Lindsay 'Linz' Archer
Lindsay Archer, connue aussi sous le nom de Linz, est une artiste, pas seulement par ses talents, mais aussi dans son âme et dans ses gênes. Son grand-père appelait cela la "malédiction de famille". "Maudit" lui-même, il eut une grande influence dans le développement artistique de Lindsay et la poursuite de sa carrière. Ils avaient deux passions en commun, les chevaux et le dessin. Cependant cela ne se limitait pas à cela. Lindsay se souvient :
"La réunion de famille côté maternel était comme un voyage à Rivendell. Nous nous retrouvions au bord d'un lac dans les montagnes du Montana, et des membres de la famille exposaient leurs différents talents créatifs. Il y avait des gens qui jouaient de la harpe. D'autres faisaient de la sculpture ou de la peinture. Même les histoires des gens à travers la généalogie familiale étaient belles et intrigantes. Pour nous, c'est juste une partie de qui nous sommes."
On peut voir l'héritage familial et la similitude artistique dans les dessins d'un de ses lointains parents, Howard Pyle. Comme son ancêtre elle touche à de nombreux arts créatifs littéraires et visuels.
Les premiers témoignages artistiques de Lindsay naquirent de son amour des chevaux et évoluèrent à partir de là. Sa première formation officielle se produisit pendant les années universitaires. A cette époque, elle faisait un stage pédagogique et travaillait en freelance pour Primal Screen, comme membre d'une équipe qui faisait des dessins animés pour Cartoon Network. En 1998, Lindsay fit ses débuts à sa première convention comme illustratrice intérieure de "Legendmaker". Après avoir obtenu son diplôme avec honneurs de l'école de dessin d'Atlanta, elle retourna à sa ville natale où elle enseigna le dessin et travailla dans différents emplois de graphiste.
Après un creux très profond dans sa vie, Lindsay réalisa que ce qui l'empêchait de progresser, c'était "les dessins qui ne viendraient jamais". Elle savait que le dessin était son objectif et le don de Dieu qu'elle devait utiliser.
En 2003, Lindsay lança la compagnie, The Prints and the Pauper. Rapidement, elle commença à aller à des expositions et des conventions dans tout le pays. Depuis, elle a été sélectionnée pour le "maître de la fantasy" 2004 et 2005, elle a illustré les JdR Serenity et Dragonlance de Sovereign Press, elle a illustré pour White Silver Publishing, elle a étudié avec Larry Elmore, et d'autres choses fantastiques.
Lindsay s'efforce d'encourager les autres à utiliser et découvrir leurs propres talents cachés. Son espoir est que la passion qu'elle met dans chaque oeuvre d'art touchera les coeurs de ceux qui la regardent, réveillant des émotions oubliées qui se sont perdues dans la société matérialiste que nous vivons de nos jours.
"Dreams come true ; without that possibility, nature would not incite us to have them." -John Updike
(Les rêves deviennent réalité ; sans cette possibilité, la nature ne nous inciterait pas à en avoir.)
Traduit (juin 2006) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation. On y trouvera également une liste de prix et réalisations de l'auteur.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Ce supplément propose cinq scénarios pour le jeu de rôle Serenity. Chaque scénario est découpé selon le même modèle : deux ou trois actes regroupés en un épisode. Le premier scénario du supplément comprend trois épisodes, les autres se contentent de couvrir un seul épisode. Chaque scénario est précédé d'une introduction proposant généralement un synopsis et des conseils sur la manière d'adapter le scénario à chaque équipage. Ghosts of the Rebellion (31 pages) Freedom's Flight (28 pages) Mother Load (26 pages) The Best Things get Better with Age (15 pages) Seven Arks of Cibola (27 pages) |
October 2008 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Cortex System
première édition
Cortex System Après une page de crédits, la table des matières (2 pages) et une préface de Lester Smith, l'Introduction (2 pages) présente les objectifs du Cortex System : facile à prendre en main, simple à jouer et centré sur les personnages. Un résumé de chacun des chapitres de l'ouvrage termine le chapitre. Game Basics (8 pages) présente les bases du système de règles : les dés polyhédraux, les caractéristiques et les compétences, etc., en décrivant, explications à l'appui, les différents éléments de la feuille de personnage. Puis, le système de résolution est abordé, ainsi que le combat (initiative, actions, dégâts, etc.) ; l'évolution des personnages termine le chapitre. Characters (8 pages) décrit la création d'un personnage. Celle-ci s'effectue à base de points dépensés dans différentes catégories (caractéristiques, traits et compétences), le nombre de points disponibles dépendant du niveau d'expérience du personnage : débutant, vétéran ou élite. Le chapitre est agrémenté de conseils et d'explications sur les différents éléments permettant de définir un personnage. Il contient aussi la façon d'attribuer des advancement points, c'est-à-dire les points supplémentaires permettant de faire évoluer son personnage. Traits