Mark D. Acres
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chill
première édition
Chill Le feuillet d'introduction contient une présentation du jeu et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il comporte également un résumé des règles de Chill, suffisant pour jouer le scénario d'introduction (c'est d'ailleurs ce qui est conseillé par le feuillet). Les quatre pages centrales sont occupées par huit fiches de personnages pré-tirés. L'aventure Terror in Warwick House est un scénario d'introduction au jeu conçu pour des joueurs et un Maître des Frissons (c'est ainsi que se nomme le MJ) débutants. La SAUVE a demandé aux PJ d'enquêter sur des phénomènes étranges survenus dans la maison Warwick, une vieille bâtisse coloniale. Le livre des règles (ou Campaign Book) commence par un court récit (1 page) suivit d'une brève introduction (2 pages). Puis il entre dans le vif du sujet avec 8 pages consacrées à la création de personnages. Il détaille les 8 caractéristiques de base, les points de compétence, les points d'expérience, et tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage de Chill. Les 15 pages suivantes détaillent les compétences accessibles aux personnages (anthropologie, boxe, mousquet, mécanique, etc.). Puis sont détaillées les règles qui permettent de faire agir les personnages. Ensuite 18 pages font le tour du temps de jeu (durée des voyages suivant le moyen de transport, les rounds et séquences de jeu), de la visibilité (champs de vision, etc.), des tests de peur (inévitables lorsque les personnages sont confrontés à des créatures indicibles et innommables non euclidiennes...) et surtout du combat. Puis les PNJ et la manière de les utiliser sont l'objet d'un chapitre de 7 pages. Ensuite viennent 3 pages sur l'Art (qui permet d'interagir avec l'Inconnu) et 5 pages sur l'historique de la SAUVE (l'organisation à laquelle appartiennent les personnages), ses règles et ses buts. Le livret se termine par 4 pages de conseils pour le Maître des Frissons, une chronologie de l'historique de la SAUVE sur une page et une feuille de personnage vierge (aussi sur 1 page). Le deuxième livret (Horrors from the Unknown), commence par 18 pages consacrées à la Voie Maudite, c'est à dire aux pouvoirs des créatures que vont devoir affronter les personnages. Plus de 40 pouvoirs sont détaillés de "terreur" à "grouillement" en passant par "mauvais oeil" et "animation des morts", de quoi faire de la vie des PJ un véritable cauchemar... Les 11 dernières pages du livret décrivent 18 créatures qui croiseront le chemin des PJ un jour ou l'autre : chat, cheval, goule, banshee, vampire, etc. La carte représente au recto une grande carte du monde en couleur avec les reliefs. Y sont indiqué les sites étudiés par la SAUVE (Stonehenge, l'île de Pâque, etc.) et quelques grandes villes (Paris, Londres, New-York, etc.). S'y trouve également un tableau qui précise la distance entre les différentes villes indiquées sur la carte. Au verso, se trouve un quadrillage vierge et les plans de la maison Warwick (qui étaient aussi fournis avec la boîte de base). Les pions représentent des personnages, des monstres, des éléments de décors. Ils peuvent être utilisés sur le plan (quadrillé) pour se faire une idée précise de la situation et de la position des personnages. |
January 1984 | Chill | Pacesetter |
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DLS1 - New Beginnings
première édition
DLS1 - New Beginnings New Beginnings est un complément à la boîte Time of the Dragon. Il s'agit, pour résumer, d'un module d'aide aux joueurs pour les campagnes sur le continent de Taladas (continent décrit dans ladite boîte). A l'exception d'un exemple de scénario en fin de module, tout peut être lu par les joueurs comme par les meneurs. Le premier chapitre (Creating Characters) reprend toutes les phases de création de personnages en ajoutant des informations relatives à Taladas ou à Dragonlance sous la forme de conseils aux joueurs, variant des traditionnels "vous aurez besoin de papier et de crayons", "un personnage elfe multiclassé est à long terme moins performant qu'un personnage ayant suivi une seule classe" jusqu'aux considérations plus spécifiques concernant ce nouveau continent (taille et poids des races, âge, capacités de mouvement, etc.) Le deuxième chapitre (Tips for Beginning Players) consiste en une accumulation de petits conseils pour joueurs débutants : comment équiper son personnage en fonction de sa classe, de l'importance de réunir des informations sur le prochain donjon, tactiques de groupe, des choses à éviter pendant une partie pour conserver une bonne ambiance autour de la table, etc. Le troisième chapitre (Tips on Role Playing) est une aide pour les joueurs, afin de leur permettre de mieux caractériser leur personnage, de lui insuffler une vie propre. Traits de caractère, postures, langage, objectifs du personnage sont autant de détails mis en valeur. Le quatrième chapitre (What would you do ?) rassemble une série de petites scènes ou rencontres, regroupées par classes (guerrier, sorcier, prêtre, voleur). Pour chaque scène (qui peut être lue / jouée en solo), le joueur doit apporter une réponse appropriée à un "problème". Les problèmes vont de la détermination de la classe d'armure d'un adversaire jusqu'au meilleur usage de tel ou tel sort, en passant par des "classiques" : gestion de la surprise, prise de décision, gestion de l'initiative, etc. Le tout constitue un bon moyen pour un meneur ou des joueurs débutants de découvrir le système de jeu. Enfin, le cinquième chapitre est une mini-aventure de cinq pages pour un groupe de joueurs et personnages débutants : alors que les personnages sont dans une petite communauté rurale, cette dernière est attaquée par des bandits. Les personnages vont devoir protéger le village puis poursuivre les bandits jusqu'à leur repaire pour, selon leur niveau, le détruire ou récolter des informations. |
January 1991 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Doomsday Program (The)
première édition
Doomsday Program (The) Cette aventure est conçue pour être jouée par les Teen Titans ou par un groupe de héros de puissance similaire : un groupe de quatre à six personnages créés avec 500 à 1000 points chacun.
