Mara Braun
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Illustrations
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13th Age Glorantha
première édition
13th Age Glorantha Cet ouvrage est destiné à permettre de jouer avec le jeu 13th Age dans l'univers de Glorantha, développé depuis des décennies, en particulier dans les jeux RuneQuest, Hero Wars et HeroQuest. C'est ici un livre de règles, qui se concentre sur les aménagements à apporter aux règles de 13th Age et ne traite qu'indirectement de l'univers. Celui-ci est le sujet d'un autre ouvrage issu de la même souscription de 2014, le Glorantha Sourcebook, ainsi que d'un guide en deux volumes et d'un atlas (produits par l'éditeur de RuneQuest, mais non rattaché à un système en particulier). Après 1 page de titre et de copyright vient 1 page de crédits, puis 2 pages qui nomment les playtesteurs et surtout les participants de la souscription. L'Open Gaming Licence 1.0a occupe la page suivante, avant un sommaire de 6 pages. Puis une illustration pleine page ouvre le chapitre un, comme tous les suivants. C'est Initiations (10 pages), qui est une introduction à l'ouvrage. Il y est expliqué que l'ouvrage ne peut être utilisé sans le livre de base de 13th Age. Puis le monde et la manière de l'aborder, y compris l'importance des Runes et le rôle de héros surnaturels des PJ sont expliqués, en insistant sur l'omniprésence de la magie et l'univers plus proche de l'Âge du Bronze que du Moyen-Âge. Les chapitres sont présentés en une ou deux phrases chacun et enfin la cosmologie et l'histoire de Glorantha viennent terminer cette présentation rapide. Le chapitre deux, Creating Characters (26 pages), traite de la création de personnages spécifiques à l'univers, ce qui implique en particulier d'ajouter trois Runes à chaque personnage et la possibilité de jouer des Durulz (canards) et des Uz (trolls). À part eux, seuls les humains sont proposés. Les elfes, nains, etc. du livre de base ne sont pas jouables ici. Leur version gloranthienne est renvoyée à un supplément ultérieur. Les principaux dieux et panthéons de la Passe du Dragon sont présentés, avec leurs Runes. La suite, c'est le Running Glorantha (46 pages). Écrit à l'intention du meneur de jeu, ce chapitre traite de sujets comme le rôle des Runes dans le jeu. Leur influence est importante, plus même que celle des dieux. Les personnages sont généralement en harmonie avec une Rune à tout moment, mais ce n'est pas forcement une des leurs, car les pouvoirs cosmiques jouent avec leur destin. Narrer une Rune et ses effets est un point important, et chacune dispose d'un exemple ou deux d'effets et de leur justification narrative. Les règles de combat figurent également ici, ainsi que les effets des armes en fer, par rapport au bronze qui est le métal standard. La mort est ici souvent moins définitive qu'ailleurs et le sujet de la résurrection est abordé, ainsi que celui des dons que les quêtes héroïques peuvent rapporter. Ces dons sont classés par niveau de puissance et surtout en fonction de la Rune de rattachement. En option, ces dons peuvent prendre la forme d'un objet magique. Puis vient un important chapitre, Classes (136 pages), qui propose les classes de personnages typiques de cet univers. Après deux pages de présentation générale, vient par exemple la classe de berserk, qui se décline en version Storm Bull et Zorak Zoran. Elle détaille des niveaux de puissance possibles selon la campagne, mais aussi l'équipement et les possibilités de base de cette classe. Parmi les autres classes, il faut remarquer la prêtresse de la terre avec ses capacités d'invocation d'êtres de la terre, le humakti, le guerrier orlanthi, le guerrier troll ou la Voix des tempêtes (Storm Voice), ou le prêtre d'Orlanth. Ces classes sont généralement des évolutions des classes du livre de base de 13th Age mais tous les détails nécessaires sont fournis ici. Dans le chapitre cinq, Enemies (90 pages), de nombreux opposants sont présentés. Les dix premières pages sont une présentation du format, des propositions pour faire des versions plus fortes ou plus faibles, des manières d'adapter les monstres à la puissances des protagonistes, et une liste des monstres, y compris quelques monstres classique de 13th Age modifiés pour simuler une créature de Glorantha. Puis toutes sortes d'adversaires sont détaillés, classés par Rune. La Rune de l'air propose ainsi un bandit orlanthi, un chef de bandit orlanthi, un bélier des tempêtes, etc. Certaines Runes, comme celle du chaos, proposent un très grand nombre de créatures, du broo au walktapus en passant par le gorp et l'homme-scorpion, avec pour certains des variantes, souvent de niveaux de puissance très différents. D'autres Runes, comme celle de l’illusion, ne propose qu'une seule rubrique, la troupe des marionnettistes en l’occurrence. Des règles spécifiques accompagnent certaines Runes. Les 36 pages suivantes forment le chapitre six, Campaign World. Celui-ci traite de divers éléments, dont certains sont explicitement ici parce qu'ils ne rentraient pas ailleurs, comme certaines magies qui ne peuvent être immédiatement accessibles aux joueurs. Puis le texte expose la campagne par défaut de cet univers, c'est à dire l'ascension du chaos et des héros qui luttent pour sauver la situation. Enfin, une géographie par Rune permet de savoir, pour chacune d'entre elles, les régions où elle a une influence particulière. C'est ensuite le chapitre sept, Heroquests, qui présente l'élément crucial de l'héroïsme gloranthien, les quêtes héroïques. Comment les gérer, comment en créer de nouvelles, quelques exemples de quêtes, tout ceci occupe les 36 pages du chapitre. Enfin arrive Adventures (45 pages) qui propose cinq scénarios :
Une série d'annexes occupent les 26 dernières pages, traitant aussi bien de deux variantes de classes de troll que de multiclassage, d'adaptation des classes classiques de 13th Age ou proposant des silhouettes à la même échelle pour la plupart des personnages et des monstres traités dans l'ouvrage. Un index général, un index des monstres, des cartes des régions centrales de Genertela et une feuille de personnage d'une seule page viennent boucler le tout. |
March 2018 | 13e Age | Chaosium |
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Reflections of Glasston
première édition
Reflections of Glasston Reflections of Glasston a été produit au cours du semestre d'automne 2019 lors de cours d'écriture (PWR 370 Tabletop Game Writing Lab) dans l'université Taylor (Upland, Indiana), auxquels ont collaboré Mike Mason et Lynne Hardy, de Chaosium, permettant aux étudiants d'explorer la création depuis la définition de l'idée jusqu'à la publication (dans le cadre du programme Miskatonic Repository), en passant par la rédaction, le graphisme, la mise en page, etc. Le scénario prend pour cadre Glasston, une petite ville de l'Indiana abritant deux usines fameuses produisant du verre de qualité dans les années 1920. L'une de ces fabriques, TWJ Co. a récemment pris le pas sur son concurrent, Ball and Owens, grâce à son nouveau procédé dans la fabrication du verre, appelé K-Dust. La ville a toutefois un problème avec des occurrences de plus en plus fréquentes d'une maladie de peau d'origine inconnue. Après la couverture, les crédits, le sommaire, une illustration pleine page, un avant-propos (Foreword, 1 page) du Pr. T.R. Knight qui dirigerait le cours, vient présenter le projet d'origine, et 2 pages apportent un mot personnel des auteurs (From the Writers). Chapter 1: Introduction (6 pages) commence par un récapitulatif sur l'histoire de l'Indiana et de ses usines, avec des à-côtés sur la prohibition, les transports et quelques légendes locales, une chronologie des événements marquants du siècle depuis l'accession de l'Indiana au statut d'état jusqu'à 1920, et des l'histoire de TWJ Co. La deuxième partie du chapitre présente une dizaine de PNJ avec descriptions et fiches techniques (Dramatis Personae). Chapter 2: Odd Happenings in Glasston (14 pages) présente quelques incidents pouvant attirer les Investigateurs dans cette histoire, un encadré proposant une règle spéciale permettant de juger des possibles retombées de l'avancée de l'enquête (Suspicion Tracker), et les descriptions des principaux endroits de la ville (Town Locations, 9 pages) entrecoupées de rencontres des Investigateurs avec les événements de cette histoire. Le chapitre se termine avec un survol des endroits notables aux environs de la ville, notamment pour aller visiter la fabrique de TWJ Co. et deux documents que peuvent trouver les Investigateurs. Chapter 3: The Factory’s Secret (3 pages) s'attache à ce qui arrive aux Investigateurs qui pourraient se retrouver au mauvais moment dans la fabrique de verre de TWJ. Puis sont explorées les manières dont ils peuvent arriver au secret de celle-ci et se confronter au principal antagoniste (Chapter 4: Horrors of the Sand Pit, 2 pages). Le document s'achève avec une série d'Annexes
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December 2019 | Appel de Cthulhu (L') | Taylor University PWR Press |