pour mener la création des personnages, l'utilisation du système Momentum et la gestion de la Distance, avant d'embrayer sur les PNJ et les secrets auxquels chaque MJ devra apporter ses propres réponses. Une présentation du Nearside, plus détaillée que celle du chapitre Setting Overview, (13 pages) suit avec les pistes de scénarios possibles adaptés à chaque Variation, et les règles de gestion des voyage. Viennent ensuite des discussions des genres et thèmes abordés par le jeu (5 pages), la façon de construire des scénarios (8 pages) et des modèles de campagnes possibles (2 pages). Enfin le chapitre se conclut avec des conseils au MJ pour mener sa campagne (3 pages). Vient alors A Dreadul Mission (10 pages), un scénario amenant des agents du Regency Group sur la Terre 8 pour leur briefing et de là sur la Terre 4 en quête d'un dossier informatique contenant des informations mathématiques importantes. Sauf que la zone où se situe le laboratoire de Terre 4 n'est pas des plus pacifiques. Allies & Adversaries (40 pages) commence par un historique des premiers Nearsiders, et comment le Regency Group a découvert leur existence (4 pages). Les descriptions du Regency Group (11 pages) et de Monarch (3 pages) précèdent celles d'autres organisations de moindre importance (5 pages). Viennent ensuite les fiches de diverses créatures des Terres parallèles (9 pages), des PNJ types (3 pages), un tableau présentant les caractéristiques techniques de divers animaux (2 pages) et une nouvelle. Enfin The Nearside présente une page d'un dossier du Dr Ellington, du Regency Group, servant d'introduction à une synthèse de ses dossiers concernant les diverses Variations. Ces dossiers incluent un état de la situation de chaque Terre, des Broken Rooms connues, des rapports divers, pouvant servir de base au MJ pour ses scénarios. Sont ainsi couverts :
L'ouvrage se termine sur un Afterword (1 page) où l'auteur revient sur sa genèse Une feuille de personnage (2 pages), un index des sources photographiques ayant servi pour les illustrations (2 pages), un index (1 page), une publicité pour Desolation, du même éditeur (1 page) et des pages blanches viennent boucler l'ouvrage. |
August 2011 | Broken Rooms | Greymalkin Designs |
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Dark Path
première édition
Dark Path
Curse of the Golden Spear (la malédiction de la lance dorée) est une campagne en trois volumes se déroulant exclusivement sur l’archipel de Kaidan, une série d’îles inspirées du Japon médiéval isolées du reste du monde par un brouillard épais. Il est possible d’insérer l’archipel dans n’importe quel univers médiéval-fantastique pour D&D ou Pathfinder. Kaidan est un archipel maudit depuis plus de 700 ans. Entouré d’un nuage compact, il est également isolé du plan astral et du plan éthéré, ce qui a pour conséquence l’impossibilité pour les âmes des défunts de rejoindre leur destination. À l’inverse, les âmes des morts transitent vers le Yomi et y attendent un nouveau corps où s’incarner. Hélas, il n’y a pas toujours un corps disponible pour chaque âme, et le nombre d’âmes en peine, fantômes et autres spectres, est anormalement élevé sur Kaidan. De plus, les nobles sont eux-mêmes des morts-vivants, corrompant ainsi encore un peu plus le cycle des réincarnations. Les personnages-joueurs (PJ) de la campagne ne sont pas originaires de Kaidan. Ils sont des gaijin, des étrangers chargés de la protection de Marl Tyro, un commerçant qui ramène le fer de la lance dorée au Daymio (seigneur) Hachiwara. Ce dernier, lors de la précédente visite de Tyro, a pris sa fille en otage et exigé le fer de lance en échange de la captive. Tyro revient avec l’objet convoité, bien décidé à récupérer sa fille et à sa venger du seigneur mort-vivant. Il a engagé les PJ pour assurer sa protection. Dans ce troisième et dernier épisode, les personnages reprennent possession de la lance dorée avant de fuir Tsue-Jo. Ils empruntent ensuite le sombre chemin qui passe sous les montagnes et y font face à de nombreux dangers. Surmontant de terribles obstacles, ils reviennent finalement sur Gaijinoshima, l’île où est amarré leur navire. Là, ils doivent vaincre leus derniers adversaires et leur équipage transformé en morts-vivants afin de fuir définitivement l’archipel de Kaidan. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (The Curse of the Golden Spear, 5 pages) approfondit les informations sur Kaidan présentées dans les premier et second épisodes en s’attachant cette fois à sa préhistoire avant de reprendre l’historique de la campagne et le synopsis du présent épisode. Un encadré présente les particularités de la magie sur Kaidan, notamment en ce qui concerne les sorts permettant de ramener un personnage à la vie. Viennent enfin quelques considérations sur le temps écoulé entre les épisodes 2 et 3, temps utilisé par les personnages pour monter de niveau et acheter du nouveau matériel. Part One : The Daimyo’s Treasury (16 pages) offre aux PJ l’opportunité d’un cambriolage épique des caves du palais du Daimyo afin d’y récupérer la lance dorée. Aidés par des guerriers mi-hommes mi-oiseaux (des tengus), ils utilisent le réseau d’égouts afin de pénétrer dans le palais et d'y affronter les nombreux dangers qui s’y trouvent : araignées géantes, morts-vivants et pièges. Ils peuvent ensuite fuir la ville avec leur précieux butin. Dans Part Two : Along the Dark Path (11 pages) les PJ traversent le redouté sombre chemin qui serpente sous les montagnes du centre de l’île. De nombreux dangers les y attendent. En effet, le Daimyo n’est pas le seul à s’intéresser à la lance, et la cours des Onis envoie également ses monstres pour la récupérer. Part Three : Returning to Gaijinoshima and the Scarlet Harlot (6 pages) permet aux PJ d’affronter une dernière fois Jadoko, l’envoyée de la cours Oni qu’ils ont déjà affrontée - et vaincue - dans les épisodes précédents. Ils reviennent ensuite sur Gaijonshima, voyage pendant lequel ils passeront vraisemblablement de niveau. Ils y retrouvent la Putain Écarlate (Scarlet Harlot), le navire à bord duquel ils sont venus. Hélas, leur équipage a été transformé en zombies par les trois derniers assassins du Daimyo. Ils doivent les vaincre lors de cette confrontation finale avant de fuir définitivement Kaidan. L’aventure se conclut par cette fuite, mais les PJ qui sont morts et ont été réincarnés pendant l’aventure sont définitivement liés à l’archipel. S’ils devaient de nouveau mourir, il n’y aurait pas de repos pour eux : ils seraient systématiquement réincarnés sur Kaidan. Une porte ouverte pour ramener les PJ dans l’archipel lors d’une suite… Appendix 1 : PC Reincarnation reprend en un paragraphe les informations sur la réincarnation des PJ morts. Il renvoie au premier épisode pour les règles complètes. Appendix 2 : New Monsters (3 pages) présente les créatures exotiques rencontrées sur Kaidan, inspirées du folklore japonais. Elles comprennent le Bachi-Hebi-Oni rencontré sous la montagne. Chaque adversaire est présenté en détails, accompagné de ses caractéristiques techniques et des tactiques qu’il emploie. Appendix 3 : The Danmatsumabatsu (6 pages) présente les caractéristiques et les tactiques des cinq plus dangereux assassins du seigneur Hachiwara. Ces cinq créatures uniques sont les plus dangereux adversaires des PJ dans ce troisième épisode. Appendix 5 : Pregenerated Characters (à noter qu’il n’y a pas d’Appendix 4) propose les mêmes 4 personnages pré-tirés que dans les premiers épisodes, cette fois au niveau 7 : Aarenia (Humaine, prêtresse 7), Deymin (Humain, roublard 7), Kurain (Elfe, guerrier 7) et Lyshna Flask (Halfeline, ensorceleuse 7). Vient ensuite un glossaire (2 pages), la licence OGL et une page des contributeurs. L’ouvrage se termine par 5 pages de publicité pour d’autres suppléments pour l’univers de Kaidan |
August 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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Dim Spirit