La suite est réservée aux Maîtres de jeu. Alors que les héros sortent d'une séance de cinéma, ils sont témoins de l'enlèvement de Superman par une guêpe-robot géante, dans le ciel de Metropolis. Très rapidement, les soupçons pèsent sur le "Bug-Eyed Bandit", un super-criminel qui utilisait des insectes robotisés pour accomplir ses forfaits. Mais celui-ci se prétend amnésique. Il est maintenant en liberté conditionnelle et travaille pour l'Omega Corporation, une entreprise informatique. Manifestement, une intelligence supérieure utilise la réputation du "Bug-Eyed Bandit" pour accomplir ses méfaits. Pourquoi les plus grands scientifiques mondiaux sont-ils subitement frappés d'amnésie ? Qui se cache derrière l'Omega Corporation ? Les héros devront mener rapidement l'enquête pour répondre à ces questions et empêcher l'accomplissement du "Doomsday Program". |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Evenings of Terror
première édition
Evenings of Terror Bonsoir mes petits. Nous voilà réunis pour une série d'incursions dans les endroits les plus... les tréfonds de l'horreur, avec votre chère amie, Elvira, moi... Evenings of Terror est un recueil de scénarios courts, placé sous l'égide de l'icône américaine du cinéma d'horreur Elvira. Celle-ci (connue en France essentiellement via le film de la fin des années 80, "Elvira Maîtresse des Ténèbres") a longtemps présenté pour les chaines locales une émission dans laquelle elle proposait un film de SF ou d'horreur, plutôt des séries B voire C ou même Z, avec ses commentaires en début et fin de film, ce qui en a fait une star dans le monde des fans d'horreur américains (en France, l'idée fut reprise vers 1988-89 sur la chaine La 5, avec l'émission "Les Accords du Diable", présentée par Sangria). Elvira nous propose donc ici plusieurs petits scénarios :
La dernière page récapitule quelques disciplines de l'Inconnu extraites du supplément Things, à destination des détenteurs de la seule boîte de base. Le livret est illustré d'une vingtaine de photos d'Elvira, en noir et blanc hormis celle de la couverture. Voilà, c'est tout pour cette fois. En attendant un prochain supplément, Elvira vous souhaite... de mauvais rêves. |
January 1985 | Chill | Pacesetter |
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GangBusters
troisième édition
GangBusters Ceci est la troisième édition du jeu de gangsters de TSR, prenant pour cadre l'univers des années folles et de la prohibition aux Etats-Unis. Par rapport aux deux premières éditions, les changements sont relativement minimes : l'ajout d'une caractéristique "Punching", par exemple, qui mesure les dégâts infligés par le personnage au corps à corps. Les jets de caractéristiques sont résolus en utilisant un dé de pourcentage, et les carrières proposées restent les mêmes. L'univers par défaut est toujours Lakefront City, une ville du Midwest américain située au bord des grands lacs, et qui n'est pas sans rappeler Chicago. Le livret contient une carte détachable présentant un plan de district en couleurs, à utiliser lors des scènes de poursuite ou de combat. Sur la couverture intérieure, des pions cartonnés à découper présentent divers véhicules et personnages.
