Linda Pitman
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Avalon
première édition
Avalon Avalon est un complément à Cthulhu Britannica qui se concentre sur le County of Somerset, partie rurale du sud ouest de l'Angleterre. Cette terre est marquée principalement, d'un point de vue du Mythe, par deux factions : les profonds qui l'ont occupée à une époque où elle comprenait beaucoup de marais, et le culte de Shub-Niggurath sous la forme de divinité de la fécondité. Après les pages de titres, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente rapidement le contexte et surtout le personnage fictif du professeur Ainley-Chant qui disparut en 1897 lors de recherches dans le folklore local. L'ouvrage est parsemé de ce qui est censé être des extraits de ses travaux, offrant des explications surnaturelles aux éléments traités dans le texte, et même systématiquement en ce qui concerne les légendes. La première partie de l'ouvrage est consacrée à la description du comté, avec pour commencer son histoire (13 pages) allant de la Préhistoire aux années 20 en passant par la longue occupation romaine et les règnes des différents seigneurs de guerre puis rois. La géographie, essentiellement d'anciens marais et des collines parsemées de cours d'eau, est présentée rapidement en 4 pages, avec cartes topographiques et archéologiques à l'appui. Locales (18 pages) est un inventaire des principales localités, avec pour les plus importantes une présentation historique. La ville de Bath, qui occupe la moitié du chapitre, reçoit un traitement à part avec, en plus de son histoire qui occupe 4 pages, un tour de ses principaux monuments. Enfin Legends and Customs (18 pages) explore différents récits, qu'ils soient en rapport avec le Roi Arthur, qu'ils concernent des tumulus ou qu'ils se rapportent aux légendes des fées. La seconde partie de l'ouvrage est composée de scénarios. Blood and Water (16 pages) met en scène la famille royale, le saint Graal et une société secrète que les investigateurs pourront à peine déranger. Dans Strange Little Girl (18 pages), un investigateur reçoit par erreur une lettre qui mène son groupe sur la piste d'une série de disparitions des membres d'une équipe d'archéologues, série à laquelle ils pourront peut-être mettre un terme. Lors du troisième et dernier scénario (St Swithun's Hole, 14 pages), les investigateurs doivent explorer, pour des raisons archéologiques, et surtout se sortir d'un complexe de grottes dans lesquelles vivent des goules multi centenaires. Enfin, Aventure Seeds (8 pages) fournit 7 synopsis d'aventures s'appuyant sur les légendes locales. L'ouvrage se termine par des annexes (11 pages) concernant le cidre local, de nouveaux ouvrages du Mythe et 8 personnalités locales décrites chacune en une page, puis par un index (1 page). |
December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
|
Compendium 1
première édition
Compendium 1 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce premier volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°1, 2, 3 et 4. Ce recueil de cinq aventures purement pulp est conçu pour des personnages commençant à 20 points d'expérience et en recevant 5 à chaque scénario. Cela signifie que les différents scénarios sont conçus pour des personnages de 20, 25, 30, 35 et 40 XP dans l'ordre. L'introduction (5 pages) propose de jouer avec des pré-tirés fournis sur le site de l'éditeur et ajoute de nouvelles règles au jeu afin de le rendre plus en accord avec les traditions des récits pulp : gestion des contacts, des hommes de main, munitions infinies, etc. Dans To End All Wars (14 pages), un scientifique a créé un gaz toxique si destructif que la guerre ne peut plus être une option. Le Congrès américain l'a rejeté, mais les nazis sont bien évidemment intéressés. Les personnages vont devoir empêcher une catastrophe de se produire. Dans Chaos on Crete (12 pages), les personnages partent pour le mystérieux labyrinthe de Minos empêcher un méchant de devenir roi et d'accéder à d'anciens secrets qui pourraient signifier la mort de l'humanité. Dans Web of the Spider Cult (16 pages), les personnages ont prévu de prendre un peu de repos dans la maison de campagne de leur amie Lady Amelia. Ils y découvrent un cadavre tenant dans une de ses mains un disque en or qui semble être l'objet après lequel courent des hommes vêtus de costumes aztèques... Dans Treasure of the Templars (30 pages), il s'agit de partir à la recherche du fameux trésor des Templiers, qui n'est rien de moins que les derniers restes préservés de la grande bibliothèque d'Alexandrie. Les personnages ne sont pas les seuls sur la piste : le Reich est aussi à la recherche du trésor. Dans The Talons of Lo-Peng (28 pages), le mystérieux Lo Peng, que les personnages avaient déjà vaincu en 1935 (simulé en jeu par un combat en flashback) revient pour récupérer le Talisman de Jade, l'artefact que les héros lui ont dérobé pour le compte du musée de Boston. Le dernier chapitre, Cults & Evil Organisations (6 pages) est un recueil de conseil pour créer des organisations ennemies des héros, avec une possibilité de génération aléatoire. |
February 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
|
Compendium 2
première édition
Compendium 2 Les Daring Tales of Adventure Compendium sont la compilation de scénarios séparés vendus originellement au format électronique. Ce second volume est la compilation des Daring Tales of Adventure n°5, 6, 7 et 8, et donc de quatre scénarios. Sky Pirates of the Carribean (30 pages) commence avec les personnages dans un avion survolant les caraïbes, accompagnés de mystérieuses caisses, conservées spécialement dans l'espace passagers. Ils se demandent pourquoi on leur a demandé de faire cet étrange voyage quand soudain l'avion est attaqué par des pirates aériens. L'aventure va amener les personnages à découvrir la cause des disparitions du Triangle des Bermudes… Dans The Palladium Peril (30 pages), les personnages doivent vaincre les nazis à la course pour récupérer un artefact antique, le Palladium. Cette statuette protègerait de tout mal la ville dans laquelle elle est installée. Il faut la retrouver avant que les nazis mettent la main dessus, ce qui va obliger les personnages à voyager : Angleterre, Italie, Turquie, Autriche… Dans The Twelth Gate (32 pages), un scientifique a découvert que le soleil est en train de s'éteindre. En enquêtant sur la chose, les personnages entrent rapidement en contact avec des sectateurs malsains, suivant un culte dévoyé dont la racine insidieuse se trouve en Egypte. Enfin, le maléfique scientifique nazi rencontré dans le premier scénario de ce livre revient dans Terror of thé Z-Bomb (33 pages) et il n'est pas content… Les personnages vont devoir arrêter ce triste sire avant qu'il ne mette la dernière touche à sa bombe "Z", une bombe qui génère un trou noir de faible taille pendant une durée limitée. Autant dire qu'il s'agirait de l'arme ultime... |
April 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
|
Cthulhu Britannica
première édition
Cthulhu Britannica Cet ouvrage est un recueil de scénarios qui, comme son nom l'indique, se déroulent tous en Angleterre. Chacun est situé à une période différente, de l'époque victorienne à un futur relativement proche. Il débute par un sommaire (1 page), l'ours (1 page), ainsi que par une introduction présentant l'ouvrage et donnant des conseils sur la façon de mettre en place l'ambiance dans les scénarios (3 pages). Ces derniers sont chacun précédés d'une page reprenant l'illustration de couverture, et incluent des personnages pré-tirés, recommandés bien que non obligatoires. Bad Company (33 pages) est destiné à des personnages de la haute société. Dans cette aventure, ils doivent enquêter sur la disparition d'un de leurs amis, à la demande de son père, ministre mineur du gouvernement. Cet ami est tombé sous l'influence d'une créature du mythe dont le but est de débaucher les élites. Le scénario est divisé en quatre parties : la rencontre avec le père et son avoué, les premières recherches où les investigateurs rencontrent des alliés potentiels et d'anciennes victimes en triste état, des recherches plus dangereuses avec un maitre chanteur et un cultiste, et, enfin, la confrontation avec le monstre. La difficulté du scénario réside, entre autres, dans la discrétion dont doivent faire preuves les PJ afin de ne pas entacher la réputation du ministre et la leur, alors qu'ils enquêtent dans des milieux ou sur des personnes sur lesquelles courent des rumeurs souvent fondées. Darkness Descending (23 pages) est situé dans les années 30. Membres d'une équipe d'archéologues, les investigateurs doivent participer à des fouilles, découvrir des statuettes particulières, empêcher leur vol, trouver leur utilité, et, pour finir, empêcher un grand ancien de revenir et de mettre fin à leur existence. Le scénario se déroulant sur quelques jours, il ne sera pas possible de procéder à des longues recherches dans les grandes villes. L'aventure est divisée en plusieurs scènes où sont spécifiés quels éléments doivent absolument être mis en place. Certains d'entre eux sont des rêves qui donnent des indices aux PJ sur ce qu'il est en train de se passer. Wrong Turn (21 pages) est particulier pour plusieurs raisons. La première est que les investigateurs n'ont aucune chance de survie et il est donc fortement recommandé d'utiliser les personnages pré-tirés. La seconde est qu'ils n'ont pas vraiment de moyen d'influer sur le cours des événements. Ils pourront juste comprendre ce qu'il se passe, et encore. L'aventure se déroule au début du XXIe siècle. Les investigateurs sont membres d'une équipe de télévision venue faire des repérage pour un téléfilm dans un ancien observatoire. Ce dernier est en réalité une station de recherche secrète sur les résonances cosmiques, fermée car son personnel avait disparu entièrement la nuit de sa mise en route. Les PJ sont confrontés aux mêmes problèmes, avec les mêmes conséquences, bien que leur matériel vidéo permette de voir ce qui va se passer et ce qu'il s'est passé. King (16 pages) se déroule de nos jours, mais peut facilement être adapté à d'autres époques. Il suit presque la même logique que le scénario précédent, dans le sens où les personnages ne peuvent en sortir indemnes. Ces derniers sont entrés dans une clinique pour des opérations oculaires mineures, mais ils se réveillent aveugles et attachés. Après s'être libérés, ils doivent s'enfuir de la zone où un docteur pas complètement humain a fait quelques expériences sur eux. Ils découvriront ensuite que leurs organes internes ont été remplacés par autre chose. Comme Darkness Descending, le scénario est découpé en plusieurs scènes. Enfin, My Little Sister Wants You to Suffer (15 pages) semble se placer dans un futur lointain. Les investigateurs se retrouvent dans un vaisseau spatial, après un cataclysme terrestre, sans aucune mémoire de leur identité. Ils doivent explorer le vaisseau, tentant de découvrir au fur et à mesure la vérité tout en échappant aux mutants. Au final, ils se rendent compte que tout ne se déroule que dans un futur proche, et qu'ils ont été les participants, parfois involontaires, d'un jeu de télé réalité où la violence et la mort sont tout ce qu'il y a de plus réel. L'ouvrage se termine par deux appendices, comprenant les personnages pré-tirés (22 pages) et les aides de jeu (13 pages) ainsi que par des publicités pour des produits de l'éditeur (2 pages). |
October 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
|
Games Master’s Handbook
première édition
Games Master’s Handbook Ce supplément s’adresse aux Maître de Jeu (MJ) qui désirent approfondir leur univers ou en créer un de toutes pièces. Il comprend par conséquent des conseils, des règles optionnelles supplémentaires ou modifiées qui ont vu le jour suite à de nombreux tests ou à des discussions sur le forum de l’éditeur. On peut également le considérer comme une sorte de version 1.5 des règles, mais il s’agit surtout d’une aide de jeu pour univers génériques. |
April 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Laundry (The)
première édition
Laundry (The) Après une page de garde contenant les crédits, la table des matières (2 pages) précède un avant-propos de Charles Stross, l'auteur des romans décrivant l'univers du jeu. Pastichant ses propres écrits, cet avant-propos prend la forme de l'enregistrement d'un ordre de mission de la Laverie concernant la parution d'un jeu de rôle dévoilant au public... l'existence de la Laverie et la réalité de l'occultisme ! Puis, précédant le chapitre Capital Laundry Services (3 pages), qui présente les grandes lignes de l'univers et du jeu, vient un fac-similé de la lettre d'introduction qu'adressent les Ressources Humaines de la Laverie à tout nouvel employé. Ensuite, How to Play (2 pages) tente d'expliquer, en quelques mots, ce qu'est un jeu de rôle, et expose brièvement le contenu de l'ouvrage de manière thématique : quels sont les chapitres destinés aux joueurs, ceux consacrés aux règles, etc. La première partie est essentiellement consacrée à la présentation générique du Basic Role Playing, agrémentée de quelques références à l'univers de la Laverie. À l'exception de la création de personnage (Creating Your Character, 13 pages), les autres chapitres ne font que reprendre les règles du Basic Role Playing : Basic Rules (5 pages), Skills (19 pages), System & Combat (16 pages), Damage & Healing (4 pages), et Sanity & Insanity (7 pages). La seconde partie aborde la Laverie et son univers. À tout seigneur, tout honneur, Her Majesty's Occult Service (16 pages) décrit par le menu l'organisation labyrinthique de la Laverie. Celle-ci ne compte pas moins d'une dizaine de départements, comprenant chacun plusieurs services, et qui interagissent les uns avec les autres de manière plutôt confuse. Comme dans les romans, l'hydre bureaucratique menacera autant les joueurs que les entités d'outre-espace. Ainsi, pour pouvoir emprunter l'un des objets de la célèbre division "Q", dont Tools of the Trade (13 pages) donne un aperçu, les personnages devront habilement manœuvrer entre divers formulaires, validations et autres secrétaires pointilleuses. Budgets, Requisitions and Training (7 pages) décrit pour cela les règles de gestion des différents budgets (de la mission, du département), ainsi que les conséquences des dépassements de plafond. Pour clore cet aperçu de la Laverie, deux chapitres présentent brièvement : d'une part, les autres entités administratives du Royaume-Uni, plus ou moins secrètes elles aussi, avec lesquelles celle-ci est en relation (The Directory, 7 pages) ; d'autre part, ses homologues internationaux (Counterparts, 6 pages). Le système de magie est ensuite détaillé dans Words Have Power: Sorcery (25 pages), avec ses particularités. La première partie du chapitre présente le fonctionnement de la magie, tant du point de vue de l'univers que du système, et notamment, ses dangers. La seconde partie est un catalogue des sorts les plus courants, tirés des romans. Le chapitre se termine sur une liste d'ouvrages occultes interdits. Suivent onze pages de procédures que tout agent de la Laverie se doit de connaître et de respecter : Security: Best Practice Guide. Les deux chapitres suivants présentent respectivement les grands thèmes du jeu (Expectations of Play, 6 pages) et de nombreux conseils au meneur (The Basics of Game Mastering, 14 pages). Ceux-ci se terminent par des tables permettant de générer aléatoirement des synopsis de missions, ainsi que quelques listes de buzzwords à placer pour l'ambiance. Le reste de l'ouvrage est essentiellement destiné au meneur. Comme son nom l'indique, Laundry Personnel Roster (20 pages) rassemble ensuite les fiches signalétiques des personnages des romans, façon "fiche bristol du département des ressources humaines", photo et caractéristiques techniques à l'appui. Six pré-tirés sont aussi inclus. Dans le même esprit, The Archives (30 pages) reprend plusieurs éléments occultes des romans, sur le mode "ces informations que la Laverie possède mais qu'elle ne veut pas révéler, même à ses propres agents". Threats (6 pages) aborde le quotidien des agents, à savoir les menaces contre lesquelles la Laverie se bat pour protéger l'humanité. Le pire étant toujours possible, CASE NIGHTMARE GREEN (8 pages) pose la question de fond : que se passera-t-il et quelles seront les procédures à suivre, si elles existent, le jour où les Grands Anciens reviendront ? Avant les annexes finales (Tables, Index and Character Sheet, 16 pages), trois scénarios sont proposés : Going Down To Dunwich (10 pages), A Footnote (6 pages) et The Greys (14 pages). |
December 2007 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
|
Lurker's Guide to Gaim (The)
première édition
Lurker's Guide to Gaim (The) Ce supplément s'intéresse à l'une des plus étranges races de l'univers de Babylon 5 et, outre une présentation bien plus exhaustive de ce peuple par rapport aux informations de Babylon 5: Faith Manage, donne les moyens de jouer des membres de celle-ci. Après la page de crédits et de sommaire (qui permet de constater que le titre Lurkers Guide to Gaim donné en couverture comporte une faute d'orthographe ; le bon titre est bien, sur le modèle des autres suppléments de la gamme, The Lurker's Guide to Gaim), une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, donne ses principaux usages possibles et en résume le contenu. One Species with a Hundred Species (17 pages) est une suite de sections abordant chacune un sujet précis autour de ce peuple, le tout en donnant une vue générale mais complète. Ce chapitre comprend une description approfondie des six Grandes Reines, une présentation de l'image du Gaim auprès des principaux autres peuples, des informations détaillées sur les personnages Gaim jouables, un dossier biologique de la vie à la mort d'un individu incluant maladies, régime alimentaire et une foire aux questions faisant le bilan des connaissances des autres peuples sur la biologie des Gaim. Une dernière section indique ce que le Gaim pense de chacune des principales autres races. The Intelligence (9 pages) s'intéresse au système politique appelé Intelligence Gaim par les autres peuples. Il explique d'abord comment les Reines maintiennent leur autorité sur leurs sujets éparpillés dans la galaxie et comment le Gaim s'étend territorialement, militairement et économiquement. Les sections suivantes traite des différents sujets usuels, mais du point de vue si particulier du Gaim : le concept de crime, les traités et les relations liant le Gaim aux autres races, l'individualité des Reines, la gestion des difficultés causées par les individus Erratiques et enfin les bassins de peuplement Gaim au travers de la galaxie. Generations of Evolution (14 pages) détaille l'histoire de l'espèce. Le Gaim est issu d'individus proches de trilobites des océans qui, après des milliers de générations et la colonisation progressive de l'ensemble de leur planète d'origine, ont donné naissance aux Ruches dominées par des Reines. Celles-ci ont acquis ensuite un savoir-faire dans la sélection génétique, puis se sont fait la guerre (ce qui a réduit peu à peu leur nombre), jusqu'à leur rencontre avec le métal, sous la forme de vaisseaux de reconnaissance Narns. En réutilisant les technologies Narn, les Reines ont peu à peu dominé le métal et ont propulsé leur peuple dans l'espace. Puis viennent la Guerre des Dilgars, l'adhésion à la Ligue, la présence sur Babylon 5 et enfin l'adhésion à Alliance Interstellaire. Une dernière section s'intéresse au futur probable de l'espèce. Na'Chak'Fa and the Hive Belts (13 pages) porte sur le monde d'origine du Gaim. Une première section explique la structure d'une Ruche, chambre par chambre. L'environnement de la planète Na'Chak'Fa est ensuite détaillé (température, gravité, etc.), puis les autres planètes, lunes et colonies importantes du système stellaire sont présentées sous forme de fiches d'environ un quart de page, certaines étant nettement plus longuement détaillées selon leur importance, comme la ceinture d'astéroïde du système, à la fois très dense et intensivement utilisée comme chantier naval et source de nombreuses ressources minières. Technology of the Gaim (20 pages) est un catalogue de matériel, précédé par quelques notes sur les points forts de la technologie Gaim. Après les vaisseaux spatiaux, divisés en deux époques (avant et après l'adhésion à l'Alliance Interstellaire), vient l'équipement plus général (alimentation, traducteur, etc.), puis un large choix d'armes et d'armures. A ces éléments classiques s'ajoutent trois pages d'équipement issu de l'ingénierie biologique Gaim, chacun de ces éléments pouvant être greffé à l'individu pour améliorer ses capacités ; on trouve là de nouvelles glandes salivaires, des améliorations de chitine, des implants nerveux de régénération et d'autres capacités surprenantes, allant jusqu'à la greffe d'ailes... Gaim Characters (19 pages) s'intéresse à l'interprétation de personnages issus du Gaim. Ce chapitre, complétant les informations du premier chapitre, a la particularité de donner aux joueurs la possibilité de jouer des personnages de ce peuple, ce que Babylon 5: Faith Manage ne permettait pas. Ces personnages se basent sur trois sous-races jouables (Diplomate, Soldat, Erratique) accompagnées de conseils d'interprétation. Depuis ce point de départ, tout est fourni pour suivre la procédure de création de personnage : Dons, Compétences, Influences & Classes de Prestige. La dernière partie propose trois PNJs plus ou moins célèbres du Gaim susceptibles d'apparaitre dans les scénarios, dont notamment l'Ambassadeur She'Lah de Babylon 5. Tous sont fournis avec une description détaillée, des caractéristiques, des indications d'interprétation et des amorces de scénarios. Gaim Xenobiological Log (11 pages), sous la présentation d'une compilation fragmentaire des rares fichiers détenus par les autres races, liste la plupart des races du Gaim. Des Grandes Reines (dirigeantes de l'Intelligence) aux simples Drones (individus monotâches), tous reçoivent entre une demi-page et une page de description physique et fonctionnelle, assortie de caractéristiques complètes et éventuellement d'une illustration tenant sur un quart de page. |
January 2009 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
|
Monsters II
première édition