première édition
Dim Spirit
Curse of the Golden Spear ("la malédiction de la lance dorée") est une campagne en trois volumes se déroulant exclusivement sur l’archipel de Kaidan, une série d’îles inspirées du Japon médiéval isolées du reste du monde par un brouillard épais. Il est possible d’insérer l’archipel dans n’importe quel univers médiéval-fantastique pour D&D ou Pathfinder. Kaidan est un archipel maudit depuis plus de 700 ans. Entouré d’un nuage compact, il est également isolé du plan astral et du plan éthéré, ce qui a pour conséquence l’impossibilité pour les âmes des défunts de rejoindre leur destination. À l’inverse, les âmes des morts transitent vers le Yomi et y attendent un nouveau corps où s’incarner. Hélas, il n’y a pas toujours un corps disponible pour chaque âme, et le nombre d’âmes en peine, fantômes et autres spectres, est anormalement élevé sur Kaidan. De plus, les nobles sont eux-mêmes des morts-vivants, corrompant ainsi encore un peu plus le cycle des réincarnations. Les personnages-joueurs (PJ) de la campagne ne sont pas originaires de Kaidan. Ils sont des gaijin, des étrangers chargés de la protection de Marl Tyro, un commerçant qui ramène le fer de la lance dorée au Daymio (seigneur) Hachiwara. Ce dernier, lors de la précédente visite de Tyro, a pris sa fille en otage et exigé le fer de lance en échange de la captive. Tyro revient avec l’objet convoité, bien décidé à récupérer sa fille et à sa venger du seigneur mort-vivant. Il a engagé les PJ pour assurer sa protection. Dans ce deuxième épisode, les personnages rencontrent finalement le seigneur Hachiwara et lui remettent la lance dorée en échange de la fille de Marl Tyro. Dès leur départ, ce dernier déclenche l’explosion du coffre piégé qui contenait le fer de lance, blessant ainsi le daymio. Réfugiés dans la forêt, les héros font d’abord face à un village hanté avant d’aboutir dans un village habité par des Yokaï (êtres hybrides mi-hommes mi-animaux) dont ils devront régler les problèmes en affrontant un Oni et un Kami corrompu. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (The Curse of the Golden Spear, 4 pages) approfondit les informations sur Kaidan présentées dans le premier épisode avant de reprendre l’historique de la campagne et le synopsis du présent épisode. Un encadré présente les particularités de la magie sur Kaidan, notamment en ce qui concerne les sorts permettant de ramener un personnage à la vie. Viennent enfin quelques considérations sur le temps écoulé entre les deux épisodes, temps utilisé par les personnages pour monter de niveau et acheter du nouveau matériel. Part One : Flight from Tsue-Jo (14 pages) met en scène l’arrivée des PJ dans la cité. Les PJ y sont chargés d’acheter des montures pour leur voyage de retour et de distribuer des mouchoirs de soie à la population. Ces derniers sont nécessaires à Marl Tyro pour déclencher l’explosion du coffre contenant la lance dorée. Vient ensuite la rencontre tant attendue avec le seigneur Hachiwara pendant laquelle le fer de lance est échangé contre la fille de Marl Tyro, Honya. Les PJ ayant posé les yeux sur la lance sont maintenant sujets à sa malédiction : plus on s’en éloigne, plus on se sent faible. Le groupe quitte ensuite la ville, et Marl déclenche l’explosion de son coffre. Dans leur fuite, les PJ aboutissent dans un village abandonné, et, comme beaucoup d’endroit sur Kaidan, hanté. Ils leur revient d’interpréter la malédiction qui frappe deux anciens amants tragiquement séparés afin de libérer la région de leurs spectres. Ce faisant, ils découvrent l’horrible sort que le seigneur Hachiwara a réservé à Honya Tyro qui commettra l’irréparable sur son père. Dans Part Two : Towards Kitsumara (7 pages) les PJ continuent de s’éloigner de Tsue-Jo et de la colère du Daymio à travers la forêt. Ils s’aperçoivent vite que cette dernière recèle bien des dangers, et que le seigneur a envoyé des troupes à leur recherche. Outre ces soldats, plusieurs rencontres dangereuses sont proposées, avec les statistiques des monstres impliqués. Part Three : Kitsumara and the Shrine of Spring (9 pages) voit les PJ aboutir au village de Kitsumara, uniquement habité par des hengeyokai, hybrides mi-hommes mi-animaux. Les créatures, accueillantes, leur permettent de comprendre la malédiction qui les accable et proposent leur aide en échange d’un service : depuis quelques temps, la source d’eau qui alimente la rivière est empoisonnée; les yokais demandent aux PJ d’enquêter sur l’affaire et de la régler. Cela les mène à affronter un Oni et l’avatar d’un kami enragé par la présence du démon. Kitsumara abrite également un autre voyageur, fabricant de jouet itinérant. Ce dernier n’est autre que Snow-Falling-on-the-Blood, le psychopathe qui torture et tue des enfants dont les PJ ont déjà entendu parler dans le premier épisode de la campagne. Ils ont ici l’opportunité de mettre un terme définitif à ses ignobles agissements. L’aventure se conclut une fois les problèmes du village réglés. Les hengeyokais informent alors les PJ qu’un chemin secret traverse les montagnes d’est en ouest. Ils pourront emprunter ce passage pour éviter les patrouilles du seigneur. Hélas, un puissant Oni vit sous la montagne, et les PJ seraient mieux armés contre lui avec la lance dorée… Appendix 1 : PC Reincarnation (2 pages) est similaire à celui du premier épisode. Il présente les règles permettant de gérer la mort des personnages sur Kaidan. En effet, l’âme d’un PJ défunt ne pouvant rejoindre sa destination, et les sorts rendant la vie ne fonctionnant pas, le personnage risque bien d’être réincarné, parfois dans des conditions satisfaisantes, mais aussi parfois avec d’autres souvenirs, ou dans un corps inadéquat. Comme son nom l’indique, Appendix 2 : New Monsters (8 pages) présente les créatures exotiques rencontrées sur Kaidan, inspirées du folklore japonais. Elles comprennent le profil de Hone-Yurei appliqué à Honya Tyro, les monstres rencontrés dans la forêt, Snow-Falling-on-the-Blood et le Ushi-Oni à l’origine de la pollution de la source. Chaque adversaire est présenté en détails, accompagné de ses statistiques et des tactiques qu’il emploie. Appendix 3 : New Class Archetype (Yojimbo) (2 pages) propose un archétype de classe pour le rôdeur. Le Yojimbo, un samouraï, représente la justice de son maître sur ses terres. Solitaire ou accompagné d’un groupe de soldats, il pourfend les ennemis de son daymio. Appendix 4 : Samurai Honor (1 page) présente le concept d’honneur sur Kaidan et deux dons disponibles pour les personnages. Appendix 5 : Pregenerated Characters propose les mêmes 4 personnages pré-tirés que dans le premier épisode, avec cependant un niveau supplémentaire : Aarenia (Humaine, prêtresse 6) ; Deymin (Humain, roublard 6) ; Kurain (Elfe, guerrier 6) et Lyshna Flask (Halfeline, ensorceleuse 6). Vient ensuite un glossaire (2 pages), la licence OGL et une page des contributeurs. L’ouvrage se termine par 5 pages de publicité pour d’autres suppléments pour l’univers de Kaidan. |
July 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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Gift (The)
première édition
Gift (The)
Curse of the Golden Spear ("la malédiction de la lance dorée") est une campagne en trois volumes se déroulant exclusivement sur l’archipel de Kaidan, une série d’îles inspirées du Japon médiéval isolées du reste du monde par un brouillard épais. Il est possible d’insérer l’archipel dans n’importe quel univers médiéval-fantastique pour D&D ou Pathfinder. Kaidan est un archipel maudit depuis plus de 700 ans. Entouré d’un nuage compact, il est également isolé du plan astral et du plan éthéré, ce qui a pour conséquence l’impossibilité pour les âmes des défunts de rejoindre leur destination. À l’inverse, les âmes des morts transitent vers le Yomi et y attendent un nouveau corps où s’incarner. Hélas, il n’y a pas toujours un corps