L'ouvrage débute par une préface démontrant qu'à cette époque, les qualités requises pour être un bon flic ou un criminel reconnu ne sont pas si différentes. Une nouvelle d'introduction d'une page suit, avant quelques informations sur ce qu'est un jeu de rôle et la manière d'apprendre à jouer. La première partie est un guide du joueur de cinquante-quatre pages. Il réunit tout d'abord les informations nécessaires à la création d'un personnage : détermination des caractéristiques, carrières, compétences, expérience et matériel. Vient ensuite le système de résolution, centré sur la suprise et les actions de mouvement. La conduite de véhicules et l'utilisation des pions et cartes occupe une grande part des règles de mouvement, avec des règles de poursuite, de crash, ou de quoi arroser à la sulfateuse le véhicule adverse. Les règles de combat débutent par le système de blessures. Les personnages comptabilisent des blessures et des éraflures ("wounds" et "bruises") et sombrent dans l'inconscience lorsque le total de ces deux scores dépasse leurs points de vie. Lorsque le seul total de blessures suffit à dépasser le nombre de points de vie d'un personnage, celui-ci est bel et bien mort, et non plus inconscient. Les combats sont de deux types : aux poings ou à l'arme à feu ("fistfights" et "gunfights"). Le combat au corps à corps tient compte du choix des adversaires de se battre à la loyale (coups de poings ou de pied) ou bien de se battre salement (morsures, viser l'entrejambe, etc.). Il est possible d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu lors de ces combats, et l'adversaire pourra alors tenter de désarmer le personnage. Le combat avec armes à feu tient compte de la visibilité, de la portée, de la couverture de la cible, d'éventuels modificateurs de mouvement, notamment lors des poursuites, etc. Pour chaque type de règles, mouvement ou combat, des règles "expert" ou optionnelles sont proposées concernant certains cas particuliers. La deuxième partie est un manuel du Juge, le nom du meneur de jeu dans GangBusters, de dix-sept pages. Outre des conseils pour mener une campagne ou un scénario GangBusters, on y trouve des règles et conseils concernant les interactions avec les PNJ, des informations sur la loi et les procédures employées, ainsi qu'un court exposé sur l'Amérique des années 20 et 30. La troisième partie est un guide de Lakefront City de quarante-six pages. On y trouve un court guide de deux pages de la ville principalement centré sur le premier arrondissement, la présentation des principaux gangs du district, ainsi qu'une longue liste de PNJ avec leurs caractéristiques et éventuellement leur passif criminel. Ces personnages sont répartis selon les bâtiments présents sur la carte détachable du district et la liste occupe une quinzaine de pages. Dix-sept scénarios courts sont ensuite proposés, avec pour chacun un synopsis, des conseils de préparation pour le Juge, quelques scènes clés, des conclusions probables aux scénarios, plus d'éventuelles pistes alternatives. Chaque scénario est conçu soit pour des représentants de l'ordre, soit pour des indépendants, soit pour des criminels. Certains scénarios sont conçus pour s'enchaîner. Six idées de synopsis concluent les pistes offertes concernant le premier district. Quelques pages proposent ensuite une description et des idées de scénarios sur les docks, dans le troisième district. En appendices, on trouve une bibliographie et une filmographie de deux pages, une galerie de portraits de personnages célèbres comme Al Capone ou Eliot Ness avec leurs caractéristiques, un résumé des tables utiles pendant la partie, et une feuille de personnage vierge. |
January 1990 | GangBusters | T.S.R. |
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I2 - Tomb of the Lizard King
première édition
I2 - Tomb of the Lizard King Tomb of the Lizard King est une aventure utilisant la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons, prévue pour des aventuriers de niveau 5 à 7. Elle peut prendre place dans n'importe quel univers médiéval-fantastique classique comportant un petit royaume bordé au sud par des marécages.
