Loston Wallace
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Book o' the Dead
première édition
Book o' the Dead L'objet de ce supplément est de revenir sur les Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Comme tous les suppléments de la gamme, il est divisé en trois parties : Coin du Gang - No man's land - Coin du Marshal. La partie destinée aux joueurs (Coin du Gang) est présentée par le Prospecteur, narrateur déjà présent dans le livre de base. Cette partie propose une version plus complexe et plus détaillée de la création de PJ Déterrés, nécessitant notamment une partie en solo avec le joueur désirant incarner un Déterré. Le No man's land contient les conseils du prospecteur, qui énumère les différents ennemis des Déterrés, la façon de les éviter, ou de s'en faire des alliés. La section du Marshal est la plus importante du supplément, expliquant les liens entre les Manitous et les Déterrés, le plan du prospecteur, et le lien entre les Abominations et les Déterrés. Le scénario qui clôt le supplément se propose d'introduire les PJ fraîchement abattus dans un Weird West plus violent qu'à son habitude. |
August 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Shades of Terror
première édition
Shades of Terror Scénario dans la lignée de L'Appel de Cthulhu, Shades of Terror confronte les PJ à un hospice hanté inspiré des écrits de H.-P. Lovecraft.
Depuis plus d'un siècle, l'hospice de New Bethlem trône en bordure d'une petite ville tranquille du Massachussetts. Les suicides répétés et inexpliqués de patients ont conduit à sa fermeture définitive il y a plus de dix ans. Toutefois, une association locale a décidé de le racheter pour en faire une attraction touristiquo-historique. Malheureusement, le petit groupe de personnes envoyées sur place afin de le restaurer ont toutes été retrouvées poignardées à mort sauf une. L'association est persuadée que le coupable est le membre manquant, encore dissimulé dans l'hospice. Les PJ sont chargés par l'association de le retrouver afin de résoudre le mystère de l'hospice et surtout de permettre son ouverture. Quatre personnages pré-tirés de niveau débutant sont fournis : le professeur Jonathan Ewings, universitaire et historien, Miss Mary Elizabeth Webster, jeune fille de bonne famille en mal de sensations, le docteur Stephen Larkin, un jeune médecin s'intéressant à l'occultisme, et le détective Thomas O'Rourke, déterminé à résoudre l'énigme de l'hospice. Plutôt destiné à l'initiation aux règles de Savage Worlds, Shades of Terror est destiné à être joué en une séance. |
January 2002 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aller Simple pour l'Enfer
première édition
Aller Simple pour l'Enfer Cet ouvrage contient trois scenarii qui sont tirés de trois suppléments américains distincts. Abracadabra, un macchabée sur les bras est un scénario qui était publié dans la version américaine du supplément Hucksters & Hexes. Cela parle de pied-tendre, d'amulette nécromancienne et d'une méchante secte arabe. La fête du sangtenaire est repris du deuxième Dime Novel : Independence Day. Aller simple pour l'enfer est le scénario du troisième Dime Novel : Night Train. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Au Nom de la Loi
première édition
Au Nom de la Loi Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Aventures Instantanées
première édition
Aventures Instantanées Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
July 1998 | Star Wars (D6 System) | Descartes Editeur |
|
BattleTech
troisième édition, deuxième impression
BattleTech Cette réédition de Mechwarrior 3ème édition change de nom pour éviter la confusion avec le jeu de figurines à collectionner Mechwarrior : Dark Age. A part la couverture, il s'agit d'une réédition à l'identique. |
November 2006 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
City o' Gloom
première édition
City o' Gloom Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Critters, Vermines & Abominations
première édition
Critters, Vermines & Abominations Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Croix & le Colt (La)
première édition
Croix & le Colt (La) La Croix et Le Colt s'adresse aux joueurs de Deadlands souhaitant incarner des personnages religieux, et à leur Marshall, bien entendu. Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties. Celle du Gang, le No Man's Land et la partie destinée au Marshal. Cette fois-ci, c'est le révérend Victor Harding qui est le narrateur. Le Coin du Gang rassemble les informations auxquelles tous les croyants peuvent accéder. La plupart des religions ayant cours à l'époque y sont détaillées. Il s'y trouve également des nouvelles aptitudes, Atouts et Handicaps, tous réservés aux élus de Dieu. Ou d'un Dieu, puisque le choix est permis. Différents miracles y sont également décrits ainsi que des Dons du Ciel, un nouvel avantage offert aux personnages extrêmement croyants. Le No Man's Land décrit les interventions divines, une nouvelle faculté qui est souvent utilisée en dernier recours. Suivent les reliques saintes sur quelques pages. Le Coin du Marshal donne des conseils pour bien interpréter un personnage élu divinement et le contrôler. Il se cache en ces pages également deux nouveaux maléfices. Le livre est finalement cloturé par un scénario intitulé La Mission, mettant en scène un prêtre devenu fou. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Danse des Esprits (La)
première édition
Danse des Esprits (La) Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
January 2000 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands d20 fournit les informations nécessaires pour commencer une campagne dans l'Ouest Etrange. Le premier chapitre est une présentation générale du cadre de Deadlands. Il décrit les principaux événements de son histoire, ainsi que les différentes cultures, sociétés et forces surnaturelles qui influencent l'Ouest Etrange. Le chapitre deux présente les neuf classes de base accessibles aux personnage à la création :
Le chapitre trois s'intéresse aux dons et compétences. Après avoir dressé la liste des traits disponibles dans le Manuel des Joueurs et utilisés dans Deadlands d20, ce chapitre décrit les différents dons et compétences typiques de l'Ouest Etrange, la majeure partie d'entre eux ayant un rapport avec les armes à feu, la technologie ou les pouvoirs surnaturels typiques de Deadlands. Le chapitre quatre est consacré à l'équipement. Il décrit toute une variété d'armes à feu, mais aussi différents gadgets de savants fous, ainsi que tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin. Les combats sont abordés dans le chapitre cinq, qui présente notamment les règles de fusillades (que les habitués du d20 System trouveront particulièrement mortelles). On y trouve également quelques règles simplifiées de combat motorisé. Le chapitre six commence par présenter deux classes de prestige : l'Agency Operative (un agent travaillant pour le Nord en tant qu'espion et enquêteur du surnaturel) et le Texas Ranger. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux Harrowed, ces personnages morts puis resuscités par l'entremise d'un démon. Les Harrowed sont possédés par ce démon qui ne cherche qu'à semer le chaos, mais l'ancienne personnalité peut parfois reprendre le contrôle de son corps. La magie est présentée dans le chapitre sept. Les sorts sont divisés en trois grandes catégories, mais tous fonctionnent de la même manière, grâce à un système de points de magie et un jet de compétence déterminant la réussite ou l'échec du sort. Les sorts présentés sont en partie tirés du Manuel des Joueurs, mais on trouve également différents sorts adaptés de la version originale de Deadlands. Ce chapitre se termine par une présentation des différents pouvoirs totémiques auxquels les classes de Shaman et de Brave ont accès, ainsi que les dons divins utilisés par la classe de Blessed, et enfin quelques règles sommaires sur les gadgets que peuvent inventer les Mad Scientists. Le chapitre huit est réservé au meneur de jeu, à qui il détaille tout ce qu'il doit savoir sur le monde de Deadlands. On y trouve également une classe de PNJ : le Black Magician, qui tient ses pouvoirs des Reckoners et n'est donc pas accessible aux personnages joueurs. Le chapitre neuf vient en complément du précédent et révèle en 40 pages les différents secrets de l'univers de Deadlands évoqués dans les chapitres précédents ; il s'agit donc d'un chapitre strictement réservé au meneur de jeu. Le chapitre dix forme un petit bestiaire présentant quinze créatures représentatives de la faune terrifiante qui hante l'Ouest Etrange, alors que le onzième et dernier chapitre est consacré aux Reliques, c'est-à-dire aux objets magiques. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Deadlands
première édition, deuxième impression
Deadlands Il s'agit d'une version à couverture rigide de la première édition du jeu, tirée à un nombre plus grand d'exemplaires. A noter qu'une troisième impression, identique à la seconde, a aussi suivi. |
August 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Deadlands
première édition
Deadlands Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de rôle Deadlands, dont il décrit le contexte, le Weird West (très grossièrement, il s'agit d'un Far West mâtiné d'éléments fantastiques, avec un zeste de steampunk ; pour de plus amples informations, se référer à la présentation du jeu Deadlands). Il est à noter que ce supplément ne contient pas de règles de conversion d'un jeu à l'autre. Il garde par contre la possibilité de résoudre certaines actions au moyen de cartes à jouer, tout en fournissant une méthode alternative à base de dés. L'ouvrage reprend ensuite une structure classique. L'Introduction (1 page) présente ainsi le supplément et ses auteurs. Elle est suivie de The Weird West (5 pages) qui survole le cadre de campagne et les principales différences avec le monde réel : l'action se déroule en 1877, dans une Amérique où la guerre de Sécession n'est pas terminée, et où un rituel magique indien ayant mal tourné a lâché sur l'ouest des États-Unis des forces surnaturelles, les manitous (des esprits maléfiques). A Tour of the Weird West (17 pages) décrit plus particulièrement les Etats-Unis et s'attarde sur trois villes très animées (Dodge City, Deadwood et Tombstone), fournissant même le plan de chacune d'elles. Une chronologie (Timeline, 2 pages) complète le tout. La suite du supplément est plus technique. Characters and Corpses (29 pages) est consacré aux personnages. Il contient en particulier les règles de création pour les "déterrés" (harrowed), des morts ramenés à la vie et possédés par les manitous. On y trouve aussi les caractéristiques de plusieurs héros de l'Ouest américain (Calamity Jane, Wyatt Earp, Jesse James, etc.). Guns, Gear, and Gadgets (26 pages) est consacré au matériel et commence par les réalisations fabuleuses que permet la roche fantôme, un minerais magique pouvant servir de combustible. Il présente aussi une liste d'armes à feu très fournie, et traite rapidement du reste de l'équipement. Dans Deadlands, l'arrivée des manitous a aussi permis l'émergence de la magie. C'est ce que rappelle Magic and Miracles (27 pages). On y apprend tout sur la magie, ou plutôt les magies du Weird West : celle des hucksters, des individus qui peuvent lancer des sorts en jouant en quelque sorte au poker contre les manitous ; celle des prêtres, basée sur la foi qui permet des miracles ; celle des chamanes indiens, qui fait appel aux esprits. On trouve également dans ce chapitre toute une section sur les harrowed. Il se termine sur quelques objets magiques. Critters and Abominations (19 pages) est logiquement un petit bestiaire (presque entièrement surnaturel) du Weird West. C'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur la magie noire. Enfin Adventures (8 pages) rassemble des considérations sur les scénarios et les campagnes, avec plusieurs ébauches de scénarios. Un glossaire et un index achèvent l'ouvrage. |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
January 1997 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Deadlands
première édition
Deadlands Le livre de base de Deadlands se divise en vingt chapitres regroupés en trois parties, plus un scénario (dans la version française). La première partie, Le coin du gang, donne toutes les informations nécessaires aux joueurs. Elle commence par une nouvelle et des informations sur le background (chapitre 1). La deuxième partie, No man's land, contient la description de la "magie" du jeu. La troisième et dernière partie, Le guide du marshal, contient les règles supplémentaires (chapitre 14 : conseils pour gérer les parties, chapitres 16 : primes, récompenses et expérience, chapitre 17 : conseils d'écriture de scénarios) et des éléments de background (chapitre 13 : le jugement, chapitre 15 : les abominations, le bestiaire, chapitre 18 : un monde de terreur, chapitre 19 : Les déterrés conseils et règles). Le scénario fourni dans la VF, Vendredi Saint (This Harrowed Ground), provient du livret de l'écran VO et n'est donc pas présent dans le livre de base original. En dehors de cela, les ouvrages sont identiques, à l'exception de l'absence de pages couleurs dans la VF. |
August 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Deadlands : Hell on Earth
première édition
Deadlands : Hell on Earth Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall). On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West. Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni. La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu. Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
|
Dime Novel 1 : Aces and Eights
première édition, première impression
Dime Novel 1 : Aces and Eights Supplément pour GURPS Deadlands mais paru avant ce dernier, ce livret de petit format contient les éléments suivants : |
August 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
DN01 - Perdition's Daughter
première édition
DN01 - Perdition's Daughter Perdition's Daughter est le premier "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une petite quarantaine de pages, la nouvelle nous raconte la rencontre de trois individus - Ronan Lynch, un pistolero, Betty "Bad Luck" McGrew, une aventurière et Velvet Van Helter, sudiste et joueur professionnel - qui sont engagés pour retrouver le fils d'un riche propriétaire minier de Denvers, fils qui a rejoint une secte, the Church of the Divine Flame. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages et faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. L'histoire est finalement assez simple : une femme a fait, dans un lointain passé, un pacte avec le diable : la vie éternelle en contrepartie de l'âme d'innocents tous les 50 ans. Manque de chance, le fils du propriétaire minier a été subjugué par la beauté et par le discours de la belle. Les héros arriveront-ils à le sauver avant le sacrifice ? Parviendront-ils à défaire le garde du corps de cette sorcière et survivront-ils sa magie noire ? |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
DN07 - Forbidden God (The)
première édition
DN07 - Forbidden God (The) The Forbidden God est le septième "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série "Dime Novels" (romans à quatre sous), The Forbidden God se présente sous la forme d'un petit livret divisé en deux parties : une nouvelle (26 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (36 pages). La nouvelle conte une aventure de Ronan Lynch, le cow-boy mort-vivant qui parcourt les étendues du Weird West en essayant de trouver la paix. A Salt Lake City, Lynch est engagé par le professeur McClellan, un beau spécimen de savant fou, pour percer le mystère d'un meurtre odieux qui a eu lieu dans la nouvelle diligence électrique automatique mise au point par celui-ci. Les premiers passagers de sa diligence ont en effet été retrouvés morts et dépossédés de leur coeur. L'enquête de Lynch le mène au Lac de Sel, et plus particulièrement dans une épave de galion espagnol échouée en plein désert. Lynch va découvrir que cette épave n'est pas étrangère au meurtre qu'il doit élucider, et surtout que ses cales renferment de nombreuses horreurs causées par un mal vieux de plusieurs siècles... Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en en détaillant les PNJ, lieux et évènements. Comme dans tous les dime novels, le MJ a toutes les informations nécessaires pour faire jouer le scénario sans avoir besoin de lire la nouvelle. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Explorer Corps
première édition
Explorer Corps La majorité du contexte de l'univers dans lequel se déroulent les aventures de Mechwarrior a été décrite dans les ouvrages concernant Battletech, Battlespace ou Mechwarrior. Certains ouvrages concernent les trois jeux, c'est le cas d'Explorer Corps. Ce supplément décrit les unités qu'ont montées la Maison Kurita et la ComStar dans l'espoir de trouver où étaient partis les membres de la Star League Defense Force plutôt que d'attendre de se faire attaquer par eux.
Un survol de 7 pages couvre l'histoire et la fondation de ce corps si particulier. Puis, sur 12 pages est expliquée la structure actuelle du corps : personnel, équipement, bases et procédures standard, ainsi que la manière qu'ils ont de collaborer avec les forces du Draconis Combine. 4 pages décrivent quelques membres marquants du corps, avant d'attaquer tous les détails de la vie dans l'espace sur 16 pages : combat, routine, hyperespace, et effets psychologique, tout est abordé. Le chapitre suivant aborde les habitants de la "Périphérie profonde". Ce chapitre aborde sur 12 pages ce qui se trouve au-delà de la Sphère Intérieure : les mondes des clans, ceux qui se trouvent entre eux et l'Inner Sphere, ainsi qu'un petit lexique. Le chapitre qui suit concerne uniquement Battletech (sauf la page 81 qui donne l'archétype du mechwarrior membre de l'Explorer Corp pour Mechwarrior 2) et apporte de nouvelles règles de terrain, de temps, etc, sur 18 pages. Les règles sur la gravité n'avaient jamais été abordées alors que les combats de Battletech ne se déroulent pas forcément sur des planètes proches de la masse terrestre. Le chapitre suivant ne concerne que Battlespace et apporte, en 10 pages, de nouvelles règles et clarifications : senseurs, accrochages, équipement, unités terrestres et atmosphère. A noter que ces deux derniers chapitres contiennent quand même des détails utilisables dans Mechwarrior, comme les jets de dés du pilote de vaisseau pour se poser ou des précisions sur des éléments de contexte. Le chapitre "Working for the corps" ne concerne que Mechwarrior. Combien gagne un membre du corps ? Quels peuvent être les contrats standard de mercenaire ? Tout cela plus quelques points de règles est expliqué sur 9 pages. Enfin, un court chapitre décrivant quelques véhicules du corps avec leurs caractéristiques Battletech sur 8 pages clôt l'ouvrage. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : Capellan Confederation
première édition
Field Manual : Capellan Confederation Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Liao. Après une nouvelle et une introduction d'une page chacun, l'ouvrage est divisé en six parties. "Capella Rising", 12 pages, décrit la naissance et la croissance de la Confédération, depuis ses débuts en 2225, jusqu'au 10 juin 3063 avec la mise en place de Candace Liao à la tête de la St Ives Commonality. "Wayward Cousins", 5 pages, détaille l'histoire du St Ives compact et ses relations conflictuelles avec la Confédération Capellane. "Sword of State", 21 pages, est consacré à la structure des armées de la Confédération : histoire, fonctionnement, uniformes et insignes. "Honing a Edge", 6 pages, se consacre à la formation militaire. Ce chapitre fait le tour de toutes les académies militaires de la Confédération et du St Ives Compact. Chacune est décrite en trois paragraphes : histoire, atmosphère, spécificités. "CCAF Roster", 69 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces Capellanes et St Ives. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces Capellanes au 1er Juillet 3063. "Rules", 29 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la Confédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades capellans, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, dropships et battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech capellans, les uniformes capellans avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor capellane. |
January 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : ComStar
première édition
Field Manual : ComStar Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre Comstar. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en deux grandes parties "Comstar and SLDF Rosters", 123 pages, décrit donc l'histoire et les forces armées des différentes factions et des alliés de la ComStar. A chaque fois est d'abord décrite l'histoire de la faction en quelques pages, puis son organisation, ses uniformes, insignes et décorations, quelques personnages clés et, enfin, les unités qui la composent, selon le format standard : histoire, tactiques, officiers et divisions. Ces factions sont : "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de ces factions, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 2 et le Companion, ce chapitre donne les détails sur les académies militaires disponibles pour des personnages de ces factions. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, une frégate et deux battlemechs. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech des unités de ces factions, leurs uniformes avec les grades, une affiche de propagande de la SLDF et une illustration de la Purifier Battle Armor. |
September 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : Federated Suns
première édition
Field Manual : Federated Suns Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Davion. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en quatre parties.
"Evolution Of The Fox", 7 pages, raconte l'histoire des Federated Suns, probablement la maison la plus riche de l'Inner Sphere, depuis le Crucis Pact de 2317 jusqu'en 3062, en passant par la naissance et l'effondrement en guerre civile du Federated Commonwealth, l'alliance par mariage avec le Lyran Commonwealth. "The Fox's Den", 22 pages, décrit la structure des armées des Suns : commandement, forces, composition, uniformes et grades. Le chapitre se termine sur le profil détaillé de plusieurs officiers des AFFC dont Georges-Michael Hasek. "Sharpening The Claws", 8 pages, détaille les académies et écoles militaires formant les officiers et sous officiers des AFFC, selon le format suivant : description, atmosphère, spécificités. "AFFC Rosters", 93 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces des Federated Suns. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur deux pages de tableaux détaillant le déploiement des forces AFFC au 12 Novembre 3062. "Rules", 28 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la fédération, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Pour Mechwarrior 3, ce chapitre donne les détails sur les niveaux sociaux et les grades des Suns, ainsi que de nouveaux Life Paths. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, armures de combat, un croiseur et un battlemech, le TLR1-0 Templar. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech de l'AFFC, les uniformes des Suns avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor de la fédération. |
March 2000 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : Free Worlds League
première édition
Field Manual : Free Worlds League Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du livre House Marik. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage est réparti entre six parties. "A House Divided", 7 pages, raconte l'histoire de la Free Worlds League, secouée de conflits internes et de guerres civiles depuis sa fondation en 2271 à l'arrivée de Thomas Marik en 3036. Et même depuis son arrivée, les tensions sont nombreuses et la ligue des mondes libres toujours à deux doigts de sombrer dans le chaos. "The Eagle's Talon", 13 pages, décrit la structure des armées de la ligue : commandement, forces, composition, uniformes et grades. Le chapitre se termine sur la description de quelques-unes des décorations pouvant être remises au service de la maison Marik. "The Hatchlings", 7 pages, détaille les académies et écoles militaires formant les officiers et sous-officiers de la FWLM, selon le format suivant : description, atmosphère, spécificités. "FWLM Rosters", 93 pages, détaille l'ordre de bataille complet des forces de la Free World League. Chaque unité est décrite selon le format standard : nom, histoire, officiers en commande, tactiques et unités la composant. Le chapitre se termine sur cinq pages de tableaux détaillant le déploiement des forces FWLM au 1er Janvier 3059. "Ships of the Line : the FWLM Fleet", 4 pages, donne un bref aperçu de la flotte spatiale de la maison Marik. "Rules", 30 pages, propose de nouvelles règles pour chaque unité de la ligue, ainsi que des règles supplémentaires pour Battletech. Le chapitre se termine avec les règles pour de nouvelles pièces d'équipement, l'armure de combat Marik, quelques vaisseaux et un battlemech. L'ouvrage se termine sur les record sheets de ces véhicules. Entre les pages 96 et 97 se trouve un cahier de huit pages en couleurs montrant les différents schémas de peinture des 'Mech de la FWLM, les uniformes des soldats Marik avec les grades, une affiche de propagande et une illustration de la battle armor de la fédération. |
January 1997 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Field Manual : Mercenaries
première édition révisée
Field Manual : Mercenaries Ce Field Manual est une mise à jour et un remplacement du précédent Field Manual : Mercenaries et du Mercenary Handbook. La profession de mercenaire est probablement celle qui évolue le plus au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire de Battletech. Après une nouvelle d'une page et une brève introduction, le contenu de l'ouvrage se répartit en neuf parties accompagnées d'annexes. "Boom Years", 4 pages, raconte l'histoire mouvementée des mercenaires sur les dernières années, riches en possibilités d'emploi étant donné que les Mercs sont ceux que l'on paie afin qu'il se fassent tirer dessus à la place de leur employeur. La fin des Clans aurait pu augurer d'années maigres pour la profession, mais c'était sans compter la Guerre Civile du FedCom et la Chaos March toujours profitable. "The Mercenary's Atlas", 8 pages, décrit les 4 plus grands lieux de recrutement de la Sphère : Outreach, Solaris VII, Arc Royal et Fletcher. Chaque planète reçoit une description globale de la population et de la géographie, mais surtout un état des lieux de la profession à sa surface. "Employment And Contracts", 11 pages, fait le point sur les types de mission que peut recevoir une équipe de Mercs et fait une rapide étude du marché et des employeurs. Au delà du contrat sont aussi ici étudiés les termes contractuels, les obligations, les conséquences du bris du contrat ainsi que les pratiques du bureau chargé de superviser le marché : la Mercenary Review & Bonding Commission ou MRBC. "Standard Operating Procedures", 7 pages, donne un aperçu général du fonctionnement des unités mercenaires : organisation, logistique et avancement possible. Les "Mercenary Force Briefs", 84 pages, listent en une page, pour chaque unité de Mercs référencée, son histoire, ses officiers, ses tactiques favorites et un bref topo sur une ou deux unités connues, parfois d'ailleurs les seules de l'unité. Quelques unités ont droit à plus d'une page, ce sont en quelques sorte les superstars du jeu : les Wolf's Dragoon, les Kell Hounds, les Dismal Desinherited... "Classic Battletech RPG Rules", 4 pages, propose quelques Life Path supplémentaires pour le jeu Mechwarrior 3. Alors que la section "Rules", 3 pages, donne quelques règles supplémentaires pour Battletech. "Creating A Mercenary Force" (16 pages) et "Running A Mercenary Force" (29 pages) donnent des règles qui sont valides pour les deux jeux. Elles permettent de créer et de faire jouer une unité mercenaire comme un personnage, avec sa propre feuille et des règles de gestion spécifiques. Ces règles sont accompagnée d'une annexe de sept pages qui n'est autre que la "feuille de personnage" de l'unité et un contrat de mercenariat standard vierge. Un cahier de huit pages en couleurs est intercalé entre les pages 80 et 81 du livre. Il propose une affiche de publicité pour la MRBC, des images en pied de mercenaires, et deux pages de schémas de peinture de 'Mechs mercenaires. |
January 2003 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Fistful o' Zombies
première édition
Fistful o' Zombies Après Enter the Zombie et Pulp Zombie, ce troisième supplément propose d'intégrer le monde des Western à vos parties de All Flesh Must Be Eaten. L'action se déroule donc à la fin du siècle dernier, dans le sud-ouest américain. Duels au six-coups dans la rue principale, embuscades d'indiens, réputations à défendre... ce livre contient tout cela et même plus, avec un parfum de chair en décomposition. Les différents chapitres de l'ouvrage présentent des variantes du genre, avec plus ou moins de réalisme et d'héroïsme selon les souhaits du meneur de jeu.
En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 4 pages pose l'ambiance d'un Texas ensoleillé, poussiéreux et bourré de zombies. Après une transition présentant le genre du "western hollywoodien", on a droit aux conventions d'usage, une présentation de l'auteur et des chapitres qui suivent ainsi qu'un lexique des expressions imagées propres au western. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le second chapitre "The Good, the Bad, and the Dead" (30 pages). Celui-ci présente tout d'abord le contexte historique (et moins historique) depuis 1830. Les thèmes importants du genre ont également leur place : le bétail, la loi et ceux qui la font respecter, les régiments de cavalerie, les chevaux et leurs homologues zombies... Des règles spécifiques sont également proposées : nouveaux défauts, nouvelles qualités, combat au 6-coups, lasso, duels, pendaisons, nouvelles armes, etc. Des tableaux sont fournis concernant l'équipement, les armes et l'argent, et on a 4 archétypes de niveau "norm" : Le troisième chapitre "Singing Cowboys" (21 pages) fait la part belle à ces héros de western qui poussaient la chansonnette après avoir flanqué une trempe aux méchants. Il s'agissait bien souvent de héros de séries particulièrement manichéennes, avec des méchants très méchants et des gentils particulièrement héroïques. De nouvelles règles permettent de faire jouer dans ce type d'univers, avec des avantages et des défauts particuliers liés aux pouvoirs de ces "baladins" de l'ouest américain, accompagnés de leurs superbes chevaux n'ayant rien à envier à Jolly Jumper et de compagnons de routes servant de faire-valoir. Les règles de combat sont également revues pour être plus spectaculaires et moins réalistes. Les méchants quant à eux sont décomposés en 3 catégories : les sbires (goons), les flingueurs (hired guns) et les chefs (bosses), par ordre croissant de puissance de feu. Le rôle des zombies dans ce genre de campagne est également explicité de façon surprenante, puisqu'il s'agit d'un mauvais scénario de film dans lequel les personnages seront les acteurs. Puis, une série d'idées d'aventures est fournie à l'attention du MJ. On a également deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" : le "singing cowboy" et son innénarrable compagne au tambourin la "singing cowgirl". Le chapitre suivant "True Grit" (20 pages) présente le genre des westerns à la John Wayne : un monde pour les durs à cuire. On ne meurt de ses blessures qu'à la fin du combat, quand on a décimé les rangs adverses. Les compagnons du dur à cuir sont des sources de nuisance, des faire-valoir destinés à le mettre en avant. Dans ce contexte, l'origine de l'invasion de morts-vivants est liée à une ancienne malédiction indienne des Anasazi. Une chose très ancienne relève les morts en leur insufflant de sa puissance... Deux nouveaux archétypes sont fournis pour aller avec ce genre de campagne : le "grizzled veteran" et la "tough gal", tous deux de niveau "survivor". Le chapitre "Spaghetti with Meat" (17 pages) propose de se transposer dans le genre des "westerns spaghetti", produits par les compagnies italiennes. Le rythme y est lent, très lent, le spectateur sait très peu de choses sur ses héros solitaires (parfois même pas son nom), et l'intrigue peut être compliquée. Les héros, évidemment, sont extrêmement rapides à dégainer, et de préférences visuellement assez différents, vu qu'on ne les distinguera pas de par leurs dialogues. Dans ce contexte, l'invasion de morts-vivants vient d'un charlatan itinérant vendant une "potion magique" bien particulière. La campagne prenant place dans ce contexte est relativement détaillée par rapport aux autres, elle occupe 8 pages. Deux nouveaux archétypes de niveau "survivor" sont présentés : "The Drifter", un chasseur de prime et "Bad Girl", son homologue féminin. Le sixième chapitre "Dances with the Zombies" (19 pages) axe le jeu sur les Indiens d'Amérique et en particulier les Sioux. Les personnages seront donc des "natifs", dans un contexte de ruée vers l'or et de confrontation armée entre tribus indiennes et colonnes de soldats menés par Custer. Mais rien n'est comme dans l'histoire, puisqu'un Manitou maléfique offre à Sitting Bull un moyen de se débarrasser définitivement des blancs sanguinaires. Malheureusement, en les transformant en zombies, la survie des tribus indiennes n'en est pas moins menacée, d'autant que ces zombies sont un peu plus intelligents que la moyenne. Ce chapitre décrit bien sûr la culture sioux (en fait les tribus Lakotas, Nakotas, et Dakotas) et fournit des règles pour créer des personnages Indiens : quelles compétences leurs sont interdites, quels sont les pouvoirs magiques des hommes-médecine, etc. Deux archétypes sont fournis, le "Sioux Brave", un guerrier Indien et le "Medecine Man", chaman. Tous deux sont de niveau "survivor".
D'autres types de campagne sont présentées sommairement au cours du septième chapitre "Other Settings" (21 pages) : |
March 2003 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
|
Ghost Dancers
première édition
Ghost Dancers Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Grand Labyrinthe (Le)
première édition
Grand Labyrinthe (Le) La chose qui frappe d'entrée le lecteur du Grand Labyrinthe c'est le volume du supplément que ce soit en VO (par une boîte bien remplie) ou en VF (par un livre copieux). Cette fois-ci, c'est Samuel Q. Hellman, un Pinkerton, qui nous présente la Californie sous la forme d'un rapport. Le Grand labyrinthe est une séquelle du tremblement de terre de 76 qui a failli engloutir la Californie toute entière. Le résultat : un dédale de crevasses submergées regorgeant de roche fantôme. Le Coin du Gang nous présente la vie dans le Labyrinthe sous toutes ses formes. Après un bref apercu des dangers inhérents à un lieu où on navigue beaucoup, nous avons droit à un chapitre intitulé L'eau/Water Over Earth où est présenté pour la première fois la communauté chinoise et ses us et coutumes. C'est ici que nous découvrons également la ville de Shan Fan dirigée par la mafia chinoise. Ensuite on nous présente les différents indiens vivant aux alentours du Grand Dédale, leurs différentes tribus et alliances. Ensuite vient un gros morceau, la ville de Lost Angels, et l'inquiétant Reverend Grimmes. Nous découvrons aussi par la suite que le Grand Labyrinthe est un haut lieu de la Guerre, et on nous présente les différentes figures militaires du coin. Ensuite vient la description des différents navires que l'on trouve en Californie. La partie du Marshall reprend tout l'ouvrage en le décortiquant de bout en bout et on découvre ainsi quelques-uns des plus gros secrets du Weird West. Il y a également de nouvelles abominations assez exotiques. L'aventure ayant le Labyrinthe comme centre, intitulée Un peu de sel ?, est comprise dans le livre en VF, alors que pour la VO, celle-ci est présentée dans l'un des deux livrets. L'autre livret présente la discipline et l'histoire du Kung-fu, ainsi que les différents pouvoirs qui en découlent ; en VF, cette partie se situe dans le chapitre No Man's Land. Dans la VO, se trouve en plus un poster double face au format A2 présentant d'un côté une carte du Grand Labyrinthe et de l'autre un plan de la ville de Lost Angels. De plus, à la fin du livre principal se trouve une carte de la Californie. Les deux cartes de bateaux présentes n'ont d'utilité que pour jouer avec des figurines et/ou avec le jeu de figurines du monde de Deadlands : The Great Rail Wars. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Great Maze (The)
première édition
Great Maze (The) La chose qui frappe d'entrée le lecteur du Grand Labyrinthe c'est le volume du supplément que ce soit en VO (par une boîte bien remplie) ou en VF (par un livre copieux). Cette fois-ci, c'est Samuel Q. Hellman, un Pinkerton, qui nous présente la Californie sous la forme d'un rapport. Le Grand labyrinthe est une séquelle du tremblement de terre de 76 qui a failli engloutir la Californie toute entière. Le résultat : un dédale de crevasses submergées regorgeant de roche fantôme. Le Coin du Gang nous présente la vie dans le Labyrinthe sous toutes ses formes. Après un bref apercu des dangers inhérents à un lieu où on navigue beaucoup, nous avons droit à un chapitre intitulé L'eau/Water Over Earth où est présenté pour la première fois la communauté chinoise et ses us et coutumes. C'est ici que nous découvrons également la ville de Shan Fan dirigée par la mafia chinoise. Ensuite on nous présente les différents indiens vivant aux alentours du Grand Dédale, leurs différentes tribus et alliances. Ensuite vient un gros morceau, la ville de Lost Angels, et l'inquiétant Reverend Grimmes. Nous découvrons aussi par la suite que le Grand Labyrinthe est un haut lieu de la Guerre, et on nous présente les différentes figures militaires du coin. Ensuite vient la description des différents navires que l'on trouve en Californie. La partie du Marshall reprend tout l'ouvrage en le décortiquant de bout en bout et on découvre ainsi quelques-uns des plus gros secrets du Weird West. Il y a également de nouvelles abominations assez exotiques. L'aventure ayant le Labyrinthe comme centre, intitulée Un peu de sel ?, est comprise dans le livre en VF, alors que pour la VO, celle-ci est présentée dans l'un des deux livrets. L'autre livret présente la discipline et l'histoire du Kung-fu, ainsi que les différents pouvoirs qui en découlent ; en VF, cette partie se situe dans le chapitre No Man's Land. Dans la VO, se trouve en plus un poster double face au format A2 présentant d'un côté une carte du Grand Labyrinthe et de l'autre un plan de la ville de Lost Angels. De plus, à la fin du livre principal se trouve une carte de la Californie. Les deux cartes de bateaux présentes n'ont d'utilité que pour jouer avec des figurines et/ou avec le jeu de figurines du monde de Deadlands : The Great Rail Wars. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Grisaille City
première édition
Grisaille City Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 2000 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Instant Adventures
première édition
Instant Adventures Ce supplément pour la deuxième édition révisée de Star Wars est un recueil de neuf scénarios spécialement conçus pour être lus et joués rapidement, avec un minimum de préparation de la part du meneur de jeu. Chacun est suffisamment court pour être joué en une séance. Tous ces scénarios sont prévus pour être jouée à la période classique, c'est-à-dire entre "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir" et "Star Wars V : L'Empire contre attaque". La plupart des aventures sont destinées à des PJ membres de l'Alliance Rebelle ou sympathisants, mais certaines s'adressent à des aventuriers sans allégeance particulière. Mission à Argovia (8 pages) : dans ce scénario, les PJ rebelles doivent s'infiltrer au coeur d'un camp impérial afin d'en saboter le réseau de détection. L'agent Nallok est porté disparu (7 pages) : les PJ reçoivent pour mission de retrouver un agent rebelle porté disparu. Pour ce faire, ils vont devoir explorer une mine de sel abandonnée. Mais ils ont été trahis par leur contact, et avant de pouvoir sauver l'agent disparu et se venger du traître, ils vont devoir faire face à un escadron de stormtroopers. Convoi Exceptionnel (8 pages) : ce scénario s'adresse à des personnages possédant un cargo stellaire. Les PJ sont engagés pour aider un mystérieux individu à quitter la planète sur laquelle il se trouve. Cela ne va pas être une partie de plaisir, puisqu'il s'agit d'un Hutt qui s'est fait beaucoup d'ennemis. Dans le feu de la bataille (6 pages) : dans ce scénario, les PJ se retrouvent pris dans une bataille spatiale et doivent évacuer leur vaisseau endommagé à bord d'une capsule de survie, qui atterrit sur une planète voisine. Les PJ vont alors devoir retrouver un pilote rebelle prisonnier des impériaux avant de partir au coeur de la jungle afin de libérer d'autres rebelles prisonniers d'une bande de pirates. Problèmes familiaux (7 pages) : cette aventure repose sur une romance. Les PJ sont engagés par un poète Gran afin de l'aider à s'enfuir avec sa bien-aimée. Mais le frère de cette dernière n'est pas d'accord et fera tout pour empêcher les héros de parvenir à leurs fins. Fusion (6 pages) : dans ce scénario, un groupe de PJ rebelles doit pénétrer dans une base impériale afin de se procurer du matériel technologique dont l'Alliance a besoin. Mais une fois leur larcin commis, les héros vont se retrouver avec la flotte impériale à leurs trousses. Nouvelles recrues et flingues rebelles (6 pages) : ce scénario est spécialement conçu pour servir d'introduction à des PJ nouvellement créés souhaitant rejoindre l'Alliance Rebelle. Ils vont devoir prendre contact avec un agent rebelle sur une planète dominée par l'Empire, avant de recevoir leur première mission : prendre les commandes d'un vaisseau de transport rebelle qui doit impérativement quitter la planète. Le trésor de Celis Mott (7 pages) : cette aventure qui n'a pas de lien avec la Rébellion lance les PJ dans une chasse au trésor et une jeu du chat et de la souris avec divers pirates qui recherchent eux aussi le trésor en question. Opération : Shadowstrike (6 pages) : ce scénario est destiné à des PJ membres de la SpecForce Rebelle. Leur mission consistera à récupérer un pilote de Y-Wing abattu au cours d'une bataille, tout en survivant aux assauts des forces d'élite de l'Empire. Les quatre planches cartonnées fournies avec le livret permettent d'obtenir seize cartes en couleurs présentant les principaux vaisseaux et PNJ des scénarios avec au recto une illustration en couleurs et au verso le profil technique. |
January 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
|
Law Dogs
première édition
Law Dogs Comme tout supplément de Deadlands, Law Dogs est organisé en trois parties : Posse Territory, No Man's Land et Marshall Handbook. Le territoire du gang (Posse Territory) comporte trois chapitres. Le premier, Law in the Weird West (36 pages) fait l'état des lieux de la Loi dans l'Ouest Etrange de 1876. D'abord sont passées en revue les grandes organisations de la Loi, comme les Texas Rangers, l'agence Pinkerton ou les services secrets, avant d'attaquer les systèmes judiciaire locaux, comme les shériffs ou les chasseur de primes. Quelques hommes de loi célèbres, quelques desperados célèbres et des généralités sur la Loi dans l'univers de Deadlands ferment le chapitre. Lawmen & Outlaws (14 pages), complète ou met à jour les éléments du livre de base qui concernent la création d'un personnage homme de loi ou hors-la-loi. Principalement, il éclaircit ceux des avantages et désavantages qui étaient trop vagues par rapport aux informations contenues dans ce supplément : Rang, Obligation, Homme de Loi. Il fournit aussi quelques nouvelles compétences, comme le Gunplay qui permet à un personnage de faire des tirs compliqués avec des ricochets, quelques nouvaux avantages et désavantages. Ensuite, le chapitre fournit des éclaircissements sur les divers crimes, un glossaire de l'argot des desperados et quatre nouveaux archétypes : le bandito mexicain, le desperado, le hexslinger qui est un huckster spécialisé dans les armes, et le US Marshall. Les 16 dernières pages du territoire du Gang se consacrent au Fine Art O'Gunslingin'. Dans ce chapitre sont abordées des règles sur les manoeuvres au pistolet, la customisation d'une arme et trois pages de tableaux contenant les caractéristiques de nouvelles armes, les pages suivantes fournissant des explications des règles et des notes diverses sur ces nouvelles armes. Les dix pages du No Man's Land sont réparties entre deux chapitres. The Finer Art o' Hexslingin fournit des règles et des hexes aux hucksters qui voudraient se consacrer à l'art plus raffiné du Hexslingin'. L'autre chapitre propose la description de nouvelles Reliques, comme les Cartes de John Wesley Hardin ou le Barillet de Jack Vermillion. Le Marshall Handbook contient lui aussi deux chapitres. Les 22 pages de Law & Order proposent des clarifications sur le premier chapitre du livre. Les sombres secrets couvant derrière la Loi de Deadlands sont expliqués ici, et le chapitre donne aussi les caractéristiques de tous les PNJ évoqués dans les chapitres précédents, ainsi qu'une ou deux petite règles destinées à faciliter la gestion des combats par le MJ. L'autre chapitre est une aventure de 24 pages intitulée On Top of Old Skull Hill, All Covered In Blood ! où les personnages vont enquêter sur le pillage d'un train qui cache plus qu'un simple vol : une bande de salauds, des zombies et de la magie noire. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Livre des Morts (Le)
première édition
Livre des Morts (Le) L'objet de ce supplément est de revenir sur les Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Comme tous les suppléments de la gamme, il est divisé en trois parties : Coin du Gang - No man's land - Coin du Marshal. La partie destinée aux joueurs (Coin du Gang) est présentée par le Prospecteur, narrateur déjà présent dans le livre de base. Cette partie propose une version plus complexe et plus détaillée de la création de PJ Déterrés, nécessitant notamment une partie en solo avec le joueur désirant incarner un Déterré. Le No man's land contient les conseils du prospecteur, qui énumère les différents ennemis des Déterrés, la façon de les éviter, ou de s'en faire des alliés. La section du Marshal est la plus importante du supplément, expliquant les liens entre les Manitous et les Déterrés, le plan du prospecteur, et le lien entre les Abominations et les Déterrés. Le scénario qui clôt le supplément se propose d'introduire les PJ fraîchement abattus dans un Weird West plus violent qu'à son habitude. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Lost Angels
première édition
Lost Angels La présentation de Lost Angels est presque classique. Le livre se décompose en trois parties : le Coin du Gang, le No Man's Land et le Territoire du Marshall. L'originalité vient de ce que la première partie n'est pas un nouveau hors série du Tombstone Epitaph, mais un rapport de l'Agence. Le rapport lui-même fait 35 pages. Il commence avec un résumé de l'histoire de Lost Angels et rappelle le rôle que Grimme joue depuis le tremblement de terre jusqu'au Bloody Sunday (cf. Heart o' Darkness) et l'attaque des démons sur Lost Angels. La ville elle-même est maintenant entièrement contrôlée par le Révérend Grimme. Ses miliciens surveillent tout le monde dans la ville et le moindre déviant est promptement jugé pour être envoyé sur Rock Island. Le shériff lui-même a dû s'enfuir. Le rapport met l'accent sur la façon dont fonctionne l'Eglise du révérend : recrutement, pouvoirs et hiérarchie. Le rapport s'intéresse ensuite à la ville elle-même. Lost Angels est disposée d'une manière étrange, et elle recèle de nombreux endroits intéressants. Le rapport s'attarde en particulier sur le quartier espagnol et son église catholique : l'Iglesia del Santo Domingo. Comme de bien entendu, la ville comporte de nombreux mystères et tous les détails sont donnés pour allécher les joueurs, la solution elle se trouve dans le Territoire du Marshall. Le rapport continue avec ce qu'il se passe aux alentours, avec entre autres un cimetière où l'on empêche les gens d'entrer, et les choses dedans d'en sortir, et les attaques contre les compagnies de chemin de fer. Le dernier chapitre est consacré à tous ceux qui se rebellent contre l'autoritarisme du révérend. Toujours dans le Coin du Gang, on trouve tout ce qu'il faut pour jouer un résident de Lost Angels : conseils, archétypes, nouveaux handicaps, atouts et compétences. Le No Man's Land s'attarde sur une nouvelle magie accessible aux seuls Anahuacs. Il s'agit d'indiens, plus proches des aztèques que des sioux, qui ont camouflé leur religion derrière le catholicisme : par exemple, les saints représentent des dieux. Ils lancent leurs sorts grâce à des rituels et peuvent faire appel à leur saint patron. En plus de révéler un grand nombre de secrets, le Territoire du Marshall propose le guide du parfait Frankenstein et il est ainsi possible pour un savant fou (non-joueur uniquement) de réaliser une créature (presque) vivante à partir de cadavres. Le livre se termine sur un scénario. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Marshal fait sa Loi (Le)
première édition
Marshal fait sa Loi (Le) L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Marshal Law
première édition
Marshal Law L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Master Rules
première édition révisée, version de luxe
Master Rules L'édition révisée de luxe est identique à l'édition normale, à la couverture en faux cuir près. A l'intérieur, une page en couleurs indique le numéro de l'exemplaire sur les mille tirés. |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Master Rules
première édition révisée
Master Rules Battletech a connu de nombreuses éditions avec plusieurs jeux couvrant divers aspects : si Battletech couvrait les règles de combat entre robots géants, très vite sont venus se greffer l'infanterie, les bâtiments, les tanks, les hovercraft, les VTOL, les Land Air Mechs, etc. Ainsi que des règles pour gérer des armées entières ou pour jouer avec des figurines. Un premier rassemblement de toutes ces règles avait été effectué avec le Battletech Manual. Ceci est la compilation mise à jour des règles pour jouer avec des 'Mechs, des véhicules, l'infanterie et les Battle Armor ainsi que le jeu avec figurines. Le système de règles de Battletech est basé sur l'usage de 2D6. Le tour se décompose en plusieurs phases que les joueurs jouent l'une après l'autre de manière alternative. Une fois toutes les phases effectuées par tous les joueurs, le tour est achevé et un nouveau commence. Le livre est divisé en dix huit sections, après une introduction expliquant le but de l'ouvrage, donnant quelques infos sur le background et expliquant les trois niveaux de règles. En effet, les règles de niveau 1 sont celles de la boîte de base de Battletech, celles de niveau 2 sont les règles officielles de tournoi contenues dans cet ouvrage et les règles de niveau 3 sont optionnelles, et sont soit des "house rules" soit des règles trouvées dans des ouvrages comme Maximum Tech. "Components", 6 pages, détaille tout le matériel du jeu : dés, "Record sheets" qui sont les fiches servant à noter les dégâts encaissés par les unités du jeu, les diverses unités, les cartes et le décor représenté dessus. "Playing the game", 4 pages, résume les différentes phases du jeu, explique comment gérer l'alternance du jeu si les joueurs n'ont pas le même nombre d'unités et résume les caractéristiques d'un pilote. Les cinq chapitre suivants : "Movement" (8 pages), "Combat" (2 pages), "Weapon Attacks" (11 pages), "Physical Attacks" (6 pages) et "Heat" (3 pages) donnent les règles de chacune des phases du jeu en détail. Ce sont les règles standard de Battletech, avec quelques possibilités supplémentaires. "Buildings", 5 pages, donne les règles sur les combats en ville, et surtout sur la destruction des bâtiments, ou leur utilisation comme couvert. "Protomechs", 2 pages, donne les règles spécifiques aux Protomechs, ces machines des Clans à mi-chemin entre le 'Mech et la Battle Armor. Ce sont des 'Mechs plus petits, plus agiles et moins coûteux à fabriquer, pilotés par des guerriers au phénotype de pilotes aérospatiaux. Les deux chapitres suivants, "Vehicles" (5 pages) et "Infantry" (11 pages), donnent chacun les règles additionnelles de l'arme indiquée. Les véhicules sont les tanks, les hovercraft et les VTOL, pour Vertical Take-Off Landing : des avions et hélicoptères pouvant atterrir et se poser de manière verticale, c'est-à-dire sans nécessiter une longue piste de décollage et atterrissage. L'infanterie regroupe les bataillons d'hommes standards ou les unités de Battle Armor, ces armures de combat ressemblant à des tous petits 'Mechs. "Special Case Rules", 24 pages, détaille toutes les règles couvrant des cas spécifiques non prévus dans les règles de base. Il s'agit de règles de toutes sortes, comme l'éjection des pilotes, évacuer ses munitions en cas de problème, le feu, les batteries anti-aériennes (flak), les unités cachées, les champs de mines ou encore la réparation et le combat sous marin. "Miniatures Rules", 7 pages, donne les règles pour transformer Battletech en vrai jeu de guerres avec figurines joué sur un décor, et non plus sur une carte à hexagones. Il s'agit donc, par exemple, de donner des règles pour mesurer les distances à la règle au lieu de compter les hexagones. "Creating Scenarios", 12 pages, explique comment créer un scénario équilibré de Battletech, comment choisir les cartes sur lesquelles jouer, générer des unités aléatoirement, etc. "Construction", 15 pages, couvre toutes les règles pour créer son propre 'Mech, Protomech ou Véhicule, du choix du châssis au type d'armement en passant par le blindage. Le principe est de choisir d'abord le poids total du futur 'Mech (ou autre) et sa vitesse de déplacement. De là, le chassis et le moteur sont définis, et les systèmes d'armement, le blindage et les munitions vont être choisis de façon à atteindre le poids défini au départ. "Equipment", 19 pages, est le pendant du chapitre précédent, puisqu'il détaille tous les équipements, armes et blindages disponibles dans le jeu en termes techniques. Les équipements non-armement sont de type ordinateur de visée, Cellular Ammunition Storage Equipement (CASE), etc. "Costs", 3 pages, permet de calculer le prix d'une unité en Comstar Bills, la monnaie intergalactique. Cela permet aussi de calculer les coûts d'une réparation, fort élevés dans le cas de 'Mechs ou Protomechs. Le "Battle Value System", 8 pages, est né d'une volonté de calculer de manière détaillée la puissance relative de deux unités pour pouvoir créer des forces équilibrées. Chaque équipement, arme, etc. reçoit une valeur. La somme des valeurs pour une unité est sa Battle Value, mesure de la puissance intrinsèque de cette unité. Le chapitre "Rules Changes", 2 pages, indique les changements de règles par rapport aux éditions précédentes. Comme il s'agit de changements de l'ordre du détail, ce chapitre permet aux joueurs vétérans de voir tout de suite ce qui a changé, sans lire l'intégralité du livre. L'ouvrage se conclut sur un index de deux pages, sur des canevas de record sheets vierges de tous type : 'Mech, 'Mech quadripode, Protomech, infanterie, Battle Armors, véhicules, hélicoptères et sous-marins, sur deux pages de tables récapitulatives des armes, et deux pages résumant les règles, à utiliser en cours de jeu comme aide mémoire. Deux cahiers de quatre pages en couleurs sont inclus dans l'ouvrage : |
July 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
|
Mechwarrior
troisième édition
Mechwarrior Le livre s'ouvre sur les concepts du jeu avec la mécanique de jeu et tout ses rouages. La mécanique de jeu se base sur le lancer du D6 pour infliger les dégâts et du D10 pour la résolution des actions. Celles-ci se résolvent par le jet de 2D10 auxquels on ajoute le score de la compétence, contre une difficulté déterminée par le maître. Dans le cas où l'action est en rapport avec un attribut, le jet se fait avec 2D10 contre une difficulté de 15 moins le score dans l'attribut. "Character Creation" se propose d'expliquer la création des personnages sur une centaine de pages avec la description de chaque nation, de chaque phase de la vie, des compétences et des avantages et défauts. En effet, la création se fait par le biais d'une succession de choix sur quatre périodes majeures de la vie du personnage (petite enfance, adolescence, éducation supérieure et vie adulte) qui vont déterminer les minimums et maximums dans neuf attributs (strength, body, dexterity, reflexes, intelligence, willpower, charisma, edge et social). On répartit ensuite des points parmi ces attributs et compétences et entre des avantages et défauts. Sur une vingtaine de pages, le combat est décrit autant pour le combat individuel que pour les véhicules, Mech compris. Suivent alors les descriptions des différents matériels disponibles. Les chapitres suivants narrent l'historique, décrivent les différentes nations, les gouvernements, les lois, la société et la culture au sein de la Sphère Intérieure. Les Clans se voient accorder un chapitre bien rempli décrivant les castes, les défis (base de la société clanique), le gouvernement, la politique, l'économie, la technologie, la société et la culture. Enfin vient le chapitre réservé au "maître" sur la façon de maîtriser, de préparer une campagne, etc. Une réédition du jeu a été faite sous le nom Classic Battletech RPG, au format électronique en 2006 puis au format papier en 2007. |
January 1999 | Technoguerriers | FASA Corporation |
|
Mort aux Trousses (La)
première édition
Mort aux Trousses (La) La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite du territoire du sud-ouest des États-Unis, domaine du cavalier Mort qui compte un grand nombre de déterrés. La campagne les opposera à ni plus moins que le légendaire Jasper Stone, main droite de la mort et tueur de héros. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une édition du Tombstone Epitath (10 pages en VF, 7 pages en VO) relatant les événement de l'année 1881 dans l'Ouest Étrange et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titres et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 21 pages en VF, 20 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, de nouvelles options de jeu pour les personnages déterrés et la voie du sortilero capable de lier sa magie à ses flingues. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Domaine de Mort (Death's Domain, 15 pages en VF, 16 pages en VO) qui relate les légendes sur le Cavalier, l'histoire de Stone, les opposants aux PJ durant la campagne et leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'univers (Setting Rules, 6 pages en VF et en VO) qui approfondissent le traitement de la peur et des horreurs des champs de batailles, qui traitent des effets de météo mortelle et revisitent les règles concernant les déterrés. Lieux Étranges (Strange Locales, 29 pages en VF, 30 pages en VO) propose ensuite une atlas des territoires du Sud-Ouest : Du territoire d'Arizona au Nouveau-Mexique en passant par la bourgade de Tombstone. Aventures dans le Sud-Ouest Sauvage (Adventure in the Wild Southwest, 6 pages en VF et en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place, 42 pages en VF, 44 pages en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Les PJ prendront part à l'affontement historique entre le gang des Cow-Boys et l'équipe de Wyatt Earp à OK Corral. Malheureusement leurs alliés seront décimés par Stone et ils ne pourront fuir que de justesse. S'ensuit un voyage à travers nombre d'états d'Amérique pour parvenir à récupérer les balles qui ont tué Stone la première fois — seules à même à le renvoyer définitivement dans la tombe. Mais la réalité est souvent plus complexe que prévu, et quand même des visiteurs venus d'un autre âge s'en mêlent, l'avenir s'assombrit... Savage Tales (16 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite 14 synopsis d'aventures à intercaler entre les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 13 pages en VF, 11 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. |
June 2020 | Deadlands (Savage Worlds) | Black Book Editions |
|
Old West
deuxième édition, première impression
Old West Par rapport à la précédente édition, les modifications sont mineures et consistent essentiellement en des mises à jour pour tenir compte de l'existence des Compendium I et Compendium II. Des détails sur le contexte ont été ajoutés, d'autres ont disparu. La magie indienne a été revue selon un principe proche de celui de GURPS Voodoo. |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Poker Decks
première édition
Poker Decks Cet accessoire contient deux jeux de poker pour Deadlands, illustrés pour le jeu. L'un possède un dos à bords noirs, l'autre un dos à bords blancs. Les cartes voient leurs figures remplacées par le portrait de personnages du jeu, comme le Prospecteur, Darius Hellstromme, Raven, etc. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Rigger 2
deuxième édition
Rigger 2 Malgré son titre, ce supplément est plus un successeur du Rigger Black Book pour la seconde édition de Shadowrun. En effet, s'il décrit en détail les engins disponibles, l'accent est dorénavant mis sur les règles associées. Ainsi, tout le système de combat de véhicules est remis à plat et supplante celui du livre de base. L'introduction (3 pages) est suivie de A night in the life... (4 pages), la première d'une série de nouvelles d'ambiance qui parsèment le texte et illustrent les possibilités offertes aux personnages rigger. Elle est suivie de The rigger (8 pages), un essai complet sur la création de ce type de personnage : priorités, système de points, Edges & Flaws... On y trouve également quelques nouvelles règles optionnelles, comme l'interaction avec la Matrice. Standard vehicle operation (7 pages) sert d'introduction au nouveau système de combat de véhicule. Les principes de bases et le rôle des différentes caractéristiques y est présenté. Il est suivi de Sensors, 6 pages, qui décrit les capacités et l'utilisation des différents capteurs dont peuvent être équipés les véhicules. La section Special vehicle operations (4 pages), précise la gestion de certaines aptitudes spéciales, par exemple les véhicules à coussin d'air ou l'atterrissage et décollage des aéronefs. Vehicle combat (15 pages) aborde ensuite plus en profondeur les subtilités des affrontements entre véhicules. Tout ou presque est passé en revue, de la simple poursuite jusqu'au renversement de piétons, en passant par les collisions et les effets de la Magie. Dans la foulée, Vehicle gunnery (6 pages) détaille l'utilisation propre aux véhicules de certaines armes : tir guidé par senseur, tir indirect, désignation de cible... De leur côté, les six pages de Drones remettent à plat beaucoup de choses concernant l'utilisation des télécommandes, en proposant de nouvelles possibilités et de nouveaux modes de contrôle. Electronic warfare (5 pages) se destine en revanche à un public plus averti, puisqu'il aborde les complexités de la guerre électronique, avec en point d'orgue la prise de contrôle de véhicules adverses. On quitte ensuite les cockpits exigüs pour aborder un nouveau champs d'activité des riggers, brièvement évoqué dans le Corporate Security Handbook. The security rigger (4 pages) explique comment les corporations ont su tirer parti de l'ICV pour confier à des interfacés la surveillance de leurs installations. Désormais reliés à l'ensemble d'un bâtiment, ceux-ci deviennent des adversaires de choix pour les Shadowrunners, dont les règles de hacking spécifiques sont fournies. Advanced vehicle rules (10 pages) propose ensuite une série de règles optionnelles, du coût d'entretien mensuel jusqu'aux projectiles intelligents. Et pour tirer le meilleur parti de tout cela, New toys (17 pages) décrit de nouveaux implants, équipements et drones. Le dernier chapitre de l'ouvrage est aussi le plus épais : Vehicle design and customization (40 pages). Il présente un système générique pour gérer la création de nouveaux engins et l'inévitable personnalisation par leur propriétaire de ceux existant. Chaque équipement ou amélioration a un coût, à ajouter à celui de son châssis et de son groupe motopropulseur pour déterminer le prix final de la modification ou du véhicule. L'ouvrage s'achève par une série d'appendices synthétiques : la liste et les caractéristiques de tous les véhicules parus à ce jour pour Shadowrun, les tables récapitulatives de création de véhicules, un index détaillé, une fiche de personnage, une fiche de véhicule et une fiche de synthèse pour la création de véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
River o' Blood
première édition
River o' Blood River o' Blood se présente sous la forme d'une grosse boîte. Elle contient une carte couleur (format A2) de la Nouvelle-Orléans, au dos de laquelle se trouve un plan de bateau à vapeur tel ceux que l'on peut rencontrer sur le Mississippi. A ses côtés, on trouve deux petits livrets. Le premier est un addendum de la Bible des Rangers. Il détaille tout ce qu'il faut pour pratiquer le vaudou. Il débute avec une présentation des croyances et en particulier des différents Loas. Chaque pratiquant doit posséder son Loa de prédilection et peut dépenser une pépite pour se faire posséder par ce dernier et acquérir ainsi temporairement quelques-uns de ses pouvoirs. Le sorcier utilise essentiellement des rituels qui servent souvent à bénir ou maudire la cible. On retrouve bien évidemment la poupée vaudou. L'autre livret contient un scénario qui se déroule à la Nouvelle-Orléans et dans les bayous, et qui permettra au gang de se frotter au vaudou. Reste que le gros morceau de cette boîte est le livre judicieusement intitulé River o' Blood. Il décrit en détail le Mississippi et les états qui le bordent. Après quelques généralités sur les voyages sur le Père des Eaux, le livre s'attaque à la guerre entre les USA et les CSA le long du nord du Mississippi, et en particulier à une description détaillée de St. Louis. Il s'agit de la capitale d'une des compagnies ferroviaires : la KC & LR. On descend ensuite le fleuve et on découvre que le grand explorateur espagnol Hernando de Soto serait de retour aux alentours de Memphis. On visite les locaux de la Black River dans cette même Memphis. Continuant le voyage sur le Mississippi, et après une courte visite de Vicksburg, on arrive à Natchez. Cette ville, l'une des plus anciennes le long du fleuve, est relativement tranquille, si l'on excepte les disparitions d'enfants et cet endroit maudit un peu plus bas sur la rivière. Le voyage touche à sa fin lorsque l'on atteint les bayous de Louisiane. Après une description de Baton Rouge, on apprend qu'il ne fait pas bon traîner dans les marais à cause des araignées et de ces étranges créatures velues que l'on a aperçues, sans parler des cajuns sympathiques mais à l'accent incompréhensible. Le Tombstone Epitaph's Guide to the Mighty Mississippi s'achève sur une description poussée de la Nouvelle-Orléans. Après une présentation des lieux, on découvre les différents pouvoirs présents et en particulier l'inquiétant Baron Lacroix. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Savage Worlds
première édition révisée
Savage Worlds Ce livre est l'édition révisée du livre de règles de Savage Worlds. Il ne s'agit ni d'une nouvelle édition du système de règles ni d'une édition "1.5", le système restant le même, mais d'une version corrigée ou clarifiée sur certains points, en couleurs et enrichie de nouvelles illustrations. Tous les suppléments et scénarios sortis précédemment pour Savage Worlds sont utilisables avec cette édition révisée comme avec la première édition du livre de règles.
Savage Worlds Revised est l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs spéciaux, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuite et de combat aérien ou spatial, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds. L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast! Fun! Furious!") et le matériel nécessaire. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles d'essai de Savage Worlds, disponibles sur le site de Great White Games, ont été retirées. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux PJ y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont cinq races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et cinq races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races dispose d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 87 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, manchot, recherché etc. 43 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs viennent en conclusion de ce chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, 8 handicaps et 4 atouts ont été ajoutés, ainsi que des clarifications sur les existants. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils et militaires, anciens, modernes, futuristes et spatiaux. A noter, à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, des pièces d'équipement modernes et les vaisseaux spatiaux ont été ajoutés. Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bennies sont détaillées, avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, aux épreuves de volonté, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant deux pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 31 pouvoirs sont disponibles. Un tableau de synthèse clôt le chapitre. Par rapport à la première édition du livre de règles, ce chapitre propose 7 nouveaux pouvoirs. Le chapitre 5 est consacré aux règles dites de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse font l'objet de la dernière section de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Par rapport à la première édition du livre de règles, les règles de peur ont été affinées et les règles d'escarmouche prévues pour les batailles de figurine, disponibles sur le site internet de Pinnacle, ont été retirées. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bennies. La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés en combat, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détails. Le chapitre se poursuit sur les sujets de la création de mondes, des nouvelles races, des nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le MJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Des options de règles sont ensuite données pour les univers particulièrement héroïques, épiques, sombres ou tragiques, puis des conseils de création d'univers ou d'adaptation d'univers d'autres jeux. Par rapport à la première édition du livre de règles, les options de règles selon le type d'univers et les conseils de création/adaptation d'univers ont été ajoutés. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 24 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 36 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, élémental, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Par rapport à la première édition du livre de règles, 2 capacités monstrueuses et 7 créatures sont nouvelles. Les dernières pages du livre sont occupées par un guide de conversion des règles du D20 System vers celles de Savage Worlds, 4 pages de tableaux récapitulatifs, un index, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. Par rapport à la première édition du livre de règles, les feuilles de personnages, d'alliés et de véhicules ont été refaites et le guide de conversion du D20 System, auparavant disponible sur le site internet de Great White Games, a été inséré. |
October 2004 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Savage Worlds
première édition
Savage Worlds Le livre de règles de Savage Worlds est bien sûr l'ouvrage fondamental de la gamme. Il contient les règles nécessaires à la création de personnages, à leurs compétences, atouts, handicaps et pouvoirs magiques, les règles de combat, de mêlée ou de masse, les règles de poursuites et de combat aérien ou spatial, les règles de bataille avec figurines, les conseils de création d'univers, de races, de monstres, des listes d'armes et d'équipement ainsi qu'un bestiaire. Ce livre est destiné à se suffire à lui-même ou à venir en support d'un supplément-univers de la gamme Savage Worlds.
L'introduction du livre expose les grands principes et la philosophie du jeu ("Fast ! Fun ! Furious !") et le matériel nécessaire. Les règles de base occupent les quatre pages suivantes ; elles sont également accessibles gratuitement sur le site internet de Great White Games. Tous les ressorts fondamentaux sont présents. Les règles complètes de Savage Worlds forment ensuite le reste du livre. Tout au long du livre, un personnage du nom de Smilin' Jack, sorte de bouffon maléfique, apparaît dans des encarts pour apporter des précisions, proposer des variantes ou donner des exemples. Le chapitre 1 traite de la création de personnages. Les races, attributs, compétences, atouts et handicaps accessibles aux joueurs y sont décrits. La création des personnages de Savage Worlds fonctionne sur la base d'un nombre de points à répartir. Le hasard n'intervient pas. Outre les humains, les races proposées sont 5 races classiques du médiéval-fantastique (elfe, demi-elfe, nain, petit peuple, demi-orc) et 5 races plus originales destinées à servir de références au MJ (atlantéen, homme ailé, mantids, rakashans et sauriens). Chacune de ces races disposent d'avantages et d'inconvénients propres. Les 24 compétences sont ensuite décrites, puis viennent les handicaps et les atouts. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés, les atouts de combat, les atouts de commandement, les atouts de pouvoir, les atouts de carrière, les atouts sociaux, les atouts étranges, les atouts de joker et les atouts légendaires. 83 atouts sont disponibles. Les handicaps sont le pendant négatif des atouts. Un PJ peut ainsi se trouver malchanceux, trop curieux, vénal, recherché etc. 35 handicaps sont décrits. 4 pages de tableaux récapitulatifs closent ce chapitre. Le chapitre 2 est consacré au matériel nécessaire à tout aventurier : armes, protections, équipements divers, véhicules. Les listes fournies vont de l'époque médiévale au futur lointain. On y trouve des armes de mêlée, des armes de jet, des armes à feu et des armes pour véhicules. Vient ensuite le tour des véhicules, sur terre, mer ou air, civils ou militaires, anciens, modernes ou futuristes. A noter à chaque fois se trouve une section sur les véhicules utilisés pendant la seconde guerre mondiale. Des capacités génériques de véhicules sont détaillées (blindage, furtivité, armement, guidage, etc). Le chapitre 3 aborde les règles du jeu proprement dites, c'est-à-dire tous les mécanismes fondamentaux qui forment la colonne vertébrale de Savage Worlds. C'est en quelque sorte la version approfondie des règles de base qui se trouve au début du livre. Les règles relatives au Wild Die, aux As, aux jets opposés, aux Bons Points sont reprises avec plus de détails et avec des exemples. La suite du chapitre contient les règles d'expérience et une grosse section sur le combat. Outre les règles de combat "de base" (décrites dans la fiche descriptive de gamme) sont données des règles relatives aux attaques et actions multiples, à la cadence de tir, aux armes à aire d'effet, au tir en rafale, au tir avec visée, au combat sur la défensive, aux attaques surprise, sur le flanc, aux balles perdues, à la fuite, l'intimidation, etc. Les points relatifs aux blessures, aux dégâts et à la guérison sont ensuite abordés, avant 2 pages de tableaux récapitulatifs. Le chapitre 4 couvre les pouvoirs surnaturels. Les règles de pouvoirs peuvent être utilisées pour les sorts, les miracles (pouvoirs religieux et sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. 24 pouvoirs sont disponibles. Le chapitre 5 est consacré aux règles de "situation". Ces règles sont celles qu'il n'est pas utile de connaître pour chaque partie car elles couvrent des actions ou domaines particuliers. En premier lieu est traité le combat en monté, puis la gestion des PNJ alliés, afin de permettre aux joueurs d'utiliser la milice de 20 villageois qui escorte leur groupe, ou le régiment de marines qui les a rejoint dans la jungle. Des règles de peur et de fatigue sont ensuite données. Enfin, une section couvre les divers dangers que représentent les chutes, le feu, la maladie, le poison, et les radiations. La section suivante est substantielle et fournit les règles relatives aux véhicules de toutes sortes, volant ou roulant. Pour les combats et poursuites, deux types de règles sont fournies. Le premier prévoit l'utilisation de figurines ou de maquettes ; le second est purement abstrait. Enfin, les règles de combat de masse et d'escarmouche font l'objet des deux dernières sections de ce chapitre. Les batailles de masse sont gérées de manière abstraite et visent à jouer rapidement des batailles gigantesques opposant des milliers d'adversaires. Les règles d'escarmouche permettent d'utiliser Savage Worlds sans MJ comme un jeu de bataille de figurines. Les sixième et septième chapitres constituent la partie du livre réservée au MJ. Le chapitre 6 traite du travail du MJ dans la conception et la direction des parties de Savage Worlds. On y trouve tout d'abord une section donnant des conseils de base sur l'organisation d'un groupe de jeu de rôles, le type d'aventures, les différents genres d'univers, la gestion de l'expérience et des Bons Points ("bennies"). La deuxième section aborde le sujet des PNJ, de leur création, de leur personnalité, de leurs réactions face aux PJ. La gestion des PNJ alliés, essentielle dans Savage Worlds puisqu'elle revient aux joueurs, est étudiée plus en détail. Le chapitre se termine sur les sujets de la création d'univers de jeu, de nouvelles races, de nouveaux atouts et handicaps. Des exemples de bonus/malus raciaux sont donnés afin de guider le PJ dans la création de nouvelles races équilibrées. Le chapitre 7 clôt le livre avec un bestiaire. 22 capacités monstrueuses génériques y sont d'abord décrites (poison, régénération, forme éthérée, faiblesse, etc). L'essentiel de ce chapitre est ensuite constitué de la description de 29 monstres ou animaux qui couvrent un champ large d'univers et de types d'adversaires. En vrac, on y trouve aussi bien les classiques de l'heroic-fantasy (orc, dragon, minotaure, troll, etc) que de l'horreur (vampire, zombie, liche, etc) ou de la faune dangereuse (requin, lion, ours, boa, etc). Les dernières pages du livre sont occupées par un index, 4 pages de tableaux récapitulatifs, une feuille d'alliés et de véhicules, 2 pages de disques de zones et une feuille de personnage. |
March 2003 | Savage Worlds | Great White Games |
|
Smith & Robards
première édition
Smith & Robards Ce supplément est consacré aux savants fous, et en particulier à la société Smith & Robards. On y trouve une histoire de Smith & Robards (5 pages), des compléments aux règles pour gérer les savants fous (38 pages), un catalogue d'objets (48 pages), et l'habituelle section consacrée aux secrets (6 pages). Ce supplément a la particularité de proposer aussi un scénario (20 pages). Les inventions des savants fous étant l'essentiel de leur background, le catalogue constitue l'unique partie "univers" de l'ouvrage. Il est introduit par un manuel d'utilisation qui explique comment commander un article et se le faire livrer, mais aussi comment proposer à Smith & Robards une invention. Le nombre de pages des sections est différent dans la VF : |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Smith & Robards
première édition
Smith & Robards Ce supplément est consacré aux savants fous, et en particulier à la société Smith & Robards. On y trouve une histoire de Smith & Robards (5 pages), des compléments aux règles pour gérer les savants fous (38 pages), un catalogue d'objets (48 pages), et l'habituelle section consacrée aux secrets (6 pages). Ce supplément a la particularité de proposer aussi un scénario (20 pages). Les inventions des savants fous étant l'essentiel de leur background, le catalogue constitue l'unique partie "univers" de l'ouvrage. Il est introduit par un manuel d'utilisation qui explique comment commander un article et se le faire livrer, mais aussi comment proposer à Smith & Robards une invention. Le nombre de pages des sections est différent dans la VF : |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Stone and a Hard Place
première édition
Stone and a Hard Place La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place) est un supplément de contexte doublé d'une campagne pour Deadlands Reloaded. Le supplément traite du territoire du sud-ouest des États-Unis, domaine du cavalier Mort qui compte un grand nombre de déterrés. La campagne les opposera à ni plus moins que le légendaire Jasper Stone, main droite de la mort et tueur de héros. Après une page de crédits et la table des matières (2 pages en VF, 1 page en VO) l'ouvrage s'ouvre sur une édition du Tombstone Epitath (10 pages en VF, 7 pages en VO) relatant les événement de l'année 1881 dans l'Ouest Étrange et ouvrant diverses pistes d'aventures (en lien avec les Savage Tales proposée en fin d'ouvrage). S'ensuivent des pages de titres et d'illustrations (3 pages en VF, 1 page en VO) puis Entrer dans la Légende (Makin' Heroes, 21 pages en VF, 20 pages en VO) propose de nouvelles options de création de personnages parmis lesquelles de nouveaux atouts, de nouvelles options de jeu pour les personnages déterrés et la voie du sortilero capable de lier sa magie à ses flingues. Vient ensuite la section Le Territoire du Marshal (Marshal Territory) réservée au MJ et qui constitue le reste de l'ouvrage. Après 3 pages de titres et d'illustrations (2 en VO) s'ouvre le chapitre Le Domaine de Mort (Death's Domain, 15 pages en VF, 16 pages en VO) qui relate les légendes sur le Cavalier, l'histoire de Stone, les opposants aux PJ durant la campagne et leurs alliés potentiels. S'ensuivent les Règles d'univers (Setting Rules, 6 pages en VF et en VO) qui approfondissent le traitement de la peur et des horreurs des champs de batailles, qui traitent des effets de météo mortelle et revisitent les règles concernant les déterrés. Lieux Étranges (Strange Locales, 29 pages en VF, 30 pages en VO) propose ensuite une atlas des territoires du Sud-Ouest : Du territoire d'Arizona au Nouveau-Mexique en passant par la bourgade de Tombstone. Aventures dans le Sud-Ouest Sauvage (Adventure in the Wild Southwest, 6 pages en VF et en VO) constitue enfin un générateur de rencontres aléatoires. Le chapitre suivant, La Mort aux Trousses (Stone and a Hard Place, 42 pages en VF, 44 pages en VO) constitue ensuite une campagne en neuf actes pour un groupe de personnages novices (qui devraient atteindre le rang légendaire à l'issue de celle-ci). Les PJ prendront part à l'affontement historique entre le gang des Cow-Boys et l'équipe de Wyatt Earp à OK Corral. Malheureusement leurs alliés seront décimés par Stone et ils ne pourront fuir que de justesse. S'ensuit un voyage à travers nombre d'états d'Amérique pour parvenir à récupérer les balles qui ont tué Stone la première fois — seules à même à le renvoyer définitivement dans la tombe. Mais la réalité est souvent plus complexe que prévu, et quand même des visiteurs venus d'un autre âge s'en mêlent, l'avenir s'assombrit... Savage Tales (16 pages en VF, 14 pages en VO) propose ensuite 14 synopsis d'aventures à intercaler entre les actes de la campagne ou à jouer indépendamment. Enfin l'ultime chapitre Mauvaise Rencontres (Encounters, 13 pages en VF, 11 pages en VO) fournit les statistiques des PNJ principaux de la campagne et autres créatures. |
September 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Stone and a Hard Place Player's Guide
première édition
Stone and a Hard Place Player's Guide Stone and a Hard Place Player's Guide traite du Sud-Ouest américain, le territoire de Mort. Il reprend les trente premières pages de la campagne Stone and a Hard Place, soit toute la partie accessible aux joueurs, gratuitement mise à disposition en téléchargement sur le site de l'éditeur avant la parution de ladite campagne. L'ouvrage commence par la couverture en couleurs représentant Stone et deux de ses acolytes, suivie d'une page de crédits et une page contenant la table des matières. On notera que la table des matières n'est pas fidèle au contenu du Player's Guide, car elle donne les chapitres des 150 pages de la campagne complète, alors que le Player's Guide n'est long que de 32 pages. Puis le lecteur trouve dans The Tombstone Epitaph (8 pages) les événements marquants de l'automne 1881. Ils sont centrés principalement autour de la ville de Tombstone Arizona, ce qui est un retour aux sources pour cette gazette. Le reste de l'ouvrage correspond à la partie de la campagne qui est lisible par les joueurs, intitulée Makin' Heroes (20 pages), et détaille plusieurs évolutions et ajouts de règles. Sont décrits principalement les déterrés (Harrowed) et leurs nouveaux pouvoirs ainsi que les mystérieux Hexslingers, des magiciens adeptes du combat. Le début du chapitre propose plusieurs nouveaux atouts et défauts, dont l'atout Harrowed (déterré) qui permet à un joueur de faire un déterré dès la création du personnage. Jusqu'à présent un personnage-joueur ne pouvait devenir un déterré que sous certaines conditions, très aléatoires, lors de la mort du personnage. La condition de déterré est ensuite détaillée : ce sont des personnages passés à trépas de façon violente et qui ont été "ressuscités" en une forme de non-vie par un Manitou, un état qui présente beaucoup d'avantages mais quelques inconvénients, spécialement lorsque le Manitou prend les rênes de l'enveloppe corporelle. Viennent ensuite les défauts spécifiques aux déterrés sur 2 pages, puis leurs nouveaux atouts et pouvoirs magiques sur 8 pages, pouvoirs qui étendent les capacités de ces personnages. L'ensemble couvre 14 pages. En second vient la partie consacrée au Hexslinger (6 pages), ce combattant adepte de la magie. En premier lieu sont décrits la redécouverte de ce pouvoir par Doc Holiday, tout l'historique du retour de cette magie dans l'Ouest étrange, les capacités, spécificités et contraintes de ces magiciens. Les Hexslingers reprennent l'antique tradition des guerriers mystiques qui augmentent leurs capacités de combat grâce à la magie et l'appliquent à leurs colts pour devenir de terribles opposants lors des duels et des fusillades. Sont ensuite présentées les 13 runes secrètes qui étendent les capacités du six-coups d'un Hexlinger, puis deux nouveaux atouts spécifiques à cette profession. L'ouvrage se termine par la quatrième de couverture de la campagne complète. |
March 2015 | Deadlands (Savage Worlds) | Pinnacle Entertainment Group |
|
Threats 2
deuxième édition
Threats 2 Cet ouvrage est la deuxième mouture de Threats, qui décrivait plusieurs "menaces" pour la population du Sixième monde. Avec la 3ème édition et les changements (SURGE, comète, apparition d'un nouveau grand dragon, etc.) qu'elle apportait, sont apparues de nouvelles menaces. Ce livret en décrit douze allant du complot visant à restaurer la gloire passée des USA, aux cultes cherchant la destruction de l'humanité. Comme tous les suppléments de contexte de la gamme, l'ouvrage adopte la désormais traditionnelle présentation en forme de recueil d'articles électroniques commentés par des runners. Il est divisé en quatorze parties, dont douze traitent des menaces en elles-mêmes et donnent les informations nécessaires en terme de règles pour les exploiter. - Introduction (1 page) - The Fun Never Stops - General Saito (9 pages) - Dissonant Voices (10 pages) - Imps (12 pages) - The Aleph Society (10 pages) - Can You see The Real Me ? (9 pages) - One Nation Under God (8 pages) - Betrayal (8 pages) - Dealing With Dragons (9 pages) - Beneath The False Face (11 pages) - The Network (12 pages) - The Order Of The Temple (8 pages) - Those Who Have The Gold (10 pages) |
January 2002 | Shadowrun | Fantasy Production |
|
Wasted West (The)
première édition
Wasted West (The) Comme d'habitude pour les ouvrages de la gamme Deadlands, le livre est séparé en trois parties : une pour les joueurs (Posse Territory), une contenant des informations avancées pour certains joueurs (No man's Land) et enfin la partie réservée au Marshall (The Marshall's Handbook). La partie accessible aux joueurs commence par des modifications de règles, de nouveaux atouts et handicaps, du matériel supplémentaire. Elle apporte aussi des informations complémentaires sur le fonctionnement des radios, perturbées par les orages magnétiques causés par les bombes a roche fantôme enrichie, et le fonctionnement des assistants personnels électroniques qu'utilisent les bibliothécaires itinérants. Ensuite viennent des détails sur le carburant qui est un dérivé de roche fantômes surnommé le Jus, des précisions sur les véhicules, les armures de combat énergétiques vestiges de la dernière guerre, les soins que l'on peut trouver à travers le Wasted West. Cette première moitié se termine sur une chronologie rapide et 5 pages d'archétypes près à jouer : le môme, le bibliothécaire, le guerrier de tunnel, le postier, le béret noir renégat, le chasseur de robot, le pirate du ciel renégat, l'écorcheur, le pilleur et la sorcière. Vient ensuite le Journal de Jo, une templière qui nous raconte sa vie alors qu'elle est sur le point de mourir. Elle part de ce qui s'est passé le jour ou tout s'est terminé, comment en 13 ans l'humanité est retombé à un quasi âge de pierre, et les espoirs qui font que cela vaut la peine de se battre. Elle parle des Justiciers, de leur serviteur, des personnages influents du Wasted West, puis fait un rapide tour des régions qu'elle a traversées et de toutes les horreurs qu'elle a rencontrées. Elle finit son récit en demandant a ce que l'on ramène son épée de Templière au Grand Maître Simon à Boise, le siège des templiers et d'un scénario de la gamme : The Boise Horror. La partie contenant les informations réservées au MJ et à certains joueurs, ne contient qu'une description des reliques que l'on trouve à travers le Wasted West qui s'étale sur 4 pages. La relique la plus détaillée est le livre de cuisine de Mina Devlin qui permet d'avoir accès aux sorts de sorcières comme autrefois le livre de Hoyle permettait aux Hucksters de récupérer de nouveaux sorts. La partie réservée aux MJ comporte deux sous-parties. Une première traite plus en détail de ce qui a été dit dans la partie joueur en apportant des précisions destinées au seul usage du MJ : le fonctionnement réel des radios, du nouveau matériel. Ensuite elle reprend point par point le Journal de Jo en y apportant des précisions, des corrections sur les erreurs qu'a pu faire Jo dans ses analyses des situations présentées. Tout ceci dure 33 pages en apportant de nombreuses caractéristiques à tout ce qu'a évoqué Jo. La seconde partie est un bestiaire qui occupe les 3 dernières pages du supplément. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
|
Way of the Dead (The)
première édition
Way of the Dead (The) Ce supplément pour Deadlands d20 est consacré aux Déterrés, qui n'étaient que brièvement présentés dans le livre de base. Il correspond au supplément Book o'the Dead pour la version originale de Deadlands et reprend une grande partie de ses informations en les adaptant au d20 System. Respectant la tradition des ouvrages pour Deadlands, ce guide est en grande partie écrit à la première personne sous la forme des propos tenus par un spécialiste des morts-vivants à un jeune Déterré. Après une nouvelle d'introduction de 3 pages, le premier chapitre fait en 4 pages une présentation générale de la place des Déterrés dans l'univers de Deadlands, avant de décrire le contenu du reste de l'ouvrage. Le chapitre deux (8 pages) propose un système complet de création de personnage Déterré, étape par étape. Le joueur commence par créer un héros selon les règles habituelles, avant de le tuer et de le ressusciter en le dotant de tous les attributs classiques des Déterrés. Ce chapitre fournit également les règles sur la vie et l'évolution physique des Déterrés au fil des années et de la campagne. Les morts-vivants de Deadlands forment une engeance extrêmement diverse, et le chapitre trois consacre ses 24 pages à décrire les nombreuses aptitudes auxquelles ils ont accès. Attaques spéciales, sens surnaturels, communication avec les morts et les esprits, pouvoirs magiques et autres aptitudes extraordinaires, cette section regroupe une cinquantaine de facultés spéciales et les règles qui les accompagnent. Le monde de Deadlands n'est pas particulièrement tendre avec les Déterrés, qui y ont de nombreux ennemis. Le chapitre quatre (5 pages) fait donc un tour d'horizon des principales organisations de cet univers et de leurs relations avec les morts-vivants : les Texas Rangers, les Pinkertons, les Reckoners, et bien sûr les Blessed. Le chapitre cinq (14 pages) ouvre la section réservée au meneur de jeu. Il propose à ce dernier de nombreux conseils relatifs à l'intégration des Déterrés dans sa campagne, que ce soit parmi les personnages joueurs ou en tant que PNJ. Il étudie notamment la place du héros Déterré dans une campagne classique, les motivations diverses qui peuvent animer les morts-vivants, et les rapport de ces derniers avec les Manitous et autres forces surnaturelles. Le chapitre six (8 pages) est une présentation du Prospecteur, un personnage emblématique de Deadlands ayant des relations étroites et complexes avec les Déterrés (c'est d'ailleurs l'auteur d'une bonne partie des explications du présent livre). Cette section détaille son histoire et sa personnalité, et fournit différents conseils au meneur de jeu sur son utilisation dans la campagne. L'ouvrage se termine sur un chapitre de 20 pages proposant un scénario intitulé The Dark Canyon et spécialement conçu comme première approche du monde des Déterrés. Il convient particulièrement bien si certains des joueurs ont des personnages ayant déjà pas mal vécu qu'ils souhaitent transformer en morts-vivants. Un appendice de 3 pages propose un système de conversion entre la version originale de Deadlands et Deadlands d20. |
January 2002 | d20 - Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |