SilvHeart
J'ai découvert le jeu de rôle sur table en fin d'adolescence, et le premier contact a été… compliqué (surtout à cause des personnes avec qui je l'ai expérimenté la première fois). Heureusement, des amis m'ont réconciliée avec quelques années plus tard, et c'est avec plaisir que ma frénésie illustratrice a trouvé son public. Pour moi : jouer = dessiner. Des PNJ. Des objets. Des lieux. Des situations. Du gribouillage de bas de page à l'illustration complexe, mes MJ semblaient apprécier alors j'ai continué. Et continué. Et continué. Jusqu'à ce que ces dessins deviennent partie prenante des histoires et des ouvrages. Couvertures, illustrations, ornements (cadres, bas de page, etc.), j'aime mettre mon grain de sel partout sans jamais m'imposer.
Issue du tatouage et de l'illustration indépendante, mon implication dans le jeu de rôle est un "challenge" ponctuel mais pas une activité que j'envisage sur le long terme, bien que toujours un plaisir.
J'ai une passion pour masteriser/jouer sur plein (trop) de tables en parallèle, parce que je trouve tellement d'univers uniques et intéressants, où il est incroyable de voir la manière dont chaque joueur.euse résout une situation. Les réussites et échecs, flamboyants ou triviaux, c'est ça que j'aime illustrer. Mettre sur le papier un souvenir que l'on retrouve des années plus tard, qui fait ressurgir quelque chose que l'on avait oublié, c'est ça qui me plaît. Qu'un rapide croquis ou la couverture d'un ouvrage, recroisé par hasard, allume une petite étincelle. Parce que cette petite étincelle peut raviver la flamme de la créativité, le brasier de la motivation, ou le foyer des souvenirs. Et rien que pour ça, ça vaut le coup de se casser le dos, assise comme un gobelin sur ma chaise à gribouiller tout ce qui passera par la tête de me MJ et/ou auteur.ices.
Et vu les projets en cours (mars 2026), je ne suis pas prête de m'arrêter !
Message à tou·tes :
"La curiosité nourrit l'ouverture d'esprit. L'ouverture d'esprit nourrit l'empathie. L'empathie nourrit la conscience. Soyez curieux.ses, expérimentez, et vous vivrez heureux.ses."
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Tiãnhé
première édition
Tiãnhé Le livre s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis vient un Prologue (3 pages) présentant le sujet du jeu, son esprit et son objectif. Chacune des grandes parties qui suivent a droit à sa page de titre dédiée. Au Coin de l'Eau (20 pages) présente comme l'indique son sous-titre l'ambiance et le contexte du jeu. avec d'abord un survol historique (Anciens Contes, 2 pages) revenant sur l'évolution d'une terre brute et sauvage à la civilisation sous l'impulsion des Immortels, la révolte contre les dragons et la fin de ceux-ci, la découverte des perles. L'histoire plus récente est alors abordée avec l'apparition des enfants divins (Temps des Oasis, 6 pages). Enfin Déserts de la Terre Mère vient exposer les dangers auxquels ce monde expose ses habitants du fait du manque d'eau, les paysages que l'on peut s'attendre à traverser et les Menaces que l'on peut y rencontrer. Le Rêve dans l'Oasis (38 pages) expose, de même selon son sous-titre, les règles de jeu et les Pèlerins. On commence avec ces derniers pour détailler les Aptitudes et Talents qui les définissent, la jauge de Soif, les dés de Bonne Étoile et la gestion de leur inventaire (Pèlerines et Pèlerins, 6 pages). La façon d'effectuer et lire les lancers de dés suit, ainsi que la façon de les appliquer aux trois types de Manoeuvres (Épreuve, Confrontation, Interaction, Jets de Dés et Constellation, 10 pages). Tisser les Rêves Divins (6 pages) vient alors aborder la lecture des rêves de l'enfant. Enfin Caravane vient s'intéresser au groupe de personnages, à l'enfant divins, et présente les 5 Vocations des Pèlerins, ainsi que les profils de départ correspondant à celles-ci. La Pérégrination Vers les Étoiles (18 pages) apporte alors des guides et conseils sur comment concevoir et jouer une aventure. Le Voyage (10 pages) présente comment générer le désert que le groupe va traverser (en utilisant un jeu de cartes classique), et comment mener celui-ci. Au Bout du Voyage (4 pages) s'attache pour finir à l'issue de celui-ci, l'arrivée là où se trouve la perle et la récupération de celle-ci. Après 3 pages présentant une fiche de personnage vierge (recto-verso et un guide d'utilisation, l'ouvrage se conclut sur deux pages blanches. |
June 2025 | Tiãnhé | Auto-édition |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Biquettes Vs Dragon
première édition
Biquettes Vs Dragon La page d'ouverture de Biquettes Vs Dragon présente le pitch du jeu, et les crédits. Le texte s'ouvre sur une première partie (Biquettes, 6 pages) décrivant les éléments définissant les Biquettes (Biquettes Compétentes, 2 pages), la façon de résoudre leurs actions (Biquettes Impétueuses, 1 page), d'aider ses amies (Biquettes Partageuses, 1 page) et de monter une Préparation (Biquettes Préparées, 1 page) et enfin la gestion du temps dont elles disposent et des autres Biquettes présentes dans le troupeau. Alliés, Ennemis et Décor (6 pages) propose ensuite une deuxième partie avec un guide sur l'environnement dont les Biquettes peuvent tirer avantage ou qui peut les gêner, avec leur environnement immédiat (Modeste Ferme, 1 page) ou un peu plus loin (Village Paisible, 3 pages), et enfin l'Antre de leur ennemi (Antre Terrifiant, 2 pages) présentant les règles pour gérer celui-ci. Enfin, Face au Dragon (2 pages) vient détailler comment gérer la confrontation finale et décider de l'avenir du troupeau. Le livret se termine avec une fiche de personnage vierge en couverture arrière. |
October 2025 | Biquettes Vs Dragon | Auto-édition |
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Tisseuses
première édition
Tisseuses Tisseuses présente 3 jeux de l'autrice, tournant autour des thématiques du féminisme et de la condition féminine. L'un d'eux, Sororité, a déjà été proposé par le biais de son Itch.io. Après 4 pages de titre, mentions légales, crédits et remerciements, puis 2 de Table des Matières, une Note d'Intention (1 page suivie d'un epage blanche) vient expliciter le propos de l'autrice, avant un rappel des principes de sécurité émotionnelle (Sécurité Emotionelle des Joueureuses, 2 pages). Sororité (39 pages) tourne autour de l'idée de ces moments qui peuvent être décisifs dans la vie d'une femme, pour lui permettre de s'épanouir ou la tirer vers le bas, et de l'importance de celles qui l'ont précédée comme source d'inspiration. On va donc suivre une journée d'une femme (le Jour-Clé), pouvant se dérouler dans sa jeunesse ou plus tard (la Soutenue), qui sera sous la responsabilité du MJ, les autres participants incarnant des femmes célèbres du passé, qui vont tenter de faire tourner les choses en sa faveur (les Lumières). La Soutenue est principalement décrite par sa Quête (ce qu'elle compte faire), ses compétences et ses peurs, mais aussi par une jauge de points d'Espoir -2 au départ- qui vont permettre de suivre son destin. Les Lumières, des femmes célèbres, chacune choisie librement par la personne qui l'incarne, agissant en tant qu'esprits, sont décrites par leur biographie effective (l'autrice suggère Wikipedia comme source d'informations à résumer sur la fiche). Elles peuvent agir un certain nombre de fois sur le monde en bougeant des objets (télékinésie), en manipulant des objets technologiques ou des émotions, en soufflant des intuitions ou encore en possédant temporairement quelqu'un, avant de retourner à leur au-delà. Le jeu s'ouvre sur une présentation du jeu lui-même (1 page), de la Soutenue, des Lumières et des moyens d'action de celles-ci (8 pages), puis Les Scènes (3 pages) s'attache au déroulement de la partie. Une page blanche fait le lien avec le jeu suivant, Demi-Lunes, des Villageoises à Reconstruire (24 pages). Celui-ci prend pour cadre l'époque médiévale, dans le petit village de Lun. Les hommes ayant été appelés pour aller à la guerre, le village se retrouve démuni de leurs moyens, et les femmes restées sur place vont devoir lui redonner une vie et l'entretenir. Les personnages y sont définis par une trois phrases à compléter, entre lesquels sont répartis 7 points (3, 2 et 2), et notamment une occupation. Au fil de la partie, les résultats de leurs actions seront déterminés par le lancer de dés à 6 faces, en nombre correspondant au rang de la phrase à laquelle on pourrait rattacher l'action, un seul dé sinon. Un résultat de 5 ou 6 indique une réussite, un 1 indique un échec mémorable, alimentant une jauge aux mains de la meneuse, la Pile d'Impuissance. En regard, les villageoises disposent d'une Pile de Solidarité, qu'il est possible d'utiliser pour amener une nouvelle femme dans le cercle d'activités. Le jeu suivra le groupe de villageoises tentant de résoudre leurs problèmes quotidiens, jusqu'au moment où d'autres arriveront dans le village, qu'il s'agisse du retour des hommes ou de la venue d'un groupe qui en veut au village même. Le jeu s'ouvre sur une présentation du jeu lui-même (1 page), une Introduction (2 pages) et les descriptions des villageoises (6 pages dont 4 pour une liste non exhaustive d'occupations possibles). Viennent alors les possibilités d'évolution des villageoises (1 page)et les utilisations des Pile de Solidarité et d'Impuissance (4 pages). une fiche de personnage vierge (1 page) fait le lien avec un scénario composé essentiellement de problèmes à amener au choix de la meneuse, jusqu'au dilemme final avec l'arrivée de l'extérieur (9 pages). Ou Alors...!, Le Jeu Qui Renverse les Clichés (25 pages) est un jeu plus narratif, tournant autour de genres littéraires ou cinématographiques, avec leurs codes et leurs clichés. Un scénario est défini par son cadre et un objectif collectif (Idéal), ainsi que par une série de Clés (personnages, événements, lieux, etc. qui interviendront dans le cours de celle-ci). De leur côté les personnages seront définis par une série de Caractéristiques inscrites dans une phrase (Je suis..., mais je suis étrange car...., ma spécialité est..., mais ma plus grande faiblesse est ...) et un objectif personnel (Complot). Au fil du jeu, le MJ amènera successivement les Clés dans le jeu, charge aux participants de les détourner alors d'un "Ou alors...." conservant certains points essentiels (Permanents) pour en changer d'autres. Après l'épuisement des Clés, le groupe peut alors voir quels personnages ont pu atteindre leur objectif personnel. Après une page de présentation du jeu, la Préparation de la Partie (cadre, Clés, Idéal et Complots) est couverte sur 3 pages, puis la Création de Personnage sur 1 page. Suit alors l'exposé du Déroulé de la Partie (3 pages) et des Conseils à la Meneureuse (1 page). Viennent alors plusieurs scénarios :
Le livret se termine avec 7 pages dont 3 pour des sources d'inspiration et documentation et pour les coordonnées de l'autrice et l'illustrateur, les autres étant blanches. |
August 2025 | Compilations et Collections | Auto-édition |