Le Comté d'Eor connaît depuis des années une prospérité paisible. Toutefois, depuis quelques semaines, d'inquiétantes rumeurs montent du sud. Des brigands sans pitié paraissent avoir pris possession des routes commerciales, mettant abruptement fin à tout trafic de caravanes entre Eor et ses voisins. Le comte d'Eor a envoyé un régiment de trente hommes dans le sud pour résoudre la situation mais ceux-ci semblent avoir disparu sans laisser de trace. Le comte a donc décidé de faire appel à un petit groupe, plus discret mais plus expérimenté pour tenter de résoudre le mystère. Joueurs, n'allez pas plus loin. Il y a plus de deux siècles, ce qui est aujourd'hui le Comté d'Eor n'était que l'une des provinces du royaume marécageux de Sakatha, Grand Roi Lézard qui régnait en maître incontesté sur un vaste empire d'hommes-lézards. Sakatha combinait des talents de guerrier et de sorcier exceptionnels. C'était un être unique, conduit par une soif de sang et de pouvoir sans égale. Réduits en esclavage, les humains de son empire parvinrent un jour à se rebeller. Mortellement blessé pendant la bataille, Sakatha fit le serment, au moyen d'un anneau de souhait magique, de revenir d'entre les morts pour boire le sang de ses ennemis. Les pouvoirs de son anneau le prirent au pied de la lettre : après un sommeil de 200 ans, Sakatha est revenu sous forme de vampire. Il n'a qu'un but, se venger des humains d'Eor. Il lui faut pour cela reconstruire son pouvoir. Depuis son temple englouti dans les marais du sud, il a lancé une vaste offensive au moyen de mercenaires brigands et de clercs chaotiques. Tomb of the Lizard King consiste principalement en l'exploration, après un court voyage, d'un complexe souterrain qui abrite une menace ancestrale. L'aventure commence au palais de l'actuel comte d'Eor, qui expose la situation aux PJ et leur demande leur aide. Alors que des marchands viennent présenter leurs doléances au comte, un clerc chaotique infiltré tente de semer la mort au palais. Les PJ entament ensuite leur voyage pour le sud du Comté d'Eor. De nombreuses rencontres, aléatoires ou fixées, peuvent leur permettre d'en apprendre plus sur l'histoire de la région ou d'affronter des périls imprévus. En chemin, les PJ peuvent également en apprendre plus sur ce qui est arrivé au régiment de trente hommes envoyé par le comte. Le village de Waycombe est la dernière étape avant le grand marais du sud, où se trouvent les ruines du temple des hommes-lézards. Un vieil ermite complètement fou est la clé des PJ pour comprendre que Sakatha est de retour et pour atteindre son ancien temple. Le temple souterrain de Sakatha constitue le reste, et le principal, de l'aventure. Creusé dans une colline perdue au coeur des marais, le temple s'étend sur trois grands niveaux. Il est arpenté par des créatures nauséabondes tels que trolls ou morts-vivants selon les endroits. Un dragon noir a même fait de l'entrée du temple son repaire temporaire. Tout au long de leur exploration, les PJ peuvent trouver des traces de l'histoire passée du royaume des hommes-lézards. Le niveau le plus profond est bien sûr celui de Sakatha, dont l'affrontement avec les PJ marque l'apothéose de l'aventure. Tomb of the Lizard King se termine par les deux appendices suivants (3 pages) : |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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King for All Time
première édition
King for All Time Ce scénario est la conclusion de la campagne débutée par Pawns of Time, Knight to Planet 3 et Mad Rook's Gambit. L'heure de la partie d'échec a sonné. Le Time Trapper s'est allié aux pires ennemis de la Légion et les a dispersés dans le temps à des points clefs de l'histoire. Universo est en France en 1632, où les quatre Mousquetaires ont reçu des super-pouvoirs et sèment involontairement la zizanie. Brainiac est en l'an -4, en orbite autour de l'étoile des Rois-Mages dont il absorbe l'énergie. En 12018, Darkseid et ses quatre cavaliers d'Apokolips ravagent la galaxie et sont sur le point de détruire la Terre. Enfin, à l'aube des temps, dans sa forteresse Penta-Dimensionnelle, le Time Trapper est en train d'achever le Time Shaper et d'obtenir ainsi un contrôle total du temps. En voyageant eux aussi dans le passé et le futur, les légionnaires devront rétablir l'histoire telle qu'ils la connaissent et empêcher le Time Trapper d'arriver à ses fins. Le livre commence par une introduction et un résumé de trois pages, puis une page introduisant des nouveaux pouvoirs, dont Continuum Control, Neutralize et Time travel. Les fiches des PJ, des adversaires et des PNJ prennent sept pages. Le scénario occupe les dix-huit pages restantes, réparti en 18 rencontres et un épilogue. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Knight to Planet 3
première édition
Knight to Planet 3 Knight to Planet 3 est la suite de Pawns of Time dans la série Chessmen, qui se poursuit dans Mad Rook's Gambit et King for All Time. Il est aussi prévu pour être joué indépendamment. Les légionnaires prévus pour cette aventure sont : Chameleon Boy, Dawnstar, Phantom Girl, Quislet, Sun Boy et Ultra Boy. Après avoir tenté de ressusciter le pouvoir de l'Infinite Man, le Time Trapper cherche cette fois à reconstruire la Miracle Machine. Cette invention des Controllers, capable d'exaucer les souhaits, s'est avérée être aussi dangereuse qu'invulnérable. Seul Matter-Eater Lad a réussi à la détruire, en la mangeant. Pour arriver à ses fins, le Trapper doit réunir ce légionnaire, de quoi analyser les traces de la Machine qui subsistent en lui et des outils avancés pour la reconstruire. Pour cela, il s'est allié aux Khunds, aux Tyrréens et à une nouvelle version de Computo. Ces forces vont attaquer Bismol, la planète natale de Matter-Eater Lad dont il est actuellement député, Daxam, réputée pour ses avancées dans le domaine de la biologie, et la Terre. Le livre commence par une introduction (4 pages) expliquant les événements précédents et résumant le scénario. Les trois pages suivantes contiennent les fiches des PNJ, des héros et de l'équipement de la Légion. Viennent ensuite une page de fiches de vaisseaux spatiaux et une autre présentant les forces engagées par les Khunds. Le reste (21 pages) forme l'aventure proprement dite, en dix rencontres et un épilogue, accompagnées des cartes nécessaires. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Lines of Death
première édition
Lines of Death Ce scénario est une "Match Play Adventure" qui met en scène deux héros de l'univers DC : Green Arrow et le Canari Noir. Il s'agit d'une aventure pour deux joueurs, chacun devant alternativement endosser le rôle de Maître de Jeu au fur et à mesure du déroulement de celle-ci. La rencontre finale est jouée par les deux joueurs "contre" les règles, puisqu'il s'agit d'un mini "livre dont vous êtes le héros".