and Skills (26 pages) décrit tous les traits et compétences du système. Les traits peuvent être soit positifs (assets), soit négatifs (complications), auquel cas ils rapportent des points lors de la création du personnage, et certains ont un niveau variable exprimé en dés, comme tout le reste. Puis, soixante traits positifs sont décrits par ordre alphabétique, de Air of Mystery à Wealthy, suivis des soixante-six traits négatifs, de Absent Minded à Weak Stomach. Gear (30 pages) est avant tout un catalogue d'équipement, mais contient aussi quelques considérations sur la place du matériel dans un jeu de rôle. Ainsi, le système ne propose-t-il pas de prix pour l'équipement. Armes, explosifs et armures de tous lieux et toutes époques sont abordées de manière synthétique à travers des catégories génériques, ce qui n'exclut pas quelques aménagements particuliers, comme la distinctions de différents types de munitions ou de flèches, des viseurs et des silencieux pour les armes à feu, etc. Le chapitre traite aussi des véhicules (voitures, avions, bateaux et vaisseaux spatiaux), représentés comme des personnages, avec leurs caractéristiques et compétences particulières (les traits pour les véhicules sont proposés en option). Le système distingue trois échelles de taille (personal, large et massive) afin de gérer les dégâts entre véhicules et personnages. Enfin, après des sections consacrées respectivement aux robots, aux poisons et objets magiques, le chapitre se termine la façon de concevoir et de décrire en termes de jeu tout type de matériel (Upgrading Gear). Rules (17 pages) revient ensuite en détail sur les règles. Suivant quelques compléments sur le système de résolution et l'utilisation des plots points (point d'héroïsme servant un peu à tout faire), neuf pages détaillent le combat et toutes ses options (localisation et effets des dégâts, actions multiples, etc.). Un système de gestion de poursuites est également présenté dans un encart, et quelques considérations à propos des véhicules (collisions et pilotage...) terminent le chapitre. Window Dressing (12 pages) donne des conseils et des exemples sur la façon de gérer les particularités des univers de jeu de rôle, comme la magie, la technologie futuriste, les pouvoirs psychiques... Ainsi, la section Channeling Magic donne un exemple d'un système de magie basé sur des sorts qui fatiguent le magicien, Meta-Talents propose une façon de gérer tous les effets héroïques et super-héroïques, Cybernetics décrit comment représenter les effets des prothèses "cyberpunk" par des traits, et Psi Abilities ébauche un système pour gérer les pouvoirs mentaux courants. Un section à part, Credibility and the Courtroom Trial, propose en deux pages un système de résolution abstrait pour les affrontements devant une cour de justice américaine. Building worlds and telling tales (14 pages) contient des conseils de maîtrise pour le meneur. Après un rappel du rôle du meneur, une première section revient sur les personnages, leur création et la façon d'utiliser les traits négatifs en cours de partie ou comme source d'inspiration. Puis, une section intitulée Creating Adventures présente les différents constituants d'une campagne : thèmes et sources d'inspirations, rôle des personnages, motivations, univers, intrigues et objectifs, scènes, obstacles et récompenses. Trois exemples de campagnes selon ces lignes directrices sont décrits : médiéval-fantastique, intrigues policières et space opera. Le chapitre se termine sur quelques conseils sur la façon d'utiliser les règles (gestion des plots points, etc.). Example Campaigns (16 pages) donne trois exemples d'univers adaptés au Cortex System :
Allies and Adversaries (7 pages) est un catalogue d'animaux, de monstres, de personnages ordinaires et extraordinaires. Douze exemples sont donnés pour chaque catégorie. L'ouvrage se termine sur un post-face de l'auteur (1 page), deux versions de la feuille de personnage recto-verso, et un Index d'une page. |
January 2009 | Cortex System | Margaret Weis Productions |
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Dragons of Autumn
première édition
Dragons of Autumn Ce supplément est la retranscription et l'adaptation des quatre premiers modules de la campagne dragonlance originelle pour le d20 system. De fait, il recouvre la trame de la campagne compilée auparavant dans le module DLC1, soit DL1 - Dragons of Despair, DL2 - Dragons of Fame, DL3 - Dragons of Hope et DL4 - Dragons of Desolation. Outre le livre de base du cadre de campagne, le scénario fait référence à l'ouvrage War of the Lance, qui décrit la période de la Guerre de la Lance. Une introduction de huit pages fournit conseils et informations aux meneurs de jeu afin de faciliter la prise en main de la campagne. Une grande partie de ces conseils visent à l'éventualité d'insérer d'autres personnages que les prétirés habituels dans la campagne. Une chronologie détaillée en une page des événements de ce module est en outre fournie, ainsi qu'un résumé des phases des différentes lunes à mesure que le scénario avance. Enfin, une procédure