Marie Anne Zoé 'Ara' Abt
Rôliste depuis 2015, j’ai commencé à écrire des JdR grâce au bienveillantissime concours Il était une fois un petit JdR. J’y participe par intermittence depuis 2018 et c’est avec ma 4e participation que j’ai été lauréate en 2025, grâce à une sombre affaire de biquettes terrassant des dragons.
Je joue principalement en association, un espace incroyable pour trouver des joueureuses de tous les horizons (et des cobayes sans cesse renouvelés) ! J’y ai également croisé certains comportements m’ayant motivée à mettre en avant les joueuses et les meneuses, qui ont totalement leur place dans le milieu du JdR, et pas juste en tant qu’elfettes ou pour faire l’orga !
C’est à partir d’une vieille contribution au concours Il était un petit JdR (Ou alors... !) et d’une idée de jeu venue en apprenant plus sur l’invisibilisation des femmes dans l’histoire (Sororité) que j’ai commencé le recueil Tisseuses, en y ajoutant un jeu en plus dans la même thématique. Sororité ayant rencontré un succès imprévu (l’attente plafonnant à 3 lecteurices), j’ai décidé de l’imprimer, principalement pour la joie de le tenir entre mes mains et d’admirer la superbe couverture de mon amie Silvheart !
Je suis maquettiste et relectrice freelance, et j’adore travailler sur des projets de JdR (même si ce n’est clairement pas ce genre, qui a très peu de moyens, qui me fait vivre !). J’ai eu la chance de faire la relecture pro de Tiãnhé et Susanoo de Melti, et je suis sortie de ces missions grandie comme rôliste et autrice de JdR. On ne parle jamais du travail de correction dans le JdR, mais il est indispensable !
Récemment, j’ai testé le défi Trois Fois Forgé avec sa 10e édition et j’en suis finaliste. Je vais sûrement continuer à sortir des petits JdR juste en pdf sur itch.io (parce que j’ai toujours trop d’idées pour mon propre bien), promouvoir Tisseuses en conventions en compagnie du Collectif Cherche-Rêve et j’ai un gros projet en cours (décembre 2025) depuis 2024, Dictions, mais le kit de démo n’est pas encore prêt, donc patience !
Pour finir, un message personnel :
"Joueuses du monde entier, unissez-vous, meujeutez et écrivez, je veux vous lire !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Biquettes Vs Dragon
première édition
Biquettes Vs Dragon La page d'ouverture de Biquettes Vs Dragon présente le pitch du jeu, et les crédits. Le texte s'ouvre sur une première partie (Biquettes, 6 pages) décrivant les éléments définissant les Biquettes (Biquettes Compétentes, 2 pages), la façon de résoudre leurs actions (Biquettes Impétueuses, 1 page), d'aider ses amies (Biquettes Partageuses, 1 page) et de monter une Préparation (Biquettes Préparées, 1 page) et enfin la gestion du temps dont elles disposent et des autres Biquettes présentes dans le troupeau. Alliés, Ennemis et Décor (6 pages) propose ensuite une deuxième partie avec un guide sur l'environnement dont les Biquettes peuvent tirer avantage ou qui peut les gêner, avec leur environnement immédiat (Modeste Ferme, 1 page) ou un peu plus loin (Village Paisible, 3 pages), et enfin l'Antre de leur ennemi (Antre Terrifiant, 2 pages) présentant les règles pour gérer celui-ci. Enfin, Face au Dragon (2 pages) vient détailler comment gérer la confrontation finale et décider de l'avenir du troupeau. Le livret se termine avec une fiche de personnage vierge en couverture arrière. |
October 2025 | Biquettes Vs Dragon | Auto-édition |
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Sororité
première édition
Sororité Sororité s'ouvre sur une page de couverture, puis une présentation du jeu lui-même, de la Soutenue et des Lumières, ainsi que des moyens de celles-ci (5 pages). Puis Les Scènes (2 pages) vient expliquer le déroulement de la partie avec les deux scènes de départ (l'invocation des Lumières) et la scène finale (l'Envol) où se joue le destin de la Soutenue. Une page vient alors présenter des fiches vierges pour la Soutenue et les Lumières. Embauche et Embûches (4 pages) va suivre la journée de Nadia, le jour de l'entretien d'embauche qui pourrait décider d'une vie simple ou d'une progression professionnelle et créatrice à venir très importante. Le scénario est complété par la fiche de sa Soutenue (1 page) puis les descriptions de 9 Lumières possibles (1 page chacune) incluant Boadicée, Louise Michel, Lady Ada Lovelace ou Nina Simone. Les illustrations réparties dans le document reprennent des portraits de Lumières potentielles. |
March 2025 | Sororité | Auto-édition |
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Tisseuses
première édition
Tisseuses Tisseuses présente 3 jeux de l'autrice, tournant autour des thématiques du féminisme et de la condition féminine. L'un d'eux, Sororité, a déjà été proposé par le biais de son Itch.io. Après 4 pages de titre, mentions légales, crédits et remerciements, puis 2 de Table des Matières, une Note d'Intention (1 page suivie d'un epage blanche) vient expliciter le propos de l'autrice, avant un rappel des principes de sécurité émotionnelle (Sécurité Emotionelle des Joueureuses, 2 pages). Sororité (39 pages) tourne autour de l'idée de ces moments qui peuvent être décisifs dans la vie d'une femme, pour lui permettre de s'épanouir ou la tirer vers le bas, et de l'importance de celles qui l'ont précédée comme source d'inspiration. On va donc suivre une journée d'une femme (le Jour-Clé), pouvant se dérouler dans sa jeunesse ou plus tard (la Soutenue), qui sera sous la responsabilité du MJ, les autres participants incarnant des femmes célèbres du passé, qui vont tenter de faire tourner les choses en sa faveur (les Lumières). La Soutenue est principalement décrite par sa Quête (ce qu'elle compte faire), ses compétences et ses peurs, mais aussi par une jauge de points d'Espoir -2 au départ- qui vont permettre de suivre son destin. Les Lumières, des femmes célèbres, chacune choisie librement par la personne qui l'incarne, agissant en tant qu'esprits, sont décrites par leur biographie effective (l'autrice suggère Wikipedia comme source d'informations à résumer sur la fiche). Elles peuvent agir un certain nombre de fois sur le monde en bougeant des objets (télékinésie), en manipulant des objets technologiques ou des émotions, en soufflant des intuitions ou encore en possédant temporairement quelqu'un, avant de retourner à leur au-delà. Le jeu s'ouvre sur une présentation du jeu lui-même (1 page), de la Soutenue, des Lumières et des moyens d'action de celles-ci (8 pages), puis Les Scènes (3 pages) s'attache au déroulement de la partie. Une page blanche fait le lien avec le jeu suivant, Demi-Lunes, des Villageoises à Reconstruire (24 pages). Celui-ci prend pour cadre l'époque médiévale, dans le petit village de Lun. Les hommes ayant été appelés pour aller à la guerre, le village se retrouve démuni de leurs moyens, et les femmes restées sur place vont devoir lui redonner une vie et l'entretenir. Les personnages y sont définis par une trois phrases à compléter, entre lesquels sont répartis 7 points (3, 2 et 2), et notamment une occupation. Au fil de la partie, les résultats de leurs actions seront déterminés par le lancer de dés à 6 faces, en nombre correspondant au rang de la phrase à laquelle on pourrait rattacher l'action, un seul dé sinon. Un résultat de 5 ou 6 indique une réussite, un 1 indique un échec mémorable, alimentant une jauge aux mains de la meneuse, la Pile d'Impuissance. En regard, les villageoises disposent d'une Pile de Solidarité, qu'il est possible d'utiliser pour amener une nouvelle femme dans le cercle d'activités. Le jeu suivra le groupe de villageoises tentant de résoudre leurs problèmes quotidiens, jusqu'au moment où d'autres arriveront dans le village, qu'il s'agisse du retour des hommes ou de la venue d'un groupe qui en veut au village même. Le jeu s'ouvre sur une présentation du jeu lui-même (1 page), une Introduction (2 pages) et les descriptions des villageoises (6 pages dont 4 pour une liste non exhaustive d'occupations possibles). Viennent alors les possibilités d'évolution des villageoises (1 page)et les utilisations des Pile de Solidarité et d'Impuissance (4 pages). une fiche de personnage vierge (1 page) fait le lien avec un scénario composé essentiellement de problèmes à amener au choix de la meneuse, jusqu'au dilemme final avec l'arrivée de l'extérieur (9 pages). Ou Alors...!, Le Jeu Qui Renverse les Clichés (25 pages) est un jeu plus narratif, tournant autour de genres littéraires ou cinématographiques, avec leurs codes et leurs clichés. Un scénario est défini par son cadre et un objectif collectif (Idéal), ainsi que par une série de Clés (personnages, événements, lieux, etc. qui interviendront dans le cours de celle-ci). De leur côté les personnages seront définis par une série de Caractéristiques inscrites dans une phrase (Je suis..., mais je suis étrange car...., ma spécialité est..., mais ma plus grande faiblesse est ...) et un objectif personnel (Complot). Au fil du jeu, le MJ amènera successivement les Clés dans le jeu, charge aux participants de les détourner alors d'un "Ou alors...." conservant certains points essentiels (Permanents) pour en changer d'autres. Après l'épuisement des Clés, le groupe peut alors voir quels personnages ont pu atteindre leur objectif personnel. Après une page de présentation du jeu, la Préparation de la Partie (cadre, Clés, Idéal et Complots) est couverte sur 3 pages, puis la Création de Personnage sur 1 page. Suit alors l'exposé du Déroulé de la Partie (3 pages) et des Conseils à la Meneureuse (1 page). Viennent alors plusieurs scénarios :
Le livret se termine avec 7 pages dont 3 pour des sources d'inspiration et documentation et pour les coordonnées de l'autrice et l'illustrateur, les autres étant blanches. |
August 2025 | Compilations et Collections | Auto-édition |