Alors que le Canari Noir remonte une filière de trafiquants de drogue, Green Arrow enquête quant à lui sur une série de meurtres de dealers par ce qui semble être un serial killer. Les deux enquêtes sont interconnectées : les dealers qui se font tuer font en effet partie du réseau sur lequel le Canari Noir enquête. L'objectif du serial killer est de venger la mort d'un de ses amis en éliminant le chef du réseau. Il est également possible de jouer les deux scénarios séparément, une fin alternative étant prévue pour cette hypothèse. |
January 1988 | DC Heroes | Mayfair Games |
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MX2 - The X-Potential
première édition
MX2 - The X-Potential Nous sommes dans un futur alternatif où la démocratie n'est presque plus qu'un souvenir (ou une illusion), dans une Amérique anti-mutants hystérique contrôlée par des robots géants, les Sentinelles. Elles sont aidées par des politiques démagogues qui jouent avec les peurs du public (mutants, communistes...) pour arriver à leurs propres fins. Et justement, des événements importants devraient avoir lieu lors d'une grande manifestation publique organisée par le parti NASI.... Dans le prolongement de Nightmares of Futures Past, les personnages vont évoluer dans une Amérique très noire, inventée dans des épisodes des X-Men parus en France dans Special Strange au milieu des années 80. Une autre source d'inspiration - directement citée - est la Résistance, en France, sous l'occupation allemande. Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Hulk, les Vengeurs, Daredevil...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! L'ouvrage est complètement indépendant, mais il gagnera à être joué en campagne avec les autres suppléments de la série MX : Nightmares of Futures Past, Reap the Whirlwind, et Flames of Doom, qui partagent le même cadre d'univers. En particulier, le diagramme et les règles de recherche de mutants (détaillés dans Nightmares of Futures Past) ne sont pas rappelés ici. L'introduction passée, le supplément commence par un historique de six pages, qui reprend celui de Nightmares of Futures Past. Mais il s'étend beaucoup plus sur le cadre politique, et en particulier sur l'émergence du parti NASI et du sénateur McGrafton, et ses projets.... Dans ce contexte il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants (ressources nulles, popularité négative, pertes de karma spéciales...), détaillées ici. Puis sont présentés de nombreux personnages non-joueurs intervenant ici, plus les Sentinelles. Et le matériel de détection/dissimulation des mutants, et les règles qui vont avec. Le détail de l'aventure est ensuite présenté. Totalement non-linéaire, le scénario est la description d'un cadre précis (autour d'une grande manifestation publique) et des événements qui l'accompagnent, sur plusieurs jours. La manière dont les personnages interviennent est entièrement laissée à leur initiative. Le Juge sait ce qui arrivera si les joueurs n'interviennent pas, il connaît les obstacles que rencontreront les joueurs, et le détail des lieux autour desquels tourne l'aventure : Les pages de garde du quotidien "The Daily Journal" servent à illustrer l'évolution de la manifestation, tout en annonçant les événements à venir au jour le jour.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Sandman : Map of Halaal
première édition
Sandman : Map of Halaal Première (et unique) boîte de la série. Les personnages se réveillent dans un wagon du train les menant à Casablanca (au début des années 40), sans aucun souvenir ni idée de pourquoi ils sont là, pour assister au meurtre de leur compagnon de compartiment. Ils leur apparaît qu'ils sont employés ou liés à l'Ohio State University. Leur arrivée à Casablance, où ils peuvent fréquenter un "Café Américain" tenu par un sosie de Bogart, n'est que le prélude à d'étranges aventures sans grande logique, qui les voient par la suite rencontrer (dans le désordre) divers personnages du film Casablance, un génie dans une lampe, des membres de la Résistance française au Maroc et un mystérieux personnage, le "Sandman", qui semble bien décidé à les éliminer. Après avoir quitté Casablance en avion, ils atterriront dans une campagne anglaise où ils seront un pélerin médiéval, une sorcière moyen-ageuse et un érudit de la Renaissance, pour se trouver face à des faeries, des géants, un Prophète, un Bouffon et, toujours ce mystérieux Sandman. D'autres aventures les amèneront à rencontrer Bonnie Parker et Clyde Barrow, la fée Clochette et le Capitaine Crochet, des nains, "Tony", un jeune italo-américain qui brille dans les discothèques le samedi soir, le Corbeau de Poe, le juge Roy Bean, Merlin, Halaal (un pirate musulman dans le style de Sinbad le Marin), Argus aux-cent-yeux, Dionysos, Albert Einstein et la Méduse, rencontres entrecoupés d'intermèdes cynégétiques où ils se retrouvent gibier de l'énigmatique "Sandman". |
January 1985 | Sandman | Pacesetter |
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SF1 - Volturnus, Planet of Mystery
première édition
SF1 - Volturnus, Planet of Mystery Ce scénario peut être joué seul, ou s'insérer dans la campagne Volturne. Il fait alors suite à SF0 Crash on Volturnus (Naufrage sur Volturne en VF, inclus dans la boîte de base) et est suivi de SF2 Starspawn of Volturnus (Victoire sur Volturne en VF) qui conclut la campagne. Les héros, isolé sur la planète Volturne, font face à deux grands problèmes : survivre et trouver les survivants de l'expédition précédente. Ils vont devoir pour cela prendre contact avec les races intelligentes locales, et obtenir de l'aide pour pouvoir affronter les pirates qui sont responsables de leur naufrage sur cette planète. Ayant été acceptés par les tentaculaires Ul-Mor dans l'épisode précédent, les héros poursuivent leur recherches. Ils rencontreront les primates Kurabandas et les arthropodes Edestekais. Avec leur aide et leurs informations, ils pourront attaquer le camp des pirates pour libérer les survivants de l'expédition précédente. Mais après l'intervention des rarissimes Eornas, des dinosaures bipèdes intelligents, leur nouvelle mission sera la destruction d'une balise laissée par les Sathares, qui sinon risquent de revenir en force raser la planète. Une double page détachable détaille les trois nouvelles races intelligentes rencontrées. Une autre décrit 12 nouveaux monstres, de la baleine volante au rouleur en passant par les cristaux vagabonds. |
January 1982 | Star Frontiers | T.S.R. |
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SF2 - Starspawn of Volturnus
première édition
SF2 - Starspawn of Volturnus Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Volturne, même s'il peut se jouer seul, commencée dans la boîte de base et dans SF1 Volturne, Planète Mystérieuse.
Les héros doivent unir les peuples intelligents de Volturne pour faire face au retour prévu des Sathars. Ceux-ci ont déjà ravagé une fois la planéte, conduisant à la chute de la civilisation des Eornas et à leur quasi-extermination. Prévoyant un retour possible des Sathars et eux-mêmes au bord de l'extinction, les Eornas ont usés de leur meilleure technologie pour créer des races intelligentes afin de repeupler toute la planète et de disposer ainsi de forces suffisantes. Il appartient désormais aux héros de faire le tour des races et de les convaincre de constituer une grande alliance dont l'armée devra affronter celle des sathars. Les rencontres peuvent être jouées dans n'importe quel ordre. Les méchanons sont des robots issus de la technologie Eornas, mais depuis longtemps devenus indépendants. Ils contrôlent ce qui reste du système de défense planétaire et doivent être convaincus de le réactiver. Leurs robots de combats serviront également dans la bataille. Les nomades Ul-Mor, des pieuvres vivant dans le désert sur leurs montures reptiliennes, ont une cavalerie qui serait précieuse. Mais pour accorder leur respect aux héros, ils exigent de les tester dans un "Grand Jeu" qui ressemble au polo, en beaucoup plus brutal. Les règles complétes sont fournies, pour en faire un jeu réellement jouable. Les primates forestiers nommés kurabandas disposent de planeurs individuels qui peuvent servir pour un assaut aéroporté, mais ils refusent de combattre au côtés des autres peuples, sauf si les héros peuvent leur ramener la statue de leur divinité, volée par une créature volante. Ils prouveront ainsi que leurs actions ont les faveurs divines. Les arthropodes Edestekai, eux, ont perdu leur représentant incarné du dieu de la justice. Les héros devront en ramener un autre, bien vivant. Mais c'est le super-prédateur nommé Mort-Subite qu'il s'agit de capturer, car ce sont ces créatures qui jouent ici le rôle de dieu de la justice. Il reste alors à gérer la bataille, par une série de rencontre au cours desquelles les héros pourront faire basculer chacune des grandes phases de l'affrontement en intervenant directement. Si la bataille se termine par une victoire, le scénario est fini, sinon les héros doivent sauver ce qui peut l'être et survivre jusqu'à l'arrivée de la flotte humaine. Le scénario se termine par quelques suggestions pour prolonger l'aventure. |
January 1982 | Star Frontiers | T.S.R. |
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Star Frontiers Alpha Dawn
deuxième édition Star Frontiers Alpha Dawn Le plus petit livret comprend en 17 pages une première présentation des règles. Il s'agit de règles d'initiation, donc d'une version simplifiée du jeu. Le texte s'adresse à des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Les races, les caractéristiques sont expliquées puis vient la création de personnage tenant sur moins d'une page. Ensuite viennent les explications sur les déplacements (l'approche est celle d'un wargame avec utilisation de cartes quadrillées et de pions), et les combats. De l'équipement standard, des armes et véhicules courants sont également détaillés. Deux aventures (5 pages à elles deux) permettent de découvrir en douceur l'univers de Star Frontiers. Ces aventures sont de types "livre dont vous êtes le héros", avec tous les joueurs prenant les décisions ensemble. Le second livre, plus conséquent présente les règles avancées en une soixantaine de pages. Le premier chapitre détaille la création de personnages avec une page consacrée à chacune des races pouvant être incarnées. Les règles sur l'expérience et la progression des personnages sont présentées. Le second chapitre comprend les spécialisations : ici pas de classe de personnage, chacun choisit la branche principale de spécialisation de son personnage parmi trois catégories : militaire, technologique et biosociale. En tout 13 spécialités sont détaillées ainsi que leur utilisation (quel type de jet effectuer pour connaître le résultat de l'action entreprise). Les deux pages suivantes abordent les différents types de déplacement : en apesanteur ou non, sur terrain encombré, les sauts, les chutes et l'influence de la gravité (modification du poids pouvant être porté, des distances pouvant être sautées). Vient ensuite le chapitre consacré au combat. Le combat aux corps à corps ainsi qu'à distance est détaillé. Le parti pris est celui d'offrir au maître de jeu différentes règles optionnelles : tir avec le mauvais bras, tir en rafale ou de précision, influence de la taille de la cible, tir dans la foule, la portée... bref le jeu pourra être rendu ainsi plus ou moins simulationniste. La convalescence et les moyens technologiques permettant de soigner les personnages terminent le chapitre. Les véhicules et combat de véhicules ne sont pas oubliés. Pour la partie combat des schémas présentent certaines manoeuvres : tête à queue, poussette... Pour ceux utilisant les cartes et les pions de la boîte de jeu pour représenter leur position, les vitesses des véhicules peuvent facilement être converties en nombre de cases par tour. Le chapitre suivant explique comment créer des créatures extra terrestres pour des aventures originales. Un certain nombre de questions guident le maître de jeu dans sa réflexion : où vit la créature, faiblesses, formes d'attaques, etc. Trois pages de bestiaire complètent le tout. Les 8 pages suivantes présentent de l'équipement : armes, ordinateurs et robots. Puis viennent 4 pages de description des mondes de Star Frontiers avec une carte des secteurs de l'Union. La fin du livret est dédié au maître de jeu : comment préparer une partie et son atmosphère, les thèmes pouvant être abordés, les PSJ (personnages sans joueur)... Le troisième livret est une aventure intitulée : Naufrage sur Volturne. Celle ci a été conçu pour 4 à 8 joueurs et est le premier volet d'une campagne en 3 parties, suivront "Volturne : planète mystérieuse" et "Victoire sur Volturne". Les personnages sont envoyés sur la planète Volturne, appartenant au système Zébulon, pour la cartographier et retrouver les membres de la précédente et première mission. Tout au long du texte, des encadrés sont fournis pour être lus à voix haute et faciliter le travail du MJ. Deux cartes et de nouvelles créatures sont présentées et viennent compléter le bestiaire du livre de règles avancées. |
January 1983 | Star Frontiers | T.S.R. |
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Time Master
première édition
Time Master Le Traveler's Manual contient l'essentiel du jeu, et est destiné aussi bien aux joueurs qu'au MJ. Les deux premiers chapitres expliquent ce qu'est un jeu de rôle, présentent le background général du jeu et définissent toutes les notions techniques utilisées dans le reste de l'ouvrage. Viennent ensuite la création de personnage et la gestion de l'expérience. Le système de combat occupe la majeure partie de l'ouvrage, suivi par les compétences et les pouvoirs psioniques. L'ouvrage s'achève par une liste d'équipement et un chapitre sur la gestion des PNJ.
Le Guide to the Continuum contient exclusivement du background sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en une page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en deux pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants. Quelques PNJs importants sont décrits pour chaque période : la Grèce et la Rome antiques, l'Angleterre Angevine et Tudor, la France sous Napoléon et sous Pétain. Red Ace High , le scénario d'introduction, se déroule pendant la bataille de Cambrais en 1917. Au programme : guerre de tranchée, le Baron Rouge et huit PJ prétirés. La carte possède une face couleur avec une double légende élévation/nature du terrain, l'autre face représente le plan noir et blanc d'un batiment. Les pions représentent des silhouettes de personnages et de troupes, tanks et autres armes lourdes assorties de leurs caractéristiques. Les trois dés à 10 faces sont bleu, blanc, rouge. |
January 1984 | Time Master | Pacesetter |
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Time Master
première édition révisée
Time Master Cet ouvrage est la réédition de Time Master par Goblinoid Games, fidèle aux deux livres principaux de la boîte de base d’origine, dont les illustrations intérieures ont cependant été refaites par Mark Allen. L’ouvrage ne reproduit pas le scénario Red Ace High de la boîte d’origine, disponible en téléchargement par ailleurs. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre, 1 page de crédits et préface de Daniel Proctor, et 2 pages de table des matières. Puis Chapter 1 - The Game (4 pages) décrit les grands principes du système. Chapter 2 - Welcome to the Corps (4 pages) présente la structure des univers parallèles, l’histoire du Time Corps auquel appartiennent les personnages-joueurs, les lois immuables du voyage temporel et notamment l’impossibilité de certains paradoxes, et l’essentiel du règlement du Time Corps. Chapter 3 - Characters (7 pages) fournit les règles de description puis de création (principalement aléatoire) des personnages-joueurs. Il explicite le fonctionnement général de la table d’action au cœur du système, permettant de déterminer le type de succès en fonction de la marge de réussite et d’autres critères (fixe, aléatoire, compétence de l’adversaire, etc.). L’évolution des traits du personnage, par dépense de points de succès, est également décrite. L’acquisition de points de succès dépend essentiellement des scores de Signifiance des événements et personnages concernés par les scénarios, selon que les personnages parviennent ou échouent à les sauver ou rétablir. Autant dire qu’un personnage-joueur tuant le jeune Napoléon Bonaparte par inadvertance risque de perdre quelques points ! Chapter 4 - Basic Action (14 pages) détaille les règles d’application du système de jeu à de nombreuses circonstances : combat, poisons et maladies, véhicules, etc. Les chapitres suivants sont consacrés aux règles d’affrontement militaires, utilisant des pions et plans à hexagones : Chapter 5 - Heavy Weapons (9 pages) traite des véhicules de guerre et armes lourdes et Chapter 6 - Battles (4 pages) détaille les règles d’escarmouches. Chapter 7 - Skills (11 pages) décrit le fonctionnement général des compétences, notamment l’interprétation des jets de connaissance ou de recherche. Puis il détaille les règles de plusieurs compétences que les personnages peuvent acquérir. Chapter 4 - Paranormal Talents (7 pages) explique le fonctionnement des pouvoirs paranormaux, 7 accessibles aux humains et 8 réservés aux Demoreans, les adversaires principaux. Cette liste est spécifique au jeu, avec plusieurs pouvoirs axés sur le temps et les réalités parallèles. Ainsi elle est partiellement différente de celle des autres jeux Pacesetter. Chapter 10 - The People you Meet (4 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ) et les règles correspondantes : jets de réaction, de corruption, de conviction… Le chapitre contient également un tableau consacré aux transports. Book 2 - Guide to the Continuum (28 pages) expose exclusivement le contexte historique sous forme de discours prononcés par des experts. Après une courte introduction et une aide de jeu sur les formations militaires à différentes époques, la Terre en 7192 est décrite en 1 page assez idyllique. Les Demoreans sont mis à nus en 2 pages, puis vient la description de quelques "fenêtres d'événements". Chaque fenêtre est présentée sous l'angle historique, sociologique, et surtout militaire par un de ses habitants, et quelques PNJs importants sont décrits.
La fin de chapitre propose une chronologie d’événements importants, pour les six périodes proposées mais aussi pour l’histoire humaine en général, jusqu’en l’an 7154. Il se termine par des conseils sur la conception de scénarios, la gestion des scores de Signifiance affectés aux événements et personnages, etc. L’ouvrage se termine par la table d’action (1 page), une fiche de personnage vierge (1 page), une copie en noir et blanc de la planche de pions originelle, et une page vierge. |
January 2012 | Time Master | Goblinoid Games |