disponible pour chaque âme, et le nombre d’âmes en peine, de fantômes et autres spectres, est anormalement élevé sur Kaidan. De plus, les nobles sont eux-mêmes des morts-vivants, corrompant ainsi encore un peu plus le cycle des réincarnations. Les personnages-joueurs (PJ) de la campagne ne sont pas originaires de Kaidan. Ils sont des gaijin, des étrangers chargés de la protection de Marl Tyro, un commerçant qui ramène le fer de la lance dorée au Daymio (seigneur) Hachiwara. Ce dernier, lors de la précédente visite de Tyro, a pris sa fille en otage et exigé le fer de lance en échange de la captive. Tyro revient avec l’objet convoité, bien décidé à récupérer sa fille et à sa venger du seigneur mort-vivant. Il a engagé les PJ pour assurer sa protection. Dans ce premier épisode, les personnages accostent sur l’île réservée aux étrangers et font face à la corruption de la bureaucratie locale ainsi qu’à une Oni (démon) chargée par ses maîtres de récupérer la lance. Grâce au concours de la pègre locale, les PJ finissent par atteindre l’île principale et entament leur voyage vers Tsue-Jo où les attend le seigneur Hachiwara. En chemin, ils font face à différents dangers avant d’enfin arriver à proximité de la ville. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (The Curse of the Golden Spear, 10 pages) introduit Kaidan et ses particularités. Sont également fournis une carte de l’archipel, l’histoire de la campagne, le synopsis du présent épisode et les accroches permettant d’y intégrer les PJ. Un encadré présente les particularités de la magie sur Kaidan, notamment en ce qui concerne les sorts permettant de ramener un personnage à la vie. Vient enfin la première rencontre, une embuscade sur les docks où débarquent les PJ. Part One : In Gaijinoshima (10 pages) voit les PJ se débattre avec les lourdeurs bureaucratiques, la corruption et le crime organisé qui règnent sur l’île. Piégés par une Oni, Jadoko, chargée de récupérer la lance, ils sont confrontés pour la première fois aux morts sans repos de Kaidan avant de se frotter de près aux Yakuzas qui influencent la vie de la cité. Part Two : The Journey through Yonshu (24 pages) représente le cœur du scénario. Durant leur périple, les PJ sont confrontés à une auberge hantée, des bandits de grand chemin, un chien démoniaque et les corps d’enfants torturés et tués par un monstre psychopathe. Jadoko n’est pas en reste puisqu’elle monte également une embuscade contre le convoi. Les PJ finissent dans le village d’Adoya qu’ils doivent défendre contre une attaque massive de brigands. Ils sont ensuite confrontés à un groupe de Kappa qui les engage dans un concours de lutte avant de faire une fois de plus face à Jadoko et ses sbires. L’épisode se termine quand les PJ sont en vue de la cité de Tsue-Jo. Les rencontres sont accompagnées des statistiques des adversaires ou d’un renvoi vers les appendices le cas échéant, de la carte du champ de bataille, et des tactiques employées par les monstres. Appendix 1 : PC Reincarnation (3 pages) présente les règles permettant de gérer la mort des personnages sur Kaidan. En effet, l’âme d’un PJ défunt ne pouvant rejoindre sa destination, et les sorts rendant la vie ne fonctionnant pas, le personnage risque bien d’être réincarné, parfois dans des conditions satisfaisantes, mais aussi parfois avec d’autres souvenirs, ou dans un corps inadéquat. Comme son nom l’indique, Appendix 2 : New Monsters (4 pages) présente les créatures exotiques rencontrées sur Kaidan, inspirées du folklore japonais. Elles comprennent Hebi-no-onna (Jadoko), Ogre Brute, Tamashinaki et deux adversaires uniques : Stonefang Blackstone (chien démoniaque) et Snow-Falling-on-the-Blood, le psychopathe torturant et tuant des enfants. Chaque adversaire est présenté en détail, accompagné de ses statistiques et des tactiques qu’il emploie. Appendix 3 : Pregenerated Characters propose 4 personnages pré-tirés : Aarenia (Humaine, prêtresse 5) ; Deymin (Humain, roublard 5) ; Kurain (Elfe, guerrier 5) et Lyshna Flask (Halfeline, ensorceleuse 5). Vient ensuite un glossaire et un guide de prononciation (2 pages), la licence OGL et une page des contributeurs. L’ouvrage se termine par 5 pages de publicité pour d’autres suppléments pour l’univers de Kaidan. |
June 2011 | Pathfinder | Cubicle 7 |
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Narcosa
première édition
Narcosa Narcosa est un travail commun issu de divers blogs et réseaux sociaux, supervisé par Rafael Chandler, visant à créer un contexte psychédélique pour les anciennes éditions de Donjons et Dragons, ou leurs clones. Les éléments techniques, telles les caractéritiques des monstres, sont généralement compatibles avec Labyrinth Lord, parfois avec OSRIC, mais le texte fait occasionnellement allusion à d’éventuelles règles optionnelles issues d’autres versions du jeu, comme des compétences ou des mutations. L’usage de drogues est le thème principal de l’ouvrage, présentant des éléments de contexte délirants situés sur le monde de Narcosa. L’ouvrage commence par une page de crédits, deux pages de table de matières et une illustration hypnotique en pleine page. Plusieurs autres illustrations pleine page sont disséminées dans l’ouvrage, comptées dans les paginations ci-dessous. Le premier chapitre, Locales and Cities, présente en 12 pages une douzaine d’articles génériques ou dédiés à des lieux précis, concernant les étranges contrées de Narcosa. L’exploration de ce pays peut mettre à mal la santé, notamment mentale, des voyageurs. Le deuxième chapitre, Factions and Entities, décrit en 14 pages une vingtaine d’organisations ou peuples, souvent adeptes de substances illicites, dans des buts récréatifs, dopants ou autre. Il comprend également quelques organisations radicalement anti-drogues. Le troisième chapitre, Substances and Items, consacre 24 pages à une grosse trentaine d’articles sur divers produits ou pratiques du cru, tournant généralement autour de la recherche des paradis perdus... Random Encounters, est une table de 20 rencontres aléatoires, détaillée sur 6 pages. Le cinquième chapitre, Monsters and Enemies, inventorie en 14 pages 16 créatures étranges, généralement sur le thème de la drogue et des champignons. Ces créatures sont créées pour l’occasion, à l’exception des Slaads, créatures batraciennes “classiques” de Donjons et Dragons, présentées ici avec des pouvoirs inédits … oserez-vous les lécher ? Le sixième chapitre, Character Classes, explique en 14 pages quatre nouvelles classes de personnages : fabricant de drogue (drug trance mage), herboriste guérisseur (curandera), sorciers amateurs grâce à la consommation de drogues (psychedelic sorcerer) et fournisseur de substances illicites (pusherman). Le septième chapitre est une aventure de 10 pages, Molds and Slimes of Vilnid, où les personnages des joueurs exploreront une zone mystérieuse, résultant d’expérimentations fongiques d’un magicien disparu. Le scénario n’a pas de trame définie, et ne fait que décrire les dangers de cette région, ses étranges gardiens et leur repaire. Le huitième chapitre, Random Tables, propose 5 pages de tables aléatoires pour pimenter les aventures dans le pays psychédélique de Narcosa : effets des drogues, objets magiques aux noms expressifs, monstres définis aléatoirement, PNJ de Narcosa, rumeurs et PNJ de la cité d’Hashishastan. Le livre se termine par un poème, The King in Mellow, puis la Drop Table : un tableau de 6 x 9 icônes colorées sur lequel on peut lancer des dés pour déterminer des événements aléatoires. La version électronique inclut deux fichiers image : la couverture et la carte de Narcosa. Dans la version imprimée, la carte est en 4e de couverture. Le livre est illustré en couleurs, et les bordures des pages sont décorées d’une fresque colorée abstraite, ressemblant à des éclaboussures de peinture. |
September 2014 | Générique : Médiéval-Fantastique | Neoplastic Press |
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Squamous
première édition
Squamous Le livre de base de Squamous s'ouvre sur la couverture puis est divisé en deux parties de 2 pages chacune. Les deux parties sont présentées en format paysage quatre colonnes, avec une maquette équivalente à celle de 8 pages format portrait en regard. Les 2 premières pages présentent le système de règles, avec sur la première la création des personnages, la résolution des actions, les combats et dommages, la gestion des ressources et la recherche d'indices (1 page), puis la pratique de la magie (avec une demi-douzaine de sortilèges), les antagonistes (une vingtaine depuis les simples humains jusqu'aux entités telles que Cthulhu ou Nyarlathotep), les effets de différents Statuts et des exemples d'indices mineurs ou majeurs (1 page). La deuxième partie est consacrée à un scénario titrée The Dreaming House (2 pages). Les personnages y sont recrutés par un bibliothécaire de l'université d'Arkham, dont les recherches ont permis de retracer les mouvements au fil des siècles d'un ouvrage légendaire appelé The Dark Pact. Ces recherches l'ont amené à la conclusion qu'un exemplaire a été acquis par un habitant d'une petite bourgade du fin fond du Massachusetts :Creekwater. Et il a besoin d'individus en meilleur forme physique que lui pour aller récupérer ce livre. Leurs recherches dans la petite ville les amènera à une ferme, où ils pourraient comprendre pourquoi celle-ci a été abandonnée. |
April 2020 | Squamous | Trollish Delver Games |
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Supplement 16 : Adventure Seeds
première édition
Supplement 16 : Adventure Seeds Cet ouvrage est un recueil destiné au meneur afin de l'aider à improviser un scénario, en particulier si les personnages des joueurs (PJ) décident d'aller voir ce qui se passe dans un des systèmes d'à côté, système que le meneur n'aura pas eu le temps de détailler. Chacun de ses chapitres débute par un titre en pleine page. Après une page contenant crédits et table des matières, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Patrons (55 pages) débute par une page de conseils sur l'improvisation d'un scénario. Puis il fournit plusieurs employeurs ou personnes à aider, avec pour chaque des informations pour le meneur et pour les joueurs et des options pouvant complètement changer la situation par rapport aux apparences. Les missions vont du sauvetage en jungle d'un biologiste au transport interstellaire de matières dangereuses, en passant par l'infiltration d'un cercle de contrebandiers ou l'étude scientifique d'une planète. Chacune occupe entre un tiers de page et une page complète, et elles sont au nombre de 48. Sur les même modèle sont ensuite données 27 situations dans lesquelles peuvent se retrouver les PJ. Elaboration regroupe 6 idées d'aventures plus détaillées, d'une à deux pages chacune. Enfin, 4 pages contiennent des annonces de travail, des rumeurs, des actualités et des publicités de quelques lignes, suivies de 50 idées concernant des mondes (révolution, pandémie, etc.) sur 3 pages. Plots (32 pages) propose pour commencer, sur le même format que précédemment, 32 idées d'aventures sur 4 pages, complications possibles comprises. Sont ensuite présentées sur 3 pages 15 premières rencontres avec des personnages non-joueurs (PNJ), des annonces d'emplois avec cette fois une explication sur l'idée d'un scénario, des fausses pistes, des informations, quelques gimmicks (objets dont la technologie n'est pas forcément comprise), et quelques définitions sous la forme de Library Data. Rendez-vous (41 pages), après quelques conseils, présente des lieux, avec pour chaque une description, éventuellement un coût de marchandise ou de service, les occupants, et ce que peuvent faire les PJ. Ils comprennent :
Le chapitre se finit par un glossaire.L'ouvrage s'achève par une illustration pleine page et 4 pages vierges. |
February 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |