Tiãnhé
Tiānhé (Fleuve Céleste en mandarin, désignant la Voie Lactée) prend pour cadre un monde rendu désertique depuis la disparition des dragons, tués par une révolte d'autres créatures. Leur disparition a entraîné la fin des pluies qui arrosaient le monde, transformant des étendues autrefois verdoyantes en déserts. Plus tard, des perles issues de leurs morts sont apparues, chacune apportant une réserve d'eau au monde désert. Depuis la fin des perles, les habitants de ce monde, réunis autour d'oasis, en sont réduits à espérer découvrir de nouvelles perles, pour entretenir celles-ci. On voit régulièrement des enfants avoir des rêves qui vont permettre à ceux qui les interprètent, d'être guidés vers l'endroit où se trouve une perle, ce qui va donner l'occasion d'une expédition pour trouver cette dernière, afin de soutenir leur oasis.
Le jeu met en scène la caravane de Pèlerins, soudée autour de l'enfant divin, porteur des rêves, pour suivre l'expédition en quête de la perle. >Le jeu est prévu pour des parties one-shots, tournant autour de ces expéditions.
Les personnages y sont définis par 4 Aptitudes (Agir, Exprimer, Observer, Savoir, variant de 2 à 5), chacune d'elles présidant à 7 Talents, dont le rang varie de 0 à 2. Chaque personnage a également une Vocation (Queue de dragon, Croc de dragon, Oeil de dragon, Griffe de dragon, Corne de dragon) donnant des bases aux Aptitudes et Talents et apportant des avantages dans certaines situations. Ces valeurs sont complétées par une jauge de Soif, indiquant l'état du personnage. Celle-ci augmente lorsqu'il s'épuise ou se blesse, jusqu'à un maximum de 25 où il va rendre son dernier souffle. Le personnage subit par ailleurs un malus tous les 5 points de Soif atteints.
La résolution des situations passe par des Manœuvres effectuées par le biais du lancement d'une poignée de dés, de base un nombre correspondant au total de l'Aptitude et le Talent adaptés, afin d'obtenir des groupes de dés avec le même score (Constellations). Les doubles, triples, etc. obtenus apportent alors des points de Réussite, tandis que les dés restants apportent des points de Vide. Le nombre de points de Réussite obtenus indique si l'action se solde par un succès, normal, complet ou mitigé, ou un échec, tandis que les points de Vide mesureront la Soif que pourrait encaisser le Pèlerin. Une réserve de dés en commun, les Dés de Bonne Etoile, peuvent être mis à contribution par les Pèlerins pour augmenter leur poignée.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Tiãnhé
première édition
Tiãnhé Le livre s'ouvre sur 5 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis vient un Prologue (3 pages) présentant le sujet du jeu, son esprit et son objectif. Chacune des grandes parties qui suivent a droit à sa page de titre dédiée. Au Coin de l'Eau (20 pages) présente comme l'indique son sous-titre l'ambiance et le contexte du jeu. avec d'abord un survol historique (Anciens Contes, 2 pages) revenant sur l'évolution d'une terre brute et sauvage à la civilisation sous l'impulsion des Immortels, la révolte contre les dragons et la fin de ceux-ci, la découverte des perles. L'histoire plus récente est alors abordée avec l'apparition des enfants divins (Temps des Oasis, 6 pages). Enfin Déserts de la Terre Mère vient exposer les dangers auxquels ce monde expose ses habitants du fait du manque d'eau, les paysages que l'on peut s'attendre à traverser et les Menaces que l'on peut y rencontrer. Le Rêve dans l'Oasis (38 pages) expose, de même selon son sous-titre, les règles de jeu et les Pèlerins. On commence avec ces derniers pour détailler les Aptitudes et Talents qui les définissent, la jauge de Soif, les dés de Bonne Étoile et la gestion de leur inventaire (Pèlerines et Pèlerins, 6 pages). La façon d'effectuer et lire les lancers de dés suit, ainsi que la façon de les appliquer aux trois types de Manoeuvres (Épreuve, Confrontation, Interaction, Jets de Dés et Constellation, 10 pages). Tisser les Rêves Divins (6 pages) vient alors aborder la lecture des rêves de l'enfant. Enfin Caravane vient s'intéresser au groupe de personnages, à l'enfant divins, et présente les 5 Vocations des Pèlerins, ainsi que les profils de départ correspondant à celles-ci. La Pérégrination Vers les Étoiles (18 pages) apporte alors des guides et conseils sur comment concevoir et jouer une aventure. Le Voyage (10 pages) présente comment générer le désert que le groupe va traverser (en utilisant un jeu de cartes classique), et comment mener celui-ci. Au Bout du Voyage (4 pages) s'attache pour finir à l'issue de celui-ci, l'arrivée là où se trouve la perle et la récupération de celle-ci. Après 3 pages présentant une fiche de personnage vierge (recto-verso et un guide d'utilisation, l'ouvrage se conclut sur deux pages blanches. |
Livre de base | June 2025 | français | Auto-édition | Papier et Electronique |