Malcom Wolter
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Est Inconnu
première édition
Est Inconnu Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
January 1999 | Elric | Oriflam |
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Unknown East (The)
première édition
Unknown East (The) Ce supplément a pour objectif de décrire les terres de l'Est, situées au delà du Désert des Larmes. Cette région mystérieuse, d'où provient Tristelune, le compagnon d'Elric, n'avait en effet jamais été décrite des les ouvrages des gammes Elric et Stormbringer. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Le premier chapitre est une présentation rapide des terres de l'Est : histoire, faune et flore. Quelques informations sont fournies sur les populations locales (économie, technologie, magie, langue...). La seconde partie s'intéresse à chacune des nations présentes sur le continent. Pour chacune d'elles, une présentation géographique et politique est faite. On découvre aussi leur population et leurs coutumes. Bas'lk et Nishvalni-Oss sont peuplés par les Valnis, civilisation qui était autrefois répandue sur l'ensemble du continent. Ce pays est surtout couvert de savanes et de zones arides. Ses habitants sont principalement des nomades et des tribus qui se déplacent de terres fertiles en terres fertiles. Changshaï est une contrée dont la plus grande partie de la surface est recouverte de forêts. Le pays est actuellement en guerre : l'ancien monarque a été destitué par son demi-frère suite à un coup d'Etat. Le Directoire de Valedrian regroupe quatre nations : Anakhazan, Maidank, S'aleem et Valederia. Il a pour objectif de mettre en commun des moyens militaires, améliorer les échanges commerciaux et culturels et de promouvoir le culte de la Balance Cosmique. Anakhazan est une région de forts contrastes. Au nord, s'étendent de vastes forêts. Le climat est humide et chaud. Au sud, on trouve des étendues froides couvertes de landes. La nation est divisée en deux provinces avec une famille à la tête de chacune d'elle. Maidank est une contrée plus chaude qu'Anakhazan. Ce peuple a su, grâce à ses compétences techniques, aménager son territoire pour en faire une des nations les plus riches du Directoire. S'aleem est le pays le plus pauvre du Directoire. Elle a tout de même réussi à se développer en important des techniques de ses voisins. Ce pays a pu devenir, par l'activité de la pêche, le premier exportateur de produits issus de la mer. Valederia est la plus grande nation du Directoire. Sa population est surtout urbaine. C'est à Valed-Hal, capitale de Valenderia que siège le Sénat, organe décisionnaire du Directoire. Puis vient Eshmir, la plus jeune et la plus riche nation du continent car vouée au commerce. Haghan'iin est une contrée crainte par les habitants de l'Est. Cette région, couverte d'une forêt est le vestige d'anciennes batailles auxquelles avaient participé les Melnibonéens. L'utilisation de la magie a laissé des traces qui marquent à jamais cette zone. Okara est une nation qui, suite à des visions de grandeur et de nombreux échecs, s'est repliée sur elle-même. Depuis, elle a perdu beaucoup d'influence sur ses voisins. Phum est le plus petit et le plus ancien des royaumes du continent de l'Est. Cette nation est crainte et méprisée à cause de la présence des Prêtres-Guerriers du Chaos. Ces derniers pratiquent la magie alors que son exercice est interdite sur tout le continent. Le troisième chapitre traite des religions et de leur influence dans l'Est. On y découvre que le continent n'a prêté allégeance ni aux Seigneurs de la Loi, ni aux Seigneurs du Chaos. Les Seigneurs Elémentaires ne sont pas plus reconnus. Les différents cultes sont soit adressés à la Balance Cosmique (qui n'a aucu dieu), soit aux Seigneurs des Bêtes. L'un des peuples possède une religion basée sur les étoiles. Le chapitre suivant donne les informations nécessaires à la création d'un personnage natif de l'Est. La procédure est similaire à celle présentée dans les règles de base en apportant les quelques modifications nécessaires. Quelques armes et armures sont enfin décrites. Le chapitre cinq aborde le thème de la magie. Cette dernière est très différente de celle qui existe dans les Jeunes Royaumes même si les deux formes partagent les mêmes origines. Elle est basée sur la connaissance de sphères d'influence (Terre, Flore, Eau, Feu...) et sur l'utilisation de Runes de Pouvoir (Création, Convocation, Inhibition, Transmutation...). Le chapitre se termine par plusieurs exemples d'effets magiques qui illustrent les principes décrits plus haut. Le sixième chapitre contient la description et les caractéristiques de personnages typiques, de groupes et de personnalités habitant dans l'Est. Des mini-scenarii développés sur un ou plusieurs paragraphes sont proposés dans le chapitre suivant. Suit "La Ruée vers l'Est", un scénario conçu pour faire découvrir aux joueurs ce continent. Le supplément se termine par une feuille de personnage pour incarner un aventurier natif de ce continent. La VO contient également un index. |
February 1995 | Elric | Chaosium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compact Arkham Unveiled (The)
première édition
Compact Arkham Unveiled (The) Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Il reprend l'essentiel du précédent Arkham Unveiled, sans les scénarios de celui-ci. Les cartes ont été refaites par rapport à cette première version. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire comportant une erreur (le Miskatonic University Directory se situant p. 56 et non p. 54 comme indiqué). Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Cette introduction est suivie d'une demi-page de Malcom Wolter indiquant les corrections apportées à la carte originale de Gus DiZerega. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.) et la justice. Un encart propose des noms de famille lovecraftiens. Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (4 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le Guide d'Arkham (76 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans et nouvelles sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. Les 4 dernières pages de cette parties sont un glossaire thématique permettant de retrouver rapidement la page concernée. Ce type de glossaire existe aussi pour le sixième quartier : le campus. |
September 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ancient Ruins & Cursed Cities
première édition
Ancient Ruins & Cursed Cities Ancient Ruins & Cursed Cities est l’équivalent pour cette gamme 2d20 de Ruins of Hyboria pour la version Conan OGL. Il s’agit donc d’un supplément sur les vestiges de civilisations oubliées, les anciennes ruines et les cités dans lesquelles aucune personne saine d’esprit et de corps ne souhaite pénétrer. Contrairement à l’ouvrage prédécesseur, ce livre est expurgé de toute création apocryphe. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page) et la Table des matières (1 page), puis un catalogue fictif (2 pages) d’une maison d’enchères recensant des objets datant de l’antiquité selon les experts, mais qui remontent bien à l’Âge hyborien. L’Introduction (2 pages) explicite les différents chapitres. Chapter 1: Ancient Ruins (37 pages) décrit 13 ruines, dont certaines issues de l’œuvre de H.P. Lovecraft : Alkmeenon ; Atlantean Passage Tomb ; The City of the Old Ones ; Kamula, the Black City ; K’n-Yanian Temple Chamber ; Kuthchemes ; Ostantia, Lost City of Acheron ; Dread R’lyeh ; Stenopos, the Poison City ; Tomb of Sekhetmaatka ; Xoc-Sastun ; Xuthltan et Yithian Library. Chaque entrée est écrite de manière à ce que le Maître de Jeu puisse en développer une aventure, et suit globalement le même schéma, avec : un bref historique, un aperçu, la manière de s’y rendre et/ou de la découvrir si elle était oubliée, le contenu des ruines ainsi que leurs habitants éventuels, les trésors enfouis et l’expérience chiffrée que pourront en tirer les personnages-joueurs. On notera tout de même que les plans sont peu nombreux. Chapter 2: Cursed Cities (19 pages) s’intéresse aux cités maudites. Elles diffèrent des ruines du chapitre précédent en ce sens qu’elles sont généralement encore habitées par des humains, aussi faible leur nombre soit-il. Des créations de Lovecraft y figurent également. On trouve donc : Aquilonian Undercity ; The City of the Ancients ; Kumari, the Cursed Lemurian Ruin ; The Nameless City ; Sanu, the City Beneath ; Sarnath, et The Valley of Zingg. Si le descriptif suit le même schéma que ci-dessus, il est toutefois légèrement modifié, avec une partie consacrée aux caractéristiques principales des villes, souvent des constructions, et aux habitants. Ici aussi, les plans sont relativement peu nombreux. Chapter 3: Mysterious Places (26 pages) propose des lieux à mi-chemin entre les ruines et les cités. Ce sont des endroits mystérieux et dangereux, dont beaucoup ont entendu parler, mais qui suscitent la crainte et sont sources de rumeurs : Ancient Ruins of the Black Coast, une région qui a scellé de destin de Bêlit ; The City of Ghouls ; Dead Man’s Gulch ; Enclave of the Snow-Apes ; The Hulk of the Damned ; Lemurian Swamp Ruin ; Marsh Island ; Mi-Go Mining Encampment ; Plateau of Leng ; Sundered Mount. Les descriptions suivent toujours le même modèle que celui des deux chapitres antérieurs. Chapter 4: Making Ruins (9 pages) est un générateur de ruines à base de tables et résume la procédure de génération, avec l’époque à laquelle remonte la ruine, l’objectif global, ce qui subsiste, l’historique et la raison pour laquelle elle est devenue une ruine, puis la dimension avec le nombre de secteurs (par exemple un temple), eux-mêmes subdivisés en zones (les différentes salles du temple), dont chacune doit bénéficier d’un type et d’un descriptif. À ce stade, il incombe au MJ de calculer la réserve de points de destin générée, laquelle servira pour les deux dernières étapes, à savoir les divers obstacles et les cliffhangers, lesquels peuvent aider ou menacer les personnages-joueurs. Chapter 5: Life in the Ruins (7 pages) fait état de conseils afin de mettre en scène l’environnement naturel ou matériel, tel que des amphores, des colonnes de pierre effondrées, etc. avec leur utilisation potentielle. La seconde partie du chapitre présente différents types de pièges et encourage le MJ a en créer lui-même. Le schéma d’un piège suit le modèle suivant : le coût en points de destin, la description, les effets, puis la manière de l’éviter et, le cas échéant, d’y échapper. Chapter 6: Lost Treasures (9 pages) est consacré aux trésors perdus, lesquels se décrivent selon quatre caractéristiques : les éléments qui les composent, comme des joyaux, des reliquaires, etc. Vient ensuite la substance dominante ; il peut s’agit de métaux, de bois précieux ou autres. Enfin, on trouve la provenance et les légendes à leur sujet. Cette partie se termine par une liste de nouvelles qualités (bénie, enchantée, maudite, etc.), avant de s’intéresser à dix trésors de l’Âge hyborien. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
July 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Black Temple (The)
première édition, version électronique
Black Temple (The) The Black Temple (Le Temple des Ténèbres, 16 pages), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. Il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Adventure – The Black Temple s’ouvre sur Last Stand, qui présente la situation de départ de cette aventure, et A Summary of Possible Event qui expose les grandes lignes de l’intrigue (2 pages pour le tout). Two Backstories, révèle les dessous de l’intrigue, à savoir la trahison à l’origine de la situation des PJ, et la nature de l’horreur qui se tapit dans le temple ; quant à A Field Heaped in Gore, il lance le scénario en lui-même, in media res, depuis le combat des PJ pour leur survie jusqu’à la fuite vers le temple de Mithra (3 pages pour le tout). Mysteries of the Black Temple ouvre la partie sandbox du scénario, et décrit en détail ce qui s’est passé dans les souterrains du temple ; quant à And Then What Happens?, il offre des conseils pour la gestion du scénario (4 pages pour le tout). Enfin, Dramatis Personae (6 pages) présente les principaux PNJ de l’aventure. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
November 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Book of Skelos (The)
première édition
Book of Skelos (The) Le Livre de Skelos de Robert Howard est aussi emblématique que le Necronomicon de H.P. Lovecraft dans leurs œuvres respectives. Skelos apparait déjà dans les deux éditions de la version Conan OGL et ce supplément s’inscrit dans la continuité de ces prédécesseurs, avec les règles 2d20. Le Chapitre 6, Advanced Rules for Sorcery (50 pages), décrit 5 nouveaux types de sorciers (l’alchimiste, le charlatan, le sage, le sorcier et le sorcier-guérisseur), puis une phase de génération de personnages spécifiques à ces individus. Une partie traite des rituels et des sacrifices, ainsi que des différents types de sorcellerie, tels que la nécromancie, l’astrologie et la divination, le mesmérisme ou encore les effets théâtraux faisant croire à la magie. L’herboristerie, les enchantements mineurs, lesquels s’apparentent surtout à des créations alchimiques, et la science (utilisation de la vapeur, de compas magnétiques et de télescopes) sont également évoqués. La chapitre se termine par 7 nouveaux sorts et effets magiques. Le Chapitre 7, Sorcery Campaign (16 pages), indique aux Maîtres de Jeu comment se passer des chiffres pour insister sur la narration, sachant que la sorcellerie est avant tout destinée aux PNJ du fait de l’effet corrupteur qu’elle engendre. 7 grands œuvres sont décrits. Ces sorts sont extrêmement puissants (l’un d’eux permet par exemple de créer un tremblement de terre sur une zone de plus de 20.000 km², ou de changer le cours d’un fleuve) mais limités par les conditions imposées (une configuration astronomique rare, des offrandes uniques, etc.). Ils pourront faire l’objet d’un scénario ou d’une campagne, par exemple pour empêcher un sorcier d’y avoir recours. Le chapitre se termine par la relation entre les œuvres de Howard et le mythe de Cthulhu. Le Chapitre 8, A Taxonomy of Terrors (12 pages), permet de créer des monstruosités, qu’il s’agisse de démons amorphes tels que Thaug, de machines à tuer comme le serviteur de l’anneau ou de créatures inanimées, à l’instar d’un golem. Le Chapitre 9, A Sorcerer of the Age (2 pages), décrit un sorcier créé par un souscripteur au financement participatif. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Coffret Découverte
première édition
Coffret Découverte Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Barbarian
première édition
Conan the Barbarian Conan The Barbarian est un supplément couvrant en particulier les régions du nord de la carte que sont la Cimmérie, l’Hyperborée, Asgard et Vanaheim. Le livre offre de nouvelles options de création de personnage pour les PJ issus de ces régions. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). S’ensuit une rapide introduction entrecoupée d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic (3 pages). Chapitre 1 : Barbarian Characters (18 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « barbare ». Le paragraphe d’introduction a la délicatesse de préciser qu’à la discrétion du MJ il n’est pas nécessaire de venir du Nord pour accéder à ces possibilités. Sont d’abord présentées quatre nouvelles castes : Barbaric, Law-speaker, Renegade et Skald avec leurs Talents respectifs, ainsi que des précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Bard, Hunter, Raider, et Slaver, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Deux nouvelles Natures (Duty-Bound, Proud) et Éducations (Educated by the Enemy, Raised to Lead) précèdent un tout nouveau tableau de War Stories. Le chapitre s’achève sur la présentation des Talents de Bard et de Berserk avant de présenter armes, équipements et moyens de transports répandus en Cimmérie, Hyperborée et Nordheim. Chapitre 2 : Gazetteer (32 pages). Le gros du supplément est consacré au lore des quatre pays mentionnés plus haut (on rassemble souvent Vanaheim et Asgard sous le nom de Nordheim). Deux pages d’introduction résument l’histoire des peuples en question avant de commencer assez naturellement par la patrie de Conan lui-même : la Cimmérie. Les gens, les mentalités, les coutumes, les rois, les tribus, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Essentiellement, les deux autres parties sur le Nordheim et l’Hyperborée sont basés sur le même schéma. Chapitre 3 : Events (11 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêt à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle aux couleurs locales. Une première partie est consacrée au thing, un grand événement mélangeant festivités, conseil politique et tribunal. Les étapes codifiés d’un thing sont présentées ainsi qu’un tableau d’événements aléatoires. Vient ensuite une partie sur la migration des camps tribaux, et encore une fois un tableau d’événements aléatoires pour pimenter le tout. Le chapitre se clôt sur les raids et le combat naval (simplifié par rapport à Conan The Pirate) avec un tableau aléatoire de récompenses de raid. Chapitre 4 : Myth & Magic (12 pages). Le chapitre présente les dieux, religions superstitions et magie spécifique de cette région. Aucun sort n’est présenté en tant que tel mais on peut retrouver des règles pour gérer la runemancie par exemple. Une nouvelle fois, cela débute par les dieux et légendes de Cimmérie et l’iconique Crom. Mais pas seulement : on constate que le panthéon cimmérien est fourni d’autres dieux et créatures mythologiques. Cette partie se clôt sur un tableau gérant les tabous (ne jamais mentir, ne jamais se couper les cheveux, etc.) précisant que ce n’est pas spécifique uniquement à la culture cimmérienne. Vient ensuite le panthéon du Nordheim, avec à sa tête le Géant du Gel, Ymir. Enfin, sont présentés les diverses divinités hyperboréenne, toutes plus viles les unes que les autres. Chapitre 5 : Encounters (28 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les rencontres que l’on peut faire dans les régions du Nord, qu’elles soient amicales ou non. La première présente des profils humains, tel que le Berserker ou la Shield-Maiden. S’ensuivent les profils animaux comme l’ours polaire ou le sanglier géant. Viennent ensuite les créatures mythiques ou légendaires à l’image de la banshee ou du draugr. Après ces profils anonymes vient la présentation de quelques personnages célèbres comme les rois et les guerriers renommés. On trouvera par exemple le profil du Vieux Gorm que Conan rencontre dans la nouvelle La Fille du Géant du Gel. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un très jeune Conan, qui commence à peine ses aventures, avec, comme à l’accoutumée, une feuille perso de notre héros à cette époque. Chapitre 7 : The Barbarian Way (17 pages) s‘adressent tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces zones froides et reculées, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. Une série de questions ouvre le chapitre dont les réponses permettent de créer une situation initiale et un cadre pour une campagne. Une autre partie est consacrée à mettre en jeu des situations traditionnelles de ces cultures, comme un rite de passage, un duel judiciaire ou un concours d’énigmes en rimes. Après cela, est présenté l’art de la guerre barbare, avec des règles spécifiques pour gérer le mur de bouclier, ou encore le duel traditionnel appelé « Holmgang ». Près de cinq pages de Carousing Event pour déterminer ce que font les PJ entre deux scénarios terminent le chapitre. Chapitre 8 : Hero of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur du projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre présente Ali, une esclave s’étant échappée de sa condition et vénérant de bien étranges divinités. L’ouvrage se termine sur un index et 2 pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
September 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Brigand
première édition
Conan the Brigand Conan The Brigand est un supplément décrivant les pays de Khauran et Turan et la cité de Zamboula. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions où les hors-la-loi font la loi. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une rapide introduction présente chaque chapitre, entrecoupé d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, (4 pages). Chapitre 1 : Characters (15 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « brigand ». Sont d’abord présentées deux nouvelles Castes : Horse Nomad et Hunter-gatherer, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Vient ensuite six nouvelles Stories par Castes pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Entertainer, Kozak, Merchant et Torturer, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Le chapitre présente ensuite l’arbre de Talent Outlaw, permettant de préciser son personnage de hors-la-loi et de gérer un groupe de malfrat. Deux nouvelles Natures (Murderous et Renegade) et Éducations (Born to Kill et Victim turned Victimizer) précèdent dix nouvelles War Stories. Enfin, une dernière partie expose armes et équipements inédits. Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des régions décrites, à la frontière entre l’Orient et l’Occident. Le chapitre s’ouvre sur la description du Khauran, petit pays issu de la fracture du royaume de Koth. L’histoire, la capitale, et les lieux d’intérêt sont décrits, tout comme dans les parties suivantes. Une partie plus petite est réservée à la cité de Zamboula et ses secrets. S’ensuit la longue description de Turan, dont l’expansion sans limite effraie les puissants d’Occident. Enfin, une partie plus modeste est réservé à la mer Vilayet elle même, à ses îles et à ses côtes. Chapitre 3 : Events (8 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements récurrents pouvant servir à créer de toile de fond où même d’intérêt principal à un scénario. Une première partie est consacrée aux événements qui touchent la politique et la relation entre les pays, comme l’expansion turanienne ou les complots de la cour de Koth. Vient ensuite un point sur le monde en marge des brigands qui pullulent dans la région. Une partie évoque quelques événements naturels, comme la récurrence des séismes, et une autre les surnaturelles, comme la présence de ruine yithienne. Enfin, la dernière partie aborde les événements au sein même d’une bande de brigands, comme le recrutement de nouveau membres ou la mort du chef. Chapitre 4 : Myth & Magic (10 pages). Carrefour de civilisation, la région est riche en superstitions et en dieux. De nombreuses légendes parcourent le désert, tel que celle des oasis hantées. Des entités obscures sont vénérées en secret. La magie est respectée et crainte, tandis que certains parlent d’artefacts d’un autre temps, comme l’Étoile de Khorala, permettant de charmer n’importe qui. Enfin, restent les dieux. Erlik sur son Trône Noir, vénéré des Turaniens. La déesse d’ivoire Ishtar, venant de Shem et s’étant installée dans les nations voisines comme le Khauran. Tarim et Yazadi sont également vénérés par les Hyrkaniens et ceux d’entre-eux qui fondèrent Turan. Enfin, les rumeurs parlent à demi-mot de Yog, vénéré par les cannibales de Zamboula qui errent dans la nuit. Chapitre 5 : Encounters (23 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les oppositions de chair et d’os, comme le kozak ou le soldat turanien. La deuxième expose les bêtes de la steppe, comme les célèbres chevaux hyrkaniens. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le rukh, un oiseau géant. Puis les figures de renom, à l’image de la reine Taramis, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Une Sorcière viendra au monde. C’est un total de 29 profils qui sont introduits dans ce nouveau bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan au début de sa trentaine, Il a déjà mené bien des combattants et sa réputation de chef n’est plus à prouver. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Brigand (20 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne reprenant les thèmes abordés durant l’ouvrage. Le chapitre s’ouvre sur le fait de jouer des brigands, et ce que cela implique tant pour les joueurs que pour le MJ. La deuxième partie évoque la montée en puissance dans la bande et les luttes d’influence pour se hisser à la place du chef. La partie suivante présente comment monter un raid, notamment le choix de la cible, et le butin à la clé, simulé par diverses tables. Ensuite, une page expose les différents et la lutte sans interruption entre ces bandes de brigands et Turan, qui s’approprie de plus en plus de ce territoire auparavant sans frontière définie. Le chapitre aborde ensuite comment véritablement construire une telle campagne avec plusieurs idées pour élaborer un scénario. Les bandes les plus fameuses sont présentées, de pair avec la description d’un camp typique de brigand. Enfin, le chapitre se termine sur les différentes aventures qui peuvent attendre un tel groupe de personnage, que ce soit le traditionnel raid, ou bien la fuite vers l’inconnu suite à une défaite dramatique. L’ouvrage se termine sur un index, et sur la fiche du repaire permettant de garder trace pour le groupe des différentes informations concernant leur bande, avant de se clore sur deux pages publicitaire pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
January 2019 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the King
première édition
Conan the King Conan the King est le dernier supplément de la série « Conan the … » ; il décrit l’époque où Conan accède au trône d’Aquilonie et suit donc directement Conan the Scout. Comme à l’accoutumée, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui résume les différents chapitres. Chapter 1: Characters (18 pages) propose essentiellement une création de personnages-joueurs issus des rangs de la noblesse, tandis que l’équipement introduit la lange et le bouclier de joute, ainsi que l’armure de parade. Ce chapitre présente également cinq nouveaux archétypes : le courtisan (au sens de membre de la cour royale), le soigneur, le chevalier, le ménestrel et le noble. Plusieurs nouveaux talents, avec leurs arborescences spécifiques font également leur apparition. On y trouve donc l’arbre de commandement, partticulièrement propice aux intrigues de la cour, mais aussi l’arbre de société, plus lié à l’étiquette et à la diplomatie, et enfin l’arbre de la guerre, qui trouvera usage sur les champs de bataille. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) aborde exclusivement l’Aquilonie qui, malgré son statut de nation la plus puissante de l’ouest, est constamment en guerre contre ses voisins pictes et némédiens, bien que pour des raisons différentes. Les différentes provinces sont traitées en détail, ainsi que les deux plus grandes cités du royaume : Tarantia et Shamar. Des références fréquentes sont fournies pour rappeler que l’Aquilonie s’est bâtie avec la conquêtes des tribus de Bori sur l’empire maléfique d’Achéron et que des ruines enfouies peuvent être découvertes n’importe où. Un bref passage mentionne les relations éventuelles que pourraient entretenir Conan et les personnages-joueurs, sachant que le roi d’Aquilonie n’interviendra que très peu du fait de ses fonctions. Chapter 3: Events (10 pages) se concentre surtout sur les intrigues de la cour et la préparation permanente à la guerre du fait des relations difficiles avec ses voisins belliqueux. La corruption qu’engendre les reliquats de l’empire achéronnien n’est pas oubliée. Chapter 4: Myths and Magic (6 pages) s’intéresse surtout aux prophéties, à Mitra et au Cœur d’Ahriman, voire aux lignées royale qui seraient maudites. Chapter 5: Encounters (18 pages) est divisé en deux parties : la première, intitulée Creature of the Night, présente 4 monstres, dont l’Esclave de l’anneau ou encore Yothga, la plante-vampire. La seconde partie du chapitre, Court and Country, introduit plusieurs personnages aquiloniens, qu’il s’agisse de nobles ou d’individus qui seront amener à croiser la route de Conan, tels qu’Epemetrius le sage, ou Xaltotun. Chapter 6: Hither Came Conan (3 pages) conclut l’évaluation chiffrée de Conan, au fait de sa puissance. Cette partie de sa vie correspond aux nouvelles le Phoenix sur l’épée, La Citadelle écarlate, ainsi qu’au roman L’heure du dragon. Chapter 7: Wealth and Holdings (4 pages) propose des règles pour gérer les richesses, lesquelles se présentent généralement sous la forme de domaines qui vont de la simple maison au royaume complet. Ces domaines génèrent des revenus annuels. Chapter 8: The Road of Kings (26 pages) permet aux PJ de changer de statuts et fournit au MJ moult conseils pour développer des aventures de cour, avec leur lot d’intrigues, de complots, d’assassinats, d’alliances secrètes et de trahison, avec, pourquoi pas, l’accession au trône à la clé. Un passage complet traite de la plupart des royaumes de l’âge hyborien en présentant leur état actuel (florissant, récupérant d’une guerre coûteuse), leur richesse, leurs ambitions et la puissance de leur armée. De toute façon, tôt ou tard, ces nations entreront en guerre ou le sont déjà et la dernière partie de ce chapitre propose des règles simples pour simuler des combats d’armée. Chapter 9: Heroes of the Age (3 pages) décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et trois pages de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Conan the Mercenary s’attaque à la période de Conan où il s’essaye à diriger des troupes, figurée dans les nouvelles : « L’Ombre de Xuthal », « Le Colosse Noir », « Des Ombres dans la Clarté Lunaire », ainsi que le texte inachevé « La Main de Nergal » (complétée par Lin Carter). Ces nouvelles commencent quand Conan est l’un des seuls survivants d’une armée décimée, avec une demoiselle en détresse. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la garde de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le Chapter 1: Mercenary Characters (17 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des mercenaires. On y trouve ainsi deux nouvelles castes (soldat né, et enfant des cortèges suivant les armées) ainsi que leur historique respectif, six nouveaux archétypes, et plusieurs talents, dont le groupe à arborescence "Vétéran". Ce chapitre se termine par une description de plusieurs engins de siège, de trois armes exotiques, sans oublier l’excellente qualité des armes forgées à Akbitana, remontant à un savoir-faire ancestral. Comme d’habitude, le Chapter 2: Gazetteer (26 pages) décrit quatre nations, chacune disposant de sa propre carte, avec la description d’une ou plusieurs villes, de l’art, de la culture et des religions, ainsi que de deux ruines sur lesquelles courent des rumeurs.
Le Chapter 3: Mercenary Events (6 pages) présente des situations et des événements qui peuvent être le point de départ de scénarios ou de campagne. Dans le cas présent, ils sont essentiellement axés sur les conflits armés : entre royaumes bien sûr, mais aussi les guerres civiles, raids barbares, ou soulèvements religieux. En découlent naturellement des famines et des épidémies, mais les régions montagneuses sont également fréquemment touchées par des séismes, sans compter les anciennes ruines achéroniennes dont le pillage peut libérer un sorcier ou une divinité endormie depuis des millénaires. Le Chapter 4: Encounters (28 pages) présente son lot de PNJ locaux prêts à l’emploi, de personnalités éminentes à l’époque de Conan, ou encore d’animaux normaux ou fabuleux localisés dans ces régions, ainsi que de créatures surnaturelles. À noter que les monstres que l’on trouve dans la nouvelle complétée « La Main de Nergal » sont absents car considérés comme apocryphes. Le Chapter 5: Hither Came Conan (3 pages) poursuit l’analyse de l’évolution de Conan, d’abord à travers les nouvelles, puis sous forme de valeurs chiffrées. Le Chapter 6: The Mercenary’s Way (20 pages) permet aux MJ de créer un contexte basé sur une ambiance militaire. La première partie est consacrée aux cortèges de civils qui marchent derrière les armées : cuistots, prostituées, orphelins, artisans, guérisseurs, diseuses de bonne aventure, et charlatans. La seconde partie énumère et décrit quelques compagnies célèbres de mercenaires, avant de présenter la structure type de ces organisations. Évidemment, qui dit mercenaires, implique aussi les butins de guerre. On trouve plusieurs tables de pillage, que ce soit dans les villes ou sur les champs de bataille. Le chapitre s’achève par des idées de campagne et de scénarios, souvent sous forme de mission : patrouilles, reconnaissance, prendre ou délivrer des prisonniers, mais aussi exploration de ruines abandonnées avant d’y bivouaquer. Alors que le livre de base permet de simuler des combats à l’échelle de l’escouade (groupe de 5 personnes), le Chapter 7: Battles (5 pages) présente un système destiné à gérer des batailles de plus grande ampleur de l’ordre de la compagnie, laquelle regroupe plusieurs escouades, une escouade représentant ici l’unité de base pour les pertes. Cela dit, les personnages-joueurs y ont également l’occasion de se signaler par des actions héroïques, par exemple en ouvrant ou détruisant les portes d’accès d’une ville que leur armée assiège, ou bien en défiant directement les champions des armées adverses sur le champ de bataille. Le Chapter 8: Mercenaries of the Age (3 pages), décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et 1 page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
October 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Pirate
première édition
Conan the Pirate Conan The Pirate est un supplément couvrant toute la côte océanique de la carte et plus particulièrement les pays d’Argos et de Zingara. Ne sont décrits des autres nations côtières que leurs littorals et leurs rapports à la navigation et la piraterie. Ainsi, par exemple, pour avoir un aperçu complet de la Stygie, il faudra se procurer Conan The Adventurer. Le livre offre de nouvelles options de créations de personnages marins. Y sont développées, entre autre, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. Et que serait un pirate sans navire : un système de combat naval est également présenté. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, suivi d’une rapide présentation de chaque chapitre sert d’introduction (4 pages). Chapitre 1 : Pirate Characters (23 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « pirate ». Sont d’abord présentées cinq nouvelles Castes : Corsair, Fisher, Marine, Sailor et Trader, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite six nouvelles Stories par Caste pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Galley Slave, Mariner, Merchant Captain et Smugler, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Une dizaine de nouvelles Natures et Éducations précèdent un tout nouveau tableau de War Stories, renommé pour l’occasion Pirate Stories. Des Talents de pirate touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur le pont d’un navire Chapitre 2 : Gazetteer (27 pages). Une bonne partie du supplément est consacré au lore des pays bordant l’Océan Occidental. Les deux premières pages sont consacrées à l’océan lui même et à quelques unes de ses îles. Comme précisé plus haut, une attention particulière est accordée à Zingara et Argos, deux nations rivales dans la domination des mers. Les habitants, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Notamment, une partie présente les Îles Barachan, disputées par les deux pays, mais qui finalement appartiennent plus aux forbans qui en ont fait leurs repaires. Pour ce qui est du reste du littoral, en moyenne deux pages sont réservées à chaque pays, abordant leurs cités côtières et leur culture maritime. Un dernier court paragraphe évoque la Mer Vilayet, loin à l’est, et invite à se procurer Conan The Wanderer pour plus d’information. Chapitre 3 : Events (5 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements classiques, comme les guerres navales ou la lutte contre la piraterie. Viennent ensuite des points sur les caprices de la nature, comme la saison des typhons ou les maladies à bord. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, que ce soit des récits de marins superstitieux ou l’éveil de Grands Anciens. Chapitre 4 : Myth & Magic (8 pages). Le chapitre présente les dieux, cultes, superstitions et magie spécifique de cette région. Tout naturellement, le supplément va s’intéresser aux croyances en relation avec l’océan, en présentant dans un premier temps des cultes secrets, sujets de rumeurs qui se passent de port en port. Deux nouveaux sorts à l’attention des personnages sorciers sont présentés : Flames of the Deep et Weave of Fate, ainsi que le profil du Ghostly Slave, nécromancie accessible en respectant un rituel bien précis. Sont présentés enfin quelques vaisseaux fantômes, et la légende de l’oracle des Barachan. Chapitre 5 : Encounters (22 pages). Divisé en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente toute une bordée de marins et de gueux de la mer, comme les pirates Zingaréens. La deuxième expose plusieurs animaux aquatiques comme le requin ou la baleine. S’ensuivent les créatures monstrueuses comme le célèbre kraken. Enfin, ce sont les personnages de renom qui sont présentés, à l’image de Sancha de Kordava, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Le Bassin de l’Homme Noir. Le bestiaire se termine sur trois pages exposant La Tigresse, le navire de Bêlit « Reine de la Côte Noire », et de son équipage. Au total, ce sont 29 nouveaux profils qui sont présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, Conan est au milieu de sa vingtaine, durant ses aventures avec Bêlit. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Pirate (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne sur terre comme sur mer, ainsi que de nombreux points de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture sont présentées les différentes organisations pirates sévissant dans l’Océan Occidental. Une partie présente ensuite la façon d’obtenir des richesses en tant que forban, que ce soit le pillage des côtes ou l’abordage de navire. À ce titre, une table de butin permet de déterminer la cargaison d’un vaisseau. Une grande partie évoque plusieurs aspects de la vie de pirate, comme le code qui les unit. Plusieurs Carousing Events sont proposés spécifiques à la vie de marin. Une table de conditions climatiques, et une autre imposant des modificateurs de combats sur un navire en fonction de l’arme, complètent ce chapitre. Chapitre 8 : Ship Combat (16 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentées les règles complètes du combat naval. Chaque type de navire est défini par des statistiques de Sailing Range et Maneuver. A la manière des armes, il possède également des Qualités lui permettant des actions spécifiques. Le chapitre présente ensuite les modificateurs dus au sens du vent avant de préciser le découpage de l’action : chaque bateau a un tour de jeu, et durant chaque tour de jeu, chaque membre d’équipage peut effectuer une action. Ces actions sont prédéfinies par le jeu et uniques à chaque poste à bord : un simple marin ne peut effectuer les actions de la vigie, et vice-versa. Le système de gestion des dommages est suivi par ce qui les cause : les armes et l’artillerie navale. Enfin, un exemple de combat naval est donné pour éclaircir ces règles. Chapitre 9 : A Pirate of the Age (2 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre introduit Zarin « The Red », impitoyable capitaine pirate qui possède une amulette aux propriétés mystiques inconnues L’ouvrage se termine sur les feuilles de navires permettant de recopier les caractéristiques du bâtiment, un index, et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
June 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Scout
première édition
Conan the Scout Conan The Scout est un supplément décrivant les pays et régions frontaliers des royaumes hyboriens, en s’attachant particulièrement à la frontière ouest de l’Aquilonie. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions à cheval entre la sauvagerie et la civilisation. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une lettre et une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic, entrecoupe une rapide introduction présentant chaque chapitre (4 pages). Chapitre 1 : Characters (18 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « scout », éclaireur. Sont d’abord présentées trois nouvelles Castes : Clanfolk, Pioneer et Soldier, avec leurs Talents inédits respectifs. Un encart donne quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom, tandis qu’un autre renseigne sur la possibilité de jouer un Picte. Vient ensuite six nouvelles Stories par Castes pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de quatre : Explorer, Missionary, Scout et Trader, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Cinq nouvelles Natures et Éducations précède un nouveau tableau de War Stories. Quatre pages de nouveaux Talents, touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements utiles sur la frontière. Chapitre 2 : Gazetteer (29 pages). Une bonne partie du supplément est consacrée au lore des régions frontalières. Les deux premières servent d’introduction en plus de présenter une carte pleine page de l’Aquilonie. Le chapitre commence par présenter toutes les régions frontalières de l’Aquilonie et à expliquer leurs fonctionnements semi-indépendants : Les Marches Bossonienne, Le Westermarck, le Gunderland et le Tauran. Une partie est consacrée aux deux fleuves d’importances qui marquent la frontière entre le monde civilisé et les étendues pictes : Le fleuve Tonnerre, et le fleuve Noir. Près de cinq pages sont consacrés aux Pictes et à leurs territoires. Loin de ces considérations, Les Royaumes Frontaliers assurent la même mission de contrôle de la frontière que les régions Aquilonniennes mais pour ce qui est des pillards du Nord, comme les Hyperboréens ou les Cimmériens. Chacun de ces royaumes est relativement indépendant et ne présente aucune réelle unité. À ce titre, le jeu propose un générateur de royaume frontalier. Enfin une dernière partie aborde rapidement le Zingara et leur gestion du cas Picte ainsi que leurs rivalités avec l’Aquilonie et Argos. Chapitre 3 : Events (10 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêt à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements naturels, comme les famines ou les feux de forêt. Vient ensuite un point sur les enjeux politiques de ces régions, impliquant notamment la défense acharnée des frontières. Enfin, une partie évoque quelques événements surnaturels, liés aux terribles shamanes pictes, ou aux forces de la Nature elle-même. Chapitre 4 : Myth & Magic (3 pages). Ces quelques pages abordent les croyances sur les frontières. Elles rappellent la prédominance du culte de Mitra, mais dans une forme plus antique, et sa cohabitation avec le culte de Bori. Une partie évoque les tentatives des missionnaires mitranniques de faire entendre leur foi partout, et ce même chez les Pictes. Une dernière partie évoque les religions des Royaumes Frontaliers, mélange de toutes les influences de cette région. Chapitre 5 : Encounters (24 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les gens de la frontière, comme l’archer bossonien ou le rôdeur du Gunderland. La deuxième expose les dangers de la nature sauvage, tel que les panthères ou les loups. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le célèbre wendigo. Puis viennent les personnages de renom, à l’image de Balthus, dont Conan fait la connaissance dans la nouvelle Au-delà de la Rivière Noire. Le bestiaire se termine sur plusieurs profils Picte, anonymes comme le chasseur picte, ou connus comme Zogar-Sag le terrible shaman. Au total, c’est 30 nouveaux profils qui sont ici présentés. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (3 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan sur la fin de sa trentaine, sa réputation est établie et le trône est en vue. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the Scout (8 pages) s‘adressent tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces régions sauvages. Le gros du chapitre présente les différents rôles qu’un individu peut adopter dans ces territoires, qu’il choisisse la voie du banditisme, ou décide de s’installer comme colon. Un encart pleine page présente les thèmes communs de ce genre de scénario, comme l’isolation en territoire ennemi, ou la quête de ressources. Le reste du chapitre est consacré aux Carousing Events. Une table de problèmes est également présentée. Chapitre 8 : The Picts (12 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, sont présentés plus amplement les Pictes. L’histoire de leur peuple à l’Âge Thurien est présentée. S’ensuit la présentation des différentes tribus majeures associé à un animal-totem. Enfin, les croyances pictes sont exposées, que ce soit leur vision de l’après-vie, leurs pratiques sacrificielles, ou le culte des animaux et de la nature. Est présenté en fin de chapitre une série de nouveaux sorts pour des personnages shamanes. La dernière page présente une fiche de PNJ, humain ou animal, vierge. Elle est semblable en forme et en règle à un profil de créature classique (utilisation des Fields of Expertise en lieu et place du Attribut+Compétence des PJ, par exemple). L’ouvrage se termine sur un index et 2 pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
April 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Thief
première édition
Conan the Thief Conan The Thief est un supplément couvrant en particulier le pays de Zamora et les royaumes hyboriens de Némédie, Corinthie et Brythunie. Le livre offre de nouvelles options de création de personnage pour les PJ issus de ces régions. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). S’ensuit une rapide introduction entrecoupée d’une coupure de presse écrite par le professeur fictif John Kirowan de l’université Miskatonic (2 pages). Chapitre 1 : Thief Characters (16 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage de type « voleur ». Est d’abord présentée une nouvelle caste : Outlaw, ainsi que des précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Vient ensuite six nouvelles Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archétypes, au nombre de sept : Assassin, Bloody Right Hand, Fence, Highwayman, Master Thief, Relic Hunter et Spy, chacun avec ses spécificités et son équipement propre. Pas moins de dix nouvelles Éducations (Fence, Burglar, Confidence Man, Rustler, Lock Breaker, Standover Man, Spider, Bandit, Quack Physician et Thug) précèdent un tout nouveau tableau de War Stories. Des Talents de voleur touchant à plusieurs compétences différentes, permettent de définir encore un peu plus son personnage. Enfin, une dernière partie expose des armes et équipements originaux tel que des poisons, des armes discrètes, ou des accessoires comme des dés pipés par exemple. Chapitre 2 : Gazetteer (40 pages). Le gros du supplément est consacré au lore des quatre pays mentionnés plus haut. Deux pages d’introduction résument l’histoire des peuples en question avant de commencer tout naturellement par Zamora, considérée comme la capitale des voleurs. Les gens, les mentalités, les coutumes, les dirigeants, l’histoire et les endroits notables sont présentés, enrichis de nombreuses cartes. Une attention toute particulière est donnée à la description des villes et des différents quartiers. Les trois autres parties sur la Corinthie, la Némédie et la Brythunie suivent essentiellement le même schéma. Chapitre 3 : Events (9 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements « prêts à l’emploi » pour créer une ambiance ou même un scénario entier fidèle au ton du supplément. Une première partie est consacrée aux événements personnels, comme les rivalités entre voleurs. Viennent ensuite les situations urbaines, comme les guerres de gang, ou comment profiter d’une cité assiégée quand on est un malfrat. Une partie est réservée aux intrigues à un niveau politique et international, de la simple et classique guerre à l’enlèvement de l’héritier du royaume voisin. Enfin, cette région du monde est riche en manifestation surnaturelle et cultes dévoyés, et propose par exemple de comprendre ce qu’il se cache derrière les antiquités ramené de ruines oubliés. Chapitre 4 : Myth & Magic (6 pages). Le chapitre présente les dieux, religions, superstitions et magie spécifique de cette région. Bel, dieu des voleurs, tient évidemment la place d’honneur. Mais sont présentés également le culte du Dieu Araignée, la légende du Council of the Hidden (Conseil des Invisibles) ou celle des outils de la mort : des parties de cadavre de voleur corrompues par quelques nécromancies dans le but de servir d’outil aux vivants. Chapitre 5 : Encounters (20 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres que l’on peut faire, qu’elles soient amicales ou non. La première présente une galerie d’individus peu recommandables, comme l’assassin ou l’inquisiteur. La deuxième expose les profils de personnages nommés (et renommés) tel que Taurus de Némédie que Conan rencontre dans la nouvelle La Tour de l’Éléphant. La dernière partie présente diverses créatures, allant du classique rat géant, à l’entité antédiluvienne Yag-Kosha. C’est un total de 26 nouveaux profils qui sont présents dans ce bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages). Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un jeune Conan, venant de quitter ses terres natales de Cimmérie pour se jeter à la découverte du monde. Comme à l’accoutumée, une feuille perso de notre héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of Thieves (16 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne typique dans ces villes malfamées, ainsi que de nombreux point de règles venant étoffer le gameplay du jeu. En guise d’ouverture, une série de paragraphes donne des indications pour construire une situation initiale et un cadre pour une campagne. Une autre partie est consacrée aux guildes de voleurs et aux gangs, avec une liste de ces groupes les plus célèbres par ville. Chapitre 8 : Heists (10 pages). Dans ce chapitre spécifique à ce supplément, est exposé comment créer le scénario typique de voleur : monter un « gros coup ». Au-delà des questions et conseils dispensés au MJ pour construire ce type d’aventure, le chapitre introduit un « générateur de gros coup » avec lequel les questions Qui ? Quoi ? Où ? Comment ? et Pourquoi ? peuvent être déterminé simplement en jetant des dés. Cette méthode permet de créer rapidement la base d'un scénario de cambriolage, laissant au MJ le soin de combler les trous et donner une identité unique à ce qu’il a tiré. Chapitre 9 : Heroes of the Age (4 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Le présent chapitre présente non pas un, mais trois personnages : Tyrius Lepidus, fin archer et diplomate ; Jamil « The Thieftaker », craint de tous les voleurs ; et Inarus, un pirate protégé par une mystérieuse divinité. L’ouvrage se termine sur un index et deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
May 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Dowry of the Peacock Seal
première édition, version électronique
Dowry of the Peacock Seal Dowry of the Peacock Seal, comme les autres ouvrages des Shining Kindoms, est un court scénario indépendant. Dans celui-ci, les personnages y sont engagés comme escorte d’un convoi nuptial au travers de la cité de Telshim. Mais une attaque sur le convoi leur donnera aussi comme mission de trouver le responsable de l’attaque et de retrouver ce qui a disparu. Le supplément s’ouvre sur la page de couverture, et celle de crédits et mentions légales. Puis, Adventure – Dowry of the Peacock Seal (1 page) présente rapidement le contexte du scénario, à savoir un mariage arrangé entre le fils aîné du Pasha et la fille d’une maison marchande majeure. Les noces sont censées apporter un peu de stabilité dans cette cité libre qui n’a été annexée à l’empire Turanian deux générations auparavant, et où la révolte n’est guère loin. Chapter One (1½ page) présente Telshim, Pearl of the Vilayet, cadre du scénario. Il s’agit d’une cité franche portuaire développée autour de ses mines de sel, une piraterie embourgeoisée, et le commerce de perles. L’on y trouve aussi la présentation de l’Iron Company, la bande de mercenaires dont font partie les PJ lors de ce scénario. Suit la présentation de la procession nuptiale qu’escortent les personnages lorsque l’aventure débute. Chapter Two (4½ pages) couvre les trois scènes du scénario et ses conséquences. La première met en scène l’attaque du convoi, le combat et les poursuites qu’il engendre. La seconde couvre toute l’enquête sur la disparition de la mariée, le commanditaire de l’attaque, et la disparition d’un jeune noble. La troisième mène à la scène finale, afin de recouvrer les disparus et un artefact précieux. Enfin, Afternath couvre les conséquences du scénario et des actions des PJ. Chapter Three (7 pages), Cast of Characters, regroupe les quinze profils des PNJ de ce scénario, qu’il s’agisse de PNJ nommés ou générique. De même, Chapter Four (1 page), Magical Items, regroupe les deux objets magiques impliqués. |
November 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Dwellers Below (The)
première édition, version électronique
Dwellers Below (The) The Dwellers Below ("Les Créatures Souterraines", 43 pages) comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’un scénario de Nathaniel Torson. Fortement marqué par les horreurs lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Overview, Background, et Setting (4 pages pour le tout) raconte les prémisses, explique les tenants et aboutissants du scénario, décrit son cadre et offre des accroches pour les personnages. Episode 1: Rise of the Black Tide (7½ pages) met les personnages directement face à l’assaut de créatures ténébreuses, alors qu’ils escortent une caravane qui approche Tizrah au crépuscule, avant de rejoindre la défense de la cité toute la nuit durant, et d’enfin tenter une contre-attaque à l’aube. Episodes 2: The Sack of Tizrah (4½ pages) relance les hostilités avec un nouvel assaut prenant la ville par surprise, l’assaillant de tous côtés, jusqu’à un dernier carré désespéré. Episode 3: The Kingdom of the Forsaken (10½ pages) couvre l’exploration des galeries souterraines d’où sont sorties les abominations, jusqu’à la source du mal et son éradication. Et Epilogue (½ page) ouvre des pistes sur les conséquences possibles des événements du scénario. Les 13 dernières pages fournissent les descriptions et profils des PNJ et créatures du scénario. Elles sont regroupées entre The Caravan (2 profils), The Town of Tizrah (4 profils), The Dwellers Below (3 profils); The Great Mothers (Minions) (4 profils), Flora and Fauna of the Fungal Forest (4 profils). Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
October 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Eye of the Vulture
première édition, version électronique
Eye of the Vulture Eye of the Vulture ("L’Œil du Vautour"), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s’agit ici d’une création de Brunnhilde Przibram Sturrock et Ian Sturrock. Les PJ s’y voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto, capitale de Sikkim, une province en Vendhya. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le document s’ouvre sur une page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Adventure – Eye of the Vulture débute par une introduction à lire aux joueurs, et une autre à destination du Gamemaster lui expliquant les dessous de l’affaire, avant de lancer l’aventure (1½ page pour le tout). Une aventure qui débute par l’arrestation des PNJ par les forces de l’ordre. Mais, un homme vient très vite leur proposer de les aider à s’échapper s’ils l’aident dans un voyage périlleux, qui devrait en plus leur rapporter gros. Le voyage en question doit les mener à Chittar, et au-delà, dans les montagnes qui le surplombent, pour retrouver la tombe piégée d’une puissante sorcière qui vainquit autrefois la déesse vautour Jataya, et où doit se trouver un précieux rubis lié à la statue de la déesse. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
September 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Frost on the Vilayet
première édition
Frost on the Vilayet Frost on the Vilayet, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Les personnages y sont de nouveaux membres d’équipage de l’Alecto, une galère hyrkanienne capturée et convertie à la piraterie. Ils suivront son Capitaine et équipage vers la promesse d’un large trésor qui les attend sur les côtes de la Mer Vilayet, au nord. Mais bien sûr, si ce trésor est toujours à sa place, c’est qu’il est bien protégé… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, Introduction expose le synopsis de l’aventure, et Pirates of the Vilayet présente l’Alecto, son Capitaine, son équipage, la principale menace au devant de laquelle ils vont, et ce qui est arrivé à leur prédécesseurs (4 pages pour le tout). The Adventure Begins (1½ page) débute le scénario à proprement parler par la capture d’un vaisseau turranien, la découverte de son trésor, et de son journal de bord promettant et le reste du trésor vers lequel il peut les guider. Puis, The Misty Cove (13½ pages) couvre l’ensemble de l’exploration des lieux, une baie dissimulée par la brume et où règne un froid mordant. Là, pour accéder au trésor, ils seront confrontés à des Vodyani, des guerriers du passé, et une guenaude (Hag) autrefois vénérée par les hommes au vu du temple qui lui est dédié. Le scénario couvre les différentes possibilités de cette confrontation, du combat pur et simple, à l’absolution, en passant par la fuite ou user de méthodes particulièrement efficaces contre leurs antagonistes. Enfin, Aftermath (2 pages) expose les potentielles conséquences du scénario. |
December 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Horrors of the Hyborian Age
première édition
Horrors of the Hyborian Age Le livre de base présente déjà un bestiaire conséquent, incluant nombre de PNJ au chapitre Rencontres. Le Book of Skelos permet plutôt au MJ de créer des créatures extra-planaires. Ce présent bestiaire s’attache à détailler des monstres selon une classification spécifique, ainsi que des animaux normaux, ou dont la taille est hors norme. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (3 pages) qui explicite les différents chapitres. Le chapitre 1, The Way of the Beast (6 pages) fournit des suggestions et des astuces aux MJ pour mettre en scène des créatures dans ses parties, en abordant l’instinct, la faim et la peur, afin d’en faire autre chose que des adversaires à massacrer. Les créatures non naturelles sont également évoquées, avec la terreur de l’inconnu qu’elles peuvent susciter. Le chapitre 2, Loathsome Things (23 pages) traite justement de ces entités issues des ténèbres extérieures. La majorité provient du bestiaire lovecraftien, tels que maigres bêtes de la nuit, mi gos, horreurs chasseresses, et autres chiens de Tindalos. Le chapitre 3, The Dead that Walk (13 pages) est consacré aux morts-vivants, tant sous une forme physique qu’éthérée. Y figurent donc des vampires ou des momies, mais aussi des fantômes et des apparitions. Le chapitre 4, Oddities (9 pages) présente des entités qui défient toute classification. Leurs corps peut être composé de lumière et d’énergie, il peut s’agir de constructions magiques ou de choses étranges qui manipulent les formes d’autres créatures. Le chapitre 5, The Green Death (6 pages) est dédié à la flore mortelle, plantes ou arbres carnivores notamment, certaines si anodines que les assassins s’en servent. Le chapitre 6, Antediluvian Monsters (9 pages) sont des créatures devenues rares voire uniques, souvent des versions géantes d’animaux actuels, comme des ours, des rhinos ou des loups géants. Enfin, le chapitre 10, Beast Masters (5 pages) dépeint 2 nouveaux archétypes : l’homme-bête, abandonné à la naissance et élevé par des animaux, ainsi que le maître des bêtes qui préfère la compagnie des animaux aux humains. Une règle pour le domptage d’animaux domestiques, de trait ou sauvage est également présente. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
November 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Isle of the Eons
première édition, version électronique
Isle of the Eons Isle of the Eons ("L’Île de la Nuit des Temps"), comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un court scénario indépendant. Il s'agit ici d'un cadre de jeu de Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. Le document s’ouvre sur une page de couverture, et celle de crédits et mentions légales, avant de passer directement à la présentation du cadre de jeu dans Adventure – Isle of the Eons (11 pages). Le cadre de jeu présente tout d’abord sur ½ page les contexte de l’île, son origine, et comment l’aborder. Puis, The Coast (½ page) couvre la côte constituée d’une mince plage dominée par de hautes falaises polies par les millénaires d’érosion ; The Tunnels (1½ page) présente ces rares passages naturels traversant les falaises, ainsi que les couloirs, escaliers, et salles nettement moins naturels qu’ils rejoignent. La surface est ensuite abordée avec The Island Above (2 pages) et son temple en ruines, ses forets, et le profil d’une chose dans les bois qui menace ; The Singing Cliffs (½ page) qui révèle l’origine d’un chant émis en permanence et audible de toute l’île ; The Time-Lost Valley (½ page) et une caverne dédiée à une divinité de l’Âge de Mu et de l’ancienne Lémurie, une caverne hors du temps ; The Blue Hills (½ page) et les ruines de l’ancienne cité qui s’y dressait autrefois, et dont ne subsiste qu’une pyramide abrupte aux parois d’un étrange métal réfléchissant ; et The Temple of Eternity (2½ pages), unique édifice entier de l’île, séparé du reste, et plus vaste qu’il n’y paraît. Explore the Island (1½ page) donne ensuite des conseils et outils pour mettre en scène les découvertes et les dangers de l’île ; et Escaping the Isle of the Eons (1½ page) offre plusieurs pistes pour que les personnages ne terminent pas leurs aventures dans cette prison à ciel ouvert. Le scénario sera traduit en français, avec d'autres de cette collection, au sein de Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés. |
September 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Jeweled Thrones of the Earth
première édition
Jeweled Thrones of the Earth Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Kull of Atlantis
première édition
Kull of Atlantis Kull of Atlantis est le dernier ouvrage à avoir atteint le pallier du financement participatif et aborde donc le héros antédiluvien de Howard, dont les nouvelles ont immortalisé le mythe des hommes-serpents en particulier et de l’ennemi intérieur en général. À noter que Kull est le premier personnage de Sword and Sorcery créé par Howard, avant Conan. La première page de couverture est une illustration entière, alors qu’elle ne représente qu’une moitié dans les autres ouvrages de Conan. La seconde moitié est en 4e de couverture et reproduite à chaque fois en double page commencée dans la deuxième page de couverture et la première page de garde, ainsi que dans la dernière page du livre et la troisième de couverture. À la place de l’illustration double page habituelle figure une carte couleur du continent thurien à l’époque de Kull. L’aspect graphique change également : une illustration pleine page en couleur se trouve en vis-à-vis de chaque début de chapitre, tandis que toutes les illustrations intérieures sont des croquis en noir et blanc, destinés à souligner le caractère préhistorique par rapport à l’Âge Hyborien. Seuls les illustrations des archétypes et des PNJ créés par des souscripteurs au financement participatif sont en couleurs. Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (4 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (20 pages) apporte de nouveaux talents liés aux pays d’origine, de nouvelles castes et leurs talents associés, quatre nouveaux archétypes, ainsi que de nouveaux équipements. Il est expressément indiqué que ces archétypes peuvent également être utilisés à l’Âge Hyborien. Les archétypes provenant des autres ouvrages de la gamme et pouvant être joués à l’époque de Kull sont aussi précisés. Le chapitre s’achève par une nouvelle double page du continent thurien à l’époque de Kull. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) décrit les nations de cette âge antique, notamment les 7 royaumes que forment Verulia, Kamelia, Grondar, Thule (ancêtre des Aesirs et des Vanirs), Commoria, Farsun, ainsi que Valusia et sa capitale éponyme, pour laquelle un plan de la cité est fourni. On trouve également l’ancienne Stygie et ses rois-géants issus d’une race pré-humaine ; les Principautés du Sud ; Zarfhaana, un empire isolé géographiquement ; la nation oubliée des Zhemris (qui deviendront les futurs Zamoriens) ; le « Bout du Monde » qui est en fait un immense territoire peu peuplé à l’est, mais où habitent des races pré-humaines mystérieuses que l’on retrouve en pleine décadence à l’Âge Hyborien (dans le Bassin de l’Ile aux Géants, la Reine de la Côte Noire, ou encore la Tour de l’Éléphant et les fondateurs de la future Stygie). Les îles Pictes, de Lémuria et d’Atlantis ne sont pas oubliées. Le Chapter 3: Events (4 pages) détaille les principaux événements qui se déroulent avant et durant l’époque de Kull. Le Chapter 4: Myth and Magic (12 pages) se concentre sur les divinités, les cultes et les sectes, les totems et les tabous, quelques lieux insolites et des personnages et artéfacts emblématiques. Quant au Chapter 5: Encounters (26 pages), il apporte son lot de PNJ-types, de créatures et de monstres, ainsi que de personnalités de cette époque, qu’ils soient héros au grand cœur ou les grands méchants de l’histoire, sans oublier Kull et sa cour, ou encore la chatte Saremes, ainsi que le sorcier Tuzun Thune et le nécromancien Thulsa Doom. Chapter 6: The Thurian Age (6 pages) explique en quoi les aventures à l’époque de Kull diffèrent de celles de l’Âge Hyborien et prolonge l’historique du chapitre 3 en décrivant la fin cataclysmique de l’Âge Thurien. Chapter 7 : Adventures (14 pages) commence par 6 synopsis d’aventures sur deux pages, tandis que la suite est du scénario The Rookery of Umra-Zhul qui dépeint la chute d’une grande et noble maison tombé dans la dégénérescence et la sorcellerie. Chapter 8 : Heroes of the Age (4 pages) s’intéresse à deux personnages créés par les souscripteurs au financement participatif, lesquels peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (2 page) et deux pages de publicité. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Nameless Cults
première édition
Nameless Cults Nameless Cults est à cette gamme Conan 2d20 ce que Faith and Fervour est à l’itération Conan OGL : un supplément sur les religions et les cultes associés à l’Âge Hyborien. À l’instar de son pendant pour le d20, l’ouvrage contient très peu de données chiffrées, étant donné que les divinités de cet univers de Sword & Sorcery n’apportent généralement pas d’avantages si ce n’est d’ordre social. |
July 2018 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés
première édition
Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés Scénarios additionnels et personnages pré-générés est un recueil de scénarios parus indépendamment les uns des autres en version originale dans la gamme des Shining Kingdoms. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits avant de tout de suite passer aux scénarios. Lesquels s’ouvrent sur une page de titre et de crédits. L’Île de la Nuit des Temps (12 pages, traduction du scénario Isle of the Eons) est un scénario de Mark Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. L’Œil du Vautour (14 pages, traduction du scénario Eye of the Vulture) est un scénario de Brunnhilde Przibram, Ian Sturrock. Les PJ se voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le Temple des Ténèbres (16 pages, traduction du scénario The Black Temple) est un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. S’il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Les Créatures Souterraines (38 pages, traduction du scénario The Dwellers Below) est un scénario de Nathaniel Torson. Aussi fortement marqué par les horreurs Lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le scénario se termine par 13 pages de PNJ et créatures. Héros et Félons (17 pages) rassemble 16 personnages prétirés tirés des chroniques némédiennes. Une illustration pleine page ferme l’ouvrage. Cet ouvrage, issu de la souscription de la version française, est accompagné d’une carte A3 en couleurs reprenant au verso l’illustration de couverture du livre de base, et 10 feuilles de personnage vierges au design légèrement différent du pack de feuilles du livre de base. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Sons of Vidarna
première édition
Sons of Vidarna Sons of Vidarna, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Il prend ici place dans la cité de Zamora the Accursed. Cette aventure met en scène une vendetta, longue d’une génération, entre la maison marchande Satarri et un gang connu comme les Sons of Vidarna éponymes. Les personnages, engagés comme gardes par les premiers, vont être directement confrontés aux seconds après une attaque sur une procession funéraire. Attaque qui appellera vengeance, à laquelle les personnages seront priés de participer… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, 2 pages présentent les enjeux du récit au travers d’Introduction, et The Story Thus Far exposant les tenants et aboutissants de l’intrigue, et l’Adventure Synopsis offrant une porte d’entrée aux personnages pour y être impliqués. Suivent 4 pages pour The Street of Zamora qui décrit le dédale de rues de Zamora the Accursed, et en particulier Black Bird Lane que les Sons of Vidarna ont revendiqués comme leur ; et surtout Hither Came the Adventurers qui introduit les personnages dans ce décor. Intercalé entre les deux, Dramatis Personae présente les deux maisons sur 1 page, avec quatre ou cinq membres notables décrits sans leurs caractéristiques. Dans Vengeance in the Dark (3½ pages), les personnages sont mandatés par la maison Satarri pour aller chercher la responsable de l’attaque. Morte de préférence. Une traque qui mènera jusqu’à l’antre de l’intéressée, The Manse of Sorrow (5½ pages) pour en finir avec elle et la monstruosité qu’elle a invoquée. Aftermath conclut le scénario avec les diverses issues possibles de ce dernier, de la paix durable à la guerre totale entre les deux parties. |
October 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Spoils of War
première édition
Spoils of War Spoils of War, comme les autres ouvrages des Shining Kingdoms, est un scénario indépendant. Les personnages y sont des mercenaires engagés par l’Aquilonie pour une bataille contre Zingara. Au terme de cette bataille, ils trouvent un soldat Zagarien mourant qui leur offre de leur révéler l’emplacement d’un trésor secret, en échange qu’il en partagent le bénéfice avec son épouse et enfant. Cependant, le trésor en question est en Zingara, et d’autres partis comptent mettre la main dessus… Le document s’ouvre sur 1 page de couverture, et celle de crédits en mentions légales. Puis, après ½ page de Synopsis, le scénario débute par Scene 1: To War! (2½ pages) qui fait jouer la bataille en question, la rencontre avec Endrigo, le soldat mourant, et le marché conclu avec lui. Scene 2: Across the Sand (1½ page) couvre ensuite le périple vers la cité qui est le cadre de Scene 3: Marillio (5 pages). La cité, où l’armée de Zingara en retraite s’est installée, y est décrite avec des lieux et personnages notables. Scene 4: The Temple (4½ pages) se trouve au-delà de Marillio, mais c’est là que doit se trouver le trésor d’après Endrigo, mais aussi son gardien. Une fois le trésor récupéré, il va pourtant falloir le défendre dans la Scene 5: The Final Enemy (2 pages) où les personnages seront confrontés à un ultime concurrent. Enfin, Epilogue Returning a Share (½ page) présente les différentes conclusions de l’aventure. |
December 2021 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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November 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Tous les Trônes de la Terre
première édition
Tous les Trônes de la Terre Jeweled Thrones of the Earth (en VF Tous les Trônes de la Terre) est un recueil de scénarios indépendants se voulant représentatifs des différentes époques et thèmes des récits de Conan. Après une garde reprenant en double page l'illustration de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur les page de crédits et ours, et table des matières (2 pages pour le tout). Puis Introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le résumé des huit chapitres du livre. Chapter 1 : Devils Among Green Stars (30 pages, en VF Des Démons Parmi les Étoiles Vertes). Dans la cité-palais oubliée de Zukundu, les attaques du Singe à Plumes mettent à mal l’équilibre fragile entre les tribus des Xhotatses, des Mekutus, et des Tanganis. Le chapitre présente d’abord sur 5 pages le cadre du scénario, la cité perdue de Zukundu située dans les Royaumes du Sud au cœur des jungles, et ses trois tribus dégénérées par des générations de consanguinité. Il poursuit sur le scénario à proprement parler, les menant dans l’ensemble des palais en ruine et même sous eux. Chapter 2 : The Pact of Xiabalba (18 pages, en VF Le Pacte de Xiabalba) voit les personnages échouer sur une île maudite au cours d’une tempête surnaturelle. Il vont très vite se retrouver au cœur d’une siège d’un âge révolu, à essayer de mettre fin à un rituel qui emprisonnera la dernière cité des Rois-Géants et tous ses occupants hors du temps, à la merci de cauchemars. Le scénario est présenté dans ses grandes lignes sur 3 pages avant de développer chacun des chapitres. Chapter 3 : The Caves of the Dero (18 pages, en VF Les Cavernes des Déros) voit les personnages se mettre en quête d’anciennes mines du royaume d’Achéron. Mais ces mines ne sont pas aussi vides que ce qu’ils auraient pu espérer. Chapter 4 : The Ghost of Thunder River (19 pages, en VF Le Fantôme du Fleuve Tonnerre) voit les personnages lutter à la frontière contre des attaques pictes plus violentes que de coutumes. En effets, des clans semblent s’être unis autour d’un mystérieux et effrayant « Fantôme ». Le scénario commence par un préambule proposant de jouer les premiers Pictes à rencontrer le dit Fantôme, avant de reprendre le récit du point de vue des personnages des joueurs, confrontés aux attaques pictes. Chapter 5 : The Thousand Eyes of Aumag-Bei (17 pages, en VF Les Mille Yeux d’Aumag-Bel) voit l’un des personnages se faire voler une précieuse amulette dans une ville marchande. Essayer de la retrouver les mènera dans les racines les plus sombre de la ville, et les confrontera à la puissance magique ténébreuse qui la ronge. Chapter 6 : The Red Pit (14 pages, La Fosse Rouge) voit les personnages réduits en esclavage dans la fosse éponyme, à la merci du soleil de plomb et du Maître de la Fosse. Mais des héros de cette trempe ne sauraient rester longtemps privés de leur liberté sans se battre… Chapter 7 : The Seethers in the Sand (15 pages, Ceux qui Grouillent dans le Noir) voit les personnages engagés par un érudit pour retrouver des ruines perdues dans le désert. Mais une tempête leur fera perdre la trace de leur employeur au moment de retrouver lesdites ruines. Et ces dernières, bien qu’abandonnées depuis longtemps, pourraient se remettre à vivre devant la présence de ces intrus. Chapter 8 : Scattered Jewels (8 pages, en VF Prémices de la Gloire) présentes plusieurs manières de réunir les scénarios de l’ouvrage afin d’en former une campagne, voire de combiner les scénarios entre eux pour en former d’autres. Suit une douzaines d’accroches scénaristiques pouvant servir de base à autant d’aventures. L'ouvrage se conclut par 1 page de publicité pour la gamme et, en VF 1 page de publicité pour le jeu de plateau Tokaido du même éditeur. La garde de fin présente la carte du monde de Conan, de l'Hyperborée au nord, à Kush au sud. Et de l'Océan occidental à l'ouest, à la mer de Vilayet à l'est. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armes et Équipements
troisième édition
Armes et Équipements Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Bestiaire de Glorantha
deuxième édition
Bestiaire de Glorantha Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
February 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the King
première édition
Conan the King Conan the King est le dernier supplément de la série « Conan the … » ; il décrit l’époque où Conan accède au trône d’Aquilonie et suit donc directement Conan the Scout. Comme à l’accoutumée, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui résume les différents chapitres. Chapter 1: Characters (18 pages) propose essentiellement une création de personnages-joueurs issus des rangs de la noblesse, tandis que l’équipement introduit la lange et le bouclier de joute, ainsi que l’armure de parade. Ce chapitre présente également cinq nouveaux archétypes : le courtisan (au sens de membre de la cour royale), le soigneur, le chevalier, le ménestrel et le noble. Plusieurs nouveaux talents, avec leurs arborescences spécifiques font également leur apparition. On y trouve donc l’arbre de commandement, partticulièrement propice aux intrigues de la cour, mais aussi l’arbre de société, plus lié à l’étiquette et à la diplomatie, et enfin l’arbre de la guerre, qui trouvera usage sur les champs de bataille. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) aborde exclusivement l’Aquilonie qui, malgré son statut de nation la plus puissante de l’ouest, est constamment en guerre contre ses voisins pictes et némédiens, bien que pour des raisons différentes. Les différentes provinces sont traitées en détail, ainsi que les deux plus grandes cités du royaume : Tarantia et Shamar. Des références fréquentes sont fournies pour rappeler que l’Aquilonie s’est bâtie avec la conquêtes des tribus de Bori sur l’empire maléfique d’Achéron et que des ruines enfouies peuvent être découvertes n’importe où. Un bref passage mentionne les relations éventuelles que pourraient entretenir Conan et les personnages-joueurs, sachant que le roi d’Aquilonie n’interviendra que très peu du fait de ses fonctions. Chapter 3: Events (10 pages) se concentre surtout sur les intrigues de la cour et la préparation permanente à la guerre du fait des relations difficiles avec ses voisins belliqueux. La corruption qu’engendre les reliquats de l’empire achéronnien n’est pas oubliée. Chapter 4: Myths and Magic (6 pages) s’intéresse surtout aux prophéties, à Mitra et au Cœur d’Ahriman, voire aux lignées royale qui seraient maudites. Chapter 5: Encounters (18 pages) est divisé en deux parties : la première, intitulée Creature of the Night, présente 4 monstres, dont l’Esclave de l’anneau ou encore Yothga, la plante-vampire. La seconde partie du chapitre, Court and Country, introduit plusieurs personnages aquiloniens, qu’il s’agisse de nobles ou d’individus qui seront amener à croiser la route de Conan, tels qu’Epemetrius le sage, ou Xaltotun. Chapter 6: Hither Came Conan (3 pages) conclut l’évaluation chiffrée de Conan, au fait de sa puissance. Cette partie de sa vie correspond aux nouvelles le Phoenix sur l’épée, La Citadelle écarlate, ainsi qu’au roman L’heure du dragon. Chapter 7: Wealth and Holdings (4 pages) propose des règles pour gérer les richesses, lesquelles se présentent généralement sous la forme de domaines qui vont de la simple maison au royaume complet. Ces domaines génèrent des revenus annuels. Chapter 8: The Road of Kings (26 pages) permet aux PJ de changer de statuts et fournit au MJ moult conseils pour développer des aventures de cour, avec leur lot d’intrigues, de complots, d’assassinats, d’alliances secrètes et de trahison, avec, pourquoi pas, l’accession au trône à la clé. Un passage complet traite de la plupart des royaumes de l’âge hyborien en présentant leur état actuel (florissant, récupérant d’une guerre coûteuse), leur richesse, leurs ambitions et la puissance de leur armée. De toute façon, tôt ou tard, ces nations entreront en guerre ou le sont déjà et la dernière partie de ce chapitre propose des règles simples pour simuler des combats d’armée. Chapter 9: Heroes of the Age (3 pages) décrit deux personnages créés par des souscripteurs au financement participatif. Ils peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (1 page) et trois pages de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. La pagination du fichier électronique ne diffère que par les 4 pages de couverture supplémentaires. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Conan the Wanderer
première édition
Conan the Wanderer Conan The Wanderer est un supplément invitant à dépasser les limites de la carte et à s’aventurer dans l’Est lointain à la découverte de l’Iranistan, de Vendhya ou encore de la lointaine Khitai. Le livre offre de nouvelles options de création pour des personnages issus de ces régions exotiques. Y sont développées, entre autres, l’histoire et la culture de cette partie du monde, ainsi que les créatures pouvant y être rencontrées. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages). Une introduction (5 pages) présente tout le mystère et l’étrangeté qu’évoquent ces régions de l’autre côté de la Vilayet, et ce que le livre entend par Wanderer, soit des voyageurs aux buts plus qu’hétéroclites. Le contenu de chaque chapitre est ensuite présenté, et se conclut par une lettre adressé au professeur Kirowan de l’université Miskatonic. Chapitre 1 : Characters of the East (22 pages). Ce chapitre est consacré aux nouvelles options de création de personnage. Sont d’abord rappelés les six Homelands traités dans ce supplément, dont un inédit par rapport au livre de base : le Kosala. Un encart donnent quelques précisions sur les Ancient Bloodlines en rapport avec le Talent du même nom. Viennent ensuite trois nouvelles Castes accompagnés chacune par six Stories pour préciser le background et le Trait de votre personnage. Arrivent ensuite les nouveaux Archetypes, au nombre de six : Beggar, Court Official, Emissary, Horse Nomad, Mystic et Vagabond, chacune avec ses spécificités et son équipement propre. Le chapitre présente ensuite dix nouvelles Educations, de même que dix nouvelles War Stories. Quatre nouveaux arbres de Talents sont introduits : Falconry, Martial Arts, Philosophy et Wise Master renforçant l’éventail des possibilités du personnage. Le chapitre se conclut enfin sur les Final Touches, abordant les effets personnels, l’apparence typique d’un individu de tel pays, les moyens de transport, ainsi que les armes et armures exotiques de ces régions. Chapitre 2 : Gazetteer (33 pages). Une large partie du supplément est consacré à la description détaillé des pays, régions et grandes villes de l’« Est Mystérieux ». Le chapitre s’ouvre sur la description du Ghulistan: son histoire, sa culture, sa religion, sa topographie et ses lieux d’intérêts sont décrits. Ce schéma se répète quasiment à l’identique pour chaque pays, à savoir : l’Hyrkanie, l’Iranistan, Khitai, Kosala, Sabatea, et Vendhya. A noter: les descriptions sont parfois accompagnées de carte, souvent localisées sur un lieu précis, mais aucune carte globale n’est présentée pour compléter la carte du livre de base. Chapitre 3 : Events (7 pages). L’intention ici est de présenter des situations et des événements courants dans cette partie du monde. Une première partie évoque les éléments naturels pouvant surgir dans une partie, en l’occurrence la présence de la peste. S’ensuit les éventements d’ordres politiques comme la rivalité entre Vendhya et Khitai ou la mise en place de coup d’état. Un rapide paragraphe évoque la présence des Yaggites, avant de conclure sur les aventures possibles dans la région et ce qui peut pousser quelqu’un sur les routes. Chapitre 4 : Myth & Magic (9 pages). Cette lointaine région du monde est le théâtre de bien des superstitions et divinités étranges au commun de « l’Occident rêveur ». Asura, considéré comme un démon dans le panthéon mitrannique, est le dieu le plus vénéré de l’endroit. Erlik et les Quatre Vents sont ce que vénèrent principalement les Hyrkaniens et enfin Yajur dirige le monde des morts. Le chapitre évoque également les spécificités de la sorcellerie, et l’antédiluvien peuple de Yag, encore vénéré dans certaines jungles reculées de Khitai. Ensuite, le supplément revient sur la technologie de l’Antique Kosala, qui par bien des aspects a atteint un niveau qu’un esprit hyborien ne peut même imaginer. Des automates, des cristaux produisant de la lumière ou encore les propriétés de l’électro-magnétisme semblaient à leur portée. C'est ici l’occasion pour l’ouvrage de flouter la distinction entre fantasy et science-fiction. Enfin le chapitre se clôt par l’explication des principes de la Roue du Monde, sur la permanence de l’âme et son retour cyclique, et sur l’évocation du Realm of Hungry Ghost, un pays entre la vie et la mort important dans la mystique de Khitai. Chapitre 5 : Encounters (17 pages). Divisés en plusieurs parties, ce chapitre fait état de toutes les nouvelles rencontres possibles, qu’elles soient amicales ou non. La première présente les oppositions de chair et d’os, comme le guerrier afghali ou le nomade hyrkanien. Après les êtres humains se sont les bêtes qui sont introduites, comme l’éléphant et les différents oiseaux de proie. S’ensuit les créatures monstrueuses comme le dragon khitan ou le soldat de terre cuite. Le chapitre se termine sur les figures de renom, comme Yar Azfal que Conan rencontre dans Le Peuple du Cercle Noir. C’est un total de 25 profils qu’introduit ce nouveau bestiaire. Chapitre 6 : Hither Came Conan… (4 pages) Ces quelques pages racontent l’histoire de Conan et le replacent dans le contexte du présent supplément. Ce chapitre est dans tous les suppléments Conan The… pour constater l’évolution du personnage de simple barbare anonyme à roi du plus puissant pays d’alors. Ici, on nous présente un Conan au milieu de sa trentaine. Toujours stimulé par sa soif inextinguible d’aventure, il continue à arpenter les routes pauvrement alors qu’il est quasiment connu dans le monde entier. Comme à l’accoutumée, une feuille de personnage du héros à cette époque termine le chapitre. Chapitre 7 : The Way of the East (8 pages) s‘adresse tout particulièrement au MJ. Il propose de quoi créer une campagne reprenant les thèmes abordés durant l’ouvrage. Ici, le chapitre propose de résumer le tout à trois mots qui définissent l’ambiance général d’une campagne dans l’Est : Subtelty, Ritual and Custom. En somme, l’ouvrage invite les joueurs à basculer dans une forme assez différente de ce qui est proposé ordinairement avec une campagne de Conan en insistant sur la subtilité des formes et de l’étiquette, sur les rituels et façon de faire exotique des gens de l’est et enfin sur le respect des coutumes qui détermine comment les individus sont perçus dans la société. Tout est fait de façon à ce que le personnage-joueur se sente étranger à ce monde, et que l’apprentissage de ces manières soit une affaire de survie. La partie suivante présente les célèbres Routes du Lotus, ressource ô combien importante d’un bout à l’autre du monde et dont la production vient majoritairement de Khitai. Ensuite, le livre enchaîne sur un long encart présentant les différents thèmes que le supplément propose de jouer, comme l’opposition entre le bien personnel et le bien général. Enfin, le chapitre se termine sur une longue partie présentant des Carousing Events à même de remplacer ceux du livre de base pour coller encore plus à l’ambiance général. Chapitre 8 : Wanderers of the Age (3 pages). Cette partie, présente dans quasiment tous les suppléments de la gamme, décrit un personnage créé par un contributeur au projet sur Kickstarter. Ces personnages sont prêts à l’emploi et possèdent en général des habilités uniques. Ici, se sont deux personnages qui sont introduits : Hamar, le fils en exil d’un chef afghuli, et Roxelena « The King Maker » qui aurait la singulière particularité d’amener quiconque à qui elle s’attache au pouvoir. L’ouvrage se termine sur un index, et sur deux pages publicitaires pour le reste de la gamme et les autres créations de l’éditeur. |
April 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition, version de luxe
Glorantha Bestiary Cette version de luxe du Glorantha Bestiary (Bestiaire de Glorantha) reprend le contenu de sa version normale. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Glorantha Bestiary
deuxième édition
Glorantha Bestiary Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
July 2018 | RuneQuest | Chaosium |
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Kull of Atlantis
première édition
Kull of Atlantis Kull of Atlantis est le dernier ouvrage à avoir atteint le pallier du financement participatif et aborde donc le héros antédiluvien de Howard, dont les nouvelles ont immortalisé le mythe des hommes-serpents en particulier et de l’ennemi intérieur en général. À noter que Kull est le premier personnage de Sword and Sorcery créé par Howard, avant Conan. La première page de couverture est une illustration entière, alors qu’elle ne représente qu’une moitié dans les autres ouvrages de Conan. La seconde moitié est en 4e de couverture et reproduite à chaque fois en double page commencée dans la deuxième page de couverture et la première page de garde, ainsi que dans la dernière page du livre et la troisième de couverture. À la place de l’illustration double page habituelle figure une carte couleur du continent thurien à l’époque de Kull. L’aspect graphique change également : une illustration pleine page en couleur se trouve en vis-à-vis de chaque début de chapitre, tandis que toutes les illustrations intérieures sont des croquis en noir et blanc, destinés à souligner le caractère préhistorique par rapport à l’Âge Hyborien. Seuls les illustrations des archétypes et des PNJ créés par des souscripteurs au financement participatif sont en couleurs. Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (4 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (20 pages) apporte de nouveaux talents liés aux pays d’origine, de nouvelles castes et leurs talents associés, quatre nouveaux archétypes, ainsi que de nouveaux équipements. Il est expressément indiqué que ces archétypes peuvent également être utilisés à l’Âge Hyborien. Les archétypes provenant des autres ouvrages de la gamme et pouvant être joués à l’époque de Kull sont aussi précisés. Le chapitre s’achève par une nouvelle double page du continent thurien à l’époque de Kull. Chapter 2: Gazetteer (18 pages) décrit les nations de cette âge antique, notamment les 7 royaumes que forment Verulia, Kamelia, Grondar, Thule (ancêtre des Aesirs et des Vanirs), Commoria, Farsun, ainsi que Valusia et sa capitale éponyme, pour laquelle un plan de la cité est fourni. On trouve également l’ancienne Stygie et ses rois-géants issus d’une race pré-humaine ; les Principautés du Sud ; Zarfhaana, un empire isolé géographiquement ; la nation oubliée des Zhemris (qui deviendront les futurs Zamoriens) ; le « Bout du Monde » qui est en fait un immense territoire peu peuplé à l’est, mais où habitent des races pré-humaines mystérieuses que l’on retrouve en pleine décadence à l’Âge Hyborien (dans le Bassin de l’Ile aux Géants, la Reine de la Côte Noire, ou encore la Tour de l’Éléphant et les fondateurs de la future Stygie). Les îles Pictes, de Lémuria et d’Atlantis ne sont pas oubliées. Le Chapter 3: Events (4 pages) détaille les principaux événements qui se déroulent avant et durant l’époque de Kull. Le Chapter 4: Myth and Magic (12 pages) se concentre sur les divinités, les cultes et les sectes, les totems et les tabous, quelques lieux insolites et des personnages et artéfacts emblématiques. Quant au Chapter 5: Encounters (26 pages), il apporte son lot de PNJ-types, de créatures et de monstres, ainsi que de personnalités de cette époque, qu’ils soient héros au grand cœur ou les grands méchants de l’histoire, sans oublier Kull et sa cour, ou encore la chatte Saremes, ainsi que le sorcier Tuzun Thune et le nécromancien Thulsa Doom. Chapter 6: The Thurian Age (6 pages) explique en quoi les aventures à l’époque de Kull diffèrent de celles de l’Âge Hyborien et prolonge l’historique du chapitre 3 en décrivant la fin cataclysmique de l’Âge Thurien. Chapter 7 : Adventures (14 pages) commence par 6 synopsis d’aventures sur deux pages, tandis que la suite est du scénario The Rookery of Umra-Zhul qui dépeint la chute d’une grande et noble maison tombé dans la dégénérescence et la sorcellerie. Chapter 8 : Heroes of the Age (4 pages) s’intéresse à deux personnages créés par les souscripteurs au financement participatif, lesquels peuvent servir de personnages-joueurs ou non joueurs. Le livre se termine par un Index (2 page) et deux pages de publicité. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Pegasus Plateau & Other Stories (The)
première édition
Pegasus Plateau & Other Stories (The) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
May 2020 | RuneQuest | Chaosium |
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Plateau Pégase & Autres Histoires (Le)
première édition
Plateau Pégase & Autres Histoires (Le) The Pegasus Plateau & Other Stories (Le Plateau Pégase et autres Histoires) est un recueil de scénarios prêts à jouer, qui peuvent convenir à des joueurs débutants comme à des vétérans de Runequest. Il contient sept scénarios et deux chapitres de contexte géographique dans la Passe du Dragon qui permettent de démarrer des aventures. Après une page de titre et crédits, les remerciements et le sommaire (3 pages en tout), le livre s'ouvre sur Introduction (Introduction, 2 pages), qui présente succintement les sept scénarios et les deux chapitres additionnels de contexte, puis, place sur une carte (2 pages) les localisations des emplacements des aventures et des lieux. Tous les scénarios se déroulent dans la région de Sartar, à l'exception du dernier scénario qui se déroule dans les plaines de Prax. The Pegasus Plateau (Le Plateau Pégase, 21 pages) est le premier scénario du recueil et a été écrit par Steffie de Vaan. Les aventuriers vont participer à un festival de printemps, au cours duquel des épreuves sont organisées sur les trois premiers jours dans le cadre des Jeux du Vent. Différentes compétences seront mises à l'épreuve. La dernière journée sera l'occasion de gravir les sentiers et les pentes du plateau Pégase. Cette épreuve ne sera pas de tout repos, alors que différents opposants vont se mettre sur la route des héros afin de leur voler la vedette. Une fois arrivés au sommet, les aventuriers vont pouvoir obtenir une récompense incroyable. The Locaem (Les Locaem, 7 pages) est le premier des deux chapitres proposant du contexte historique et géographique. Ce contexte peut être utilisés par la meneuse pour développer sa campagne. Le chapitre décrit ici la tribu des Locaem, leur histoire depuis leur arrivée du pays d'Hort jusqu'à leurs terres actuelles, situées au sud des terres de la tribu Colymar, sa population comptant 6500 personnes, et décrit quelques lieux remarquables de son territoire. A noter, les éléments décrits dans ce chapitre sont utilisés dans certains des scénarios du présent recueil. The Grey Crane (La Grue Grise, 18 pages) est le second scénario du recueil. Il a été écrit par John Wick. Dans ce scénario, les aventuriers sont issus d'un des clans mineurs de leur tribu (il peut s'agir de la tribu Colymar détaillée dans le Kit de la Meneuse, et du clan Hiording). Des artefacts historiques de leur tribu ont été dérobés et ils sont sollicités pour partir à leur recherche. La poursuite des voleurs sera l'occasion d'un voyage de plusieurs jours jusqu'à la tour de Miskander. The Rattling Wind (Le Vent Cliquetant, 16 pages) est le troisième scénario du recueil. C'est un scénario de Helena Nash qui a déjà précédemment publié par Chaosium pour l'anniversaire de la mort de Greg Stafford, le créateur de Glorantha. Le texte de ce troisième scénario est identique à la version précédemment publiée. Crimson Petals (Pétales incarnats, 16 pages), quatrième scénario du recueil, écrit par Diana Probst, propose une courte aventure dans la région de Greyrock (Roc-Gris). Les aventuriers arrivent dans un petit village de la région, où les récoltes n'ont rien donné, des fleurs rouges sont plantées partout, et où le temple d'Ernalda semble connaître bien des problèmes. Ils devront enquêter et faire face à différentes versions de la vérité, avant de découvrir le secret du village. Gloomwillow's Hollow (Le Creux de Sombresaule, 29 pages) est le cinquième scénario du recueil. Ecrit par Jason Brick, il présente tout d'abord la région du Bois des Morts, les terres aux alentours et les entités qui s'y trouvent, le tout sur 19 pages. Puis, après quelques idées d'aventures, le scénario Le Creux est présenté sur 10 pages. Le maire d'une cité à l'ouest du Bois des Morts souhaite engager les aventuriers pour enquêter sur la disparition de plusieurs enfants. The Ruin on the Stream (La Ruine sur le Ruisseau, 10 pages) est le sixième scénario du recueil, écrit par Rachael Cruz. Il donne l'occasion aux aventuriers de visiter un lieu qui ne figure sur aucune carte, qui recèle des dangers liés aux forces draconiques de Glorantha et un savoir immense. The Pairing Stones (Les Pierres de Mariage, 18 pages) est une aventure de Steve Perrin qui commence par une invitation à un mariage dans une tribu nomade de Prax, où la future mariée a joué les filles de l'air. Les aventuriers commencent l'aventure en étant chargés d'escorter le convoi des biens et préparatifs pour le mariage. Une fois arrivés au lieu de la cérémonie, il s'avère que la future mariée a disparu. A-t-elle été enlevée, s'est-elle enfuie? Les aventuriers seront mis à contribution pour la retrouver et tirer au clair la situation. Pour faire jouer ce scénario, il est conseillé de relire au préalable les pages 116 à 126 du Livre de base, qui décrivent les coutumes des tribus animales de Prax. Finalement, Renekot's Hope (L'espoir de Renekot, 15 pages) décrit un petit village, du nom de L'espoir de Renekot, qui se situe entre Tarsh et la Passe du Dragon. Il offre un lieu rempli d'idées de départ pour des scénarios bac-à-sable, qui permettra à la Meneuse de créer des nouvelles aventures, et aux aventurier de trouver une nouvelle base de départ. Ce village particulier de par son positionnement en bordure des terres de l'Empire Lunar, est d'abord décrit sur 1 page et demie, puis les PNJ importants du village sont listés et leurs caractéristiques sont présentées sur 9 pages. Les zones importantes du village sont ensuite décrites sur 2 pages et demie, puis un plan du village est présenté sur 1/2 page. 1 page finalise le chapitre pour décrir les dangers qui menacent constamment ce village. L'ouvrage se termine sur un index de 3 pages. |
October 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Player’s Guide de Conan, reprend une partie du contenu du livre de base, à destination des joueurs. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits, table des matières, et une citation de The Hour of the Dragon (3 pages pour le tout). Chapter 1 – Getting Started (4 pages) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Chapter 2 – Characters (40 pages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc.), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. Chapter 3 – Skills and Talents (40 pages) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Chapter 4 – Equipment (22 pages) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. Chapter 5 – Rules (8 pages) est une version réduite du chapitre du même nom du livre de base. Il explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, et oppositions. Chapter 6 – Action Scenes (16 pages) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats. Il commence par présenter la structure des tours et les différents types d’actions, et l’ordre du tour. Puis, il aborde la gestion des zones, des portées, et des mouvements, avant de passer aux attaques et dommages, les autres actions de combat, l’usage du momentum en combat, les réactions, les états infligés aux personnages, et l’usage des points de fortune. Le chapitre se termine par 4 pages de tables de références. L’ouvrage se conclut sur un Index (1 page), les feuilles de personnages mises en page par Francesca Bearald (3 pages), 1 page de publicité pour la gamme Mutant Chronicles, 1 page de publicité pour la gamme Conan, et 1 page de publicité pour divers jeux distribués par l’éditeur. Les gardes de couverture (reprises dans le document électronique) sont, quant à elles, illustrées de la carte de l'Age Hyboréen. |
January 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Ruines Fumantes et Autres Contes (Les)
première édition
Ruines Fumantes et Autres Contes (Les) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
March 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés
première édition
Scénarios Additionnels et Personnages Pré-Générés Scénarios additionnels et personnages pré-générés est un recueil de scénarios parus indépendamment les uns des autres en version originale dans la gamme des Shining Kingdoms. L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits avant de tout de suite passer aux scénarios. Lesquels s’ouvrent sur une page de titre et de crédits. L’Île de la Nuit des Temps (12 pages, traduction du scénario Isle of the Eons) est un scénario de Mark Jason Durall, inspiré du récit inachevé The Isle of the Eons de Howard. C’est un scénario bac à sable, laissant les PJ explorer cette île pratiquement inaccessible qui porte les vestiges d’un autre Âge qui semblent se jouer du Temps. L’Œil du Vautour (14 pages, traduction du scénario Eye of the Vulture) est un scénario de Brunnhilde Przibram, Ian Sturrock. Les PJ se voient être pris à partie par le culte de Jataya, particulièrement puissant dans la cité de Ghangto. Ce dernier les soupçonne d’avoir dérobé un parchemin menant à une relique sacrée. Bien que totalement innocents, ils seront impliqués bien malgré eux dans la quête de cette relique… et aux conséquences de sa découverte. Le Temple des Ténèbres (16 pages, traduction du scénario The Black Temple) est un scénario de survival horror de Chris Lites rappelant l’influence de Lovecraft dans le travail de Howard. S’il commence sur une introduction in media res linéaire, il enchaîne ensuite sur une structure plus en bac à sable. Les personnages font partie des survivants d’une unité de mercenaires en débandade qui trouvent refuge dans un ancien fort converti en monastère de Mitra. Mais le siège qu’ils comptent y tenir ne se passera pas vraiment comme prévu et pourrait prendre des proportions dantesques. Les Créatures Souterraines (38 pages, traduction du scénario The Dwellers Below) est un scénario de Nathaniel Torson. Aussi fortement marqué par les horreurs Lovecraftiennes, il se découpe en 3 grandes parties relativement ouvertes. Les personnages sont dans une ville de Tizrah assaillie par des vagues de répugnantes créatures ténébreuses tout au long de la nuit. Face aux attaques incessantes, ils vont devoir retrouver la source de cette invasion et la neutraliser. Le scénario se termine par 13 pages de PNJ et créatures. Héros et Félons (17 pages) rassemble 16 personnages prétirés tirés des chroniques némédiennes. Une illustration pleine page ferme l’ouvrage. Cet ouvrage, issu de la souscription de la version française, est accompagné d’une carte A3 en couleurs reprenant au verso l’illustration de couverture du livre de base, et 10 feuilles de personnage vierges au design légèrement différent du pack de feuilles du livre de base. |
December 2021 | Conan (2d20) | Funforge |
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Smoking Ruin & Other Stories (The)
première édition
Smoking Ruin & Other Stories (The) The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêts-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières. Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu. The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page. The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde. The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais. Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans. Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure. The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus. Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier. The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission. Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes. Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage. |
December 2019 | RuneQuest | Chaosium |
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Weapons & Equipment
troisième édition, version de luxe
Weapons & Equipment Cette version de luxe de Weapons & Equipment reprend le contenu de sa version de base. Elle n'en diffère que par sa couverture en similicuir. |
January 2021 | RuneQuest | Chaosium |
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Weapons & Equipment
troisième édition
Weapons & Equipment Weapons & Equipment (Armes et Équipements) complète le livre de base de RuneQuest en traitant plus en profondeur l’équipement, la propriété, le commerce, et les services dans Glorantha. Bien que son titre diffère légèrement, il reprend et développe ses prédécesseurs, Arms and Equipment pour RQ IV, et en constitue donc la troisième édition. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre et crédits, de citation de Plutarque et mentions légales (et crédits VF), et de sommaire (3 pages pour le tout). Puis, Introduction (Introduction, 2 pages) présente la proposition de l’ouvrage avant d’offrir une table de conversion des poids (de 1kg à 100g) et mesures (de 100km à 10cm) entre le système métrique, le système impérial, et des approximations concrètes d’objets ou temps de marche. The Market (Le marché, 7 pages) est consacré au commerce en général. Le chapitre aborde ainsi successivement les questions de la disponibilité des marchandises en fonction de la taille des marchés, des modificateurs et effets du marchandage, des différentes monnaies gloranthiennes, des capacités et limites monétaires des marchés, des taxes et variations de prix, et des ventes de butin. Le chapitre se termine sur l’évaluation, la vente, et la fabrication des travaux de maître, ainsi que sur l’entretien et la réparation du matériel. A Bronze Age World (Un monde à l’Âge du Bronze, 7 pages) aborde les matériaux d’usage dans cet univers. La majeure partie du chapitre est ainsi dévolue aux métaux, leurs rapports aux dieux, et leur enchantement par les runes. Suit 1 page sur la poterie, sa création et les prix des objets en terre cuite. Le chapitre se conclut sur 2 paragraphes sur le filage et le tissage, et une description des combustibles possibles, du bois au « sang de la terre ». Common Goods (Marchandises ordinaires, 18 pages) entame la partie catalogue du supplément sur les biens courants. Il aborde ainsi successivement les vêtements, la joaillerie, les cosmétiques, l’outillage, les instruments de musique, les jeux et jouets, la nourriture et les boissons, les herbes et plantes, les matériaux bruts exotiques, le matériel de maison, les bibelots, et enfin le matériel pour aventuriers. Chacun a droit à une introduction, avant d’offrir une liste descriptive des différents articles, avec leurs prix. L’introduction sur les vêtements est légèrement plus importante que les autres, abordant leurs niveaux de qualités et les matières brutes qui les composent ; Beasts (Bêtes, 11 pages) se consacre à l’usage des animaux dans Glorantha, qu’il s’agisse du bétail et animaux à viande, des bêtes de somme (avec leur vitesse et leur ENC maximal), de monte, ou de guerre. L’on y trouve notamment des règles de dressage d’animaux, et les profils de deux bêtes de guerre, l’élan et le renne. Une table d’1 page réunit l’ensemble de ces bêtes et leurs prix. Le chapitre se poursuit sur une liste descriptive du matériel de monte et des habitations mobiles, avec leurs prix et 1 page de table comparative de la vitesse des différentes montures en fonction de leur charge. Le chapitre se penche ensuite sur la question des bêtes éveillées. Ces dernières, grâce à la magie runique, peuvent se voir conférer une intelligence et la capacité d’utiliser la magie spirituelle. Les profils de bêtes éveillées (mammifère, oiseau, lézard, petits animaux, et serpents) sont également fournis. Le chapitre se conclut sur les autres animaux, davantage utilisés comme animaux de compagnie ou de garde. Hirelings & Services (Mercenaires et services, 11 pages) poursuit sur les employés et serviteurs. Le chapitre s’ouvre avec 1 page sur la disponibilité des laquais et des services, et sur le niveau de compétence des laquais. Suivent les mercenaires et les différents types de contrats les concernant sur 2 pages. Le chapitre se poursuit sur, successivement, les services à la personne ; les poètes et hérauts ; les journaliers, artistes, et artisans ; ainsi que les sages et scribes. 1 page est ensuite consacrée à la question des différents types d’esclavage (pour crimes, meurtres, dette, ou guerre) dans le cadre de Glorantha. Le chapitre se termine sur les tatouages, les services magiques, les auberges et logements, et enfin les rites funéraire. Weapons (Armes, 19 pages) se consacre aux différentes catégories d’armes, de mêlée ou à distance. Après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule autour de 3 pages de tables reprenant les caractéristiques des différentes armes. Lesquelles sont, par ailleurs, reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi 1 page consacrée au combat au filet, et ½ page aux règles d’entrave. Le chapitre se termine sur une liste d’1 page de matériel logistique de guerre. Armors (Armures, 13 pages) se consacre à son tour aux différentes armures. Le chapitre s’ouvre sur les généralités que sont le port de l’armure, ses matériaux constitutifs, et les différentes pièces qui les composent. Comme pour les armes, après une définition de leurs différentes rubriques, le chapitre s’articule ensuite autour de tables reprenant les caractéristiques des différentes armures, boucliers, caparaçons, et armures non humaines. Lesquelles sont, par ailleurs reprises dans des listes descriptives et illustrées, avec leurs prix respectifs. L’on y trouve aussi des explications sur l’entretien, la réparation, la modification, et la fabrication des armures et boucliers. Travel (Voyager, 9 pages) aborde les différents modes de locomotion dans Glorantha. Après ½ page consacrée aux guides et cornacs, le chapitre se penche sur les voyages en groupe, avec les caravanes, les voyages fluviaux, et maritimes. L’on y trouve ainsi le coût des voyages en bateaux et navires, la vitesse par navigation à voile, et les distances de navigation entre diverses cités. Suivent, comme pour les armes et armures, des listes descriptives, avec leurs prix respectifs, des divers véhicules, chars (avec des options de modifications), et embarcations allant des radeaux aux navires de guerre. Deux tables reprenant les caractéristiques des chars et embarcations. Dwellings (Bâtiments, 14 pages) aborde tout d’abord la propriété terrienne, comment en acquérir et à quoi elle correspond d’un point de vue social, et comment évaluer la qualité de la terre et son modificateur. Suivent les maisons, des cabanes aux palais. Comme d’habitude, une liste descriptive, avec leurs prix respectifs accompagnent une table reprenant les caractéristiques des habitations. Le chapitre revient sur les terres elles-mêmes (carucates) pour les personnaliser avec des résidents existants, des éléments de terrain aléatoires (allant du site chaotique au lieu sacré, en passant par la présence d’un étang ou de champs), et des habitants liés à certains de ces éléments (habitants sylvestres, ou des cavernes). Suivent les tables des fortifications et améliorations de domaines. reprenant leurs caractéristiques, accompagnée d’une liste descriptive, avec leurs prix respectifs. Le chapitre se conclut sur la gestion du Temps Sacré, avec la table des actions des aventuriers, et des événements locaux. Training (Entraînement, 6 pages) complète le mécanisme d’amélioration du livre de base de RuneQuest en lui ajoutant des conditions et coûts d’évolution par l’entraînement auprès d’un formateur. Après l’estimation du coût de l’entraînement des compétences et la nature du formateur, le chapitre aborde successivement l’amélioration des caractéristiques, l’entraînement à la magie spirituelle et à la magie runique, et enfin l’entraînement à la sorcellerie, Exotic Items (Objets exotiques, 8 pages) conclut l’ouvrage avec ces objets rares et difficiles à estimer. Le chapitre aborde ainsi les cristaux magiques sur 3 pages avant de traiter des enchantements mineurs avec une tables des enchantements communs, et une liste descriptive d’objets enchantés connus, et de gemmes extraordinaires. |
December 2021 | RuneQuest | Chaosium |