Monsters II Alors que le supplément Monsters concernait un catalogue de créatures pour des univers med-fan plutôt généraux, une bonne partie des monstres présentés ici est issue de Glorantha. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (1 page). Puis Campaign Information (9 pages) présente des créatures de ce livre pouvant être utilisés comme personnages-joueurs. Les diverses origines culturelles et professions disponibles sont énumérées. Certains monstres pouvant être entraînés, une table détermine la durée, les coûts et les modifications de compétence pour leur entraînement. Le chapitre s’achève par dix nouvelles aptitudes légendaires conçues pour les personnages non-humains. Creature Descriptions (135 pages) forme évidemment le gros de l’ouvrage, avec la présentation de nouveaux animaux et créatures. Y figurent plusieurs sous-espèces de broo (taureau, cheval, etc.), de squelette, de serpents et de loup. Trois nouveaux élémentaux font également leur apparition, de même que les constructions magiques des nains Glorantha (Jolanti, Nilmerg, etc.). Si certaines créatures de Glorantha étaient déjà connues avec les parutions précédentes d’Oriflam/Avalon Hill, plusieurs inédites sont abordées pour la première fois sous le système RuneQuest : les Umbroli (des vents vivants), les horreurs de Delecti, les Dehoris, les Sedrali (hommes-chiens), etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Le chapitre Legendary Beasts (4 pages) détaille trois nouvelles créatures de légende : l’Eskaval, une bête de quête, le Hoolar et les célèbres Luathans. Le supplément s’achève par un index de 2 pages. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Spinward Marches (The)
première édition
Spinward Marches (The) Cet ouvrage décrit une zone riche en possibilités d'aventures : les Spinward Marches sont placées loin du coeur de l'empire, et près de plusieurs nations hostiles, dont le puissant empire Zodhani et les Sword Worlds. Les premiers sont utilisateurs de pouvoirs psis, interdits dans l'empire, et les seconds sont un ensemble de mondes parfois en lutte entre eux, parfois contre le reste du monde. Le secteur contient également de nombreuses planètes qui n'ont été que partiellement ou pas du tout explorées. S'y trouvent aussi des mondes indépendants, alliés de l'empire ou de ses concurrents. De plus, la zone est le théâtre de la lutte entre plusieurs corporations, et fut apparemment intensément utilisée par les Anciens, qui y ont laissé de nombreuses ruines. Après l'ours et l'index (1 page), une introduction (11 pages) présente quelques grands concepts de l'univers de Traveller : Les directions dans l'espace, définies par rapport au centre et à la rotation de la galaxie, les unités de distance dans l'espace, les systèmes d'étoiles, leurs mondes principaux et leur "spaceports", le voyage plus rapide que la lumière, la monnaie, les langues, les "travellers" et les commerçants libres. Les principales espèces intelligentes ne sont pas oubliées, en sont les humains, répartis entre les Solomani, venus de la terre, les Vilani, venus d'une planète hostile, les Zhodanis, les Aslans, les Vargrs, les Krees, et les autres. "The third imperium" (26 pages) dresse un portrait de l'empire actuel dont dépendent, en partie, les Spinward Marches. Il en donne une histoire résumée, sa structure générale et présente ses acteurs majeurs : les nobles et les mégacorporations. Il expose également en détail son armée et son service d'éclaireur (scouts), ces derniers assurant la circulation des informations et explorant les systèmes inconnus, ainsi que quelques groupes qui ont un rôle important : les compagnies de transport, les rebelles et terroristes, et les criminels et pirates. Une description générale de la région des Spinward Marches est fournie (17 pages), avec une mise en perspective historique, une présentation des différents états et peuples qui y ont de l'importance, avec une emphase sur l'empire. La quasi-moitié du livre (65 pages) est consacrée à un aperçu des 16 sous-secteurs qui composent la région. Pour chacun sont donnés des informations générales et les descriptions de deux mondes qui y sont présents. L'un de ces derniers est, la plupart du temps, le monde principal du sous-secteur, et l'autre est un exemple caractéristique ou un monde présentant une particularité intéressante, le tout sur trois pages. Une quatrième page contient une carte du sous-secteur. La dernière page de cette section regroupe toutes les cartes des 16 sous-secteurs. Le dernier chapitre (16 pages) est constitué pour moitié de conseils pour construire une aventure à Traveller : rationalisation des comportement des PNJ et des explications scientifiques, utilisation des mondes et des systèmes comme bases d'aventures, types de dangers et d'oppositions utilisables. La seconde moitié présente les événements actuels du secteur ayant un intérêt plus grand que planétaire, et pouvant donc servir de trame de fond pour des aventures. L'ouvrage se termine par un index (3 pages) et une publicité pour le magazine en ligne de l'éditeur (1 page). |
July 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |
|
To End All Wars & Chaos on Crete
première édition
To End All Wars & Chaos on Crete Daring Tales of Adventure #01 propose deux scénarios pulp pour les années 30: To End All Wars et Chaos on Crete. Après une première page de couverture et une page de crédits, cet ouvrage débute par une demi page de conseils pour la mise en place de l'aventure, avec des archétypes recommandés. Dans la première aventure (Feature 1,11,5 pages), les PJ sont réunis dans un café de Boston en 1936 à la demande d'un ancien camarade de fac, maintenant chimiste, qui a des informations importantes à leur communiquer. Mais par la vitre du café les PJ assistent au meurtre de leur camarade. Avant de mourir, ce dernier prononce un nom et le mot "nazi". S'en suit une course poursuite hollywoodienne dans les rues de Boston , avec une suggestions de règles alternatives de poursuite, qui mène les PJ à s'intéresser à un gros laboratoire pharmaceutique et à une séduisante journaliste. Inévitablement, les PJ sont capturés au cours de leur enquête, et doivent se libérer avant qu'une bombe n'explose. La confrontation finale a lieu à bord d'un zeppelin. Ce scénario se conclut sur 2,5 pages de statistiques pour Hollow Earth Expedition des PNJ et autres adversaires. Dans la seconde aventure (Feature 2, 9 pages), les PJ sont engagés par le Boston Metropolitan Museum pour aller en Crète enquêter sur la disparition d'un archéologue attaché au musée. Après la scène typique de l'antiquaire, et l'inévitable capture des PJ, l'action amène ceux-ci à se débattre dans le légendaire labyrinthe de Minos. Ce dernier n'est pas accompangé d'un plan pour l'explorer, mais des embûches tirées aléatoirement avec un jeu de cartes standard sont fournies. Une fois sortis de cette nasse, les PJ auront droit à une poursuite en mer et à un abordage musclé pour capturer le méchant. Ce scénario se conclut sur 2 pages de statistiques Hollow Earth Expedition. L'ouvrage se termine par une page de publicité pour Mysteries of the Hollow Earth, une autre pour les dés Ubiquity, une troisième pour une autre aventure de Triple Ace Games pour le système Ubiquity, une quatrième pour la game Savage World du même éditeur, et, enfin, une page finale comme un quatrième de couverture d'une publication papier. Cette publication existe sous trois formes : un PDF sorti en 2008 pour le système de jeu Savage World 2, un PDF de 2009 qui adapte la première version au Fantasy Ground II virtual tabletop, et la présente version de 2010 pour le système de jeu Ubiquity / Hollow Earth Expedition. La première édition est également disponible dans le pack Daring Tales of Adventure Compendium 1. |
April 2010 | Hollow Earth Expedition | Triple Ace Games |
|
Trial of Blood
première édition
Trial of Blood Cette campagne s’adresse à 4 à 6 personnages-joueurs de niveau 1 ou 2 qui auront peut-être l’occasion de rendre un grand service au roi Conan en sauvant, entre autres, le royaume d’Aquilonie. Le livre ouvre sur 1 page de table des matières et une seconde de crédits, avant de donner lieu au Prologue (2 pages) mettant en scène une discussion entre le sorcier Thoth-Amon, une prophétesse apprentie de ce dernier, et le roi de Stygie qui nous apprend qu’à la suite d’un alignement des astres, une prophétie visant à détruire le royaume d’Aquilonie peut s’accomplir si certains événements sont mis en œuvre. La fin du prologue nous apprend que la prophétesse obéit à une puissance cachée. L’Introduction (4 pages) résume les grands traits de la campagne en huit actes, au cours desquels les joueurs devront agir pour empêcher la prophétie de se réaliser. En effet, des points de prophétie sont accumulés en secret si les joueurs ne remplissent pas certains objectifs de chaque chapitre. L’aventure commence dans une taverne de Tarantia dans laquelle les joueurs prennent du bon temps avant que celle-ci ne fasse l’objet d’une tentative de braquage par un gang. Manque de chance (ou le destin ?), c’est aussi ce moment qu’a choisi Pallantides, général des Dragons Noirs, le corps d’élite aquilonien, pour chercher des inconnus qui lui serviront d’agents. Eyes in a Tavern (11 pages) permet donc aux PJ d’être engagés pour enquêter secrètement sur la rumeur d’un cavalier stygien et d’une monture peu naturelle, repéré dans la ville minière de Sicas. Le deuxième acte, Sicas – The City in Silver (43 pages), voit les PJ se rendre dans la ville minière située à quelques jours de Tarantia. Chemin faisant, ils peuvent faire diverses rencontres au hasard d’une table aléatoire, dont certaines sont nuisibles, tandis que d’autres pourront leur être utiles. Une fois en ville, le scénario devient ouvert : ils doivent enquêter dans une ville minière, aussi corrompue que malfamée, en restant discrets pour pouvoir délier les langues sans paraître vouloir en savoir trop (des enquêteurs officiels ne s’attireraient que des ennuis). Les PJ devront être attentifs aux rumeurs et démêler le vrai du faux pour repérer le cavalier stygien et l’empêcher de fuir. Ils trouveront aussi un parchemin datant de l’empire d’Achéron parlant d’une ancienne prophétie cataclysmique. Quelle que soit l’issue du chapitre, ils seront marqués magiquement et liés à la prophétie. Dexitheus, grand prêtre de Mitra et conseiller du roi, indique qu’il leur faut trouver sept jeunes femmes portant une marque de naissance particulière. Ses recherches ont déterminé que la seconde se trouve en Némédie, dans la baronnie de Tor, en proie à une guerre de succession depuis que le baron Amalric a été tué par Conan dans L’Heure du Dragon. C’est dans ce contexte que se déroule The Chaotic Portents of Tor (29 pages), où les joueurs auront un laps de temps défini pour la trouver. Comme dans l’acte précédent, la partie pour arriver jusqu’à la baronnie némédienne peut être aménagée par diverses rencontres, certaines sont utiles, d’autres plus délicates. The Island Girl (32 pages) envoie les PJ sur Orinolo, une ile désertique au large des côtes d’Argos. Se rendre jusque là ne sera pas une partie de plaisir, d’autant plus que le temps est un nouvelle fois compté. Une fois sur l’île, particulièrement inhospitalière, les recherches mèneront sur une petite forteresse au milieu d’un lac. Le poursuivant stygien est déjà sur place, mais n’y a-t-il pas erreur sur la personne ? Dans Aboard the Indigo Storm (25 pages), cap sur Messantia pour trouver un capitaine et son navire. La capitale d’Argos étant un immense port fourmillant d’activités, les PJ passeront par quelques péripéties avant de trouver leur homme qui les emmènera vers les îles Barachan à la recherche d’un navire esclavagiste qui n’a nulle envie de céder sa cargaison. Ensuite, direction vers les Royaumes Noirs avec Upstream on the Zikamba (26 pages), où les PJ doivent, depuis un village, remonter le cours d’un fleuve, puis suivre une piste partant d’un monolithe à trois faces. Il faudra découvrir quelle est la bonne piste selon les indices reçus, avant de trouver un Stygien et sa captive victime d’une créature démoniaque. De retour au village qui les avait accueillis en début de chapitre, les PJ font la connaissance d’un marchand de vin qui leur présente un message de Dexitheus à leur attention, dans lequel il est écrit qu’ils doivent à présent suivre une caravane vers le Nord. C’est dans ce contexte que se déroule Wine, Women and Blood (30 pages), où les PJ risquent de découvrir fort tard que leur objectif se trouve parmi les membres de la caravane, mais ils seront emprisonnés par un chef de clan des royaumes noirs dont Conan à tué le frère il y a une dizaine d’année. The Trial at Qarnak (40 pages) est le dernier acte de cette campagne. Les PJ doivent se rendre en Stygie, emprunter une barque dans un lac sacré et protégé, puis se rendre à Qarnak, un site antique, dans des grottes datant de plusieurs millénaires, où ils devront empêcher le rituel final et donc la prophétie de s’accomplir, laquelle provoquerait la levée d’une armée de morts déferlant sur les royaumes de l’Âge Hyborien (et dont la scène est illustrée sur la couverture). Ils découvriront également que les Stygiens servaient sans le savoir de couverture à un mal bien plus ancien pour qui les humains ne sont au mieux que des esclaves. L’Épilogue (3 pages) ne parle pas du voyage de retour de Stygie jusqu’à la capitale d’Aquilonie, que le MJ pourra agrémenter à sa discrétion. Par contre, le final comprend un diner avec tout le gratin aquilonien, roi Conan compris, qui verra les PJ être propulsés à un nouveau rang social, à la hauteur de leur réputation. La campagne s’achève sur une scène entre Thoth-Amon et le roi de Stygie qui comprennent qu’ils ont été bernés par la prophétesse et son maître véritable, un démon attendant de se réincarner dans l’un des rejetons des femmes portant la marque de naissance. Le sorcier veut récupérer les indices pour accroître ses connaissances, tandis que le souverain préfère déjà penser à des plans futurs ciblant les PJ qui l’ont tout de même ridiculisé dans son propre royaume. L’ouvrage se termine par 2 cartes (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
October 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |