Liu Zishan
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écho Éthérique n°13 (L')
première édition
Écho Éthérique n°13 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce treizième opus poursuit le douzième opus et développe la guerre civile Agamide. Il détaille à la manière d’un bac à sable les lieux notables de la Trouée de Xarac. Après 1 page de présentation de la Trouée de Xarac suivie d’une carte pleine page, viennent 9 lieux emblématiques décrits sur 5 pages : Ataraxion, Folie Rilis, Khaurâ, Orelai, Relais de Mi-chemin, Rivières et Lacs, Tardak & le Refuge des Ruines, Tulixan & Wenxasi, et Vhâlâ. L’auteur profite de la description pour faire les liens avec les Échos Éthériques 08 et 09. L’ouvrage se conclut par 7 mandats de mission sur 3 pages comme autant d’excuses ou d’aventures pour aller explorer les Trouées.
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October 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
Illustrations
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Almanach 2021
première édition
Almanach 2021 L'Almanach 2021 est le recueil relié des 12 suppléments mensuels de L'Écho Éthérique parus en 2021. Il regroupe ainsi dans leur intégralité :
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December 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Écho Éthérique n°11 (L')
première édition
Écho Éthérique n°11 (L') L’Écho Éthérique est un supplément électronique en « pay what you want » de 12 pages (dont une de couverture et une de sommaire et crédits). Ce onzième opus est un scénario intitulé Dans le Giron des Dieux. Les Francs-Lanciers y vont devoir retrouver Rig Suibeom, grand arcanologue sillonnant le continent empyréen afin de percer les secrets des anciens astarites. Après 1 page de couverture, 1 de sommaire et crédit, 1 de résumé de l’aventure et une illustration pleine page, l’aventure débute. Cette dernière est divisée en 4 actes correspondant chaun à une phase de recherche de l’arcanologue. Dans l’Acte 1 : Les Aventuriers de l’Arcanologue Perdu (3 pages), les personnnages vont recevoir leur mission et voyager jusqu’à une forteresse dakti au sein de laquelle ils devront négocier et marchander les informations nécesaires à la poursuite de leur recherches. Dans l’Acte 2 : La Tribu des Arpenteurs (2 pages), les personnages découvrent une tribu orc avec laquelle ils devront à nouveau négocier. L’Acte 3 : Dans le Jardin Dedwen (2 pages) permet aux personnages de découvrir des ruines astarites (accessoirement l’endroit où se trouve Rig Suibeom). Enfin, dans l’Acte 4 : Escalier vers les Étoiles (2 pages) les personnages visiteront les ruines astarites et y découvriront un des secrets de l’univers (un téléporteur ainsi qu’une carte du système stellaire d’Empyréa). |
June 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Égarés
première édition
Égarés Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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November 2020 | Égarés | Lulu.com |
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Extraviats
première édition
Extraviats Le livre de base d'Égarés - Errances dans la Forge des Mondes se décline en plusieurs versions à couverture souple ou rigide, et aux illustrations couleur ou non. Après les pages de titre, crédits, et un sommaire de 5 pages (8 pages pour le tout), une Introduction de 4 pages présentant le jeu, puis une nouvelle d'ambiance (Alice, 5 pages), une citation de Confucius (1 page) et 3 illustrations pleine page, Tabula Rasa : Un Réveil Difficile (7 pages) vient décrire les premières impressions que peuvent avoir les Égarés lors de leur réveil dans le monde de la Forge, l'état dans lequel ils se trouvent et l'importance que peuvent prendre les objets qu'ils peuvent trouver à côté d'eux. 3 pages d'illustrations (en général une double page et une pleine page) viennent annoncer chacun des chapitres suivants. Survivre Dans La Forge ! (23 pages) commence par décrire divers aspects de ce multivers orbitant autour de la Forge, entre roches flottant dans le ciel et eaux sombres, ruines et temples dispersés, entités plus ou moins dangereuses (sinistres Exarques, goules