Leon Tukker
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Cartes de Cités et Umbra
première édition Cartes de Cités et Umbra La première carte A3 présente la carte de la Cité Ashur au verso et de la zone Antnumbra au recto La deuxième carte A3 présente la carte de la Cité Seruptu au verso et de la zone Penumbra au recto La troisième carte A3 présente la Cité de Nataku au verso et la zone de Umbra au recto |
October 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
|
Foundations
première édition
Foundations Foundations est une aventure pour NibirU qui prend place dans la Cité-Etat de Ashur. Les Vagabonds y ont prévu la rencontre avec un contact qui peut leur permettre de s’y installer. Cette nouvelle vie et ce nouveau foyer valent-ils le sacrifice qui leur sera demandé ? Comme pour le scénario du livre de base, la typographie (gras, couleur) permet de repérer immédiatement les situations qui requierent un jet de dés et les conseils au Narrateur. Prologue (1 page) présente le scénario et les règles de mise en page. Un encadré « Narrators Only ! » permet de préciser des éléments de l’aventure : Eshaya (leur contact) veut faire créer dans une Arcology en cours de construction des pièces secrètes pour les Vagabonds. Il faut modifier en secret les plans avec l’aide d’un autre Vagabond : Deeana. Son frère a été capturé, ce qui présente un risque. Scene 1 : Living the Dream (2 pages) présente la prise de contact des personnages avec le Vagabond, quand leur est exposé le plan de Eshaya ainsi que les éventuelles difficultés, et la proposition d'y participer. Scene 2 : The Long Game (1 page) présente la partie où les personnages vont contacter une autre Vagabond, Deeana, qui est au sein du Conglomérat des Redfields, qui construit l’Arcology. L’auteur présente l’ambiance de cette zone, très différente de la première zone que les Vagabonds ont parcourue. Un dilemme se pose pour les Personnages alors que Deeana exige l’exclusion de Eshaya. Scene 3 : Departure (1page) permet au Narrateur de mettre en scène la recherche de Eshaya qui se cache dans les bas-fonds (un 3e aspect de la société Assyrian). Comment vont-ils se débarrasser de Eshaya ? Scene 4 : Printing the Future (1 page). Alors que l’énorme machine commence à faire l’impression 3D de l’Arcology, les Personnages auront-ils encore le temps de faire changer les Plans ?
|
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Anvilgard City Guide
première édition
Anvilgard City Guide Anvilgard City Guide décrit la cité d’Anvilgard située au nord de The Great Parch dans le royaume du Feu. La cité, avec en son centre quatre realmgates lourdement protégées, est connue comme un port d’importance, mais aussi comme la cité des brumes. Elle est en effet en permanence baignée par un brouillard formé d’un produit défoliant protégeant la ville de la jungle qui l’entoure. Cité de Sigmar, Anvilgard est une ville dangereuse rongée par la corruption et noyautée par la mystérieuse et puissante société secrète du Blackscale Coil. Elle abrite de plus un culte de Nurgle particulièrement actif. Après 1 page de crédits et ours, le supplément présente la cité de manière générale et les différents groupes influents en son sein (6 pages), ainsi que sa structure en présentant ses lieux d'intérêt (18 pages). Finalement le supplément se termine par une liste d’objets typiques de la ville (2 pages), les différents lieux d’intérêt dans la région autour de Anvilgard (6 pages), et une liste d’activités (Endeavours, 3 pages) à faire dans la ville et un bestiaire de deux créatures (1 page). Le document principal du supplément est accompagné d’une carte de la cité (deux documents en haute et basse résolution contenant chacune une version légendée et une version sans légende de la carte). Les différents lieux indiqués sur la carte sont décrits dans le document principal. |
November 2020 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
|
Aventures
première édition
Aventures Aventures regroupe en un seul volume les trois aventures publiées indépendamment en version originale. Il s'ouvre sur 5 pages défilant titre, crédits, sommaire et un avant-propos expliquant comment les scénarios qui suivent peuvent être joués indépendamment les uns des autres, ou en campagne à la suite du Chant de Bertha du
Le livret Aventures est accompagné d'un écran 3 volets au format paysage présentant :
|
December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
|
Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
April 2019 | Starfinder | Paizo |
|
Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient le matériel nécessaire pour débuter le jeu de rôle dans l'univers de Starfinder : règles simplifiées, aventures, prétirés, dés, pions et plateau quadrillé. Si elle propose une aventure solo pour découvrir les bases du système, cette boîte est adaptées à des groupes de 2 à 6 joueurs. Une première feuille volante, Avant d'Aller Plus Loin (Read This First) oriente au recto le lecteur vers le Manuel des Héros ou le Guide du Maître de Jeu selon qu'il a déjà réuni un groupe de jeu ou non. Le verso présente le contenu de cette boîte de jeu. Le Manuel des Héros (Heroes' Handbook, 96 pages) se destine aux joueurs et contient les règles nécessaires à la création et à la gestion des personnages ainsi que les règles du jeu. Après 1 page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur une aventure solo au format livre dont vous êtes le héros, Des Malfrats dans le Pic (Scoundrels in the Spike, 7 pages). S'ensuit un exemple de partie plus classique (1 page), une introduction présentant le matériel de jeu nécessaire et les concepts élémentaires (3 pages), puis vient la procédure de création de personnage (33 pages) qui permet de créer de construire son PJ en choisissant parmi six races, six thèmes et six classes de personnages issues du Livre de Règles et de gérer leur progression sur quatre niveaux. Les sections suivantes listent les Compétences (Skills, 6 pages), les Dons (Feats, 4 page) et l'Équipement (Gear, 14 pages) qui couvre les armes, armures, fusions d'armes et améliorations d'armures ainsi que le matériel magique et technologique. La section Jouer (Playing the Game, 18 pages) explicite ensuite les mécanismes de jeu, de l'exploration à la gestion (simplifiée) des vaisseaux spatiaux en passant par les règles de combat, de blessures et de guérison et la liste des états préjudiciables. À noter que cette partie ne reprend pas dans son intégralité le contenu du Livre de Règles mais en livre au contraire une version simplifiée. Viennent ensuite un autre exemple de jeu (2 pages), la procédure pour gagner un niveau (2 page), une courte présentation de l'univers de Starfinder (1 page), une liste d'inspirations (1 page), un glossaire (2 pages) et le rappel de l'OGL (1 page). La seconde de couverture résume la procédure de création de personnages, la troisième de couverture propose un index et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Le Guide du Maître de Jeu (Game Master's Guide, 96 pages) est réservé au meneur et contient le nécessaire à la maîtrise du jeu. Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur un scénario complet, l'Antre de Serre d'Acier (Steel Talon's Lair, 14 pages) qui confronte en groupe d'aventuriers débutants aux dangers d'un niveau abandonné de la station Absalom. Cette aventure clé en main présente de nombreux conseils pour MJ débutants. La section Mener le Jeu (Gamemastering, 6 pages) donne ensuite des conseils généraux pour mener une partie, préparer une session et attribuer des récompenses. La section suivante, Créer une Aventure (Building an Adventure, 14 pages) explique comment concevoir un scénario, en se basant sur l'Antre de Serre d'Acier et l'écriture d'une suite à cette aventure, Tapi dans l'Etage Immuable (Lurking in the Deathless Level). Le chapitre propose des idées de quêtes, un générateur de synopsis d'aventures, un guide de conception de rencontres équilibrées, et un guide pour écrire une campagne. Vient ensuite la section Environnement (Environnement, 16 pages) qui traite des différents contextes environnementaux et de leurs effets en termes de règles de jeu : Vide spatial, corps astronomiques, atmosphères, terrains aériens, sylvestres, montagneux, marécageux ou urbains etc. Les différents dangers environnementaux sont ensuite traités, de même que les dommages aux structures, les pièges et les ordinateurs. Un chapitre plus court est ensuite consacré à la station Absalom (Absalom Station, 2 pages), puis La Galaxie (Galaxy, 10 pages) explore le contexte de jeu des Mondes du Pacte, les moyens de communications et infosphères, l'histoire et la mesure du temps, les organisations et les différentes fois et religions. La section sur Les Adversaires Extra-Terrestres (Alien Adversaries, 26 pages) constitue ensuite un bestiaire d'une quarantaine de créatures présentées sur une demi page chacune. Une méthodologie de création de créature est ensuite proposée (elle est basée sur celle de Xéno-Archives). La section suivante, Les Rencontres Aléatoires (Random encounters, 3 pages) est un générateur de rencontre suivant l'environnement. Les dernières pages présentent le reste de la gamme (1 page), résument quelques règles (2 pages) et proposent un index (1 page). La seconde de couverture reproduit le plan de l'Antre de Serre d'Acier, la troisième de couverture est un plan de la station Absalom et la quatrième de couverture constitue une guide récapitulatif du combat. Les 6 feuilles de personnages prétirés sont au format livret de 4 pages et proposent un personnage de niveau 1 de chacune des classes présentées dans le Manuel des Héros. Les six feuilles de personnages vierges se présentent au même format. 6 fiches de résumé de règles format cartes à jouer permettent de rappeler aux joueurs les actions possibles durant leur tour ainsi que la liste des états préjudiciables. 3 plaquettes de pions cartonnés (97 pions au total) accompagnés de leurs socles permettent de représenter monstres et personnages sur le plateau de jeu fourni. Le plateau recto-verso effaçable à sec reproduit, côté recto, le plan de l'Antre de Serre d'Acier et présente côté verso une surface neutre. Une ultime feuille volante (présente uniquement en VO) affiche côté recto une publicité pour le reste de la gamme et introduit côté verso le jeu organisé via la Starfinder Society. |
November 2020 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Crucible of Life
première édition
Crucible of Life Crucible of Life est le troisième scénario (sur six) de la campagne Shadows in the Mist qui se déroule dans la région de la ville d’Anvilgard. La campagne va déterminer le sort de la ville et permettre aux personnages de découvrir de nombreux complots la menaçant. Le présent scénario fait suite à Rotten to the Core et est suivi de Petrified Wood. Dans Crucible of Life les personnages doivent s'enfoncer profondément dans la foisonnante jungle entourant la ville d’Anvilgard afin de remonter les traces d'une expédition perdue dont un seul survivant est revenu à la civilisation. L'expédition était sur la trace d'une Stormvaults : une cache, piégée et occultée, utilisé par Sigmar durant l'Âge des Mythes pour caché de puissants artefacts. Le Necroquake a affaibli les protections de ces caches et permis aux mortels (et aux dieux) de se rappeler de leurs existences. L’expédition perdue à trouvé une telle cache. Talonnée, voir devancée, par une expédition de la société secrète et criminelle des Blackscale Coil, l'expédition des personnages devra faire preuve de sang-froid et d’expertise pour retrouver l'artefact enfermé dans la cache : une coupe responsable de la vigueur de la végétation de la région, et capable de soigner et de purifier. Le document, après les crédits et une introduction (1 page chaque), s'ouvre par la première des trois parties du scenario : The Survivor (6 pages) se passe à Anvilgard lorsque le dernier survivant de l'expédition atteint les portes de la ville poursuivi par des créatures de Nurgle. Le survivant a sur lui un journal de l'expédition à peine lisible qui attise la convoitise des Blackscale Coil. Dans la seconde partie du scénario (The Green Hell, 10 pages) les personnages doivent mener à bon port leur expédition dans la jungle. Plusieurs péripéties et dangers émaillent le voyage pour culminer dans une vallée infestées par des créatures de Nurgle. La troisième et dernière partie (The Vaul of the Crimson Twins, 10 pages) est consacrée à l'exploration de la Stormvault elle même. Les personnages devront choisir de faire alliance, ou de combattre les survivants de l'expédition des Blackscale Coil afin de déjouer les pièges et énigmes de la cache, et de ramener l'artefact à Anvilgard. Un appendice (Allies and Enemies, 10 pages) avec les statistiques de créatures et PNJ présents dans le scénario, ainsi que une aide de jeu (2 pages), composée du journal d’expédition, et de la pub (1 page) termine le document. |
January 2021 | Warhammer Soulbound | Cubicle 7 |
|
Dragons Conquer America
première édition, version de luxe
Dragons Conquer America Cette version de luxe du livre de base, limitée à 5 exemplaires, est identique à la version de base, si ce n'est la reliure, réalisée à la main par Reliures et Grymoires. Il s'agit d'une reliure 5 nerfs, en plein cuir de buffle, ornée de décors poussés à l'or. Le calendrier Maya est doré sur un cuir lisse rouge, incrusté dans la couverture. Gardes couleurs intérieures en papier marbré main de chez Prina (Bruxelles) |
March 2024 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
June 2023 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Dragons Conquer America
première édition
Dragons Conquer America Dragon Conquer America est une création de Burning Games, il se déroule au XVIe siècle, lors de l’invasion des territoires mésoaméricains par les conquistadores européens. La conquête diverge de notre réalité historique par plusieurs biais fantastiques : l’existence de la magie et de créatures fantastiques parmi lesquelles les dragons. Bien qu’œuvre de fiction, le jeu s’appuie sur des données historiques de la conquête espagnole et portugaise : les nations en présence, leurs cultures et les divers événements historiques. La magie est omniprésente dans le jeu, les sorciers, magiciens et esprits accompagnent l’humanité de la plus haute antiquité à l’an de grâce 1512. La foi donne accès à des pouvoirs surhumains : les miracles divins. Les Dragons occidentaux sont convertis au catholicisme et utilisés comme monture de guerre par des chevalesses. Ils combattant de multiples adversaires tels l’armée des Djinn de Saladin. Leurs cousins mésoaméricains sont différents, arborant de splendides plumages, des pouvoirs exotiques et une indépendance inhabituelle. Ils sont révérés comme des dieux. En cette année 1512, Diego Velázquez fortifie son pouvoir sur Cuba et en fait sa base arrière pour conquérir ce continent inconnu. Il vise en préambule la vallée de Anahuac, siège de la triple alliance du peuple Aztèque. C’est là que se déroulent la majorité des aventures impliquant les européens. L’ouvrage, qui sert de base à la gamme, s’ouvre sur 1 page de titre et crédits, 1 page de lexique (pour la VF) un index de 2 pages, puis 2 pages présentant le jeu par une rapide chronologie, la description des forces en présence, et enfin les éléments de fantastique du jeu. Chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre illustrée. The New World (Le nouveau monde, 18 pages) propose un rapide panorama de ce continent, nouveau aux yeux des conquistadors, mais connu par le nom de Anahuac par ses autochtones. Il décrit une terre aux climats et à la géographie variés, alternant désert, collines, montagnes, plateaux, côtes luxuriantes, ou jungles sombres. Il introduit rapidement les habitats des autochtones, des cités-états rivales qui sont en état de guerre larvée ou effective. Anahuac (L'Anahuac, 26 pages) décrit les autochtones de l’Anahuac, inspiré par la civilisation Aztèque. L’ethnie dominante est celle des Nahuas. Ils réservent leurs dévotions aux puissances et non aux dirigeants, et respectent une hiérarchie fondée sur les devoirs de chacun, possèdent une armée de citoyens fondée sur l’expérience du combat. Le chapitre offre une liste des différents langages pratiqué et des noms autochtones. Est ensuite abordée la place primordiale de la religion pour ce peuple mystique, qui fut créé selon ses croyances par les Dragons et les esprits ancestraux. Suivent plusieurs exemples de Dragons et leurs descriptions. Mayaab (Le Mayapan, 25 pages) emmène au sud de l’Anahuac, aux royaumes des Serpents, les terres du peuple mayaab, inspiré des Mayas de notre histoire. Les multiples tribus qui composent le peuple Mayaab partagent la même culture, héritage de leurs ancêtres et des dragons fondateurs de leurs civilisation. Leur société est fondée sur les castes et sur l’inégalité entre les hommes. La naissance, la beauté, les dons, la proximité avec le monde spirituel, tout cela est signe d’une faveur divine qui garantit une classe supérieure à l’individu privilégié. Le chapitre liste les multiples langues et noms utilisé par les tributs Mayaab. Les Mayaab pratiquent une religion basée sur les grands ancêtres et les Dragons. The Four Regions (Les quatre religions, 20 pages) décrit Tawantin Suyu, le siège de la civilisation inca. Les Incas sont d’origine divine, ils sont les seigneurs du peuple qusqu et ont annexé les autres peuples environnants mais ne les ont pas envahis. Ils se sont en effet contentés de leur enseigner leurs coutumes puis ont prélevé un tribut. Les quatre régions sont Chinchay Suyu, la plus glorieuse, lieux de naissance de l’Inca, Antisuyu territoire de la nation Aymara, Qulla Suyu partagé par les nations Aymara et Qichua et enfin Kuntisuyu. Le chapitre The Old World (L'ancien monde, 12 pages) est consacré au monde dont viennent les conquistadors, monde qu’ils qualifient de « vieux » en opposition aux vastes terres découvertes vues comme « jeune » à leurs yeux. C’est l’Europe de la Renaissance qui découvre ces nouveaux rivages, principalement la couronne d’Espagne. Cette Europe est la nôtre à quelques variantes près : Dragons, féeries, seigneurs vampires. La Castille Catholique est ses dragons en est le protagoniste principal. Le chapitre se focalise sur les possessions européennes en Mésoamérique : Hispaniola, Cuba et les autres comptoirs. The Rules (Les règles, 28 pages) décrit les règles utilisées dans le jeu. Il s’ouvre sur un premier tour d’horizon des règles sur 2 pages. Puis, The Gaming Tools décrit en 3 pages les éléments du jeu : un jeu de carte de 25 cartes composé de 4 couleurs (conflict, social, exploration, et divine) comprenant chacune 6 cartes (de valeur allant de 1 à 6) ainsi que d’un joker. Des règles alternatives pour jouer avec des D6 sont aussi proposées. Puis l’on s’intéresse à décrire la découpe en scène, tours et rounds. Of Heroes (Des héros, 80 pages) traîte des personnages et de leur création. Il commence par une description de la feuille de personnage avant de passer à la création des personnages. Il évoque les aventures one-shot et l’avancement des personnages par le biais des points d’expérience, le mouvement, la santé et les dégâts. Puis viennent les compétences et les talents commun, le statut social (esclave, paysan etc…) et enfin les traits d’historique ou de personnalité, et surtout les 21 classes de personnage. Le chapitre se termine sur quatre personnages pré-tirés et leurs feuilles de personnages. Steel & Stone (La pierre et l'acier, 34 pages) porte sur l’équipement (armes, armures et autre) en acier pour les conquistadors, et en pierre pour les armes des autochtones. Il décrit et illustre les masses, épées aux lames d’obsidienne, rapières et lances, couteaux et dagues puis les armes à distance, arc, arbalètes, arquebuse et pistolet. Sont présentées certaines armes originales comme l’ahtlatl, puis les javelots, frondes et sarbacanes. De même les armures d’acier de fabrication européennes, puis toute la variété du nouveau monde, armure du Jaguar, de l’Aigle, du temple et autres boucliers. Enfin le chapitre décrit les drogues tels les extraits de coca et les champignons nanacatl. Religion & Magic (Religion & Magie, 38 pages) aborde le coté spirituel de l’univers. Il décrit le mécanisme des Spirit Points nécessaires à la réalisation de sorts. Mais il s'attarde aussi à la corruption que peuvent accumuler les personnages lorsqu'ils échouent à transcender correctement ces Spirit Points. Cette caractéristique cachée, tenue par le MJ, peut entrainer le personnage à sa perte. Elle se manifeste par des malédictions telle celle d’Abraham des Européen ou celles des natifs mésoaméricains. Le chapitre présente les mécaniques pour lancer des rituels et des sorts, enfin les différents types de magie :
Enemies & Allies (106 pages) est un bestiaire décrivant tout type de personnages que les héros vont rencontrer. Un texte introductif décrit leurs traits saillants puis viennent leurs caractéristiques, pouvoirs et particularités.
Of Stories Untold (Légendes inédites, 28 pages) clôt l’ouvrage par une série d’exemples et de thèmes de campagne qui exploitent la richesse de l’univers et le choc des cultures entre les deux univers si différents. Scénarios (20 pages, spécificité de la version française) comporte 2 scénarios d'Eric Dubourg et David 'Akinra' Grollemund.
L’ouvrage se termine par une illustration double page et les 3 pages de feuille de personnage. |
March 2019 | Dragons Conquer America | Burning Games |
|
Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction pour Dragons Conquer America fournit le matériel nécessaire pour découvrir le jeu et propose à ce titre des règles condensées, un court scénario et six personnages prétirés. Le Kit produit pour la version française du jeu ne reprend pas le contenu des précédents kit parus en VO. |
May 2021 | Dragons Conquer America | Studio Deadcrows |
|
Mondes du Pacte (Les)
première édition
Mondes du Pacte (Les) Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
November 2019 | Starfinder | Black Book Editions |
|
NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
November 2019 | NibirU | Araukana Media Ltd. |
|
NibirU
première édition, version de luxe
NibirU En dehors de la couverture et de l'ISBN, cette version collector présente le même contenu que la version normale. |
May 2022 | NibirU | 12 Singes (Les) |
|
NibirU
première édition
NibirU Le livre de base de NibirU, A Science Fiction Game of Lost Memories (Un jeu de rôle de science fiction dans les méandres de l'oubli) s'ouvre, en VO, sur 3 pages d'illustrations, la table des matières (1 page) suivie de 2 nouvelles illustrations pleine page, et de la page de crédits (en VF, une reprise de l'illustration de couverture). Puis viennent les crédits sur 2 pages, le sommaire sur 1 et une illustration pleine page. Tous les chapitres ensuite s'ouvrent sur une double page d'illustration. La VF a une maquette un peu différente de la VO, entraînant une pagination différente. Chapter One First Steps (Introduction, 14 pages en VO, 18 en VF) fait office d’introduction. The Skyless World (Le Monde Sans Ciel, 6 ou 8 pages) y présente le jeu en particulier, plusieurs considérations sur le jeu de rôle en général, les différents types de joueurs et les structures narratives, avant un lexique de 2 pages permettant de définir les termes spécifiques au jeu et à NibirU. House in the Stars (La Maison dans les Étoiles, 3 ou 4 pages) donne une rapide descriptions des éléments constitutifs de NibirU, une station spatiale de dimensions et de complexité inconcevables pour les Humains. Flickerburst (Déflagration Lumineuse, 3 ou 4 pages) présente enfin les pulsations du Noyau et l'histoire de NibirU. Chapter Two : From the Core We Hail (Nous, les Enfants du Noyau, 30 pages, 34 en VF) aborde le cœur de NibirU. À partir d’ici et pour le reste de l’ouvrage, des encadrés, les "Tale-Sparks" (Étincelles), présentent des situations ou des personnages à même d’initier des aventures, tandis que d’autres, les "Lore Bites" (Lumières sur...), racontent quelques éléments d’histoire en rapport avec le sujet traité.
Chapter Three: Halls of Penumbra (Les Portes de la Pénombre, 24 pages, 34 en VF) décrit la 2e grande zone de NibirU.
Chapter Four : The Umbraic Frontier (La Frontière Ombrale, 26 pages, 36 en VF) poursuit l'exploration de la station.
Chapter Five : Storytelling Engine (Les Moteurs De La Narration, 18 pages, 22 en VF) va détailler les règles et le système MEMOS qui permet lors d’un jet de dés au Personnage-Joueur d’écrire une mémoire.
Chapter Six : The Vagabonds (Les Vagabonds, 28 pages, 36 en VF), présente la création des personnages et les Archétypes.
Chapter Seven : Of Cracking Skin & Shimmering Steel (De Peau Craquelée et d’Acier Étincelant, 34 pages, 38 en VF) est un catalogue de créatures et plantes de NibirU. Il se découpe en trois grandes parties.
Chapter Eight : By the Lamplight (À la Lueur des Lampes, 10 pages, 12 en VF) commence par The Draperie Falls (Le Rideau Tombe, 4 ou 6 pages), une collection de conseils et de guides pour la mise en place du contrat social, pour la structure des histoires et des scénarios dans le contexte de NibirU. Puis The Science of NibirU (La Science Sous-Jacente à Nibiru, 4 pages) présente différents éléments scientifiques pour comprendre et faire mieux vivre la Station NibirU, que ce soit la gravité, la génération de l’électricité et sa distribution, ou la gestion des ressources. Plusieurs accroches d’histoires y sont aussi fournies. Chapter Nine : Watershed (Le Moment Charnière, 10 pages, 14 en VF) est un scénario d’introduction. Les Vagabonds y ont été recueillis près de l’Ascendant V par une colonne venant de Antnumbra, et dont le sponsor a pour objectif de retrouver sa mère et la ramener pour quelle prenne sa place au Conseil. Les auteurs ont formaté le scénario pour accompagner le Narrateur : en gras les séquence où un jet de dés peut être nécessaire ou intéressant ; en orange, divers conseils au Narrateur. Les Vagabonds accompagnent cette caravane et vont avoir à faire des choix : le soutien à Nabua ? Le Soutien aux Umbraiques ? Les interactions avec les différents PNJ rencontrés et avec les mémoires qui remontent à la surface pour chacun peuvent être le point de bascule. L'ouvrage se termine sur Our Patrons (3 pages) la liste des souscripteurs qui ont financé le livre de base et ses accessoires, et Character & Journal Sheets (3 pages) qui inclut la feuille de personnage, la liste des mémoires, et la Révélation. En VF, cela couvre les fiches de feuille de personnage et carnet de bord (2 pages) et la liste des soucripteurs de la VF (1 page). |
December 2021 | NibirU | 12 Singes (Les) |
|
Pact Worlds
première édition
Pact Worlds Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
|
Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
|
Starfinder
première édition
Starfinder Le livre de base de Starfinder s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis Présentation (Overview, 8 pages) présente le jeu, avec un exemple extrait d'une partie, de deux pages. Création de Personnages (Character Creation, 26 pages) présente les options offertes lors de la phase de création des personnages pour les différents éléments constitutifs de ceux-ci : allocation de points pour les caractéristiques, calcul des caractéristiques secondaires, Alignement, progression des personnages ("leveling-up") choix d'un thème et d'une race. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux descriptions de dix Thèmes (Pilote de chasse, Chasseur de primes, Icône – une personne populaire et célèbre –, Mercenaire, Hors-la-loi, Prêtre, Erudit, Explorateur stellaire, Xéno(chercheur – en quête de contacts avec de nouvelles vies, d'autres civilisations –, ou aussi Sans-thème) et 7 races. Ces descriptions apportent les informations relevant de la procédure de création des personnages (ajustements, etc.). Le chapitre suivant explore plus en détail les Races (18 pages) proposées dans le jeu. Il commence par des considérations générales avant de consacrer deux pages à chacune, avec descriptions physiques, monde d'origine, société, conseils de jeu...
Classes (74 pages) présente ensuite les sept proposées dans le jeu avec leurs règles spécifiques, leurs capacités particulières et quelques archétypes, à titre d'exemples de mélanges thème/classe (un ambassadeur sera ainsi un Envoy Xenoseeker). Les règles d'archétypes sont décrites sur quatre pages en fin de chapitre. Les classes proposées sont :
Les autres informations relevant de la création des personnages constituent les trois chapitres suivants :
Règles Tactiques (Tactical Rules, 52 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution du jeu, notamment le combat (surprise, initiative, attaques et dommages, jets de sauvegarde). Les actions en cours de combat ont droit à 6 pages. Les mouvements, sens et perception, et capacités spéciales, ainsi que les modificateurs divers sont également couverts. Les effets des actions se voient consacrer 3 pages et les règles concernant les Conditions, les états particuliers des personnages (endormi, aveugle, sanglant, encombré, paniqué, etc., 5 pages. Enfin le chapitre se termine sur 10 pages pour les règles concernant les véhicules en combat ou les poursuites. Space opera oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur les vaisseaux spatiaux, qui vient avec Vaisseaux Spatiaux (Starships, 40 pages). Il présente d'abord les concepts permettant de gérer les vaisseaux, avant d'expliquer les règles de construction de ceux-ci sur 12 pages, en listant les éléments à assembler (structure de base, propulseurs, centrale d'énergie, armes, etc.). Une quinzaine de vaisseaux sont présentés à titre d'exemple sur 10 pages. La deuxième partie du chapitre couvre ensuite les règles des combats spatiaux, avec les rôles des PJ selon leur poste, les mouvements (sur carte d'hexagones), les phases du tour de combat (Ingénierie, Manœuvre, Canonnage, ou en VO Engineering, Helm, Gunnery), les attaques et les dommages. Les deux dernières pages présentent des conseils pour mettre en place des rencontres spatiales et un petit exemple de partie avec un tel combat. Pathfinder oblige, on ne peut échapper à un chapitre sur la magie, qui vient avec Magie et Sorts (Magic And Spells, 58 pages). Le chapitre commence avec les règles de gestion de la magie sur 6 pages. Viennent ensuite les listes de sorts de Mystique et de Technomancien (2 pages pour chaque). Enfin viennent les descriptions des sorts avec les informations classiques (école, temps de lancer, portée, durée), soit 190 sorts. Mener le Jeu (Game Mastering, 36 pages) propose ensuite des conseils de maîtrise, depuis la création des aventures et des rencontres, à l'expérience, la richesse des personnages, et la façon de mener le jeu. 16 pages sont consacrées à la gestion de l'environnement des PJ, espace, planètes, atmosphère, biomes, climat, et les dangers divers (chutes, chaleur, etc.), et enfin les dommages aux objets. Les règles d'autres dangers suivent (pièges sur 4 pages, maladies et malédictions sur 6 pages). Univers (Setting, 76 pages) présente enfin le cadre de jeu de référence de Starfinder, le système des Mondes du Pacte, avec le point sur son histoire, une vue du système sur une double page, puis les descriptions, sur 2 pages chaque, des quatorze mondes du Pacte. 8 pages sont ensuite consacrées à décrire quatorze autres mondes au-delà des limites du système, et 2 pages font ensuite le point sur la position de l'univers de Starfinder dans le multivers (plan astral, sphère extérieure, par laquelle on peut accéder au plan extérieurs comme le Paradis, l'Abysse, etc.). Viennent ensuite les descriptions de neuf organisations (10 pages), vingt divinités majeures et quelques mineures (12 pages) et six menaces (corporation criminelle, empire expansionniste, envahisseurs,... sur 4 pages). Enfin L'Héritage Pathfinder (Pathfinder Legacy, 14 pages) propose des guides de conversion pour utiliser les ouvrages de la gamme Pathfinder dans Starfinder. Ces conversions précisent les équivalences de compétences, la façon de convertir les monstres et ajoute les races de Pathfinder (nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, halfelins). L'ouvrage se termine sur un Glossaire (4 pages), une liste d'inspirations (2 pages), un Index (4 pages), des fiches de personnages et de vaisseaux (3 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et des publicités pour la gamme à venir (3 pages). |
April 2018 | Starfinder | Black Book Editions |
|
Universe Player Deck (The)
première édition
Universe Player Deck (The) The Universe est la version du Core Set Player Deck publiée en même temps que le Core Rulebook. Il ne s’en différencie que par dix-sept illustrations originales réparties entre les quatre couleurs – les autres étant reprises du Core Set Player Deck. Contrairement aux précédents paquets de carte de la gamme, ils ne se présentent pas dans une boîte en carton mais dans un blister plastique jetable. Ces paquets reprennent la structure d'un jeu de cartes classique utilisé dans la résolution des actions. Les quatre couleurs traditionnelles sont remplacées par les quatre types d'environnements (urban, wilderness, space et operating system). Chaque couleur dispose du même nombre de cartes, toutes illustrées différemment et numérotées de 1 à 13. Deux cartes jokers complètent le paquet. |
October 2017 | Faith | Burning Games |