d'avancement spécifique à la campagne est proposée afin de faciliter la tâche du meneur et de conserver le niveau de difficulté de la campagne : après chaque événement majeur - correspondant aux quatre modules originels - chaque personnage gagne tout simplement un niveau. La campagne est prévue pour débuter avec des personnages de niveau 5 à 7. Les quatre chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Despair, Flame, Hope et Desolation), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres du premier tiers de la campagne. Si le déroulement global n'a pas été changé, des modifications ont tout de même été apportées. Ainsi, dans la première partie, l'Abanasinie est décrite plus en détail, ainsi que la ville de Haven. Dans la troisième partie, les factions des réfugiés et les tensions possibles avec le groupe sont plus détaillées. De plus, toujours dans la troisième partie, la zone des Tharkadan Mountains est elle aussi plus détaillée, avec des informations supplémentaires sur les clans de nains des collines présents dans la région. Enfin, la quatrième partie ne fait pas l'impasse sur la recherche du Marteau de Kharas comme le Dragonlance Classics Silver Anniversary, mais ne fournit pas non plus autant de détails sur Thorbardin que le DL4 - Dragons of Desolation. A noter que certains de ces détails proviennent du roman Dragons of Dwarven Depth, écrit depuis par Margaret Weis et Tracy Hickman, et censé éclairer certains points restés dans l'ombre entre Dragons of Autumn Twilight et Dragons of Winter Night. Les appendices fournissent en vingt-trois pages les caractéristiques chiffrées des monstres et PNJ rencontrés, classées par chapitre, et en quatre pages les caractéristiques du groupe des Compagnons de l'Auberge du Dernier Refuge. Ils sont décrits plus en détails dans le supplément War of the Lance. A noter que ces caractéristiques ne sont pas les mêmes que dans ce dernier, car elles étaient prévues à l'origine pour suivre les événements de Xak Tsaroth, l'épilogue du premier chapitre du présent supplément. |
August 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Dragons of Krynn
première édition
Dragons of Krynn Cet ouvrage reprend là où s'était arrêté Races of Ansalon, en décrivant cette fois toutes les races draconiques, depuis les grands ailés jusqu'à leur cousins les plus lointains. La notion de clans, reprenant l'ancienne répartition en dragons chromatiques et métalliques, est ici déclinée sur l'ensemble des races draconiques ou presque : dragons, draconiens, draconiens nobles, dragonspawns. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : la première s'intéressant aux dragons proprement dits, la seconde à toutes les races créées par les dragons ou avec l'aide de ceux-ci, la dernière aux races apparentées de près ou de loin aux dragons. Book One : Clans of the Dragon Le premier chapitre ("True Dragons" - 14 pages) traite de la nature et des origines des dragons. Le mythe de l'apparition des dragons est décliné pour les principaux peuples d'Ansalonie : nains, elfes, gnomes, kenders, khur, ogres et solamniques. Vient ensuite un résumé de la chronologie de Krynn du point de vue draconique. Après un petit exposé sur la nature draconique et certaines de leurs aptitudes magiques, l'importance des noms et des titres dans la société draconique est abordée. Enfin, le cas des Othlorx, les dragons de Taladas restés neutres lors de la guerre de la Lance, est décrit. Les trois chapitres suivants décrivent les différents types de dragons avec, pour chacun, des données morphologiques, écologiques, psychologiques, diplomatiques, sociales et religieuses, ainsi que la description de quelques dragons célèbres, sans oublier les caractéristiques d'un représentant spécifique. Le deuxième chapitre ("Clans of Color", 14 pages) traite des dragons chromatiques, servant habituellement le Mal. Le troisième chapitre ("Clans of Metal" - 16 pages) traite des dragons métalliques, habituellement bons. Enfin, le quatrième chapitre ("Other Dragons" - 16 pages) est consacré aux autres types de dragons, moins courants mais bien présents dans le monde de Krynn : dragons aquatiques (l'un de ces dragons figurait par exemple dans le DL12 - Dragons of Faith), dragons de feu ou du froid, dragons d'ombre (l'un de ces dragons gardait la forteresse de Skullcap dans le DL4 - Dragons of Desolation, etc. Le cinquième chapitre ("Dragon Isles" - 9 pages), qui clôt cette première partie, traite du bastion de la civilisation draconique : les îles situées au nord de l'Ansalonie. Leur histoire est présentée, ainsi que la société qui s'y est développée, son gouvernement, ses factions, la flore, la faune, la météo ou les sites les plus importants. Book Two : Children of the Dragon Les principaux enfants des dragons, apparus pendant la guerre de la Lance, sont les draconiens, et ils se voient donc évidemment consacrer le premier chapitre de cette deuxième partie ("Base Draconians" - 20 pages). Après une brève description de leur histoire et de leurs aptitudes et traits principaux, les différents types de draconiens sont décrits, correspondant chacun à un type de dragon métallique "corrompu" au cours d'un rituel maléfique (rituel détaillé dans le DL9 - Dragons of Deceit). Aurak, Baaz, Bozak, Kapak et Sivak sont donc décrits par le menu, avec pour chacun leurs particularités physiques et psychologiques, leurs traits raciaux, leur structure sociale, leurs relations avec les autres races. Ces informations permettent notamment d'incarner un tel personnage en utilisant le système des ajustements de niveaux raciaux. Pour ceux qui voudraient jouer des personnages débutants issus de ces races, le chapitre se conclut par la présentation des cinq classes "raciales" qui permettent de faire évoluer un draconien depuis le premier niveau. Viennent ensuite les draconiens nobles ("Noble Draconians" - 20 pages), beaucoup moins nombreux, et qui sont aux dragons chromatiques ce que les draconiens sont aux dragons métalliques. Mais, contrairement aux draconiens, ils ont généralement tendance à oeuvre pour le bien et/ou de manière loyale, ainsi que l'impose le principe permanent d'équilibre entre le Bien et le Mal qui régit Krynn. Flame Draconians, Frost Draconians, Lightning Draconians, Vapor Draconians et Venom Draconians sont décrits de la même manière que leur pendant maléfique, permettant là encore d'incarner de tels personnages. Les rejetons draconiques ("Dragonspawn" - 10 pages) furent quant à eux créés pendant le cinquième âge de Krynn, lorsque les seigneurs dragons contrôlaient l'Ansalonie. Ils sont issus des rituels de ces grands dragons, et sont liés indéfectiblement à eux. Après la disparition ou la destruction de la plupart de ces seigneurs dragons lors de la guerre des Ames, nombre d'entre eux rôdent sans maître à travers l'Ansalonie. Le format de présentation et les possibilités d'incarnation sont les mêmes que pour les deux chapitres et races précédentes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre de cette partie ("Teyr" - 8 pages) décrit rapidement le royaume du Teyr, une région inhospitalière et reculée dont les draconiens ont fait leur bastion après la chute de Takhisis. La fondation de cet état fait notamment l'objet de romans tels que "The Doom Brigade". Le modèle de présentation de cet état draconien est identique à celui des îles draconiques, dans la première partie. Book Three : Kindred of the Dragon La troisième partie présente succinctement des relatifs plus ou moins éloignés des dragons. Tout d'abord, "Draconic Cousins" (14 pages) fait le tour de quelques cousins présents sur le monde de Krynn : dragons tortues, dragons féeriques, wyvernes, pseudodragons, etc. Ensuite, "Bakali Races" (20 pages) est consacré aux races issues des Bakali, une très ancienne race d'hommes-lézards chargée par les dieux de garder leur création, mais qui finirent par se détourner d'eux pour vénérer les dragons, et qui furent châtiés pour cela. Plusieurs races descendent aujourd'hui de ces Bakali, et sont de ce fait vues d'un bon oeil par les dragons : kobolds, troglodytes ou sligs d'une part, nagas d'autre part. Les appendices (8 pages) proposent de nouveaux dons, sorts, équipements, artefacts ou archétypes de créatures, ainsi qu'un tableau des principales caractéristiques morphologiques des créatures draconiques jouables. Au cours de l'ouvrage, plusieurs notes sont l'oeuvres d'anciens auteurs de Dragonlance, qui sont crédités à ce titre en tant que "Guest Contributors". |
October 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Dragons of Winter
première édition
Dragons of Winter Ce supplément fait suite à Dragons of Autumn en poursuivant l'adaptation de la campagne dragonlance au d20 System. Ici, ce sont les événements des modules originaux DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit qui sont retranscrits. Une introduction de six pages présente le scénario et fournit principalement des conseils concernant l'intégration de personnages autres que les héros de la Lance. Des encarts spécifiques concernent le "Général Doré" et Derek Crownguard, l'un des PNJ majeurs de cette partie de l'histoire. En appendices sont fournies les caractéristiques des personnages pré-tirés et d'éventuels personnages rejoignant le groupe en cours d'histoire. Le scénario est prévu pour débuter avec un groupe de personnages de niveau 9 à 11, selon leur nombre. Enfin, la numérotation des chapitres commence avec le chapitre 5, faisant ainsi suite aux chapitres de Dragons of Autumn. Les quatres chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Ice, Light, War et Deceit), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres d'une moitié du groupe de départ, lors du fil narratif qui les conduit à Tarsis, en Ergoth, en Solamnie puis au coeur du territoire ennemi. Si le scénario est prévu pour débuter dès la séparation du groupe au sein de la cité de Tarsis, des conseils sont fournis pour jouer l'enchaînement entre Dragons of Autumn et ce module, qui représente environ deux semaines. Les événements décrits sont relativement inchangés par rapport aux modules originaux, et les différences sont mineures : plus de détails concernant le peuple des glaces, moins de détails sur le dragon de pierre, par exemple. En particulier, des variantes sont toujours proposées en ce qui concerne l'identité du dragon D'Argent, ainsi que la localisation de l'orbe dans la Tour du Grand Clerc. Les plans intérieurs détaillés de la tour sont fournis, mais pas le plan extérieur qui était présent dans le DL8. Enfin, la transition entre la bataille de la Tour du Grand Clerc et les événements à Sanction est décrite. Le premier appendice (40 pages) fournit les caractéristiques détaillées des protagonistes, chapitre par chapitre. Le deuxième appendice (4 pages) concerne les personnages jouables : héros de la Lance ou personnages de remplacement possibles. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Hunt Begins (The)
première édition
Hunt Begins (The) The Hunt Begins est un kit d’introduction gratuit téléchargeable pour Supernatural RPG. Hitting the road (1 page) introduit les concepts de base du jeu. The rules and the Story (8 pages) introduit les principes du moteur de jeu, le Cortex System avec compétences, seuils de difficulté, règles de combat et points d’intrigue. S’ensuit un exemple de partie. Of Wolf and Man (15 pages) est l’aventure d’introduction et commence par quelques conseils au maître de jeu pour mettre les joueurs au coeur de l’aventure, inspirée par une vraie légende, la bête de Bray Road. Les chasseurs sont attirés sur les lieux par des récits d’attaques brutales d’une créature mi homme, mi loup. Leur enquête leur permet de traquer le loup garou pour se trouver confronter à un dilemme moral, à moins qu’ils n’aient la gachette facile. 4 personnages pré-tirés (8 pages) sont proposés pour cette aventure : les deux frères de la série, Dean et Sam, et deux autres chasseurs. Les fiches comportent des données techniques mais aussi des conseils pour interprêter les personnages et chacune de leurs compétences. |
September 2009 | Supernatural | Margaret Weis Productions |
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Knightly Orders of Ansalon
première édition
Knightly Orders of Ansalon Après Holy Order of the Stars pour les prêtres et Towers of High Sorcery pour les mages, ce supplément s'intéresse à la troisième caste principale du monde de Krynn : les ordres de chevalerie. La chevalerie suit elle aussi le tryptique Bien / Mal / Neutralité, et il existe donc trois grands ordres de chevaliers, décrits dans ces pages. A noter que ce supplément fournit des données principalement valables pour l'Age des Mortels. Un premier chapitre de trente-quatre pages décrit des généralités valables pour tous les chevaliers, qu'ils appartiennent ou non à un ordre. Les qualités requises et les différents archétypes de chevaliers sont décrits, ainsi que la façon de devenir un chevalier. La vie de chevalier est ensuite passée au crible, en temps de paix comme en temps de guerre. L'équipement du chevalier est présenté, avec une importance toute particulière pour les montures. Héraldique et gestion d'un fief viennent ensuite. Les données plus techniques sont rassemblées en fin de chapitre, avec des dons, des informations sur les différentes classes qui peuvent mener à la chevalerie, et enfin une classe de substitution pour le Noble : l'Armiger. Le principe des classes de substitution est de permettre d'utiliser parfois les caractéristiques de cette classe plutôt que les caractéristiques de la classe de base, ici le Noble. Aux niveaux 1, 3 et 7, le joueur peut donc choisir de prendre un niveau dans la classe de substitution plutôt que dans la classe de base, niveau qui vient s'ajouter aux niveaux dans ladite classe de base, mais qui offre d'autres atouts. Les trois chapitres suivants décrivent en une quarantaine de pages chacun les trois grands ordres de Krynn : chevaliers Solamniques, chevaliers de Neraka et Légion d'Acier. Pour chacun on trouve des informations sur son histoire, sa situation actuelle, ses traditions, son organisation, ses méthodes, ses alliances et ses inimitiés. La position de chaque ordre face à la religion, aux dragons et à la magie est ensuite détaillée. Les données techniques se situent à la fin de chaque chapitre : classes de prestige puis caractéristiques des figures marquantes des différents ordres. A noter que les trois ordres ne reçoivent pas un traitement similaire. Des classes sont ainsi fournies pour les légionnaires et pour les Solamniques, qui viennent remplacer celles du livre de base. Au contraire, les classes de l'ordre maléfique déjà fournies sont conservées, et seules quelques classes de prestige supplémentaires sont proposées. |
July 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Legends of the Twins
première édition
Legends of the Twins Ce supplément adapte au jeu de rôle les thèmes abordés dans la trilogie des légendes (Le Temps des Jumeaux, La Guerre des Jumeaux, L'Epreuve des Jumeaux). Il traite notamment d'époques passées du monde de Krynn, de la possibilité de voyager dans le temps, ainsi que de périodes alternatives. A noter que cet ouvrage est dédié dans ses crédits à Keith Parkinson, artiste bien connu du monde de
Dragonlance, décédé peu avant sa sortie.
Les quatorze pages du premier chapitre invitent le lecteur à approfondir son concept de personnage, en définissant ses motivations, son passé, ses idéaux. Une variante est proposé afin de mettre en exergue cet aspect des personnages : les traits. Chaque personnage peut se voir affecter jusqu'à deux traits de caractères, lui conférant un bonus dans certaines situations, et un malus dans d'autres. Suivent les descriptions de dix-huit nouveaux dons, dont certains annulent et remplacent des dons décrits dans les suppléments War of the Lance et Age of Mortals. La classe de base de Marin, décrite dans le Cadre de Campagne, est ensuite mise à jour. Enfin, une nouvelle classe de prestige est décrite, le "Knight of the Divine Hammer", guerrier d'élite datant de la période de domination d'Istar, antérieure au Cataclysme. Le deuxième chapitre traite en treize pages d'un des aspects essentiel de la trilogie des légendes : le passage du temps et le voyage dans le temps. Après quelques considérations générales sur le voyage dans le temps, sont décrites les possibilités d'histoires parallèles, l'influence des dieux sur le passage du temps, et l'origine du tabou des mages concernant les kenders, les gnomes, et le voyage dans le temps. Suivent des idées concernant des aventures ayant pour thème le voyage dans le temps : notion d'histoires et de personnages alternatifs y sont présentées. Enfin, le chapitre consacre une bonne part à la magie liée au passage du temps : sorts, objets magiques et artefacts sont donc décrits. Le troisième chapitre, en cinquante-six pages, décrit quatre ères et/ou lieux légendaires du monde de Krynn et fournit le nécessaire pour proposer une campagne ou un scénario s'y déroulant. Pour chaque période, on trouve une chronologie, une présentation des principaux thèmes abordables, la description des lieux importants au regard de la période, des idées d'aventures et les caractéristiques de plusieurs personnalités influentes de cette période. Les trois premières ères se voient consacrer une quinzaine de pages chacune et traitent de la période qui suit immédiatement la Guerre de la Lance, avant la Guerre du Chaos ("A Time of Dragons"), de l'ascension et de l'apogée d'Istar jusqu'au Cataclysme ("Istar") ainsi que des suites du Cataclysme et la guerre fratricide entre les nains ("The Dwarfgate Wars"). Ces trois périodes correspondent au cadre des romans de la trilogie des légendes. Enfin, en fait de quatrième période, il s'agit d'un lieu mythique qui est décrit : les Abysses. Pour clore le chapitre, les caractéristiques des personnages principaux de la trilogie sont fournis : les jumeaux Raistlin et Caramon Majere, Crysania, et Tasslehoff.
Le quatrième chapitre suit le même modèle que le précédent, mais présente cette fois six périodes alternatives de Krynn, c'est à dire le continent d'Ansalonie si certains événements particuliers avaient eu lieu, ou si au contraire des événements bien connus avaient été empêchés. Les six périodes décrites sont :
Le cinquième chapitre traite en quatorze pages de trois grands conflits ayant marqué l'histoire de l'Ansalonie : les Guerres Perdues entre Istar et les mages, la guerre de la Porte des Nains, et la guerre de la Dame Bleue. Pour chacun de ces conflits, le chapitre rappelle l'histoire, les forces en présence, les batailles importantes et propose quelques conseils pour inclure les personnages en tant que participants. Le sixième chapitre fournit cinq pages de conseils divers visant à mener une campagne similaire à l'histoire développée dans la trilogie des légendes : voyages dans le temps, mondes alternatifs, thèmes de campagnes sont donc abordés. L'ouvrage se conclut par un scénario de vingt-six pages nommé "The Anvil of Time" et signé Tracy Hickman. |
February 2006 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Lost Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
Lost Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est le troisième volume d'une série débutée avec Leaves of the Inn of the Last Home et poursuivie dans More Leaves of the Inn of the Last Home. Ici, nulle caractéristique technique ou description de nouveau don ou de nouveau sortilège. Ce supplément propose donc un contenu très hétéroclite, depuis la description de personnages ou de reliques, des récits, des recettes de cuisine, des chansons ou des poèmes. Si quelques plans viennent agrémenter certaines descriptions, aucune donnée technique n'est proposée tout au long de l'ouvrage. Dans ce volume, sont présentés quatre personnages hauts en couleur ("Lost Bios"), dix-sept reliques oubliées ("Lost Relics"), six mystères magiques ("Lost Magic & Mysteries"), quatre récits offrant parfois une vision nouvelle sur certains événements ("Lost Tales"), quatre partitions ("Lost Music"), sept chansons, parfois traduites dans leur langue originale, le solamnique, l'elfe ou le draconien ("Songs from Autumn Twilight"), la description de six organisations jouant ou ayant joué un rôle mineur dans l'histoire de Krynn ("Lost Organizations"), neuf textes sur des sujets aussi divers que les mystérieux Phaetons, l'Opéra National des Gnomes, ou les traditions culinaires solamniques ("Lost Lore"), et enfin, plusieurs recettes "locales" de Krynn ("Lost Recipes"). Une page résume les contributions à l'ouvrage, par les auteurs habituels de la gamme et des romans, mais aussi par de nombreux contributeurs externes. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Out in the Black
première édition
Out in the Black Out in the Black est un scénario centré sur la recherche d'un mystérieux trésor que les Indépendants ont perdu lors de l'affrontement avec l'Alliance dans la vallée Serenity. L'objet de toutes les convoitises se trouve dans une ville minière nommée Frisco où les PJ vont être confrontés à quatre factions qui veulent toutes mettre la main sur ce trésor inestimable. Le scénario fait directement référence à la série télévisée Firefly en mettant en scène un des antagonistes de l'équipage du Serenity : la femme de Malcom Reynolds. Il est divisé en deux parties distinctes.
"Book one : Saffron's Star" (53 pages) décrit par le menu le scénario en le découpant en quatre épisodes successifs pour respecter le format de la série télévisée. Chaque épisode est lui-même divisé en plusieurs actes et scènes qui vont donner l'occasion aux PJ d'enquêter, négocier et jouer du colt pour arriver à mettre la main sur le trésor perdu des Indépendants. Des scènes de flash-back permettent d'impliquer les personnages, qu'ils aient combattu pour l'Alliance ou pour les Indépendants lors de la bataille de Serenity. "Book two : Frisco Town" (37 pages) détaille le décor de ce scénario en donnant différents détails sur la ville minière et ses habitants ainsi que les plans et les profils techniques des PNJ, permettant au MJ de mettre en scène le scénario de la première partie du livre. Les quatre factions amassent des points d'influence en fonction des actions des PJ et des évènements qui se déroulent en ville, ce qui permet de quantifier l'avancée des adversaires des personnages dans la course au trésor. Les règles du Faro, un jeu de cartes populaire à Frisco inspiré d'un vrai jeu de cartes du far west, sont également fournies. Le livre se termine sur des profils techniques de PNJ standards, un texte des auteurs expliquant que Frisco était une vraie ville minière de l'ouest américain, ainsi qu'une feuille de personnage. |
August 2006 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Price of Courage
première édition
Price of Courage Price of Courage est le troisième et dernier volet de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la Guerre des Ames. L'histoire fait suite à Key of Destiny et Spectre of Sorrows. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 14 et devrait les amener au niveau 20. Une introduction et deux courts chapitres, occupant au total 24 pages, font le point sur la situation et présentent la fin de la campagne aux meneurs. L'introduction propose notamment des conseils pour introduire des nouveaux personnages, ainsi qu'un synopsis chapitre par chapitre de l'aventure. "The Dragon and the Elflord" décrit ensuite en détails les deux principaux protagonistes de l'histoire. Tout d'abord Gellidus (ou Frost), le dernier grand seigneur dragon qui occupe l'Ansalonie depuis la fin de la guerre. Ensuite, Gilthanas Kanan, ancien héros de la Lance dont le rôle dans l'histoire est pour le moins trouble. Les motivations de ces deux personnages essentiels sont accompagnées par des caractéristiques détaillées. Outre ces deux personnages, le chapitre propose des explications concernant une méthode de divination utilisant des dés à douze faces, qui est aussi un jeu pratiqué dans certaines régions d'Ansalonie. "Factions and Intrigues" propose finalement des détails sur les principales factions impliquées dans l'histoire. Cette présentation est accompagnée de règles de gestion des factions : le groupe a un score positif ou négatif pour chaque faction selon ses agissements, et peut ensuite faire appel à ces factions lorsqu'elles lui sont favorables. Sept chapitres et un épilogue forment la campagne. Un premier chapitre sert de transition à partir de Spectre of Sorrows, puis les cinq chapitres suivants peuvent être joués à la suite ou dans le désordre, notamment selon le résultat d'une séance de divination qui a lieu en fin de premier chapitre. Le déroulement logique de l'aventure consiste toutefois à suivre la piste de Gilthanas à travers l'Ansalonie, depuis Kalaman jusqu'à l'Ergoth, le domaine de Gellidus, avant une confrontation finale avec le seigneur dragon et la découverte de ses véritables plans et des motivations du prince elfe. Les chapitres du scénario se répartissent comme suit : Un premier appendice ("Monsters and Magic", 14 pages) rassemble les caractéristiques des nouveaux monstres proposés et les pouvoirs des objets magiques récupérés au cours du scénario. Le deuxième appendice ("Characters and Creatures", 81 pages) rassemble les caractéristiques détaillées de tous les personnages et créatures croisées au cours de l'aventure. Ces caractéristiques sont classées par chapitre. |
November 2006 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Quickstart Guide est essentiellement un scénario muni des règles nécessaires pour le jouer et de personnages pré-tirés. Il s'adresse aux débutants connaissant la série et aux personnes désireuses de découvrir le jeu.
Après une page et demie d'introduction, le livre consacre six pages aux règles essentielles : la description des caractéristiques, la résolution d'actions simples et complexes, le combat et les Plot Points. Un exemple d'une page et demie suit avant que l'aventure proprement dite ne commence. Dans le scénario (13 pages), les personnages des joueurs travaillent sur le projet Griffon, une version améliorée des Raptors de la série. Ils viennent de se prendre un savon au sujet des retards du projet quand se déclenche l'attaque cylon sur les Colonies. A la fin, les PJ peuvent se retrouver résistants sur Caprica, avoir rejoint la flotte du Galactica ou bien leur propre groupe de vaisseaux. La description des pré-tirés occupe huit pages, suivies de deux pages sur les vaisseaux que les PJ peuvent éventuellement se procurer, le "Griffon X7" expérimental et l'"Archimède", vaisseau de transport pour passagers aisés. |
August 2007 | Battlestar Galactica | Margaret Weis Productions |
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Races of Ansalon
première édition
Races of Ansalon Ce supplément décrit de manière très détaillée les principales races d'Ansalonie : humains, nains, elfes, gnomes, gobelins, kenders, minotaures et ogres. Chacune de ces races se voit consacrer un chapitre entier, qui détaille son histoire, ses particularités, sa culture et sa place en Ansalonie. En outre, pour chaque race, les différentes déclinaisons raciales sont exposées. Pour chaque déclinaison raciale, l'apparence physique, la langue, les relations avec les autres races, les traits raciaux, les habitudes vis-à-vis de la magie ou de la religion sont détaillés. Au niveau technique, des variations possibles selon la classe et la culture du personnage sont proposées, ainsi que quelques classes de prestige spécifiques. Les déclinaisons raciales dans les divers chapitres sont les suivantes : A noter que toutes ces informations sont fournies avec un point de vue spécifique à l'Age des Mortels, situé environ cinq ans après la guerre des Ames. Cependant, pour chaque race, quelques paragraphes sont consacrés à une éventuelle adaptation à d'autres périodes, y compris les périodes les plus anciennes de l'histoire de l'Ansalonie. Un neuvième chapitre de 22 pages réunit des détails sur d'autres races moins représentées en Ansalonie : les centaures, les kyries, les phaetons, les thanoi et les ursoi. Enfin, un appendice de 16 pages réunit des listes et tableaux plus techniques : dons, armes ou armures raciales et divers objets magiques, le tout étant adapté à l'une ou l'autre des races présentées dans le supplément. |
August 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Serenity
première édition
Serenity Serenity RPG a été conçu pour plaire en premier lieu aux fans de la série et du film, pas forcément adeptes ou connaisseurs du jeu de rôle. Le livre est donc écrit et organisé de façon très pédagogique, tout en usant d'un ton familier et humoristique, émaillé de jurons en chinois ! Le jeu proprement dit est précédé d'une introduction (6 pages) qui fournit quelques explications sur les concepts du jeu de rôle : personnages, meneur de jeu, scénarios, dés... et l'univers du jeu ("the 'Verse"). Suit une description (17 pages) des neuf héros de la série avec photo, caractéristiques de jeu et historique. Par ailleurs, une nouvelle est développée tout au long de l'ouvrage, en préambule de chaque chapitre.
Le chapitre 1 (13 pages) présente la création de personnages. Elle commence par le choix d'un niveau d'héroïsme qui détermine les points à dépenser dans les Attributs et les Talents. Mais avant de passer à la partie technique, il faut déterminer un concept de personnage et choisir des Traits : Atouts et Complications, chaque personnage pouvant être affublé de un à cinq de chaque. Le moteur du système est ensuite expliqué, puis le développement des personnages au fil de leurs aventures. Le chapitre 2 (31 pages) détaille un par un les Atouts et les Complications, classés en deux catégories : majeurs et mineurs, ainsi que les Talents accessibles aux personnages. Ces derniers sont divisés en talents généraux, disponibles jusqu'au niveau d6, et leurs spécialités qu'il est possible de développer séparément aux niveaux supérieurs. Par exemple, Escalade et Parachutisme sont des spécialités de Sports. Le chapitre 3 (28 pages) est consacré à la monnaie et au matériel. Il existe des différences entre le noyau, où toutes les transactions sont électroniques, et la bordure, où les billets et les métaux précieux ont encore cours. Le matériel décrit est varié : nourriture, robots, services, armes, etc. Le chapitre 4 (43 pages) permet de créer un nouveau type de personnage : les vaisseaux spatiaux. Ils sont en effet traités quasiment comme de vraies personnes et le système est le même que pour les persos, utilisant Attributs, Traits et Talents. Plusieurs exemples sont fournis, y compris Serenity, ainsi que des plans de vaisseaux en couleurs. Les véhicules de surface sont également traités de la même manière. Le chapitre 5 (24 pages) est plus particulièrement destiné au meneur de jeu et reprend les règles en détail : jets de dés, critiques, désastres, points d'intrigue, combat, blessures et soins sont abordés. Le chapitre 6 (36 pages) est aussi destiné au meneur de jeu. Il rassemble divers conseils pour mener une partie, poser l'ambiance, créer des scénarios, etc. Il présente également une galerie d'une quarantaine de PNJ tout prêts, ainsi qu'une équipe de personnages prétirés qui peut être une alternative à l'équipage de Serenity ou bien faire office d'alliés ou de concurrents. Le chapitre 7 (25 pages) est un mini-guide du 'Verse. Il aborde son histoire, son organisation politique et sociale, l'Alliance et ses lois, les corporations, les guildes, et présente presque une trentaine de planètes que les personnages sont susceptibles de visiter. L'ouvrage se conclut par un appendice (5 pages) consacré à l'argot de la bordure, comprenant quelques expressions colorées en chinois. |
September 2005 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Six-Shooters & Spaceships
première édition
Six-Shooters & Spaceships Ce supplément est un catalogue de matériel divisé en deux parties : une première concerne les équipements "courants", armes et matériels divers, la seconde concerne plus particulièrement les vaisseaux spatiaux qui peuvent croiser la route des personnages. Book 1: Guns & Gear (44 pages) Book 2: Ships & Crew (62 pages) |
March 2009 | Serenity | Margaret Weis Productions |