cauchemars, chimères, éthères, etc.) et les Portes permettant de voyager entre les Simulacres et la Forge, ou parfois entre les Simulacres. Asile (35 pages) s'attache ensuite à un Simulacre particulier, accessible uniquement par des portes situées sur la Forge. Les Égarés ont pu y établir un espace aussi sécurisé qu'il semble possible ; et même, par le biais du pouvoir sur le Songe plus présent en ce lieu, dresser une ville qui les abrite. Le chapitre commence par expliciter la principale règle d'Asile, la Doxa, avant d'aborder les Portes qui y mènent, et enfin comment dessiner la ville et comment l'on y vit. Les descriptions de quelques endroits notables d'Asile et de quelques unes des factions qui regroupent des Egarés partageant les mêmes objectifs, viennent clore le chapitre. Les Simulacres (31 pages) explore les différents types de Simulacres, comment les ouvrir, les visiter, les dessiner, éventuellement en reprenant les principes d'autres univers de jeu, avant les descriptions de quelques exemples de Simulacres. Songe et Reliques (5 pages) s'attache à ces Objets possédant dans cet univers chacun un pouvoir particulier, en présentant la façon dont ses pouvoirs se manifestent, et comment les Thérianthropes peuvent eux aussi manipuler le Songe. Les Hypothèses (9 pages) propose une demi-douzaine d'explications à l'origine de la Forge et des Simulacres, et à la situation des Égarés. Si l'une d'elles a la préférence de l'auteur, le MJ n'est absolument pas limité par cette dernière et est tout à fait libre de se baser sur l'une des autres. Trouver Son Chemin (3 pages) présente ensuite les différentes perspectives que peuvent adopter les Égarés, entre exploration, combats, recherche de sécurité, etc. Principes de Mécanique Égarée (19 pages) explique ensuite la façon de résoudre les actions incertaines, avec le principe du jet de 3 dés, la façon dont l'un d'eux est retenu, les effets éventuellement générés par les parités des autres dès, les différentes variables venant influer sur le résultat de la comparaison entre attribut et adversité, pour finir avec la façon de gérer les confrontations entre PJ. Valeurs des Personnages (13 pages) détaille alors les éléments permettant de décrire les personnages, à commencer par les attributs, puis les Réminiscences et leur fonctionnement (7 pages), et l'utilisation des Aubaines et Déveines (3 pages). Combattre (17 pages) vient alors détailler comment les mécaniques exposées précédemment viennent s'appliquer pour la gestion des combats, comment ceux-ci viennent affecter les personnages. Genèse d'un Nouvel Égaré à la Forge (17 pages) présente alors le processus de création d'un Égaré, d'abord par le jeu des points sur ses attributs, puis le choix d'un totem (une vingtaine de totems animaux sont proposés), et le choix d'une relique. Si un joueur doit créer un personnage ayant déjà un peu de bouteille dans les mondes de la Forge, des règles sont proposées pour savoir s'il a encore la Relique obtenue à son arrivée ainsi qu'un guide de Réminiscences qui ont déjà pu lui revenir. Dans la foulée, Expérience (3 pages) précise la façon dont peut évoluer le personnage. Mécanique Thérianthropique (9 pages) détaille ensuite les règles gérant les Thérianthropes, en commençant par les conditions qui permettent à un personnage d'évoluer vers ce stade, et les effets de cette transformation, mais aussi les règles concernant la manipulation du Songe (sur 6 pages). Mécanique des Reliques (15 pages) donne des guides pour créer ces objets de pouvoir, définis techniquement par trois propriétés (Arcane, la difficulté à l'utiliser ; Impact, la force de ses effets sur le Songe ; et Rémanence, la difficulté à la conserver après utilisation, une Relique épuisée ou déchargée retournant au néant). Le chapitre en décrit une cinquantaine et suggère des noms pour une autre cinquantaine à charge pour les joueurs et le MJ de les décrire. Créatures de la Forge (17 pages) commence par décrire une série de capacités particulières pour décrire les créatures que pourront rencontrer les Egarés (16 sur 4 pages), puis le processus de création de telles créatures (sur 3 pages) et enfin les informations techniques pour une vingtaine de créatures dont les exarques, éthères, goules, mais aussi dragon, golem ou abomination tentaculaire. Enfin un Scénario (15 pages) vient compléter l'ouvrage. Celui-ci commence à l'arrivée des Egarés, accueillis par un Prospecteur mais aussi par un groupe d'exarques (cette séquence peut correspondre à la nouvelle Alice, en début du volume), puis le voyage jusqu'à Asile, l'arrivée et l'installation sur place, et le départ pour une première mission. Sortir : Les Intentions (8 pages) vient enfin suggérer les issues possibles d'une campagne dans la Forge des mondes, avec les possibilités d'en sortir et les éventuelles suites. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage vierge. Sommaire de la version catalane :
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March 2024 | Égarés | Maqui Edicions |
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FACES
première édition
FACES FACES est un système générique inspiré par Savage Worlds et déjà mis en oeuvre dans Sherwood. Il propose cinq types d'univers : médiéval-fantastique, post-apocalyptique, cyberpunk, pulp et space opera. Après la reprise du visuel de couverture, le livre s'ouvre sur les crédits (1 page), le sommaire et un lexique (2 pages). Chaque chapitre s'ouvre sur une présentation illustrée en double page puis une illustration sur 2 pages. Introduction (8 pages). L'auteur y explique le choix du nom du jeu, puis expose les grands principes de son système de jeu générique et explique ce qu'est un jeu de rôle. Personnages (24 pages). Ce chapitre s'ouvre sur la création de personnages, avec la définition des Attributs et des Talents et leur principe de fonctionnement (valeur, usage,...) et la gestion des points de Vie et d'Energie. Viennent ensuite la liste et la descritption des Atouts et la table de tirage et la description des Travers et leur utilité. Puis vient la création d'un personnage à proprement parler, avec un encadré récapitulatif en dix points, et détaillés ensuite. Jouer (44 pages). L'auteur y aborde d'abord les bases du système de jeu (test, difficultés,...), puis les tests spéciaux (actions d'ensemble et tests étendus). Viennent ensuite les règles de Combat et de combat avancés (13 pages) avec également les dégâts des armes et les protections d'armures, gestion des Avantages et des tactiques de combat, et un exemple de combat détaillé. Suivent sur 14 pages Aventures et dangers : chutes, maladies, poisons, courses-poursuites, relations et contacts, expérience,... Puis Magie et pouvoirs (6 pages) donnent comme son nom l'indique les règles de magie et la liste des pouvoirs. Ce chapitre se termine sur le Bestiaire (2 pages) qui décrit onze animaux courants (cheval, tigre,...). Univers (124 pages). Ce chapitre se décompose en cinq parties qui correspondent aux univers proposés : Médiéval-Fantastique (22 pages), Pulp (16 pages), Post-Apocalyptique (26 pages), Cyberpunk (32 pages) et Space-Opera (26 pages). Pour chacun d'eux, l'auteur propose des races, Profils, Talents et équipements spécifiques, mais aussi des rencontres ou des ajouts particulier en terme de règles (drogues, trouvailles...). Conseils (10 pages). Sont ici abordés différents conseils donnés au lecteur, que ce soit sur les préparatifs d'une séance (choix et nombre des joueurs, lecture des règles et du scénarios, horaire,...), la gestion de la partie (le droit à l'erreur, la "triche" du côté du MJ, la gestion des PNJ, la sonorisation d'une partie, la gestion des combats,...) et l'après séance avec le retour des joueurs. L'ouvrage se termine sur la fiche de personnage (1 page) et une illustration pleine page avec le titre du jeu. |
January 2019 | FACES | Auto-édition |
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Into the Dark
première édition
Into the Dark Into the Dark exploite le courant de science-fiction/anticipation du transhumanisme dans lequel les êtres humains peuvent télécharger leur conscience pour la sauvegarder et surtout changer d'enveloppe corporelle. Après l'ours, les crédits et la table des matières (3 pages), l'auteur expose le concept du jeu sur l'approche du futur et comment se l'approprier, ainsi que le principe général du système de jeu. Puis, après une illustration pleine page, vient la Création de personnage (9 pages). Après la répartition des points en Attributs, suit la la liste des Origines et des Formations avec un choix par liste à faire par le joueur. Vient ensuite le chapitre Équipement qui détaille sur cinq pages l'équipement de départ d'un personnage, son niveau de crédit (les ressources financières), et la liste d'équipement avec la description des niveaux d'accès "illégal" ou "restreint" et celle du matériel en lui-même. Puis dans Armement et protections (une page) l'auteur donne les caractéristiques techniques des armes et des armures, et propose une liste de noms de compagnie d'armement ou encore de noms pour ce type de matériel avec d'inspirer le meneur de jeu. Enfin dans Enveloppes (quatre pages), sont passées en revue les enveloppes disponibles et leurs améliorations en terme de règles et de gestion de jeu. C'est ensuite au tour du système de jeu d'être abordé. Dans Règles (deux pages) est rappelé le principe de base, soit 2d6 + attribut, et les conséquences d'un jet de dés, quel attribut choisir et comment définir les enjeux d'un jet de dés. Ce chapitre se termine sur la gestion du Stress. Puis, le chapitre suivant Combat (2 pages) explique les principes de gestion des combat, avec l'initiative, les conséquences suivant le résultat du jet de dés, l'action des PNJ, la gestion des blessures, des protections et des soins. Expérience (trois pages) est le chapitre qui, comme son nom l'indique, gère l'attribution et la dépense des points d'expérience pour l'acquisition de points d'Attributs, de nouvelles Expertises ou Talents. Puis vient le chapitre Lancer une campagne (huit pages). l'ouvrage donne ici les clés pour permettre au meneur de jeu de créer ses aventures. Il expose les grands principes de création d'aventures à l'aide des changements sur le décor du jeu ou encore la gestion des factions. Dans Mener Into the Dark (4 pages), l'auteur aborde les notions d'improvisation et d'utilisation des visuels pour maîtriser ce jeu. Le chapitre L'univers d'Into the Dark détaille sur dix pages tous les principes régissant l'univers du jeu : l'immortalité, le voyage interstellaire, la vie extra-terrestre... Mais il est aussi question de la société future avec différents items (armement, colonies, enveloppes, IA, robots, sport...), y compris leurs implications dans la vie sociale. Enfin, le dernier chapitre Antagonistes, quatre pages, offre différents PNJ types comme l'agent corpo, le drone assassin, les forces spéciales du corps diplomatique ou encore le gardien de ruines extra-terrestres... Viennent ensuite les appendices :
Une fiche de personnage d'une page conclut l'ouvrage. |
July 2018 | Into the Dark | Livres de l'Ours (Les) |
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Livret de Découverte
première édition
Livret de Découverte Ce Livret de Découverte est une introduction au jeu que sera La Bannière de la liberté. Il offre une introduction à l'univers, aux règles, et trois aventures d'introduction. L’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de titre, crédits et table des matières. L’Introduction (2 pages) présente brièvement l'univers de jeu. Puis Comment Jouer (3 pages) décrit l’ambiance, les sources d’inspiration, le jeu de rôle de manière général, le rôle des joueurs et du meneur de jeu, quand utiliser les règles, la session zéro ainsi que quelques conseils de bien-être autour de la table de jeu (carte X…). Le Système Solaire (8 pages) débute par les voyages spatiaux et les spécificités du saut d’intercission partielle. Ce chapitre se poursuit par la description des différents empires : Union Solaire, Ligue Arcadienne, l’Empire Jovien, et les colonies au-delà. Il se termine par une double page représentant la surface de Mars. Le Blues Stellarien (2 pages) fait un rapide survol de l’état d’esprit de la société, de ses pègres et politiciens, de son économie, de la religion et du maintien de l’ordre. Régles (16 pages) détaille les bases du système. Le chapitre introduit également quatre personnages prégénérés décrits sur 2 pages chacun (descriptif et fiche) : la capitaine, le chef mécanicien, la pilote de chasseur, l’abordeur. Les Capacités (7 pages) précise ces dernières dans le détail, puis Équipement (3 pages) aborde les accessoires, les armes et armures. Combat (6 pages) décrit toutes les manières de se battre et Vaisseaux Spatiaux (6 pages) introduit les différents appareils et leur gestion en jeu, et se conclut par Combat Spatial (4 pages). Premières Aventures (33 pages) sont trois scénarios d'introduction. Elles débutent par la réception d’un message d’Outre-Espace qu’il est difficile de capter, l’arrivée sur Mars et les négociations du butin chèrement acquis à l’Union Solaire. Ce Prélude de 7 pages sert à introduire l’aventure mais aussi à réaliser quelques jets de dé pour familiariser les joueurs avec le système de jeu. Puis Crève-Cœur à Arago (12 pages) est l’occasion pour les personnages de visiter Mars (et en particulier la cité d’Arago) et d’y retrouver un mystérieux commanditaire et une non moins mystérieuse malette attirant bien des convoitises. Enfin Le Radeau de la Méduse (14 pages) laisse les personnages avec un message codé hautement recherché par l’Union Solaire, message qui les conduira vers un complexe creusé dans un météore abandonné. L’ouvrage se termine sur une illustration pleine page ouvrant sur les annexes :
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June 2023 | Bannière de la Liberté (La) | Empyreal Media Production |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
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Sans Cœur
première édition
Sans Cœur Le livre de base de Sans Cœur s’ouvre sur 1 page de titre, 1 de crédits, 1 illustration pleine page, puis 6 pages de table des matières. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Introduction (6 pages) propose un survol de l’univers de jeu et de ses thématiques ainsi que les influences et sources d’inspiration Le Jeu de Rôle (6 pages) introduit au jeu de rôle, aux rôles de chacun, aux différents outils de gestion collaborative (carte X, session zéro…), et des différences entre Sans Cœur et des jeux de rôles plus traditionnels. An Mil en Asphodèle (8 pages) définit les unités de temps, de lieu, et la cosmologie (éther, abîme, erèbe…), ainsi que les dieux du cadre de jeu. Suit Chroniques d’Eridien (20 pages) qui détaille les 4000 ans d’histoire du cadre de jeu. Viennent ensuite Le Royaume d’Eridien (9 pages) royaume totalement dévasté depuis le Pacte Noir, et cadre de jeu en lui-même, ainsi que Nations du Ponant (7 pages) décrivant les nations alentour. Les Champions de l’Abîme (6 pages) décrit par le menu les Sans Cœurs : leur apparition, leur forme physique, leur disparition, leur quête de rédemption ainsi que l’essence. Cette dernière se gagne en sauvant des vivants, mais surtout en absorbant de l’essence libérée par les monstres. Elle permet de renforcer l’avatar, et lier des objets à lui. La partie règle se découpe en plusieurs chapitres :
Aventures en Eridien (28 pages) développe en détail la gestion du temps et de l’exploration de territoires aux travers de cartes à hexagones. Cette partie décrit également les différents dangers et la création de « donjon » avec ses pièges. Les maladies et l’alchimie suivent sur 3 pages chacune, Les montures sur 4 pages et la fondation d’un mouvement de résistance (2 pages). Personnages Non Joueurs (4 pages) propose de nombreux archétypes. Bestiaire (68 pages) décrit la manière de gérer un monstre sur 3 pages et propose 50 monstres, décrits chacun sur une page. L’ouvrage se termine par les démons principaux que les personnages devront abattre pour terminer le jeu. Nocturnes (14 pages) propose 3 aventures de type « nocturne » soit à jouer en une nuit (pour les personnages) : La Nuit de la Bête propose de sauver un lieu de résistance ; Cauchemar d’une Nuit d’Été cherche à empêcher des sacrifices humains ; et La route des Enfers oppose 2 magiciens. L’ouvrage se termine par 6 Personnages Prétirés (14 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages), et la table des multiples (1 page). |
December 2023 | Sans Cœur | Empyreal Media Production |
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Subabysse
neuvième édition
Subabysse Cette 9e édition du jeu, dite aussi édition 30e anniversaire, a vu le jour grâce à une souscription terminée avec succès le 9 mai 2021. La version électronique a été envoyée aux souscripteurs deuxième quinzaine de juin, tandis que la version papier a été livrée à la mi-septembre 2021. Le document électronique commence par page de couverture et page de garde/illustration. Sur la version papier, la 2e de couverture et le recto de la garde sont occupées par une carte du monde de Subabysse, le verso de la garde étant laissé vierge. Puis vient une page de titre sur une illustration pleine page. Suivent ensuite une page de Crédits, liste d'inspirations et mentions légales, puis un Sommaire (3 pages) comportant :
Comme pour l'ensemble des chapitres de l'ouvrage, le Chapitre 1 : Le Monde (70 pages) commence par une illustration sur deux pages avec le titre et une citation. Après préface de l'auteur et introduction, l'histoire du monde est détaillée, depuis l'apocalypse à l'origine du monde jusqu'aux temps présents. Après un résumé politique et une carte de deux pages, l'essentiel du chapitre décrit les différents pays du monde de Subabysse : secrets, géographie, habitants, économie... Le chapitre se termine sur deux pages sur les mutants, et six pages sur des sujets divers comme religions, écologie, monnaies et unités de temps propres à Subabysse. Chapitre 2 : la Création des PJ (70 pages) détaille les différentes étapes de base pour la création d'un personnage-joueur (PJ), à l'aide de la fiche de personnage présente en fin d'ouvrage. 24 professions sont proposées, chacune détaillée sur une page. D'autres étapes et tables sont fournies pour permettre de personnifier le PJ, notamment un système de qualités et défauts. Les différentes aptitudes qui définissent les savoirs et savoir-faire sont détaillées, et leur coût. Un exemple de création étape par étape est présenté sur deux pages, puis viennent les fiches de 9 PJ, chacune sur deux pages. Chapitre 3 : La Simulation (44 pages) va décrire le système de jeu et son utilisation. Cela comprend les jets de dé, les échecs et réussites (y compris critiques), le combat, les blessures, l'état mental, les poisons et maladies, les soins... Les conditions particulières liées au monde sous-marin sont précisées. Les produits de la génétique, qui permettent une augmentation des capacités des personnages et sont fréquemment utilisés dans Subabysse, sont détaillés sur onze pages. Divers corps de société sont détaillés (armée, police, noblesse...), et des conseils sont donnés au meneur de jeu (MJ), entre autres choses. Le chapitre se termine sur l'utilisation des perles du destin et la progression des personnages (expérience). Chapitre 4 : La Technique (52 pages) fournit listes et règles concernant le matériel présent dans le monde de Subabysse, et notamment sa nature sous-marine. En plus d'équipements et services classiques (nourriture, transport, médicaments, armes diverses...), d'une technologie contemporaine voire futuriste, une partie importante est consacrée aux équipements de plongée. Ainsi sont détaillés 20 combinaisons et 20 aquajets sur trente pages. Sans oublier leur armement et les règles de combat naval. Chapitre 5 : Par-Delà l'Abîme (67 pages) est une partie exclusivement réservée au MJ. Derrière les croyances et les secrets, le chapitre commence par discuter de la réalité des choses et de la manière de se servir en jeu de cette notion de secret ou savoir caché. Une chronologie véridique est fournie, dont le moment de bascule vers la dystopie qu'est Subabysse, et ses conséquences. Après une page concernant l'Atlantide, le chapitre se termine par deux aides de jeu et 3 scénarios :
L'ouvrage se poursuit par les Fiches de Personnage (5 pages, dont une page d'illustration/titre) et un Index (1 page). La version électronique se termine sur une page de garde/illustration et la 4e de couverture. La version papier comprend une garde dont le recto est vierge, tandis que le verso comprend à nouveau, avec la 3e de couverture, la même carte du monde de Subabysse qu'au début du livre. |
June 2021 | Subabysse | Napalm Editions |