Lucio Parrillo
En 1990 il a commencé à travailler pour le journal "Il Cavatore". Il a aussi travaillé pour le magazine de BD "Color". A la même époque il a fait quelques illustrations pour le magazine "Città". En 1994 il a fait diverses pages de BD et des couvertures pour "Big Publisher", et en même temps il a peint les couvertures de "Alta Tensione". Après quoi il a dessiné de nombreuses nouvelles et illustré plusieurs posters pour la maison d'édition "Zero Press".
Il a travaillé pour la maison d'édition "Eura Editoriale". Il a peint les couvertures de Lancio Story et Skorpio, deux des plus célèbres magazines italiens de bandes dessinées, pour lesquels d'autres dessinateurs célèbres comme Font, Rojo, Salinas, Zanotto travaillent aussi. Pour "Lennox Comics" il a dessiné de nombreuses couvertures (Key Freedom, Silver Furber).
Pour "King Comics" il a peint toutes les couvertures de "Morrison", et de nombreux posters. Il a dessiné le premier numéro en entier. A présent il travaille pour l'éditeur américain "SPQ". De plus, il a dessiné les illustrations au crayon des livres "Vampire Girls", "Coven 2", et "Eternal Temptation". Il a peint des jaquettes de CD de jeux, des jeux de rôle et des bandes dessinées pour de nombreux éditeurs européens en Allemagne, France, Italie, suède, et les USA.
Clients :
Wizards of the Coast, Marvel (France, Allemagne), comics Panini, magazine Heavy Metal, Soleil (France), IPP, Vivendi Universal, Havas Interactive, Sierra, Konami, Fantasy Production, Dino Entertainment, Databecker, Clementoni, SPQ (USA).
C'est un sculpteur, un modeleur et animateur avec le programme 3D "Maya".
Tous les artistes qui ont eu une influence sur moi :
Léonard de Vinci, Michel-Ange, Caravaggio, Ciseri.
Les maîtres de la fantasy :
Boris Vallejo, Frank Frazetta, Juan Gimenez, Luis Royo, Milo Manara, Paolo Eleuteri Serpieri, Rodney Matthews, Simon Bisley, Alan Lee, Armando Huerta, Gabriele Dell'otto, Brom, Clyde Caldwell, Dorian Cleavenger, Hajime Sorayama, John Howe, Julie Bell, Keith Parkinson, Larry Elmore, Olivia De Berardinis, Oscar Chichoni, Ricky Carralero, Rowena Morrill, Steve Fastner & Rich Larson, James Ryman, Glenn Fabry, Greg Horn.
Dessinateurs numériques et de bandes dessinées :
Claudio Castellini, Drew Posada, Jay Anacleto, John Buscema, Joseph Michael Linsner, Michael Turner.
Traduit (décembre 2006) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Champions of Ruin
première édition
Champions of Ruin Cet ouvrage est le pendant maléfique de Champions of Valor. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages une menace pour la stabilité de Faerûn. Une introduction de quatre pages décrit l'utilisation de cet ouvrage, ainsi que les différents aspects que peut prendre le Mal : opportunisme, sadisme, folie, malédiction ou attirance néfaste sont autant d'aspects du Mal qui peuvent toucher même les plus valeureux héros. Le premier chapitre ("Races" - 9 pages) décrit trois nouvelles races maléfiques : les Draegloth, issus d'accouplements contre-nature entre des prêtresses de Lolth et des démons, les Extaminaar, sang-mêlés entre humains et yuan-ti, et les Krinth, croisement entre hommes et démons du plan de l'Ombre. Le deuxième chapitre ("Tools of Evil" - 37 pages) présente les nouvelles options destinées aux personnages. Ici, ce sont 3 dons, 36 nouveaux sorts, 7 nouveaux sortilèges épiques et 5 nouveaux objets magiques et artefacts qui sont décrits. Bien entendu, tous sont conçus pour des personnages maléfiques ou déchus. Le troisième chapitre ("Prestige Classes" - 28 pages) complète ces nouvelles options avec six nouvelles classes de prestige : Black Blood Cultist, Justice of Weald and Woe, Night Mask Deathbringer, Shade Hunter, Thayan Gladiator, Vengeance Knight. Le quatrième chapitre ("Evil Organizations" - 23 pages) s'intéresse plus particulièrement à sept organisations éminemment maléfiques des Royaumes : le culte du Dragon, les cultes de la Lune, les moines de la Lune Sombre ou le Zhentarim font partie du lot. Le cinquième chapitre ("Evil Places" - 18 pages) abrde ensuite les lieux privilégiés par le Mal : noeuds et autels maléfiques sont notamment présentés (Evil Nodes et Shrines). Sept lieux maléfiques particuliers servent d'exemple. Le sixième chapitre ("Encounters with Evil" - 12 pages) fournit tout d'abord quelques conseils aux meneurs sur la manière de mettre en scène des aventures centrées autour de personnages maléfiques. Neuf PNJ prêts à l'emploi viennent conclure le chapitre, fournissant au meneur des alliés, employeurs ou adversaires potentiels pour ses personnages. Le septième et dernier chapitre ("Champions of Evil" - 33 pages) vient compléter cela avec la description détaillée de neufs champions du Mal, avec pour certains d'entre eux la description et le plan de leur antre ou lieu de villégiature habituel. |
May 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Power of Faerûn
première édition
Power of Faerûn Ce supplément est destiné aux meneurs qui, lassés des explorations souterraines et du massacre de monstres, souhaiteraient faire découvrir à leurs joueurs les campagnes de haut niveau dans les arcanes du pouvoir de Faerûn. L'ouvrage explore tour à tour plusieurs domaines où le pouvoir s'exerce, et où les personnages pourraient s'imposer comme des leaders naturels et non de simples aventuriers de passage. Une grande partie de l'ouvrage n'est pas destinée spécifiquement à Faerûn et peut être utilisée par ailleurs. Le premier chapitre ("Order in the Court" - 19 pages) s'intéresse aux cours royales, à leurs intrigues et à leurs jeux de pouvoir. Les titres et la noblesse, l'échiquier politique, la gestion d'un domaine, le règlement des conflits sont explorés en détails. Enfin, le lieu de siège du pouvoir royal est décrit de manière générale, avant d'être illustré par un exemple : la grande tour d'Iriaebor. Le deuxième chapitre ("Win the Battlefield" - 19 pages) est consacré quant à lui aux généraux et officiers qui dirigent les grandes armées ne manquant pas de s'affronter à la première occasion. Les charges du commandement, les grades, l'importance de la logistique et de l'organisation, les différents types de conflits et les récompenses que peuvent envisager un général et son armée sont présentés. L'importance des forteresses est aussi soulignée, deux exemples à l'appui : la tour de signalisation et le Temple Céleste d'une part ("Flaming Tower & Temple in the Sky"), High Horn d'autre part. Un court synopsis de campagne militaire occupe les quatre dernières pages du chapitre. Dans le troisième chapitre ("Keep the Faith" - 18 pages), c'est au pouvoir spirituel que s'intéresse le supplément. Les devoirs et charges, l'importance de la hiérarchie et du dogme, la propagation de la foi sont autant de facteurs dont un chef religieux respecté devra user. Les conflits, contre les religions rivales, les sectes, ou même contre des menaces plus ordinaires, sont aussi abordés. Deux exemples de place-fortes à caractère religieux et un synopsis de campagne basé sur les concepts exposés dans le chapitre complètent ce dernier. Le quatrième chapitre ("Play the Market" - 22 pages) est le chapitre des entrepreneurs et des empires mercantiles. Ce chapitre s'appuie sur les règles proposées dans le Dungeon Master's Guide II concernant la gestion des guildes ou échoppes. Les missions d'un chef marchand, l'importance des artères de communication, les denrées échangées sont autant de paramètres à gérer pour qui veut devenir un prince marchand. La classe de prestige de Prince Marchand est d'ailleurs détaillée. Conflits, menaces et récompenses sont là encore abordées. La villa Ulbrinter, exemple de place-forte marchande, est détaillée, avant un court synopsis de campagne basée sur le pouvoir économique. Le cinquième chapitre ("Tame the Frontier" - 17 pages) aborde le cas des zones frontalières de Faerûn, situées entre les zones les plus civilisées et les zones les plus sauvages du continent. Là, les empires se font et se défont au rythme des saisons, et des aventuriers ambitieux peuvent se tailler leur propre domaine, qu'il faudra alors protéger. Les particularités du pouvoir dans ces régions, la gestion d'un fief frontalier, les spécificités des conflits locaux ou régionaux sont abordées. Le manoir Wolfwatch et le donjon Stormhawk sont les deux place-fortes frontalières détaillées. Enfin, un synopsis de campagne centré autour de la baronnie frontalière de Starshadow termine le chapitre. Ce chapitre est en outre complété par le huitième chapitre ("The Border Kingdoms" - 23 pages) qui explore la région des Principautés Frontalières, les différents petits royaumes qui la composent, et les perspectives qu'offre la région à des personnages-joueurs. Le sixième chapitre ("King of the Road" - 16 pages) s'intéresse aux pouvoirs plus locaux, y compris dans les zones plus réculées des royaumes de Faerûn : les marshals et les hérauts. Les premiers sont le bras armé de la justice, les seconds sont les garants de la bonne tenue de la noblesse, et de la conservation des lignées. La vie quotidienne et la mission de ces hérauts est explorée en détails, qu'ils agissent auprès de la noblesse locale ou à la cour. Donner des responsabilités et des moyens aux personnages impose au meneur de jeu de proposer une adversité appropriée. Le septième chapitre ("High-Level Challenges" - 16 pages) fournit quelques conseils quant aux adversaires potentiels de dirigeants. Divinités, dragons, rivaux, armées d'envahisseurs sont autant de possibilités. Le dernier chapitre ("How to Rule" - 5 pages) étend les règles de prestige et d'influence déjà proposées dans le Guide du Maître. |
March 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
Illustrations
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Adventurer's Guide to Eberron (An)
première édition
Adventurer's Guide to Eberron (An) An Adventurer's Guide to Eberron est une encyclopédie principalement visuelle d'Eberron. 55 sujets sont présentés sur une ou deux pages avec de nombreuses illustrations et des textes très courts. L'objectif est de laisser feuilleter cet ouvrage aux joueurs pour leur donner un aperçu visuel accompagné de quelques lignes sur les principaux éléments d'Eberron. |
March 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Adventurer's Vault 2
première édition
Adventurer's Vault 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Arcane Power
première édition
Arcane Power Le supplément Les Secrets des Arcanes contient des pouvoirs supplémentaires et des aptitudes pour les classes de personnages arcaniques : barde, ensorceleur, mage d'armes, magicien, sorcier. Tout au long de l'ouvrage de petits encarts donnent des anecdotes pittoresques sur les classes, ou certaines des races qui ont une prédilection pour ces classes. Le Barde (20 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, le barde prescient, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de jouer un archer mélodieux, un baratineur perfide, un chantevie, un émissaire demi-elfe, un manipulateur karmique et une voix d'outre-tombe. L'Ensorceleur (24 pages) dispose de nouvelles aptitudes de classe, la magie des tempêtes et la magie cosmique, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent d'évoluer en tant qu'érudit céleste, fureur de la foudre, gardien dragon, mage de la quintessence, mage du blizzard, ou nexus originel. Le Mage d'Armes (22 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, l'égide prédatrice, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de choisir un chasseur arcanique, une épée aggressive, un gardien protecteur, une lame fantôme, un maître des glyphes, un sage des destins liés. Le Magicien (26 pages) dispose de nouveaux focaliseurs, d'un nouveau type de pouvoirs la convocation de créature, de deux nouvelles options de création, l'illusionniste et le convocateur, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques sont le convocateur fusionnel, le hérault du gel, le mage inaperçu, le saboteur hermétique, le tisseur de fortune et le voyageur arcanique. Le Sorcier (16 pages) dispose d'un nouveau type de pacte, les vestiges qui lui permettent de puiser des pouvoirs dans des entités disparues, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de devenir un chantre de l'enfer, un éclat divin, un envouteur, un fléau orageux, un maitre de la nuit étoilée, un mystique envoutant, un oracle du tyran des mers, ou un sombre punisseur. Le sixième chapitre (37 pages) donne des options supplémentaires : de nouveaux talents, des familiers, des destinées épiques, des objets magiques et des rituels. Les nouveaux talents sont principalement associés aux nouvelles options introduites dans l'ouvrage. Les familiers sont des esprits magiques qui peuvent prendre différentes formes et conférer des avantages. Ils peuvent être passifs, dans la poche ou sur l'épaule, ou actifs auquel cas le personnage les contrôle activement. Dans tous les cas, ils procurent des avantages à leur maître. Les destinées épiques sont l'archiliche, l'archisort, l'épée arcanique, l'immanent, le magistère, la parabole, le sage des éons, le seigneur du destin et le seigneur féerique. Les nouveaux objets sont essentiellement des tomes, les dix-neuf nouveaux rituels sont très variés et rappellent des sorts utilitaires des précédentes éditions. L'ouvrage se termine par cinq historiques arcaniques, qui permettent de donner un passé au personnage et des bonus de compétences qui lui sont associés. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiary 5
première édition
Bestiary 5 Ce cinquième bestiaire pour Pathfinder s'inscrit dans la lignée de ses quatre prédécesseurs en intégrant de nouvelles créatures à l'adversité variable. Certaines créatures proviennent d'aventures déjà parues, notamment Iron Gods, sans pour autant faire référence à l'univers officiel. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 289 pages. L'accent est particulièrement mis sur deux genres de créatures : les monstres apparaissant généralement dans les œuvres des science-fiction ou de science-fantasy d'une part, comme l'Androïde (présent en tant que race jouable), les Robots, la Viscosités Grise (nanites militaires), les Mutants et même des extraterrestre comme le Petit-gris et le Reptoïde (reptilien se faisant passer pour le membre d'une autre race à un poste de pouvoir). L'autre genre représenté est celui du monstre occulte exploitant la magie psychique (apparue dans le supplément Occult Adventures) : on trouvera ainsi entre autres l'Arbre-Lotus, l'Elementaire d'Aether, le Fantôme Libéré ou encore la Taupe Cérébrale. De nombreuses fées font également leur apparition. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons Ésotériques (dragons extraplanaires manipulant la magie de l'esprit). Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Manasaputra (extérieurs contemplatifs voués à l'auto-perfectionnement) et Sakhil (psychopompes déchues). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Démodandes, Géants…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. Pour faire suite au supplément Mythic Adventures et en complément de celles apparues dans le Bestiary 4 une dizaine de créatures mythiques apparaissent dans cet ouvrage, dont L'Annunaki (extraterrestre extrêmement avancé bâtisseur de civilisations), la Glaistik (antique créature féerique) et Shen (seigneur parmi les dragons). Le livre se ferme sur les appendices (31 pages). Les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
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November 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
July 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
June 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Champions of Ruin
première édition
Champions of Ruin Cet ouvrage est le pendant maléfique de Champions of Valor. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages une menace pour la stabilité de Faerûn. Une introduction de quatre pages décrit l'utilisation de cet ouvrage, ainsi que les différents aspects que peut prendre le Mal : opportunisme, sadisme, folie, malédiction ou attirance néfaste sont autant d'aspects du Mal qui peuvent toucher même les plus valeureux héros. Le premier chapitre ("Races" - 9 pages) décrit trois nouvelles races maléfiques : les Draegloth, issus d'accouplements contre-nature entre des prêtresses de Lolth et des démons, les Extaminaar, sang-mêlés entre humains et yuan-ti, et les Krinth, croisement entre hommes et démons du plan de l'Ombre. Le deuxième chapitre ("Tools of Evil" - 37 pages) présente les nouvelles options destinées aux personnages. Ici, ce sont 3 dons, 36 nouveaux sorts, 7 nouveaux sortilèges épiques et 5 nouveaux objets magiques et artefacts qui sont décrits. Bien entendu, tous sont conçus pour des personnages maléfiques ou déchus. Le troisième chapitre ("Prestige Classes" - 28 pages) complète ces nouvelles options avec six nouvelles classes de prestige : Black Blood Cultist, Justice of Weald and Woe, Night Mask Deathbringer, Shade Hunter, Thayan Gladiator, Vengeance Knight. Le quatrième chapitre ("Evil Organizations" - 23 pages) s'intéresse plus particulièrement à sept organisations éminemment maléfiques des Royaumes : le culte du Dragon, les cultes de la Lune, les moines de la Lune Sombre ou le Zhentarim font partie du lot. Le cinquième chapitre ("Evil Places" - 18 pages) abrde ensuite les lieux privilégiés par le Mal : noeuds et autels maléfiques sont notamment présentés (Evil Nodes et Shrines). Sept lieux maléfiques particuliers servent d'exemple. Le sixième chapitre ("Encounters with Evil" - 12 pages) fournit tout d'abord quelques conseils aux meneurs sur la manière de mettre en scène des aventures centrées autour de personnages maléfiques. Neuf PNJ prêts à l'emploi viennent conclure le chapitre, fournissant au meneur des alliés, employeurs ou adversaires potentiels pour ses personnages. Le septième et dernier chapitre ("Champions of Evil" - 33 pages) vient compléter cela avec la description détaillée de neufs champions du Mal, avec pour certains d'entre eux la description et le plan de leur antre ou lieu de villégiature habituel. |
May 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Champions of Valor
première édition
Champions of Valor Cet ouvrage est le pendant héroïque de Champions of Ruin. Il présente des options de développement de personnages et des conseils aux meneurs de jeu visant à faire des personnages le dernier rempart contre les forces maléfiques qui menacent sans cesse d'envahir Faerûn. Le premier chapitre ("The Valorous Hero" - 15 pages) explore les possibilités d'une campagne basée sur des héros valeureux et des quêtes héroïques visant à faire triompher le Bien. Il met notamment l'accent sur les faiblesses d'un héros, qui peuvent entraîner sa chute, mais qui doivent laisser la porte ouverte à une éventuelle rédemption et au pardon. En outre, il met à mal la vision monolithique du Bien en explorant les conflits possibles entre plusieurs agents du Bien, selon leur alignement et leurs principes philosophiques. Le deuxième chapitre ("Character Options" - 52 pages) constitue le coeur de l'ouvrage, destiné plus particulièrement aux joueurs. Il fournit 18 historiques régionaux, 29 nouveaux dons, 33 nouveaux sorts, 17 nouveaux objets magiques et 24 niveaux de substitution. Ces derniers constituent des variations de classes principales spécifiques au contexte de Faerûn. Un personnage peut adopter l'une des classes de subtitution, certaines capacités venant alors se substituer aux capacités de sa classe principale à certains niveau, sans pour autant être considéré comme du multiclassage. Toutes ces options de développement visent bien entendu de valeureux héros défendant la veuve et l'orphelin. Le troisième chapitre ("Valorous Organizations" - 33 pages) présente les particularités d'une organisation dédiée au Bien. Huit organisations majeures des Royaumes répondant à cette description sont présentées en détail. 66 autres organisations sont référencées en tant qu'organisations mineures, avec des renvois éventuels vers d'autres suppléments de la gamme les décrivant. Le quatrième chapitre ("Prestige Classes" - 21 pages) décrit quatre nouvelles classes de prestige au format habituel : Knight of the Flying Hunt, Knight of the Weave, Moonsea Skysentinel, Triadic Knight. Le cinquième chapitre ("Places of Valor" - 15 pages) décrit quant à lui huit lieux privilégiés pour des héros valeureux, que le meneur pourra mettre en scène et insérer dans sa propre campagne de façon aisée. Enfin, le neuvième et dernier chapitre ("Agents of Good" - 16 pages) décrit quelques PNJ et créatures qui sont des agents du Bien sur Faerûn ou pourront leur venir en aide. |
November 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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City of Stormreach
première édition
City of Stormreach City of Stormreach est un ouvrage urbain, mais aussi le complément essentiel de Secrets of Xen'drik, puisqu'au long du texte des encarts apportent de nombreuses précisions sur ce continent mystérieux, sur les factions y opérant, et même quelques révélations. La parution de l'ouvrage ayant eu lieu à une période charnière entre les troisième et quatrième éditions de D&D, l'ouvrage contient très peu de statistiques, de pouvoirs et de règles. Une mise à jour des statistiques pour la quatrième éditions de D&D a été mise en ligne sur le site de l'éditeur. L'introduction (8 pages) rappelle les informations essentielles sur Cap-Tempête (Stormreach) et propose d'emblée 20 pistes d'aventure. Cap-Tempête est le principal bastion de civilisation sur le continent de Xen'drik, le principal port pour les vaisseaux arrivant de Khorvaire et la base de départ de toutes les expéditions, hormis celles venant de Riedra, qui a son propre port. Mais Cap-tempête est loin d'être une ville civilisée. C'est plutôt un lieu de non-droit, gouverné par des descendants de pirates dont la milice tient plus du gang que de la police. Cap-tempête la cosmopolite, où se cotoient aussi bien les races monstrueuses que les anciens ennemis de la dernière guerre, est bâtie sur les ruines d'une cité de géants et de nombreuses autres races qui s'y sont succédées. Des vestiges gigantesques émergent ici ou là, tandis que ses souterrains regorgent de ruines encore inexplorées. Le premier chapitre est divisé en deux parties : "Life in Stormreach" (13 pages), et "Districts and Wards" (27 pages). "Life in Stormreach" explore les différentes facettes de la ville et donc les différentes motivations pour s'y rendre : un endroit pour se cacher, un lieu pour s'enrichir au risque de sa vie, ou une base de départ pour traquer le mal, que ce soit sous la forme de monstres ou de corruption. L'architecture de Cap-Tempête est profondément marquée par les vestiges des géants mais aussi par de nombreux effets magiques qui y perdurent sans que leurs secrets ne soient encore maîtrisés. La ville est dirigée par cinq Seigneurs qui descendent des pirates fondateurs, quelque peu corrompus, même si leur autorité a été garantie par des alliances avec les descendants de Galifar. Aussi, pour leur propre sécurité, les aventuriers auront-ils intérêt à se méfier de la garde de la ville autant que des multiples milices, factions et gangs. La vie à Cap-Tempête, ce sont aussi des troupes d'artistes qui ne se produiraient nul part ailleurs, et des festivals démesurés. "Districts and Wards" présente la ville quartier par quartier, avec les lieux clés, les factions qui les contrôlent, des personnalités, des expressions typiques employées par les habitants, et de nombreuses pistes d'aventures. Deux grands plans de la ville, l'un classique et l'autre façon carte au trésor, illustrent cette visite. Le chapitre 2, "Powers and Politics" (36 pages), détaille par le menu les différents pouvoirs de Cap-Tempête, à commencer par ses cinq Seigneurs. Un encart propose différentes affiliations secrètes de ces Seigneurs à répartir selon les plans du Maitre de Donjon. Étant donné les enjeux liés à Xen'drik, tous les royaumes du Khorvaire y tiennent ambassade, mais les maisons à dracogramme ne sont pas en reste, La ville comprend également 9 organisations criminelles de tous styles, 4 milices solides, 5 religions principales d'Eberron, parfois largement déviantes par rapport au dogme commun, et même une nouvelle spiritualité, portée par les géants de Rushemé. Du côté des grands pouvoirs récurrents, l'Ordre de la griffe d'émeraude est à l'honneur, suivi par l'Aurum, l'Assemblée, le Rêve Obscur, les Seigneurs de la poussière, et des services secrets. "Members Only" (32 pages), troisième chapitre, donne les moyens aux joueurs d'appartenir à des factions taillées pour eux : un gang de voleurs, une compagnie de mercenaires, un cercle de gladiateurs, des contrefacteurs, une milice de forgeliers, des cabales magiques de différentes allégeances qui semblent répondre à un appel mystérieusement similaire, lié à une interprétation de la prophétie draconique, et, pour finir, le cercle spirituel des Gardiens de Rushemé. Le chapitre 4, "Beyond the City" (14 pages), propose une incursion dans les différentes cultures de Xen'drik que l'on peut croiser dans les rues, ou qui trament dans les alentours la chute de la ville. Des factions qui pourront aider à monter une expédition sont également fournies. Le chapitre 5 est divisé deux parties inégales, "Urban Adventures" (2 pages), qui rappelle le pitch des aventures à Cap-Tempête, et "Stormreach scenarios" (19 pages), qui propose 11 synopsis d'aventures pour tous les niveaux liés aux grands secrets de Cap-tempête. Ce sont même ces synopsis et les encarts associés qui lèvent le voile sur le passé tragique de la ville, et peut être un destin non moins tragique. |
February 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Compendium Arcanique
première édition
Compendium Arcanique Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
November 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Comptoir de l'Aventure 2
première édition
Comptoir de l'Aventure 2 Ce deuxième numéro du parfait catalogue de l'aventurier complète le premier tome en fournissant de nouveaux objets magiques de tous types, ainsi que de nouvelles règles concernant les ensembles d'objets destinés à fonctionner de concert. Le premier chapitre (Magic Items, 88 pages) rassemble donc armures, armes, munitions, symboles sacrés, orbes, bâtons, batonnets, tomes, baguettes, totems, et de quoi couvrir toutes les parties du corps de l'aventurier. Tous les objets sont présentés sur le même format que dans le Manuel du Joueur. Pratiquement toutes les pages proposent aussi un encart sur un objet en particulier et une ou deux pistes d'aventures liées à cet objet. Le deuxième chapitre (Item Sets, 46 pages) concerne les objets destinés à fonctionner ensemble et qui forment ainsi un objet plus puissant que la somme de ses parties. Le chapitre propose des exemplaires destinés aux niveaux héroïques, parangoniques et épiques, ainsi que des ensembles d'objets censés être utilisés par un groupe de personnages. Pour chaque ensemble, le supplément propose les informations qui peuvent être dénichées grâce à certaines compétences de connaissance, la liste des objets qui composent l'ensemble, les bénéfices apportés selon le nombre d'objets possédés, ainsi que les pouvoirs individuels de chaque objet. Un appendice de 21 pages réunit en tables les objets de ce suppléments, triés par niveau et par type. |
April 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Divine Power
première édition
Divine Power Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragon Magic
première édition
Dragon Magic Bien souvent, dans les mondes de D&D, les dragons semblent des protagonistes lointains de l'univers, agissant de manière indépendante ou presque, en tout cas avec un minimum d'interaction - le plus souvent violente - avec les personnages. Dragon Magic propose règles et conseils visant à faire des dragons et de leurs suivants ou amis les acteurs à part entière d'un univers. Ce supplément utilise notamment le type "dragonblood", introduit dans le supplément Races of the Dragon. Il s'agit d'être liés aux dragons, sans forcément être des dragons eux-mêmes. Le premier chapitre ("Dragonbound Heroes" - 18 pages) rassemble des variantes de classes et de races qui permettront de lier intimement un ou plusieurs PJ aux dragons, que ce soit par leur origine ou par leurs capacités techniques. Huit variantes de races sont proposées, ainsi qu'une douzaine de classes de substitution. Ces dernières ne sont pas à proprement parler des classes, puisqu'il s'agit uniquement de remplacer les capacités d'un niveau d'une classe existante par d'autres capacités, en relation avec les dragons. Enfin, près de quarante nouveaux dons sont proposés, pour la plupart réservés aux personnages de type "dragonblood". Le deuxième chapitre ("Dragon Aspirants" - 36 pages) présente huit nouvelles classes de prestige. Ces classes sont orientées vers des personnages faisant des dragons, non pas des cibles à abattre, mais des modèles à suivre. Les huit classes proposées sont : Dragonfire Adept, Diamond Dragon, Dragon Descendant, Dragon Lord, Hand of the Winged Masters, Pact-Bound Adept, Swift Wing, Wyrm Wizard. Le troisième chapitre ("Dragon Magic" - 48 pages) présente plusieurs aspects de la magie draconique, telle qu'elle peut être pratiquée par les dragons eux-mêmes, ou parfois enseignée à certains suivants. Une quarantaine de nouveaux sorts, quatre nouveaux pouvoirs, la quinzaine de pouvoirs réservés au Dragonfire Adept, les particularités de l'invocation draconique ou une douzaine d'objets magiques sont ainsi détaillés. Un "legacy item" (cf. Weapons of Legacy) est aussi proposé, de même que des variations des invocations des Warlocks, une classe présentée dans le Codex Profane. Le quatrième chapitre ("Dragons and Draconic Beasts" - 24 pages) propose dix créatures draconiques ou liées d'une manière ou d'une autre aux dragons. On trouve par exemple parmi ces dix créatures les aspects de Bahamut et Tiamat, les dieux draconiques de Greyhawk. Le cinquième et dernier chapitre ("Draconic Campaigns" - 27 pages) fournit des conseils pour utiliser les données présentées auparavant, et pour mettre la relation draconique au centre de l'histoire. Il fournit par exemple quelques axes de campagne selon la nature des dragons - destructeurs, rois ou divinités - ainsi que quelques exemples d'organisation luttant avec ou contre les dragons, et de sites draconiques typiques, accompagnés d'un plan : antre, bibliothèque ou site sacrificiel. Enfin, un petit scénario de six pages intitulé "The Battle of Dragon Fall" conclut l'ouvrage. |
September 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragonmarked
première édition
Dragonmarked Ce supplément est consacré à un élément fondamental de l'univers d'Eberron: les douze dracogrammes ("dragonmarks") et les treize maisons composées des personnages arborant ces marques magiques. L'introduction de 8 pages décrit les généralités des dracogrammes, leur aspect visuel et la façon dont elles sont transmises. Le chapitre s'attache ensuite à l'histoire des dracogrammes et des maisons, et à leur impact sur l'univers d'Eberron. Viennent ensuite des considérations sur les enclaves, la hiérarchie à l'intérieur des maisons et les guildes marchandes qui les composent. Viennent enfin quelques propositions d'historiques pour des personnages porteurs d'un dracogramme. "The Houses" (62 pages) constitue le chapitre le plus important du supplément. Il est divisé en treize parties, chacune consacrée à l'une des maisons à dracogrammes du Khorvaire. L'histoire de chaque maison y est détaillée, ainsi que ses spécificités et la place qu'elle occupe dans la politique du continent. Pour chaque maison sont également détaillés les conditions d'appartenance à la maison et les avantages que cela apporte, notamment grâce au don "Favored in House". Les guildes appartenant à la maison sont également décrites. Chaque partie se termine par des conseils d'interprétation d'un personnage de la maison, ainsi que par une rencontre type. "Prestige Classes" (36 pages) propose 12 classes de prestige disponibles aux personnages porteurs d'un dracogramme. En plus de la présentation classique des classes de prestige, chacune comprend un aperçu de la place des personnages dans le monde ainsi qu'une rencontre type. "New Feats" (11 pages) est un catalogue de plus de cinquante nouveaux dons permettant aux personnages porteurs de dracogramme d'augmenter la puissance de leur marque ou de les utiliser différemment. Le dernier chapitre, "Magic and Dragonmarks" (12 pages) propose de nouveaux sorts et infusions que les Façonneurs ("Artificers"), assassins, bardes, prêtres, druides, paladins, rôdeurs, magiciens et ensorceleurs pourront utiliser pour puiser dans la puissance de leur dracogramme, ou pour affecter un autre personnage porteur d'une marque. Le chapitre se pourquit par un catalogue d'objets magiques développés par les maisons à dracogramme et se termine par un long descriptif des marques aberrantes ("Aberrant Marks"). |
November 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Dragons of Eberron
première édition
Dragons of Eberron Ce supplément est consacré aux grands ailés dans le cadre d'Eberron. A la fois distants et omniprésents, les dragons d'Eberron oeuvrent inlassablement depuis des millénaires pour une plus grande compréhension de la prophétie draconique, et pour la préservation de l'univers.
L'introduction (16 pages) présente l'histoire d'Eberron vue sous l'angle des dragons, depuis la création du monde par les Vers Créateurs ("Progenitor Wyrms") jusqu'à l'instauration de la Chambre, sorte de comité de surveillance des événements en Khorvaire. Cet historique présente aussi les racines de l'inimitié entre elfes et dragons, ainsi que les raisons de la destruction de l'empire des Géants de Xen'drik. L'introduction se poursuit par des considérations générales sur l'usage des dragons et de la prophétie draconique dans une campagne : quel rôle faire tenir aux dragons ? Quelles formes la prophétie peut-elle prendre ? Comment l'utiliser dans une aventure ? Etc. Enfin, les cinq principales organisations draconiques sont introduites. Le reste de l'ouvrage est découpé par continent, avec un chapitre présentant les particularités des dragons et de leur action sur chaque continent du monde d'Eberron : Argonnessen, le centre de l'activité draconique, vient naturellement en premier, puis Khorvaire et Sarlona, avant de terminer par Xen'drik la maudite. Chaque description se termine par l'exposé de quelques synopsis de scénarios. "Dragons of Argonnessen" (56 pages) décrit les difficultés qui attendent le voyageur imprudent qui souhaiterait approcher la terre des dragons. Le chapitre s'attarde ensuite sur les organisations qui exercent un semblant de pouvoir parmi une espèce qui répugne à vivre en communauté, avant de décrire en détail la foi draconique et ses usages : outre les créateurs, les dragons peuvent vénérer certains archétypes ("Sovereign Archetypes"), qu'ils s'emploieront ensuite à respecter, tels des modèles. Enfin, le chapitre propose un atlas du continent d'Argonnessen, en décrivant ses principaux territoires, quelques lieux précis, et les différentes rencontres possibles, en insistant sur la description détaillée de deux dragons spécifiques. Pour les trois autres continents, les chapitres correspondants proposent à chaque fois un exposé sur les méthodes et habitudes draconiques spécifiques à ce continent, la description de quelques lieux particulièrement intéressants pour les dragons, ainsi que la description détaillée de deux représentants de l'espèce draconique sur le continent en question, et de leur antre respectif. Chacun de ces chapitres occupe une trentaine de pages. |
October 2007 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide 2
première édition
Dungeon Master's Guide 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Eauprofonde
première édition
Eauprofonde Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
June 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Spellbooks |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Encyclopédie d'Eberron
première édition
Encyclopédie d'Eberron L'Encyclopédie d'Eberron contient les informations nécessaires aux meneurs de jeu pour lancer une campagne dans cet univers. Il présente ainsi l'ensemble du monde d'Eberron, avec une attention particulière au continent de Khorvaire. Ainsi, après une introduction présentant Eberron (2 pages), le guide débute par un chapitre (Aventures, 44 pages) donnant des conseils afin de mener une campagne dans ce monde. Il passe en revue les différents thèmes de campagne, telles les séquelles de la dernière guerre comme les nouvelles nations et l'espionnage, la prophétie draconique, les dracogrammes ou les intrigues urbaines. Le chapitre se poursuit par la présentation de trois grandes menaces pesant sur le monde et se termine par un historique, la façon dont la magie est utilisée quotidiennement, les moyens de transport et les lieux extraordinaires comme les spires féeriques, des villes Eladrin qui se sont retrouvées bloquées sur Khorvaire. Alors que La cité des tours (14 pages) présente Sharn, la plus grande ville de Khorvaire, Les cinq Nations (44 pages) et Le Grand Khorvaire (64 pages) traitent, eux, des cinq royaumes issus de l'Empire de Galifar et les régions périphériques du continent. Chaque royaume et région a droit à quelques pages de présentation sous la forme de ce que les personnages peuvent savoir selon la compétence qu'ils utilisent et le niveau de difficulté atteint. Les lieux majeurs et importants, les organisations et personnages non-joueurs influents sont également décrits. Le reste du monde (34 pages) présente sur le même modèle, mais en plus synthétique, les cinq autres continents d'Eberron. Les maisons à dracogrammes sont détaillées dans le chapitre suivant (Les dracogrammes, 32 pages). Chaque maison est présentée sur deux pages de la même manière : historique, lieux d'importance, membres influents, guildes et organisations. Le dernier chapitre du guide est consacré à la religion (dieux et Cosmologie, 26 pages). Les différentes divinités et organisations religieuses d'Eberron sont ainsi décrites. Le chapitre se conclut par un exposé des plans dans le monde d'Eberron. Un appendice (Appendice : Le dracogramme de la Prophecie, 22 pages) propose des pistes pour réunir un groupe de personnages, sept rencontres de niveau 1 à 4 et deux sites de rencontre, les égouts et la rue, pouvant être utilisés dans ce but, un index des lieux (1 page) et un index des monstres et personnages non-joueurs (1 page) closent le guide. La carte de Khorvaire en encart présente au verso deux des lieux importants de l'aventure. |
October 2009 | D&D4 - Eberron | Play Factory |
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Escenario de Campaña
première édition Escenario de Campaña Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
January 2005 | D&D3 - Eberron | Devir Iberia |
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Expedition to Castle Ravenloft
première édition
Expedition to Castle Ravenloft Ce livre est une version adaptée, révisée et étendue du module original I6: Ravenloft pour Donjons & Dragons 3.5 et il est conçu comme une aventure complète. Cette mini-campagne s'adresse à des personnages de niveau 6 à 10. Ce contenu ne nécessite virtuellement aucun travail préparatoire pour le MJ, même s'il est vivement conseillé de se renseigner sur le monde de Ravenloft en général, et sur les lignes de force du scénario en particulier. Les auteurs soulignent que ce contenu peut-être inclus dans une campagne en cours comme un "entracte" gothique, ou bien joué en une (copieuse) mini-campagne, ou encore en quelques séances en choisissant seulement des scènes parmi les trois actes de l'aventure. Expedition to Castle Ravenloft reprend les éléments "classiques" du module original, à savoir une trame narrative en trois actes, les mêmes artefacts légendaires, le même antagoniste (le comte Strahd von Zarovich), les fameuses vues schématiques du château et l'attribution d'éléments importants de l'intrigue par une cartomancienne (le jeu propose un système pour procéder au tirage du tarot avec un vrai jeu de carte). L'ouvrage est dense et peu illustré. Le livre est composé d'une introduction, de quatre chapitres et d'appendices. Les chapitres 2, 3 et 4 représentent les trois actes de la trame de Ravenloft, et se composent chacuns de deux volets. Le premier volet présente l'intrigue en entière, avec toutes les rencontres possibles. Le deuxième volet détaille chaque rencontre avec les profils, combats et pièges. Toutes ces indications sont soutenues par des plans détaillés propres à l'utilisation d'un mat (tapis) de jeu. Les deux volets sont régulièrement augmentés d'indications des auteurs pour ajouter des options, approfondir l'intrigue ou aider à restituer l'ambiance glaciale de l'histoire. Après titre et crédits (1 page), et un sommaire (1 page), Introduction (1 page) est surtout un avant-propos des auteurs, qui précise également les livres de la gamme principale nécessaires à l'utilisation du contenu. Le chapitre 1, Adventures in Ravenloft (18 pages) est subdivisé en deux parties. La première présente le profil du terrible comte Strahd von Zarovich ainsi que de ses mignons (dont Kavan the Grim ou Sasha Ivliskova), et expose cinq plans maléfiques que Strahd peut entreprendre. Ce plan maléfique peut être choisi aléatoirement ou non, et contribue à la forte rejouabilité de l'aventure. Suivant le plan maléfique qu'il suit, Strahd intervient différemment tout au long du périple des joueurs. La seconde partie explique comment jouer Ravenloft en mini-campagne, en plusieurs sessions ou en one night session, et propose des accroches de début de scénario. Dans le chapitre 2: Village of Barovia, 25 pages, les joueurs découvrent le village assiégé par une incursion de zombies. Ils peuvent parcourir le village barricadé, apprendre quels sont le sort peu enviable du bourgmestre et le destin d'Ireena, convoitée par le comte. Les combats succèdent aux enquêtes pour guider les joueurs dans leurs premiers pas. Vient ensuite le chapitre 3: Lands of Barovia, 42 pages, qui emmène les joueurs dans les sous-bois entourant le village, où pullulent loups et vampires-liges. Les joueurs ont l'occasion d’accroître leur compréhension des événements, notamment en visitant le campement des Vistani et en se faisant lire les cartes. Le tarot débloque des éléments clef de l'intrigue, notamment en localisant aléatoirement plusieurs artefacts légendaires propres à défaire Strahd. L'attribution aléatoire de six éléments sur des dizaines de variables participe également à la rejouabilité de l'aventure, de sorte que deux parties ne peuvent pas se ressembler malgré l'unité de la trame générale. Enfin, le chapitre 4, Castle Ravenloft est l'acte le plus volumineux puisqu'il occupe 110 pages. Ici Strahd ne se contente plus d'interventions sporadiques mais malmène les joueurs au travers de son château labyrinthique (89 rencontres ainsi que 40 cryptes), en jetant toutes ses forces dans la bataille jusqu'à la rencontre finale. Comme précédemment, l'acte est développé en deux volets, en commençant par une vue d'ensemble de tout le château, puis pièce par pièce. Chacune reçoit une accroche narrative, qu'il est loisible au MJ de lire à ses joueurs pour produire l'atmosphère lourde et angoissante typique, un renvoi à la rencontre correspondante, et un paragraphe sur toute les possibilités de développement autour de la rencontre (l'avancement dans le scénario). Chaque rencontre est ensuite expliquée individuellement. Chaque fiche de rencontre présente une pièce ou un groupe de pièces du château, et donne les profils des ennemis, les pièges, une carte tactique et des conseils. Les ennemis sont en majorité des classiques de l'horreur (vampires, zombies, nuée de chauve-souris) mais des adversaires plus surprenants (créatures, spectres, antagonistes secondaires, ...) sont également présents. Le nombre de pièces du château est très élevé, et considérablement augmenté par rapport aux précédentes irérations de Ravenloft. Le concept des précédentes éditions a été repris : il ne s'agit pas d'un "simple" donjon : il repose sur une histoire complexe, un nombre important de quêtes secondaires peuvent être poursuivies, et un aspect aléatoire oblige les joueurs à arpenter les différents niveaux du château. Au titre des quêtes secondaires, les joueurs auront l'occasion de rencontrer une vingtaine de PNJ (hostiles ou non) qui vont tous avoir un puissant effet narratif, c'est à dire contribuer à l'ambiance gothique de l'aventure ou permettre d'en apprendre plus sur l'histoire, ou débloquer des objets mineurs qui vont aider à vaincre Strahd. Il est par exemple possible de visiter les défunts membres de la dynastie du comte. Enfin l'aspect aléatoire, et donc rejouable, tient au fait que des objets (le Tome de Strahd, par exemple) de même que l'emplacement final du comte-vampire soient déterminés au hasard par le tirage du tarot de l'acte 2. Strahd apparait de façon fixe dans certaines pièces, mais sera systématiquement au rendez-vous d'une pièce précise parmi dix disséminées dans le château, au gré des indications de la cartomancienne. Les appendices offrent aux joueurs sur 26 pages des suppléments de jeu et des profils pour les artefacts légendaires :
L'ouvrage se termine par une page de publciité pour le tarot des dragons de D&D. |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Eyes of the Lich Queen
première édition
Eyes of the Lich Queen Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 5 qui progresseront jusqu'au niveau 9. Mystères, trahison, piraterie, embuscades, quelques donjons et surtout beaucoup de dragons, émailleront cette aventure de cape et d'épée qui se déroule en quatre épisodes principaux, chacun pouvant faire l'objet d'une soirée de jeu bien remplie.
Les personnages sont engagés par le mystérieux Sur'Kil, qui est un agent de la Chambre. Il les charge de récupérer pour lui une ancienne relique. Au fur et à mesure que l'aventure se déroule, Sur'Kil sera obligé de révéler davantage d'éléments pour répondre aux questions suscitées par les découvertes des personnages. Ceux-ci pourront donc découvrir : A cause d'un traître dans l'entourage de leur commanditaire, ils seront sans cesse talonnés ou précédés par les serviteurs de Vol. Chaque chapitre de l'ouvrage est séparé en deux parties. La première partie est un descriptif de l'aventure et des éléments qui la composent, avec des notes pour les interactions ou négociations avec les PNJ. Chaque scène renvoie à une description tactique dans la deuxième partie, détaillée sur deux pages avec plan, caractéristiques des monstres et description détaillée des effets ou objets. Les aventuriers sont parfois confrontés à très forte partie et il leur faudra ruser ou tirer partie des circonstances pour espérer survivre à certaines rencontres. La première partie est une chasse au trésor dans un temple gardé par des hommes-lézards dans les jungles de Q'Bara. Les hommes-lézards sont au service de deux dragons, mais la créature qui garde le trésor est encore plus surprenante et redoutable, une créature inédite. Les aventuriers ne trouveront pas la relique entière, une partie ayant disparu, mais les énergies magiques qui imbibent le lieu vont les transformer à jamais, faisant apparaître des dracogrammes ou les renforçant. La deuxième partie est une opération de sauvetage dans les principautés de Lhazâr. Les aventuriers cherchent l'emplacement de la tombe de l'aventurier qui s'est emparé de l'autre partie de la relique. Ils vont trouver une carte partielle qu'ils devront compléter avec le tatouage d'un gnome enfermé dans une mine souterraine où les esclaves cherchent des fragments de khyber. Les aventuriers vont devoir s'allier avec des pirates pour accéder à la prison et tenter un sauvetage audacieux. Plusieurs scènes d'abordage sont à prévoir, d'autant qu'il leur faudra se procurer une autre carte à bord d'un autre navire pirate. La troisième partie consiste en l'exploration de l'île au trésor en suivant les indications de la carte qui mènent à des lieux tous plus dangereux les uns que les autres. La tombe de l'aventurier lui-même est truffée de créatures mort-vivantes ou arachnoïdes surprenantes. La tombe n'est accessible qu'aux porteurs de dracogrammes, ce qui explique que ceux qui ont rédigé la carte au trésor n'aient pu y pénétrer plus avant. Ayant finalement découvert ce qu'ils cherchaient ainsi que le terrifiant pouvoir de la relique, les aventuriers apprennent que leur commanditaire a été enlevé. Les aventuriers devront donc se rendre à Argonessen pour libérer Sur'Kil ou l'échanger contre la relique. Ils devront affronter des barbares au service du dragon bleu, et se rendre dans un gigantesque observatoire draconique pour confronter le maître des lieux et son engeance dans un combat titanesque. Suppléments indispensables : en dehors du livre de base, le supplément "Dragonmarked" peut être utile pour proposer des dracogrammes de faible niveau aux personnages à l'issue de l'épisode 1. Matériel supplémentaire : |
April 2007 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Faiths of Eberron
première édition
Faiths of Eberron Faiths of Eberron traite des principaux cultes du monde d’Eberron. Chacun de ces cultes est décrit en profondeur au niveau des croyances, et en particulier de leur croyance en la vie après la mort qui diffère significativement d’une foi à l’autre. Mais il s'agit aussi de l’organisation hierarchique, des devoirs du clergés et des sanctions encourues par les prêtres corrompus, du culte et des rites, des fêtes majeures, de la vie quotidienne des croyants, du rapport au politique, des divergences et des sectes dérivées. Un lieu d’aventure relatif à chaque culte est décrit en détails, ainsi qu’une classe de prestige représentative. Le premier chapitre, The Sovereign Host (28 pages), traite du polythéisme dominant en Khorvaire, l’Ost Souverain. Les dieux de l’Ost ne marchent pas à la surface d’Eberron et ne s’y manifestent pas mais les croyants considèrent que rien n’existe en ce monde sans eux, et qu’ils sont présent en chaque lieu et en chaque acte. Le deuxième chapitre, The Dark Six (20 pages), traite du sinistre Sextumvirat, un groupe de dieux maléfiques qui faisaient autrefois partie du même panthéon que l’Ost Souverain. Au moment du schisme, ces dieux ont été dépouillés de leur nom et ne sont plus nommés que par leur fonction. Les adeptes de ces cultes ne sont pas nécessairement maléfiques, ils peuvent parfois révérer ces dieux simplement pour se protéger du malheur qu’ils incarnent. Le chapitre trois, The Silver Flame (18 pages), décrit la Flamme d’Argent, le culte monothéiste militant et hyper-actif qui a pris le pouvoir au royaume de Thrane. La Flamme d’Argent se manifeste dans le monde, parlant au leader du culte par la voix de Tira Miron, qui a donné sa vie pour devenir son messager. Quant aux membres de ce culte, ils se chargent de purger Eberron des forces démoniaques et des lycanthropes. Le chapitre quatre, The Blood of Vol (14 pages), décrit le culte du Sang de Vol qui prône la divinité qui est en chacun, dans son sang. Le culte a plusieurs niveaux de secrets puisque le croyant ordinaire pense juste exalter sa propre divinité et conquérir la vie éternelle, tandis que les plus hauts niveaux de la hierarchie savent qu’ils servent la liche Vol et son clergé mort-vivant. Le chapitre cinq, Druid Sectes (22 pages), survole les cinq principales sectes druidiques d’Eberron. Elles ont des pratiques et des buts largement différents voire incompatibles entre eux. Le chapitre six, Other Cults (34 pages), aborde la multitudes d’autres cultes influents mais locaux présents sur Eberron. Il présente en particulier les cultes forgeliers du Seigneur des Lames, et du Dieu en devenir qu’ils se construisent, la foi des Inspirés appelée la Voie de l’Inspiration qui est la religion dominante en Adar, la Voie de l’Illumination qui est la foi des Kalashtar, les Cultes du Dragon d’en Dessous qui représentent la multitude de sectes cherchant à libérer les puissances maléfiques de Khyber, les cultes draconiques des barbares Seren qui gardent les côtes d’Argonesse, les ancêtres elfes vénérés sous le nom de Cour Immortelle. Le chapitre sept, The Trappings of Faith (14 pages), est le chapitre technique avec de nombreux talents, le rappel des domaines de chaque religion, 8 sorts, 3 pouvoirs psi, 7 équipements religieux et 7 objets magiques. Des règles pour se greffer des membres ou organes artificiels sont également proposées. La dernière page est une publicité pour la gamme de plans tactiques Fantastic locations. |
September 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Five Nations
première édition
Five Nations On appelle Cinq Nations les plus anciens pays du continent de Khorvaire, qui originellement étaient les cinq provinces du Royaume de Galifar. Pendant les mille ans que durèrent Galifar, les Cinq Nations vivaient en harmonie, différentes mais unies sous la férule d'un monarque et de ses enfants, chacun à la tête d'une province. La querelle de succession qui suivit la mort de Jarot mit fin au royaume de Galifar et déclencha la Dernière Guerre. Il faudra 100 ans de batailles sanglantes et la destruction totale de l'une des Cinq Nations, pour que soit signé le Traité de Fort-Trône et que la paix revienne. Mais malgré leurs origines communes, les Cinq Nations sont aujourd'hui très différentes les unes des autres, et ce supplément présente en détail chacune d'entre elles.
Chacun des cinq chapitres du livre est consacré à l'une des Cinq Nations : Aundair, Brélande, Cyre - devenu les terres du Deuil, Karrnath et Thrane. Si le contenu des chapitres peut varier, on trouve quand même systématiquement pour chacun : Le premier chapitre est consacré à l'Aundair, un pays de vignes et de cultures, de châteaux volants, de duellistes réputés, et d'universités de magie. Dirigé par l'ambitieuse reine Aurala, l'Aundair est une nation vigoureuse et dynamique. Le réseau d'espionnage dirigé par la reine, les "Royal Eyes", est décrit, mais c'est la classe de prestige des "Knight Phantoms", une unité militaire d'élite utilisant la magie, qui ferme le chapitre. Le second chapitre traite de la Brélande, dont la plus grande ville, Sharn, a fait l'objet d'un supplément. La Brélande est une monarchie constitutionnelle, et si le roi Boranel tient fermement les rènes du pouvoir, tout le monde se demande se qui arrivera à sa mort : la plus puissante nation de Khorvaire deviendra-t-elle une démocratie ? Il y a autant de factions qui luttent qui se sont vouées à ce que cela arrive, qu'il y en a qui s'y opposent. La classe de prestige présentée dans ce chapitre est celle des "Dark Lanterns", les agents secrets de la Brélande. Le troisième chapitre traite à la fois du défunt royaume de Cyre et de ce qu'il est devenu, les terres du Deuil. Le lecteur en apprend davantage sur les espoirs des réfugiés Cyréens, et le mystérieux seigneur des lames. La classe de prestige est le "Cyran Avenger", qui a voué sa vie à explorer les terres du Deuil et à tenter de venger sa défunte nation. Le Karrnath, le pays des morts-vivants, est ensuite présenté. On découvre les liens ambigus que le pouvoir entretient avec les cultes de mort-vivants, et le rôle que ceux-ci jouent pour le pays. La classe de prestige fournie est le "Bone Knight", une sorte de paladin commandant aux morts-vivants. Outre cette classe de prestige, on trouve égalemement la présentation de l'Ordre de Rekkenmark, un ordre militaire d'élite dont la fondation remonte aux premiers temps de la province. Enfin, le dernier pays décrit est la théocratie du Thrane, dévouée au culte de la Silver Flame. Les "Silver Pyromancers", des magiciens utilisant le feu pour servir la Flamme d'Argent, sont la classe de prestige présentée dans le livre. L'"Argentum" est une sorte de guilde de voleurs qui ne s'intéresse qu'aux objets magiques. |
July 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Grand History of the Realms (The)
première édition
Grand History of the Realms (The) Cet ouvrage est la version complétée et illustrée d'un calendrier historique des Royaumes Oubliés rédigé par un fan sur la toile, Brian R. James. La qualité du travail de l'auteur a poussé l'éditeur à lui proposer une édition professionnelle. Après un avant-propos de Richard Baker (1 page) racontant l'épopée ci-dessus, l'ouvrage entre directement dans le vif du sujet avec quelques formalités sur la ligne du temps des Royaumes Oubliés et les différents calendriers qui y circulent (1 page). Le calendrier en lui-même démarre en -35.000 selon le calendrier des Vaux et ne s'arrête qu'en 1385 du même calendrier. Le guide rassemble les événements publiés dans différents ouvrages depuis le début de la gamme. Certains semblent totalement anodins, mais d'autres revêtent une grande importance dans l'histoire des Royaumes. En son centre, un tableau reprenant les principales monarchies des Royaumes et les différents rois qui s'y sont succédés s'étend sur 13 pages. Certains événements sont rapportés dans des encadrés, illustrés ou non, présentés sous forme de documents d'époque ou d'extraits de chroniques. |
September 2007 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
October 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Play Factory |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs Le Guide des Joueurs d'Éberron propose un aperçu du monde d'Éberron et contient toutes les données nécessaires, en conjonction avec le Manuel des Joueurs, pour créer un personnage originaire de ce monde. Après une introduction de deux pages qui présente les dix éléments importants à propos d'Éberron, le premier chapitre (La vie à Éberron, 20 pages) propose un survol du monde d'Éberron. Il contient donc :
Une présentation des différents types d'aventure possibles dans Éberron concluent le chapitre. Races (16 pages) donne les informations nécessaires à la création d'un personnage changelin, kalashtar ou forgelier. Il décrit également la situation des races des deux premiers manuels des joueurs sur Éberron. Classes (42 pages) présente :
Le quatrième chapitre (Option de personnage, 36 pages) contient divers éléments afin de personnaliser un personnage originaire d'Éberron. De nouveaux dons, notamment les marques draconiques, de nouveaux équipements (normaux, alchimiques et magiques) et une vingtaine de rituels occupent ainsi ce chapitre. Le dernier chapitre de ce guide des joueurs (Le monde d'Éberron, 40 pages) est consacré à la description du monde d'Éberron. Il débute par la description du continent de Khorvaire et des différents royaumes et villes d'importances qui s'y trouvent. Le chapitre se poursuit par un résumé de ce que savent les habitants de Khorvaire des autres continents, et se termine par des exemples de backgrounds pour les personnages-joueurs membres d'une maison draconique et/ou d'une des autres races et classes spécifiques à Éberron. |
September 2009 | D&D4 - Eberron | Play Factory |
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Guide du Maître 2
première édition
Guide du Maître 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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H2 - Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre
première édition
H2 - Le Labyrinthe du Pic du Tonnerre Ce scénario fait suite au module H1 - Le Fort de Gisombre, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 4 à 6. Ils devront, dans cette aventure, enquêter sur des évènements étranges et semblant être reliés, dans les profondeurs d'une ancienne cité minotaure. La série de scénarios se poursuit dans le module H3 - la Pyramide des Ombres. Le premier livret (Livret d'Aventure Un) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du labyrinthe, depuis les lieux les plus proches de l'entrée, devenus un lieu de commerce et d'échange sous la surveillance d'un groupe de mages, jusqu'aux niveaux les plus éloignés, qui recèlent encore de nombreux dangers. Un plan d'ensemble des ruines labyrinthiques, des conseils lors de l'exploration des lieux, une scène de rencontre initiale pour les personnages, une description détaillée du "Le Hall aux Sept Piliers", qui est l'entrée du labyrinthe, et la description de plusieurs personnages importants forment le coeur de ce livret. Une série de rencontres aléatoires possibles et la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une dizaine d'illustrations dépeignant divers lieux emblématiques de l'histoire. Le second livret (Livret d'Aventure Deux) décrit les lieux de l'aventure elle-même. Ces descriptions sont réparties en quatre sections, autant de zones du labyrinthe que les personnages vont devoir visiter. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions d'interludes, à insérer pendant l'exploration ou entre les différentes sections, sont fournies. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : Le Puit aux Démons, La Forteresse Cornue et La Chambre des Yeux. |
August 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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H2 - Thunderspire Labyrinth
première édition
H2 - Thunderspire Labyrinth Ce scénario fait suite au module H1 - Le Fort de Gisombre, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 4 à 6. Ils devront, dans cette aventure, enquêter sur des évènements étranges et semblant être reliés, dans les profondeurs d'une ancienne cité minotaure. La série de scénarios se poursuit dans le module H3 - la Pyramide des Ombres. Le premier livret (Livret d'Aventure Un) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du labyrinthe, depuis les lieux les plus proches de l'entrée, devenus un lieu de commerce et d'échange sous la surveillance d'un groupe de mages, jusqu'aux niveaux les plus éloignés, qui recèlent encore de nombreux dangers. Un plan d'ensemble des ruines labyrinthiques, des conseils lors de l'exploration des lieux, une scène de rencontre initiale pour les personnages, une description détaillée du "Le Hall aux Sept Piliers", qui est l'entrée du labyrinthe, et la description de plusieurs personnages importants forment le coeur de ce livret. Une série de rencontres aléatoires possibles et la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une dizaine d'illustrations dépeignant divers lieux emblématiques de l'histoire. Le second livret (Livret d'Aventure Deux) décrit les lieux de l'aventure elle-même. Ces descriptions sont réparties en quatre sections, autant de zones du labyrinthe que les personnages vont devoir visiter. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions d'interludes, à insérer pendant l'exploration ou entre les différentes sections, sont fournies. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : Le Puit aux Démons, La Forteresse Cornue et La Chambre des Yeux. |
July 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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H3 - La Pyramide des Ombres
première édition
H3 - La Pyramide des Ombres Ce scénario fait suite au module H2 - Thunderspire Labyrinth, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Ici, les personnages vont se retrouver prisonniers d'une étrange pyramide, qu'ils vont devoir explorer avant d'espérer regagner leur liberté. Le premier livret (Adventure Book One) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la pyramide, et notamment de son protagoniste principal, l'ancien tyran tieffelin pour qui la pyramide a été construite, afin de l'emprisonner. Un plan d'ensemble des trois niveaux de la pyramide, une scène de rencontre initiale pour les personnages, et quelques conseils visant à gérer les rencontres au sein de la pyramide autrement que par le combat forment le coeur de ce livret. Enfin, la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une vingtaine d'illustrations dépeignant divers lieux et personnages emblématiques de l'histoire. Le second livret (Adventure Book Two) décrit les lieux de l'aventure elle-même : les trois niveaux de la pyramide, plus le dernier niveau, lieu de la confrontation finale. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions sont fournies en ce qui concerne l'épilogue de l'aventure. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : deux salles spécifiques des trois premiers niveaux, ainsi que le plan complet du "Sanctuary of Light", théâtre de l'affrontement final. |
September 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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H3 - Pyramid of Shadows
première édition
H3 - Pyramid of Shadows Ce scénario fait suite au module H2 - Thunderspire Labyrinth, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Ici, les personnages vont se retrouver prisonniers d'une étrange pyramide, qu'ils vont devoir explorer avant d'espérer regagner leur liberté. Le premier livret (Adventure Book One) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la pyramide, et notamment de son protagoniste principal, l'ancien tyran tieffelin pour qui la pyramide a été construite, afin de l'emprisonner. Un plan d'ensemble des trois niveaux de la pyramide, une scène de rencontre initiale pour les personnages, et quelques conseils visant à gérer les rencontres au sein de la pyramide autrement que par le combat forment le coeur de ce livret. Enfin, la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une vingtaine d'illustrations dépeignant divers lieux et personnages emblématiques de l'histoire. Le second livret (Adventure Book Two) décrit les lieux de l'aventure elle-même : les trois niveaux de la pyramide, plus le dernier niveau, lieu de la confrontation finale. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions sont fournies en ce qui concerne l'épilogue de l'aventure. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : deux salles spécifiques des trois premiers niveaux, ainsi que le plan complet du "Sanctuary of Light", théâtre de l'affrontement final. |
August 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Lost Kingdoms
première édition
Lost Kingdoms Lost Kingdoms décrit les grands royaumes et empires disparus qui ont façonné le passé de Golarion : Thassilon, évoqué dans L’Eveil des Seigneurs des Runes et Shattered Star ; le royaume de Sarkoris avant que l’Enfer l’avale tout entier, présenté dans la campagne Wrath of the Righteous et The Worldwound ; l’empire pseudo-égyptien d’Osirion évoqué dans The Mummy’s Mask et Osirion, Land of Pharaohs ; le Ghol Gan des puissants Cyclopes évoqué dans Skull and Shakles et Isles of the Shackles ; et l’Imperium tropical de Jistka, règne des statues animées. Ces royaumes sont aussi évoqués dans Le Guide de la Mer Intérieure. Le livre débute par un sommaire et des crédits (1 page). L’Introduction (2 pages) explique les objectifs du livre, fait remarquer que Lost Cities of Golarion et Dungeons of Golarion peuvent le compléter, six paragraphes évoquent des royaumes disparus non décrits ici, comme Atzlan. Une frise chronologique termine cette partie. En complément de la carte générale des royaumes disparus présentée sur la deuxième de couverture, chaque chapitre offre une carte d’une demi-page détaillant le royaume et la position des lieux évoqués. Chaque chapitre, de 10 pages chacun, présente d’abord l’histoire du royaume et de sa chute, puis présente les dangers potentiels actuels, avant d’évoquer les trésors qu’il reste à trouver. Le premier chapitre Abendengo Gulf présente les royaumes du Lirgen et de Yamasa, situés aujourd’hui dans les Sodden Lands. Ces deux civilisations ont été détruites par la mort cataclysmique d’Aroden et la formation du maelstrom. Le Lirgen était une nation de marchands et de marins ayant une grande affinité pour l’astronomie. Ils entretenaient des liens étroits avec les Yamasa, un peuple spirituel riche en ressources agricoles, qui construisent de nombreux édifices pour gérer l’eau. Les auteurs présentent brièvement une dizaine de lieux intéressants avant de détailler de nombreuses factions antagonistes : des pilleurs, des tribus cannibales (de lointains descendants dégénérés et cannibales des habitants originels), et des tribus Boggards. Enfin un observatoire astronomique abritant un mystérieux portail interstellaire vers Eox (voir Manuel des Plans et des Mondes Lointains) est présenté. Vient ensuite le deuxième chapitre Ancient Osirion qui détaille le puissant empire des sables. Après sa fondation par un mystérieux individu, Nethys, qui amena l’accession au pouvoir d’un puissant chef tribal, Osirion devient un empire qui dura des millénaires. De nombreux pharaons se sont ensuite succédés : on trouve beaucoup de nécromants et autres liches décadentes parmi eux. Après son histoire, une dizaine de lieux importants sont évoqués, comme le Sphinx ou plusieurs necropolis. Quelques créatures gardiennes de tombes comme un chat momifié zombie, la mumia, substance servant à momifier les gens ou encore la nécropolis de Gozarin sont détaillés. Les auteurs présentent également un potentiel employeur pour les PJs, un savant archéologue Osirien mort-vivant. Puis le troisième chapitre Ghol-Gan présente l’empire des Cyclopes à son apogée, qui disparu avec la Chute. Cette civilisation adorait le Soleil et les Lunes, et pratiquait des rites cannibales dans de titanesques ziggourats. Après une période d’ascension culturelle, les Cyclopes dégénérèrent au contact des habitudes brutales des Hommes-Serpents. Après une analyse de leur histoire, les auteurs évoquent une dizaine de lieux intéressants comme le royaume souterrain de Regarre, où les Cyclopes livrèrent la guerre aux Hommes-Serpents. Ils traitent ensuite de la menace de ces derniers toujours présente, ainsi que des Ngoga, mi-Cyclopes, mi-orangs-outans, avant de détailler un artefact et Xanthuun, une ziggourat volante écrasée dans le Golfe, demeure du dernier roi du Ghol-Gan. C'est le quatrième chapitre Jistka Imperium qui présente cet empire qui chuta de la main d’Osirion. Il fut fondé par un homme ayant découvert des parchemins atzlanti. Après les avoir maîtrisé, il voyagea dans les plans et à Axis pour disposer de ressources. Le royaume fut ensuite divisé entre la caste des Artificiers, créateurs des légions de Golems, et les Magistrats, des magiciens extra-planaires et leurs entités d’outre-plans. L’empire chuta à la suite d’une guerre contre le Pharaon des Pestes Oubliées. Les auteurs présentent quelques lieux intéressants puis les menaces qui subsistent : des élémentaires fous et des automates géants comme un Béhémoth Golem de CR 17 présenté avec caractéristiques. Quelques artefacts et le descriptif de la cité perdue de Teskra, construite sur des ponts dans un canyon, terminent le chapitre. Le cinquième chapitre Sarkoris présente le royaume décadent qui disparu corps et âme lorsque la Plaie du Monde s’ouvrit en son sein. Les chefs religieux des clans de Sarkoris furent peu à peu corrompus par leur pouvoir et perdirent tout lors d’une rébellion d’entités puissantes qu’ils avaient emprisonnés. Le seigneur démon Deskari en profita pour offrir son aide. La suite est connue : l’Abysse s’ouvrit au cœur du royaume. Les auteurs détaillent le panthéon druidique défunt de Sarkoris, une dizaine de lieux, mais aussi les clans et une petite communauté exilée où subsistent d’authentiques habitants originels du royaume détruit. Enfin c'est le sixième chapitre Thassilon qui présente le règne des sorciers appelés les Seigneurs des Runes. Ceux-ci sont la marque emblématique de Golarion et de Pathfinder puisque la première Route pour l’Aventure mis en scène l’un de ces Seigneurs. Leur empire fut bâti grâce à des géants et des dragons esclaves et à leur magie du péché. Après avoir expliqué comment les disciples du roi-sorcier fondateur se rebellèrent contre lui et comment l’empire chuta de sa propre décadence mais aussi avec les conséquences de la Chute, les auteurs évoquent une dizaine de vestiges thassiloniens, les conséquences pour la Varisie, puis détaillent le Géant Inversé, abomination créé par les Seigneurs des Runes. Le chapitre se termine par la description de plusieurs artefacts et d’un culte, ainsi que par le donjon runique des Chambres d’Émeraude, un ancien temple dédié à Xin. Une page de publicité termine le livre. La troisième de couverture contient l’illustration de la première de couverture, sans les textes. |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Magic of Eberron
première édition
Magic of Eberron Magic of Eberron explore tous les aspects de la magie d’Eberron, de l’exploitation des dracogrammes jusqu’aux corruptions engendrées par les Daelkyrs. Le chapitre 1, Magic in Eberron (28 pages), évoque brièvement l’une après l’autre les différentes technomagies d’Eberron, avec leurs techniques spécifiques, quelques lieux clés parfois accompagnés d’un plan, et des idées typiques d’aventure. S'y trouvent, entre autres, les forges de la maison Cannith, les techniques pour lier les élémentaires des gnomes de Zilargo, les récoltes de dracolithes, l’étude de la prophétie draconique, les symbiontes des Daelkyrs, les rituels totemiques des barbares adorateurs des dragons, les psioniques, l’histoire de la magie nécromantique d’Aërénal et de Karrnath, et des organisations. Le chapitre 2, Character Options (16 pages), propose 2 nouvelles races, le psiforgelier et le sang-mêlé Daelkyr, et une variante de la classe de façonneur, le façonneur psychique. Il inclut également des rituels totemiques qui confèrent des capacités de dragons, des dons qui représentent les différentes capacités conférées par les techniques citées au chapitre précédent comme les greffes d’élémentaires, les symbiontes, ou la connaissance de la prophétie. Le chapitre 3, Prestige Classes (38 pages), propose de devenir des spécialistes de certaines formes de magie au travers des classes de prestige accessibles au personnages, des PNJ représentatifs et des lieux typiques de ces PNJ. Parmi ces classes figurent le savant alchimiste, le Deadgrim qui est un chasseur de mort-vivants de Karrnath, le prophète draconique, l’héritier élémentaliste qui porte des greffes d’élémentaires, le prince impure qui utilise son héritage Daelkyr pour combattre les abérrations, le chasseur psychique de Quori, le façonneur de forgelier renégat qui se greffe lui même, la sentinelle d’Aërénal. Le chapitre 4, Spells and Powers (18 pages), commence par rappeler que la société d’Eberron est située à une frontière entre le moyen-âge et la renaissance : les moyens de production magique y sont encore largement artisanaux et en aucun cas produits en masse. Le reste du chapitre décrit 16 nouveaux sorts de façonneur, 8 sorts de bardes, 13 sorts de prêtre, 2 sorts de druide, 3 sorts de rôdeur, 26 sorts arcaniques. Le chapitre 5, Magic Items and Equipment (32 pages), procure des gadgets typiques de façonneur, des objets puisant leur magie dans les dracolithes, des vaisseaux élémentaires, des schémas antiques, des artefacts de Daelkyrs, des cristaux psi, des composants de forgelier, des greffes de symbiontes, d’élémentaires, de mort-vivant, de plantes, mais aussi de plus classique armes, armures, drogues et matériaux. Le chapitre 6, Creatures (15 pages), décrit de nouvelles aberrations créées par les Daelkyrs, des serviteurs des Inspirés, des Quori, des mort-vivants, des homoncules, des symbiontes. |
October 2005 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Main Rouge du Désastre (La)
première édition
Main Rouge du Désastre (La) La Main Rouge du Désastre est conçu pour un groupe de quatre personnages de niveau 5, qui devraient parvenir aux alentours du niveau 10 à la fin du scénario. Il prend place dans la région frontalière d'Elsir Vale qui, même si elle appartient par défaut à Greyhawk (dans la mesure où le scénario fait intervenir en outre un culte de Tiamat), peut facilement être transposée dans un autre univers de jeu. Le scénario en lui-même propulsera les personnages au beau milieu de l'invasion d'une horde fanatique de gobelinoïdes et d'autres monstruosités, qui ont bien l'intention de faire d'Elsir Vale leur lieu de villégiature. Dans la mesure où ce scénario présente de nombreuses batailles de grande envergure, il peut être aisément utilisé en conjonction avec Heroes of Battle. Par ailleurs, si des créatures de plusieurs suppléments apparaissent dans le scénario, l'intégralité de leurs caractéristiques est fournie en annexes. Une introduction de onze pages présente le supplément, le scénario et le cadre de jeu. Synopsis, utilisation des cartes accompagnant le supplément, implication des personnages, conseils de mise en scène et autres considérations d'ordre plus technique précèdent la description générale d'Elsir Vale. L'histoire et la géographie du Val sont abordées, ainsi que la description de quelques lieux majeurs. Une carte d'une demi-page présente le Val et les régions environnantes, primordiales pour l'aventure. Le scénario en lui-même est divisé en cinq grandes parties. Dans la première ("The Witchwood"), les personnages seront confrontés à des éléments de l'avant-garde d'une horde de gobelinoïdes fanatiques dévoués à Tiamat, que les habitants de la région prennent dans un premier temps pour de simples maraudeurs. Dans la deuxième ("The Ruins of Rhest"), ils enquêteront sur les raisons qui ont fait que la route du nord est totalement coupée, empêchant tout renfort allié de parvenir à Elsir Vale. Dans la troisième ("The Ghostlord's Tower"), les personnages tenteront d'empêcher une alliance entre une entité puissante de la région et la horde, alliance qui pourrait bien faire pencher définitivement la balance en faveur de cette dernière. Dans la quatrième partie ("The Enemy at the Gates"), les personnages participeront à une bataille de premier ordre et tenteront d'empêcher la destruction de la ville de Brindol. Quelle que soit l'issue du siège, il leur faudra infiltrer le quartier général de la horde dans la cinquième et dernière partie ("Fane of Tiamat"), afin de couper la tête de l'armée, et son effort de guerre. Le premier appendice réunit les caractéristiques techniques de l'ensemble des PNJ affrontés lors du scénario. Les meneurs de la horde, auxquels sont confrontés les personnages à la fin de chaque partie, sont décrits à part, de même que les membres de la horde, les agents du Ghostlord, et les alliés potentiels des personnages. Le deuxième appendice décrit deux nouveaux dons et quelques nouvelles armes employés par les gobelinoïdes. La carte en couleur quadrillée présente trois lieux spécifiques décrits au cours du scénario et dans lesquels un affrontement a lieu. La carte peut servir de support à l'utilisation de figurines. |
December 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Monstres III
première édition
Manuel des Monstres III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
June 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Manuel des Plans (Le)
première édition
Manuel des Plans (Le) Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
February 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual III
première édition
Monster Manual III Ce troisième catalogue de créatures et autres monstruosités est le premier bestiaire créé à partir de l'édition révisée 3.5. Il contient des créatures dotées d'un facteur de puissance allant d'un demi à vingt et quatre nouveaux archétypes.
Comme ses prédécesseurs, son introduction fournit les informations nécessaires à la compréhension et l'utilisation des formats de description de monstres présentés dans le reste de l'ouvrage. Un tableau liste les nouvelles créatures de ce bestiaire, en les classant par type et sous-type. Vient ensuite le coeur de l'ouvrage, qui décrit selon le format maintenant habituel un peu plus de 160 nouvelles créatures, allant du "Drake embusqué", une créature draconique télépathe de petite taille chassant en meute, jusqu'au Zezyrh, une créature magique à l'allure reptilienne, originaire des Plaines Enflammées de Fernia. En effet, contrairement aux Manuel des Monstres I, Manuel des Monstres II et Fiend Folio, un nouveau paragraphe complète la description de certaines de ces créatures en indiquant leur place au sein des deux univers phares de D&D3 : Eberron et Faerûn. Ce paragraphe, en plus de décrire les "niches écologiques" de ces créatures, donne quelques informations complémentaires sur leurs us et coutumes. La majorité des créatures décrites dans ce catalogue sont nouvelles et originales. D'autres sont issues de l'univers d'Eberron, telles que les nouvelles races de cet univers de campagne (Changeling, Shifter et Warforged). Certaines créatures, "oubliées" entre AD&D et les premiers bestiaires de la troisième édition, font également leur grand retour. C'est le cas du Flind (un proche cousin du Gnoll) ou du Kenku (une sombre race d'hommes-corbeaux). Le Manuel des Monstres III présente également de nouvelles variantes de créatures maintenant célèbres. A découvrir donc, des nouveaux cousins des Tanar'ri et des Yugoloth, mais aussi le Gobelin Forestkith (certainement l'ancêtre encore sauvage du Gobelin des premiers Donjons), l'Ogre brise-crâne, deux nouveaux cousins du Rakshasa, ainsi que quelques sous-espèces de Trolls : du Troll des Cavernes au Troll de Guerre, en passant par le Troll des Montagnes, celui des Forêts et le Troll de cristal. Le catalogue se poursuit par une description d'une dizaine de nouveaux dons, et bien que cet appendice soit nommé "Dons Monstrueux", la plupart de ces dons sont accessibles aux personnages des joueurs, sous certaines conditions. Un glossaire détaillé (18 pages) et un récapitulatif des nouvelles créatures de ce bestiaire, classées cette fois par facteur de puissance, terminent ce manuel. |
September 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Outreterre
première édition
Outreterre A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs d'Éberron propose un aperçu du monde d'Éberron et contient toutes les données nécessaires, en conjonction avec le Manuel des Joueurs, pour créer un personnage originaire de ce monde. Après une introduction de deux pages qui présente les dix éléments importants à propos d'Éberron, le premier chapitre (La vie à Éberron, 20 pages) propose un survol du monde d'Éberron. Il contient donc :
Une présentation des différents types d'aventure possibles dans Éberron concluent le chapitre. Races (16 pages) donne les informations nécessaires à la création d'un personnage changelin, kalashtar ou forgelier. Il décrit également la situation des races des deux premiers manuels des joueurs sur Éberron. Classes (42 pages) présente :
Le quatrième chapitre (Option de personnage, 36 pages) contient divers éléments afin de personnaliser un personnage originaire d'Éberron. De nouveaux dons, notamment les marques draconiques, de nouveaux équipements (normaux, alchimiques et magiques) et une vingtaine de rituels occupent ainsi ce chapitre. Le dernier chapitre de ce guide des joueurs (Le monde d'Éberron, 40 pages) est consacré à la description du monde d'Éberron. Il débute par la description du continent de Khorvaire et des différents royaumes et villes d'importances qui s'y trouvent. Le chapitre se poursuit par un résumé de ce que savent les habitants de Khorvaire des autres continents, et se termine par des exemples de backgrounds pour les personnages-joueurs membres d'une maison draconique et/ou d'une des autres races et classes spécifiques à Éberron. |
June 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Guide to Eberron
première édition
Player's Guide to Eberron Ce supplément pour Eberron est divisé en deux chapitres. Le premier, intitulé "Building an Eberron Character", propose en sept pages des archétypes de personnages propres à Eberron, sur lesquels les joueurs pourront se baser pour créer leurs personnages. Ces archétypes sont : Chronicler, Devotee of the Host, House Renegade, House Scion, Innocent Victim, Inquisitive, Outlander, Restless Wanderer, Scholar-Adventurer, Streetwise Scoudrel et War-Torn Hero.
Le second chapitre occupe le reste du supplément et est, à proprement parler, le guide du joueur. Il consiste en une organisation alphabétique d'articles, de "Adventuring" à "Xen'drik", sur des éléments d'Eberron destinés en théorie à mettre les joueurs au même niveau de connaissance que leurs personnages. Chaque entrée, qui occupe en général deux pages, reprend des éléments tirés du livre de l'univers, ainsi que des informations tirées des aides de jeu du site internet de l'éditeur, ou des romans dérivés. On y trouve également, pour de nombreux sujets, des informations inédites ou des présentations plus détaillées que l'existant. Chaque article est accompagné d'un encart permettant de savoir à quel niveau de connaissance correspondent les niveaux de difficultés des tests de Connaissance associés. Ces éléments de contexte sont accompagnés de nombreuses données techniques en relation avec le sujet traité : classes, compétences, dons, objets, sorts, etc. Mais les encarts les plus nombreux ont pour but, conformément à la règle "Si cela existe dans D&D, cela a sa place dans Eberron", de permettre ou justifier l'utilisation dans le cadre d'Eberron d'éléments tirés de la gamme D&D, comme les Samouraï du Guide de l'Orient, par exemple. Un index et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
January 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook II
première édition
Player's Handbook II Ce Player's Handbook II s'ajoute au Manuel des Joueurs et fournit à ces derniers plus d'options pour créer ou développer leurs personnages, les intégrer à la campagne et au groupe, mais aussi éventuellement recréer leur personnage en cours de campagne. Il n'est en rien indispensable au jeu et toutes les règles présentées restent des options pour les joueurs et le meneur. Le premier chapitre ("New Classes", 25 pages) propose quatre nouvelles classes de base. En plus de l'évolution technique de ces différentes classes au cours des vingt premiers niveaux, l'ouvrage propose des conseils pour les interpréter, des propositions sur leur utilisation dans un univers de jeu ou un type de jeu en particulier, ainsi que plusieurs exemples de personnages affiliés à chaque classe. Ces exemples sont trois "starting packages" correspondant à des tendances possibles de la classe lors de la création de personnage, et un exemple de PNJ de niveau intermédiaire affilié à la classe. Les quatre nouvelles classes de bases sont le "Beguiler", un manipulateur retors et fourbe, le "Dragon Shaman", qui considère les dragons comme des totems et des êtres quasi-divins, le "Duskblade", une sorte de guerrier ensorceleur, et le "Knight", traditionnel chevalier combattant avant tout pour l'honneur. Le deuxième chapitre ("Expanded Classes", 40 pages) propose des informations et des options supplémentaires pour les classes de bases existantes, celles du Manuel des Joueurs comme celles d'autres suppléments. Pour chaque classe sont fournis trois nouveaux "starting packages" ainsi que des capacités alternatives qui peuvent être prises en lieu et place d'une des capacités de base de la classe. En tout, dix-huit classes de bases sont ainsi reprises et étendues. Les troisième et quatrième chapitres proposent respectivement les habituels nouveaux dons et nouveaux sorts. La plupart des dons présentés proposent des prérequis assez importants, et sont donc plutôt prévus pour des personnages de haut niveau. Ils sont répartis en dons généraux, dons de cérémonie, dons de forme de combat, dons divins, dons d'héritage, dons de métamagie et dons tactiques. La catégorie la plus représentée est celle des dons généraux. Le chapitre sur les sorts, en plus de proposer des listes de sorts par classes remises à jour et une liste alphabétique de nouveaux sortilèges divers, présente des sorts affiliés à deux écoles de magie et une nouvelle classification des sorts, avec l'apparition de l'école de transformation ("Polymorph"). Le cinquième chapitre ("Building your identity", 18 pages) fournit conseils et exemples aux joueurs afin d'améliorer leur interprétation des personnages, mais aussi d'être un meilleur joueur à la table. L'historique du personnage, les archétypes de personnalité et les traits de personnalité précèdent ainsi les conseils sur la meilleure manière d'être un joueur agréable à une table de jeu de rôle : prendre des notes, respecter le temps de parole de chacun, etc. Le sixième chapitre ("The Adventuring Group", 16 pages) explore un autre aspect essentiel d'une campagne de D&D : le groupe de personnages. En plus d'insister sur la formation du groupe, tant sur le plan technique qu'historique, le chapitre fournit des conseils de base sur la manière de mener un scénario en groupe, et sur l'indispensable collaboration entre les personnages. Une option propose des bénéfices ("Teamwork Benefit"), sorte d'options tactiques utilisables par les personnages dans certaines conditions. Par exemple, le bénéfice "Crowded Charge" permet à un personnage d'ignorer ses compagnons lors d'une charge, pour autant que sa compétence Saut (et la leur) soit à un niveau suffisant. L'équipe obtient des bénéfices à mesure de sa progression en expérience. Une vingtaine de bénéfices sont proposés. Le septième chapitre ("Affiliations", 28 pages) introduit le concept de factions et d'affiliation dans une campagne. Les affiliations, tant sociales que raciales, sont alors gérées par un score traduisant l'influence du personnage au sein de cette faction, entraînant bénéfices mais aussi parfois devoirs et obligations. Près d'une vingtaine d'affiliations sont proposées dans l'ouvrage avec pour chacune son symbole, son historique, ses idéaux, ses ennemis et alliés, des informations sur ses membres et ses secrets, ainsi que les critères permettant l'évolution du score d'affiliation, et les bénéfices en fonction de ce score. Quelques pages en fin de chapitre sont consacrées à la création de nouvelles factions. Le huitième et dernier chapitre ("Rebuilding your Character", 16 pages) propose ni plus ni moins que des options pour reformer un personnage existant en incluant cette reformation dans le cours de la campagne. Race, classe, dons et compétences peuvent ainsi être reformés selon les circonstances et les envies des joueurs. Une procédure accélérée de création de personnages (PJ comme PNJ) est proposée dans une annexe de quatorze pages. Cette annexe reprend des informations essentielles telles que les races privilégiées de certaines classes, ou le nombre de points de compétences par niveaux, et ajoute des propositions standards, comme un équipement du personnage selon son niveau, ou des dons selon sa classe et son rôle dans le groupe de PJ ou de PNJ. |
May 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Power of Faerûn
première édition
Power of Faerûn Ce supplément est destiné aux meneurs qui, lassés des explorations souterraines et du massacre de monstres, souhaiteraient faire découvrir à leurs joueurs les campagnes de haut niveau dans les arcanes du pouvoir de Faerûn. L'ouvrage explore tour à tour plusieurs domaines où le pouvoir s'exerce, et où les personnages pourraient s'imposer comme des leaders naturels et non de simples aventuriers de passage. Une grande partie de l'ouvrage n'est pas destinée spécifiquement à Faerûn et peut être utilisée par ailleurs. Le premier chapitre ("Order in the Court" - 19 pages) s'intéresse aux cours royales, à leurs intrigues et à leurs jeux de pouvoir. Les titres et la noblesse, l'échiquier politique, la gestion d'un domaine, le règlement des conflits sont explorés en détails. Enfin, le lieu de siège du pouvoir royal est décrit de manière générale, avant d'être illustré par un exemple : la grande tour d'Iriaebor. Le deuxième chapitre ("Win the Battlefield" - 19 pages) est consacré quant à lui aux généraux et officiers qui dirigent les grandes armées ne manquant pas de s'affronter à la première occasion. Les charges du commandement, les grades, l'importance de la logistique et de l'organisation, les différents types de conflits et les récompenses que peuvent envisager un général et son armée sont présentés. L'importance des forteresses est aussi soulignée, deux exemples à l'appui : la tour de signalisation et le Temple Céleste d'une part ("Flaming Tower & Temple in the Sky"), High Horn d'autre part. Un court synopsis de campagne militaire occupe les quatre dernières pages du chapitre. Dans le troisième chapitre ("Keep the Faith" - 18 pages), c'est au pouvoir spirituel que s'intéresse le supplément. Les devoirs et charges, l'importance de la hiérarchie et du dogme, la propagation de la foi sont autant de facteurs dont un chef religieux respecté devra user. Les conflits, contre les religions rivales, les sectes, ou même contre des menaces plus ordinaires, sont aussi abordés. Deux exemples de place-fortes à caractère religieux et un synopsis de campagne basé sur les concepts exposés dans le chapitre complètent ce dernier. Le quatrième chapitre ("Play the Market" - 22 pages) est le chapitre des entrepreneurs et des empires mercantiles. Ce chapitre s'appuie sur les règles proposées dans le Dungeon Master's Guide II concernant la gestion des guildes ou échoppes. Les missions d'un chef marchand, l'importance des artères de communication, les denrées échangées sont autant de paramètres à gérer pour qui veut devenir un prince marchand. La classe de prestige de Prince Marchand est d'ailleurs détaillée. Conflits, menaces et récompenses sont là encore abordées. La villa Ulbrinter, exemple de place-forte marchande, est détaillée, avant un court synopsis de campagne basée sur le pouvoir économique. Le cinquième chapitre ("Tame the Frontier" - 17 pages) aborde le cas des zones frontalières de Faerûn, situées entre les zones les plus civilisées et les zones les plus sauvages du continent. Là, les empires se font et se défont au rythme des saisons, et des aventuriers ambitieux peuvent se tailler leur propre domaine, qu'il faudra alors protéger. Les particularités du pouvoir dans ces régions, la gestion d'un fief frontalier, les spécificités des conflits locaux ou régionaux sont abordées. Le manoir Wolfwatch et le donjon Stormhawk sont les deux place-fortes frontalières détaillées. Enfin, un synopsis de campagne centré autour de la baronnie frontalière de Starshadow termine le chapitre. Ce chapitre est en outre complété par le huitième chapitre ("The Border Kingdoms" - 23 pages) qui explore la région des Principautés Frontalières, les différents petits royaumes qui la composent, et les perspectives qu'offre la région à des personnages-joueurs. Le sixième chapitre ("King of the Road" - 16 pages) s'intéresse aux pouvoirs plus locaux, y compris dans les zones plus réculées des royaumes de Faerûn : les marshals et les hérauts. Les premiers sont le bras armé de la justice, les seconds sont les garants de la bonne tenue de la noblesse, et de la conservation des lignées. La vie quotidienne et la mission de ces hérauts est explorée en détails, qu'ils agissent auprès de la noblesse locale ou à la cour. Donner des responsabilités et des moyens aux personnages impose au meneur de jeu de proposer une adversité appropriée. Le septième chapitre ("High-Level Challenges" - 16 pages) fournit quelques conseils quant aux adversaires potentiels de dirigeants. Divinités, dragons, rivaux, armées d'envahisseurs sont autant de possibilités. Le dernier chapitre ("How to Rule" - 5 pages) étend les règles de prestige et d'influence déjà proposées dans le Guide du Maître. |
March 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Recueil de Magie
première édition
Recueil de Magie Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Red Hand of Doom
première édition
Red Hand of Doom La Main Rouge du Désastre est conçu pour un groupe de quatre personnages de niveau 5, qui devraient parvenir aux alentours du niveau 10 à la fin du scénario. Il prend place dans la région frontalière d'Elsir Vale qui, même si elle appartient par défaut à Greyhawk (dans la mesure où le scénario fait intervenir en outre un culte de Tiamat), peut facilement être transposée dans un autre univers de jeu. Le scénario en lui-même propulsera les personnages au beau milieu de l'invasion d'une horde fanatique de gobelinoïdes et d'autres monstruosités, qui ont bien l'intention de faire d'Elsir Vale leur lieu de villégiature. Dans la mesure où ce scénario présente de nombreuses batailles de grande envergure, il peut être aisément utilisé en conjonction avec Heroes of Battle. Par ailleurs, si des créatures de plusieurs suppléments apparaissent dans le scénario, l'intégralité de leurs caractéristiques est fournie en annexes. Une introduction de onze pages présente le supplément, le scénario et le cadre de jeu. Synopsis, utilisation des cartes accompagnant le supplément, implication des personnages, conseils de mise en scène et autres considérations d'ordre plus technique précèdent la description générale d'Elsir Vale. L'histoire et la géographie du Val sont abordées, ainsi que la description de quelques lieux majeurs. Une carte d'une demi-page présente le Val et les régions environnantes, primordiales pour l'aventure. Le scénario en lui-même est divisé en cinq grandes parties. Dans la première ("The Witchwood"), les personnages seront confrontés à des éléments de l'avant-garde d'une horde de gobelinoïdes fanatiques dévoués à Tiamat, que les habitants de la région prennent dans un premier temps pour de simples maraudeurs. Dans la deuxième ("The Ruins of Rhest"), ils enquêteront sur les raisons qui ont fait que la route du nord est totalement coupée, empêchant tout renfort allié de parvenir à Elsir Vale. Dans la troisième ("The Ghostlord's Tower"), les personnages tenteront d'empêcher une alliance entre une entité puissante de la région et la horde, alliance qui pourrait bien faire pencher définitivement la balance en faveur de cette dernière. Dans la quatrième partie ("The Enemy at the Gates"), les personnages participeront à une bataille de premier ordre et tenteront d'empêcher la destruction de la ville de Brindol. Quelle que soit l'issue du siège, il leur faudra infiltrer le quartier général de la horde dans la cinquième et dernière partie ("Fane of Tiamat"), afin de couper la tête de l'armée, et son effort de guerre. Le premier appendice réunit les caractéristiques techniques de l'ensemble des PNJ affrontés lors du scénario. Les meneurs de la horde, auxquels sont confrontés les personnages à la fin de chaque partie, sont décrits à part, de même que les membres de la horde, les agents du Ghostlord, et les alliés potentiels des personnages. Le deuxième appendice décrit deux nouveaux dons et quelques nouvelles armes employés par les gobelinoïdes. La carte en couleur quadrillée présente trois lieux spécifiques décrits au cours du scénario et dans lesquels un affrontement a lieu. La carte peut servir de support à l'utilisation de figurines. |
February 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Secrets des Arcanes (Les)
première édition
Secrets des Arcanes (Les) Le supplément Les Secrets des Arcanes contient des pouvoirs supplémentaires et des aptitudes pour les classes de personnages arcaniques : barde, ensorceleur, mage d'armes, magicien, sorcier. Tout au long de l'ouvrage de petits encarts donnent des anecdotes pittoresques sur les classes, ou certaines des races qui ont une prédilection pour ces classes. Le Barde (20 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, le barde prescient, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de jouer un archer mélodieux, un baratineur perfide, un chantevie, un émissaire demi-elfe, un manipulateur karmique et une voix d'outre-tombe. L'Ensorceleur (24 pages) dispose de nouvelles aptitudes de classe, la magie des tempêtes et la magie cosmique, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent d'évoluer en tant qu'érudit céleste, fureur de la foudre, gardien dragon, mage de la quintessence, mage du blizzard, ou nexus originel. Le Mage d'Armes (22 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, l'égide prédatrice, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de choisir un chasseur arcanique, une épée aggressive, un gardien protecteur, une lame fantôme, un maître des glyphes, un sage des destins liés. Le Magicien (26 pages) dispose de nouveaux focaliseurs, d'un nouveau type de pouvoirs la convocation de créature, de deux nouvelles options de création, l'illusionniste et le convocateur, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques sont le convocateur fusionnel, le hérault du gel, le mage inaperçu, le saboteur hermétique, le tisseur de fortune et le voyageur arcanique. Le Sorcier (16 pages) dispose d'un nouveau type de pacte, les vestiges qui lui permettent de puiser des pouvoirs dans des entités disparues, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de devenir un chantre de l'enfer, un éclat divin, un envouteur, un fléau orageux, un maitre de la nuit étoilée, un mystique envoutant, un oracle du tyran des mers, ou un sombre punisseur. Le sixième chapitre (37 pages) donne des options supplémentaires : de nouveaux talents, des familiers, des destinées épiques, des objets magiques et des rituels. Les nouveaux talents sont principalement associés aux nouvelles options introduites dans l'ouvrage. Les familiers sont des esprits magiques qui peuvent prendre différentes formes et conférer des avantages. Ils peuvent être passifs, dans la poche ou sur l'épaule, ou actifs auquel cas le personnage les contrôle activement. Dans tous les cas, ils procurent des avantages à leur maître. Les destinées épiques sont l'archiliche, l'archisort, l'épée arcanique, l'immanent, le magistère, la parabole, le sage des éons, le seigneur du destin et le seigneur féerique. Les nouveaux objets sont essentiellement des tomes, les dix-neuf nouveaux rituels sont très variés et rappellent des sorts utilitaires des précédentes éditions. L'ouvrage se termine par cinq historiques arcaniques, qui permettent de donner un passé au personnage et des bonus de compétences qui lui sont associés. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Secrets of Xen'drik
première édition
Secrets of Xen'drik L'introduction (12 pages) récapitule les tragiques événements qui mirent fin à la civilisation des géants et évoque les malédictions qui s'ensuivirent, le détail desquelles étant disséminé dans les autres chapitres. Pour l'essentiel, Xen'drik fut autrefois le berceau d'une puissante civilisation de géants magiciens. Pour résister à une invasion du plan de Dal Quor, le plan des rêves, ceux-ci mirent en oeuvre des rituels si puissants qu'ils détruisirent leur culture il y a plus de 40 000 ans. Aujourd'hui encore, il n'en reste que des ruines, pour la plupart inexplorées, au sein d'une gigantesque jungle peu ou pas cartographiée. Sur ces ruines, vivent des géants retombés dans la barbarie pour la plupart, et des tribus de leurs anciens esclaves comme les elfes noirs. L'antique malédiction tombée sur Xen'drik sévit encore et se traduit toujours par une incapacité à cartographier le continent, une incapacité à fonder des organisations civilisées d'une certaine taille, et même parfois de brutaux changements de terrain ou de climat qui modifient même la faune et la flore. Xen'drik a donc tout pour construire des histoires d'exploration en terrain inconnu, de rencontres de tribus primitives et hostiles, et de trésors magiques remontant à un ancien passé. Secrets of Xen'drik a l'ambition d'être une boîte à outils pour construire des scénarios dans cet univers de jungle inexplorée. "Welcome to Xen'drik" (12 pages) décrit tout d'abord les moyens d'accès au continent mystérieux : par bateau, au bon vouloir des Sahuagins qui contrôlent les eaux ; par voie des airs, aux bons soins de la maison Lyrandar ; ou par téléportation, pour ceux qui en ont les moyens. Le principal point d'accès est la bourgade de Stormreach, 11 000 âmes. 27 lieux-clés sur la carte de la ville sont détaillés, ainsi que les organisations importantes, comme les Stone Lords, les cinq maîtres de la ville au service des Maisons, ou d'autres organisations occultes bien moins recommandables basées à Khorvaire. La seule autre ville connue, Dar Qat, est un avant-poste de l'Empire de Riedra, situé à l'autre extrémité de l'immense continent. L'Empire de Riedra cherche évidemment lui aussi d'antiques artéfacts, surtout si ceux-ci permettent d'ouvrir des portails vers Dal Quor. En dehors de ces deux îlots de civilisation, les paysages de Xen'drik sont particulièrement inhospitaliers, essentiellement une jungle luxuriante, mais aussi d'autres milieux extrêmes comme des déserts, des marais, des volcans, des landes cristallines, et des étendues glacées. "Adventure Site" (22 pages) est le premier élément de la boîte à outils, détaillant treize plans de lieux remarquables à peupler avec les créatures du chapitre suivant : un port antique, un monument colossal, un canyon, un marais, un lac embrumé, une cité oubliée, une sorte de ruche, un glacier, des ruines envahies par la jungle, un campement primitif, un avant-poste Quori, un volcan, et une ziggourat. Chacun de ces lieux est un théâtre témoignant du passé de Xen'drik, qui servira de cadre aux aventures du chapitre 4. Chaque lieu a sa propre carte, une description générale, des particularités de terrain, et des lieux-clés qui précisent des éléments étranges ou évocateurs comme des monolithes gravés de runes, des bâtiments gigantesques, et parfois des dangers. Ils donnent le cadre pour des découvertes ou rencontres mystérieuses. "Encounters" (38 pages) est le deuxième élément de la boîte à outils. Il permet de peupler les lieux du chapitre deux avec un ensemble logique de créatures, à choisir en fonction de l'ambiance ou du niveau des aventuriers. Les créatures sont puisées dans l'ensemble de la gamme D&D, essentiellement les manuels des monstres, mais il existe toujours une alternative pour le conteur qui ne possèderait pas tel ou tel ouvrage. Chaque groupe de créatures est décrit avec son écologie, sa raison d'être, ses motivations et son lien à l'histoire de Xen'drik. C'est donc l'occasion d'évoquer certains de ses secrets, notamment pour certaines des cultures les plus évoluées, que l'on peut considérer comme des résidus de l'antique civilisation. Parmi les groupes les plus caractéristiques, des tribus d'elfes noirs plus ou moins hostiles qui vénèrent un maléfique dieu scorpion, des équipes d'aventuriers, des tribus de géants, des groupes de Yuan Ti, d'hommes-lézards, des sociétés d'insectes, de singes, de Sahuagins, des associations d'animaux autour d'une créature plus intelligente, des fées venues du plan de Thelanis. Quelques nouveaux monstres sont introduits : des constructs de l'ancienne civilisation, des animaux mythiques, des géants, et des aberrations. Enfin six pièges concluent le chapitre. "Adventures in Xen'drik" (28 pages) détaille seize synopsis d'aventures adaptables à plusieurs niveaux selon les créatures choisies au chapitre précédent. Chaque aventure comporte généralement une expédition sur un des lieux du chapitre deux, motivée par une rumeur, un sauvetage, une récompense, une carte au trésor, une récolte de dracolithes, ou la demande d'un érudit. Ce sont des variations sur le thème de l'expédition civilisée dans le continent inexploré, avec l'aide de tribus présumées primitives ou malgré elles. Les artéfacts qui peuvent être retrouvés, comme les armes de la destinée, sont convoités par de nombreuses factions car ils donnent accès à une puissante magie, forgée pour résister aux forces de Dal Quor. Certains de ces scénarios peuvent être regroupés en campagne. "Xen'drik unveiled" (34 pages) est la partie technique de l'ouvrage avec son lot de classes de prestige, de dons, de sorts et d'objets magiques. Le "landforged walker" est un forgelier druide qui s'est adapté à l'environnement naturel de Xen'drik. Le "primal scholar" est un magicien recherchant les secrets arcaniques du continent. Les pouvoirs attribués au "primal scholar" permettent de simuler certains des secrets magiques évoqués dans l'ouvrage. Le "scorpion wraith" est un champion du peuple elfe noir, le prédateur ultime du dieu scorpion. Les dix dons proposés sont spécifiques aux elfes noirs, aux géants et aux pouvoirs propres à la magie locale. L'équipement est plutôt destiné aux explorateurs et les armes aux tribus locales. Six lieux magiques et mystérieux sont décrits avec les pouvoirs qu'ils confèrent. Les cinq "artifact spells" proposés ne peuvent être appris qu'à l'aide de runes rares, et mémorisés pour un seul usage sans jamais être intégrés à un livre de sorts. Au rayon objets magiques, on trouve sept objets pour tous et six éléments adaptables à des forgeliers. Les treize artéfacts sont conçus comme des éléments-clés de certaines des campagnes du chapitre 4, mais peuvent affecter l'avenir des autres continents. L'ouvrage est également parsemé d'illustrations dynamiques de style BD, de dessins de lieux mystérieux, et de presque 60 encarts de bas de page détaillant des aspects du monde, tels que les symboles différenciant les tribus d'elfes noirs, l'endroit où retrouver les infos sur les artéfacts de certaines quêtes, des rumeurs sur des créatures, des idées pour mettre en scène les effets magiques propres à Xen'drik, et même 100 idées d'aventure en une phrase. |
July 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Shackled Hut (The)
première édition
Shackled Hut (The) The Shackled Hut est le deuxième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 4 et se termine au niveau 7. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, vient un avant-propos de deux pages du développeur . The Shackled Hut (48 pages) est divisé en cinq parties. Les aventuriers sont désormais en Irrisen, et ils vont voyager jusqu’à Trône Blanc, capitale du royaume (déjà décrite dans Cités de Golarion, elle est brièvement évoquée ici) Le voyage sera rempli d’embûches. Ils vont infiltrer la ville en secret alors qu’elle est surveillée par des loups sous forme humaine ou par des hommes-miroirs. Ceci fait, ils devront vaincre les monstres (dont un dragon et d’horribles fées) et la forêt glacée qui entourent le très précieux artefact de la sorcière légendaire : sa hutte intelligente, montée sur pattes ! Dans la dernière partie du scénario, alors que Trône Blanc sombre dans le chaos, les aventuriers devront finalement explorer la hutte qui est bien plus grande à l’intérieur qu’il n’y paraît : c’est une confortable maison de bois doté d’une carte magique qui surveille le royaume. Puis vient NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJs importants de la campagne, dont l’arrière-arrière-arrière petite fille de Baba Yaga, la principale ennemie des PJs dans ce scénario. Ensuite Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme la robe hyperboréale qui glace tous ceux touchent son porteur ou un piège à ours particulièrement retord. L’article Minali (6 pages) détaille le culte de Milani, déesse mineure des elfes et des hommes, patronne des luttes pour la liberté des peuples. Et Ecology of the Winter Wolf (4 pages) explique les mœurs et la vie des terrifiants Loups de l’Hiver, des énormes bêtes sauvages sanguinaires de la région, aimant chasser et tuer. The Bonedust Dolls part 2 (6 pages) est la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures redoutables, comme les Hommes-miroirs ou plusieurs fées étranges comme une créature enflammée et jouant de la flûte magique. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL. Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga. |
April 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Sharn : City of Towers
première édition
Sharn : City of Towers Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
November 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Sharn : la Cité des Tours
première édition
Sharn : la Cité des Tours Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
March 2006 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Spell Compendium
première édition
Spell Compendium Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Tome of Magic
première édition
Tome of Magic Là où son prédécesseur, le Tome of Magic de la deuxième édition, proposait de nouvelles options pour les prêtres et les magiciens, dont essentiellement des sorts et des objets magiques, ce supplément développe trois formes de magies inédites. Un chapitre entier est dédié à chacune d'elles, contenant les informations nécessaires à leur introduction dans une campagne. Cela comprend une classe de base, des classes de prestige, des dons, l'équivalent d'une liste de sort, des objets magiques, des monstres, des organisations et la description de lieux d'aventures. Chaque classe de base ou de prestige et chaque organisation est illustrée par un exemple de PNJ, fiche à l'appui. Aucune de ces magies n'est censée remplacer celles du Manuel des Joueurs : elles ne font que s'y ajouter. La magie des pactes (104 pages) repose sur de puissantes entités existant en dehors de l'univers, les vestiges. Ses pratiquants, les scelleurs, invoquent des vestiges chaque matin et conviennent d'un pacte avec eux. En échange de quelques pouvoirs surnaturels, le scelleur offre au vestige un moyen de vivre à nouveau par procuration. Tant qu'il est lié à un vestige, un scelleur est affecté dans son aspect et dans son comportement. Au lieu d'une liste de sorts, le chapitre contient la description de trente-deux vestiges, y compris leurs légendes, leur influences sur les scelleurs et les pouvoirs qu'ils confèrent. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont l'ordre de Séropaenes, constitué de fidèles d'Héronéus, de Saint Cuthbert, de Vecna et de Wy-Djaz, qui est voué à la destruction des pratiquants de la magie des pactes, et la société Théurgienne qui rassemble toutes les informations existantes sur les vestiges. La magie de l'ombre (82 pages) puise sa force sur le plan de l'Ombre. Ses pratiquants, les ombrageurs, ne font qu'un avec celle-ci. Grâce à elle, ils se détachent des contingences matérielles, comme le besoin de manger ou de dormir. Mais surtout, elle leur révèle ses mystères, sous la forme de pouvoirs spéciaux similaires à des sorts. Avec l'expérience, un ombrageur maîtrise de mieux en mieux ces mystères et a plus de facilité à les activer. Les mystères sont divisés en quatre catégories, selon leur niveau. Les fondamentaux sont de niveau 0, les mystères d'apprenti de niveau 1 à 3, les mystères d'initié de niveau 4 à 6 et les mystères de maître de niveau 7 à 9. Au sein de chaque catégorie, les mystères suivent des voies qu'il faut apprendre dans l'ordre. Les classes de prestige sont :
Les organisation décrites sont la Cabale des Ténèbres, qui est ouverte à tous les lanceurs de mystères, la Conjuration de la Morelle Noire, qui s'oppose à la présence de lumière sur le plan de l'Ombre, et les Zélotes de Vecna, qui sont des nécromanciens malveillants. La magie du prime idiome (97 pages en VO, 99 en VF) permet d'employer le langage de l'univers pour lui intimer des ordres. La prononciation du Prime idiome est si difficile qu'elle nécessite une compétence à part, que les nomenclats utilisent à chaque fois qu'ils souhaitent activer un de leurs pouvoirs. S'il est possible de désigner une personne en la décrivant, on obtient des effets bien plus importants si l'on connaît son identité cosmique, en quelque sorte son "vrai nom". Les actions possibles par le Prime idiome sont appelées des locutions. Elles sont réparties entre trois lexiques : l'Évolution de l'Être, l'Altération de l'Outil et le Perfectionnement de l'Espace, affectant respectivement les créatures, les objets et les lieux. Les classes de prestige sont :
Les organisations décrites sont les Compagnons du Sacre, éminences grises des souverains, et les Garants du Lexique qui enrichissent le vocabulaire du prime idiome. |
March 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Underdark
première édition
Underdark A l'aube des temps, avant que la guerre entre les originels et les dieux n'éclate, Torog descendit dans les profondeurs de la terre pour combattre l'originel Gargash qu'il avait pris en grippe. Il en sortit victorieux, mais Gargash, en plus de le blesser sévèrement, le condamna à rester enfermé dans les souterrains. Dans sa fureur, Torog creusa de nombreuses galeries jusqu'à créer des brèches dans le tissu dimensionnel. L'outreterre était née... Ce supplément est consacré à l'outreterre qui s'étend loin sous le sol du monde connu. Son concept lui permet d'être utilisé avec différents univers D&D comme les Royaumes Oubliés ou Eberron. Le premier chapitre (22 pages) constitue une introduction à l'Outreterre, avec l'histoire de sa création et une vue d'ensemble des différentes factions qui le peuplent – armée de Torog, Drows et créatures venant d’autres dimensions - et de ses principales zones géographiques. Il propose aussi quelques idées d'aventures et de campagnes en Outreterre. Les quatre chapitres suivants sont consacrés aux quatre grandes zones de l'Outreterre :
Chacun de ces chapitres contient une présentation des habitants et phénomènes locaux et une description détaillée de ses principaux lieux. Chaque section comprend aussi un exemple de rencontre type et un mini scénario de trois rencontres. L'ouvrage se termine par un bestiaire de 21 pages. A noter que l'ensemble de l’ouvrage contient des références aux créatures des autres suppléments de la gamme, en particulier des Bestiaire Fantastique 1 et 2. |
January 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Univers
première édition
Univers Ceci est le livre de base concernant l'univers d'Eberron. Une introduction de trois pages présente l'univers et ses particularités, ainsi que le ton général proposé par le jeu. Le premier chapitre "Races de Personnage" présente en dix-sept pages les races jouables, notamment les nouvelles races de l'univers. Les Changelins sont des humanoïdes ayant des ascendances doppleganger et qui disposent dans une certaine mesure des talents de leurs ancêtres. Les Kalashtars sont le produit d'une fusion improbable entre des humains et des entités éthérées originaires du plan des rêves, les quori, qui excellent dans l'utilisation de l'énergie psionique. Les Férals sont les descendants d'une ancienne lignée de garous qui a depuis disparu de la surface du monde. Ils peuvent eux aussi faire appel à ce lointain héritage, toujours présent en eux de manière partielle. Enfin les Forgeliers sont des constructs datant du conflit qui a agité le continent de Khorvaire pendant près d'un siècle. Dotés dans un premier temps de peu d'esprit, ils se sont vu allouer de plus en plus d'intelligence, jusqu'à devenir des êtres vivants à part entière, qui ont acquis leur liberté à la fin de la guerre. Le chapitre propose ensuite la liste des cultures principales du monde, avec pour chacune une liste de classes, de compétences et de dons favorisés par ces cultures, parmi lesquelles chaque joueur doit faire un choix à la création. La vingtaine de cultures présentée est indicative, sans aucun caractère obligatoire, et le choix d'une culture n'accorde aucun bonus au personnage. Pour finir sont présentées les tables d'âge, de taille et de poids pour les quatre nouvelles races de l'ouvrage. Le chapitre suivant "Classes de Personnage" traite en quinze pages des classes de personnages. En plus des classes traditionnelles du Manuel des Joueurs, est proposée la classe de Façonneur ("Artificer"). Ces individus ont appris à canaliser l'énergie magique du monde d'Eberron vers les objets. En plus de capacités à créer des objets magiques ou merveilleux, ils disposent de pouvoirs appelés "influx" ("infusions"), semblables à des sorts liés de manière passagère à un objet ou un construct. Chaque classe de base est de plus reprise pour présenter son rôle et son statut dans l'univers d'Eberron. Toutes les classes sont suivies de la présentation d'un personnage qui en est issu. Le système de clergé est légèrement différent de celui du Manuel des Joueurs : plus que les commandements d'une divinité oeuvrant directement sur le destin de l'univers, les clercs suivent la doctrine et les fondements d'un clergé oeuvrant ouvertement parmi les affaires des mortels. Sept panthéons ou cultes sont proposés, dont deux seulement ayant rapport à des divinités établies. A noter que les classes psioniques sont traitées de la même manière que les classes de base : le Grand Manuel des Psioniques est donc directement utilisable. Le troisième chapitre ("Distinctions Héroïques") rassemble en vingt-sept pages les ajouts techniques ou les particularités des personnages du monde d'Eberron. Il débute par les règles d'utilisation des points d'action. Les personnages disposent d'un certain nombre de points à chaque niveau, qui peuvent leur permettre d'accroître certains jets de dés ou d'utiliser de manière particulière leurs dons ou capacités de classe. Ainsi, dépenser un point d'action peut permettre à un Façonneur d'ajouter 1d6 à l'un de ses jets de sauvegarde ou de canaliser un sort dans un objet plus rapidement qu'à l'accoutumée. Suivent les ajouts ayant trait aux compétences selon les usages spécifiques dans le cadre d'Eberron, avant une quinzaine de pages de nouveaux dons. Ces derniers concernent principalement les nouvelles races, la création d'objets, quelques cultures spécifiques de l'univers et les Dracogrammes ("Dragonmarks"). Les dracogrammes font l'objet de la suite du chapitre : ces marques apparues il y a plusieurs milliers d'années chez certaines races humanoïdes confèrent à leur porteur des pouvoirs magiques similaires à des sorts. Les marques sont rattachées à un certain symbole et les pouvoirs conférés dépendent de cette symbolique. Elles peuvent devenir plus puissantes avec le temps, conférant alors des pouvoirs de plus en plus importants. Sur Khorvaire, le principal continent d'Eberron, les porteurs des dracogrammes se sont regroupés en maisons, véritables empires commerciaux qui détiennent un pouvoir équivalent aux cultes et aux gouvernants. Les marques sont au nombre de douze : Création, Découverte, Détection, Dressage, Dressage, Ecriture, Garde, Guérison, Hospitalité, Ombre, Passage, Sentinelle, Tempête. Une treizième marque, la Mort, a été anéantie par le passé. Les informations concernant les cultes et religions closent ce chapitre. Le quatrième chapitre "Classes de Prestige" présente en quinze pages certaines classes de prestige propres à Eberron. Le Légataire de Dracogramme ("Dragonmark Heir"), l'Exorciste de la Flamme d'Argent ("Exorcist of the Silver Flame"), le Maître Enquêteur ou le Mastodonte Forgelier sont parmi celles-là. Les classes de prestige sont présentées sur cinq niveaux à l'exception de l'Exorciste, qui dispose de dix niveaux. Chaque classe est suivie de la description et des caractéristiques d'un personnage qui en est issu. L'ouvrage se poursuit par les vingt-neuf pages d'un chapitre consacré à la magie, qui présente les principales influences de la magie sur la vie de tous les jours. Il se poursuit par la liste des composants matériels qui peuvent modifier les effets des sorts puis la présentation des différents plans d'existence. Dans Eberron, en plus des plans matériel, astral, éthéré et de l'ombre, qui sont contigus, treize plans gravitent autour du plan matériel, jusqu'à parfois s'en approcher assez pour que des portes apparaissent. C'est une telle conjonction qui a amené il y a plusieurs milliers d'années l'invasion d'Eberron par des flagelleurs mentaux provenant de Xoriat, le royaume de la folie. Chaque plan est décrit, ainsi que les effets qu'entraînent sa proximité ou son éloignement du plan matériel. Suivent les particularités de l'univers d'Eberron quant aux extérieurs et à la possession par de telles entités. La liste des sorts des Artificiers, la liste des domaines, dont quinze nouveaux, puis la présentation d'une cinquantaine de nouveaux sortilèges ou "influx" concluent les informations liées à la magie. En neuf pages, l'ouvrage présente ensuite les équipements et outils spécifiques de cet univers. Armes et armures culturelles, matériaux spéciaux, outillage, documents, services particuliers sont présentés. Les services proposés ont généralement trait à la magie et sont catégorisés par Maison. Le chapitre sept "Vivre à Eberron" et ses quatre-vingt-dix-sept pages constitue l'atlas du monde d'Eberron. La plus grande part est accordée au continent de Khorvaire et les trois autres continents sont présentés brièvement : Xen'Drik est le berceau des peuples elfes autrefois esclaves des géants, dont les royaumes sont depuis tombés dans l'oubli, Argonnesse est le territoire des dragons et de tribus barbares qui les vénèrent, empêchant tout étranger de s'en approcher, et Sarlonie, berceau de l'humanité, est maintenant occupé par les Inspirés, des êtres psioniques quori qui ont peu à peu pris le contrôle de tous les habitants et qui poursuivent inlassablement les Kalashtars. Le chapitre présente les généralités sur la vie à Khorvaire, puis décrit ses seize régions tour à tour. Répartition de la population, langues, histoire, industries, société, gouvernement, groupes influents, religion sont présentés et accompagnés d'une carte d'une demi-page. Les sites importants et les communautés représentés sur cette carte sont décrits plus en détails. Enfin, les spécificités de l'aventure dans chaque région sont abordées et plusieurs idées d'aventures proposées. Le huitième chapitre "Organisations" détaille de manière transverse les principales organisations qui oeuvrent sur Eberron : les différents cultes ou sectes, les ordres guerriers, les familles royales, les Maisons de chaque dracogramme ou les sociétés secrètes. Pour chaque organisation, on trouve aussi les caractéristiques d'un représentant typique. Le tout occupe vingt-et-une pages. Les neuf pages du chapitre neuf "Une Campagne en Eberron" présentent les particularités d'une campagne dans l'univers d'Eberron. Création du groupe, styles de jeu, scénario, thèmes et ambiances donnent lieu à des conseils à l'adresse du meneur de jeu. Eberron prend notamment le parti de briser les règles d'alignements : ainsi un dragon rouge n'y est pas forcément mauvais, de même qu'un dragon d'argent n'est pas forcément bon. L'ouvrage invite d'ailleurs à prendre le contre-pied dans ce domaine. Une classe de PNJ supplémentaire est aussi proposée : le "Thaumartisan", mage professionnel vendant ses services et ses sortilèges pour vivre. Le dixième chapitre "Objets Magiques" liste en dix-sept pages des objets magiques ou enchantés spécifiques du monde. On y trouve principalement les "Dracolithes" ("Dragonshards"), des cristaux aux propriétés magiques étonnantes. On en trouve de trois types, autant que de dragons primordiaux qui créèrent le monde. Les éclats de Syberis tombent depuis la ceinture de Syberis sur le continent de Xen'Drik, ceux d'Eberron se trouvent exclusivement à Khorvaire et ceux de Khyber sont enfouis au plus profond du royaume souterrain, où sont enfermées les entités démoniaques qui contrôlèrent autrefois le monde d'Eberron. La recherche et l'exploitation des Dracolithes constitue une part non négligeable de l'activité et des profits de certaines Maisons aux Dracogrammes. Le onzième et dernier chapitre est un bestiaire spécifique d'Eberron, présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres. Sont notamment présentés les créatures d'Outre-Mort, des esprits elfiques ramenés à la vie par les pouvoirs nécromanciens conséquents de cette race et qui servent principalement de conseillers ou de soldats. La trentaine de pages du chapitre se conclut par une liste d'autres créatures issues du Manuel des Monstres qui peuvent être utilisées directement dans le cadre d'Eberron. L'ouvrage se termine par un scénario de découverte prévu pour quatre personnages de premier niveau. Enquêtant sur un crime dans Sharn, la Cité des Tours, ils vont être amenés à explorer les souterrains de la ville, où ils découvriront les traces de ruines anciennes et la piste d'un ancien artefact. Le scénario occupe onze pages, et peut être joué pour introduire les trois scénarios d'une trilogie : Shadows of the Last War, Whispers of the Vampire's Blade et Grasp of the Emerald Claw. |
May 2005 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Waterdeep
première édition
Waterdeep Ce supplément décrit Eauprofonde, l'une des cités les plus emblématiques des Royaumes Oubliés. Située à un carrefour stratégique entre certains des royaumes les plus influents, au bord de la mer des Epées, dont elle constitue le meilleur port naturel, la cité des splendeurs vaut aussi par les multiples occasions d'aventure qu'elle propose : donjons souterrains, luttes d'influence ou exploration sont tour à tour possibles dans la cité la plus cosmopolite de Faerûn. Après une introduction de deux pages sur l'usage du supplément, le premier chapitre (La Cité des Splendeurs - 16 pages) présente Eauprofonde de manière générale, en abordant tour à tour son histoire, sa culture, ses particularités géographiques ou sociales, ses systèmes de défense, etc. En outre, le chapitre s'intéresse aux différents moyens qui peuvent conduire les personnages dans la cité, et ce qu'ils peuvent en connaître par leurs compétences. Le deuxième chapitre (Les Habitants d'Eauprofonde - 55 pages) se consacre en détails aux personnalités et factions de la cité. Guildes, écoles de magie, églises, organisations occultes ou forces armées sont engagées dans une lutte permanente d'influence, allant parfois au-delà de leur seule caste. Ce sans même compter les quelques monstruosités ou sociétés secrètes qui ont fait d'Eauprofonde leur petit terrain de jeu. Les particularités des principales organisations de chaque catégorie sont décrites, ainsi que les particularités de certaines castes de la ville : noblesse, érudits ou criminels, par exemple. Enfin, les seigneurs d'Eauprofonde, et leur fonctionnement si particulier, sont décrits. En effet, un seul seigneur de la ville est connu, les autres ne se montrant que masqués. Choisis par Ahghairon le mage, ils peuvent être issus de toute extraction sociale et de toute race, même si la plupart des seigneurs ont été des humains, au cours de l'histoire de la ville. Le troisième chapitre (Classes de Prestige - 14 pages) propose quatre nouvelles classes de prestige directement liées à la cité : agent étoile de lune, chevalier de la lune bleue, mercenaire de la main grise, et moine de la conscience solaire. Le quatrième chapitre (Guide d'Eauprofonde - 21 pages) est un atlas relativement court des rues et quartiers de la cité. Les huit quartiers principaux ainsi que trois zones "annexes" de la ville sont décrits succinctement, avec pour chacun une carte annotée, une légende des différents endroits marqués sur la carte, et une courte description de quelques lieux notables. Le cinquième chapitre (Aventures à Eauprofonde - 22 pages), plus spécialement destiné aux meneurs de jeu, décrit les spécificités des aventures se déroulant dans la cité, et propose des petites rencontres "prêtes à jouer" situées dans différents endroits de la ville. Les principaux donjons d'Eauprofonde sont aussi répertoriés, sans oublier les égouts et, bien entendu, le grand donjon souterrain de Montprofond. Enfin, un mini-scénario de quatre pages mènera les personnages dans la chambre forte de l'un des clans de la cité. Les sixième (Monstres d'Eauprofonde - 10 pages) et septième chapitres (Héros et Magie - 14 pages) propose de nouvelles caractéristiques : 9 nouvelles créatures, 6 nouveaux dons, des objets magiques, des poisons et quelques sortilèges. |
July 2005 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |