Kim Feigenbaum
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Illustrations
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Black Bag Jobs
première édition
Black Bag Jobs Black bag jobs est un recueil de six scénarios prêts à jouer, après une introduction de deux pages résumant chaque aventure et proposant quatre ou cinq manières de les accommoder. Dans CASE : LAMBENT WITCH (24 pages), les personnages sont sortis du lit et envoyés en urgence sur une plateforme pétrolière avec des commandos du SIS. Des petits malins ont foré là où il ne fallait pas et ce serait bien que BLUE HADES n'éradique pas l'humanité en représailles. Lost & Found (16 pages) est une aventure où les personnages vont devoir remettre la main sur un ordinateur portable oublié dans un taxi. Ce faisant ils pourront éviter qu'une guerre entre services de la Laverie ne dégénère. The Shadow Over Kafiristan (16 pages) emmène les personnages en Afghanistan, en pleine guerre. Le MI6 veut recruter un seigneur de guerre local pour monter des opérations dans son secteur. Ce qui serait bien c'est qu'il ne soit pas le chef d'un culte maléfique disparu depuis des siècles… Pour The Wild Hunt (20 pages), il s'agit d'une aimable petite retraite où sont envoyés en repos les personnages. Les horreurs mort-vivantes qui traînent dans le coin ne sont là que pour ne pas perdre la main. Secret Agendas (22 pages) présente un cas dramatique : un agent de la Laverie est un traître qui a fait fuiter des documents à la Black Chamber. Il y a trois suspects et les personnages doivent mettre fin à cette faille de sécurité interne. Enfin, dans The Signal (19 pages), quelqu'un a ouvert un portail depuis un monde mort, à des milliards d'années-lumières. Par ce portail, il a envoyé un signal à la terre contenant les noms des personnages. C'est forcément ces derniers qui vont devoir enquêter. |
July 2011 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Book 8 : Dilettante
première édition
Book 8 : Dilettante Cet ouvrage est consacré aux personnes qui peuvent se permettre, ou ont pu se permettre, de dépenser leur argent sans compter. Ils sont issus soit d'une famille riche, qui est généralement aussi noble, soit ont travaillé pour acquérir leur fortune, que ce soit dans le commerce, par le biais des médias ou grâce à un talent particulier. Après la page contenant crédits et sommaire, une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage. Puis, Character Creation (30 pages) fournit de nouvelles carrières, au format habituel, avec, pour chaque, trois spécialités et les tables de développement et d'événements. Ils s'agit :
Deux nouveaux Benefits monétaires font également leur apparition : Stipend est un revenu régulier, PortFolio un groupe d'actions ou de parts sociales. Social Standing (7 pages) complète les règles du livre de base sur le sujet, et en fournit de nouvelles pour son influence dans la zone géographique où est présent le personnage. Il donne des exemples selon les catégories telles que noblesse, criminels ou scientifiques. Wealth (4 pages) détaille l'origine de la fortune des personnages, et donne des règles grâce auxquelles ils pourront tenter de gagner plus d'argent avec leur portfolio, au risque de tout perdre. Fame (12 pages) indique quels sont les avantages de la célébrité, à savoir essentiellement des passe-droits, et en fournit des règles. Mais il se consacre surtout à ses dangers, avec là aussi quelques règles : risque de dépendance aux drogues, d'enlèvement, de harcèlement, de dépression, etc. Entertainments (10 pages) discute des loisirs typiques des riches, et du coût qu'ils peuvent avoir : soirées, courses d'astéroïdes, Lava Rafting, safaris, etc. La consultation d'un psychanalyste en fait également partie. Equipment (23 pages) est présenté comme le moyen de faire dépenser leur fortune aux personnages. Il comprend des règles sur le coût des objets communs faits pour les riches, puis en présente quelques-uns : de la tenue de soirée à la chaise de massage, en passant par le bouclier psionique implanté comme un cheveu. Les services des spécialistes sont passés en revue, du majordome au garde du corps et à l'entraineur personnel. Animaux et plantes exotiques sont également évoqués, avec des modificateurs de coût en fonction de leur particularités. Enfin, les gros postes de dépense sont également abordés : propriétés foncières et immobilières, véhicules et vaisseaux spatiaux. Deux de ces derniers sont fournis à titre d'exemple. Campaigns (5 pages) donne des conseils pour utiliser les Dilettantes comme nuisances, ennemis, alliés ou employeurs, et sur comment mener une campagne dont les personnages font partie de l'élite. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Cold North (The)
première édition
Cold North (The)
Ce supplément s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme Kingdoms of Legend : l’Union de Kalmar, les Scandinavian Holds et les Northern Reaches. La deuxième page de couverture comporte une carte centrée sur ces trois pays, et elle montre également le littoral septentrional du Saint-Empire Romain Germanique ainsi que les principautés de Moscovie et de Novgorod et les terres de l’ordre Teutonique. Après la couverture, l'ouvrage débute par l'ours et la table des matières (1 page). Puis Welcome to the Cold! (2 pages) comprend un avant-propos de l'auteur (qui dédicace son livre à son grand-père), suivi par un texte d’ambiance. Le Chapter 1: Intro (2 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groënland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Le Chapter 2: Into the Cold (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de Pathfinder dans cette région du monde. Chapter 3: A (sic) union divided (6 pages) passe en revue l’Union of Kalmar. A l’instar de la présentation du World Guide, le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Enfin, quelques traits (dons régionaux) permettent d’incarner des personnages originaires de l’Union dans le cadre du jeu Pathfinder. Les Scandinavian Holds font l’objet du même traitement dans le Chapter 4: Those still faitfhfull (8 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale (le Nain des Scandinavian Holds) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Chapter 5: The Lands Beyond (4 pages) traite des Northern Reaches, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin les caractéristiques pour incarner un personnage cold elf ainsi que deux traits régionaux. Le dernier chapitre, Chapter 6: Monstrous Hordes (3 pages), passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles quelques lignes expliquent la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement et quels problèmes éventuels elle peut causer. Les deux pages qui concluent l’ouvrage contiennent respectivement la licence OGL et des publicités pour les autres produits de la gamme. Une illustration pleine page (la même que celle de la couverture) est présente en troisième de couverture. La quatrième de couverture affiche les logos de la gamme, de la licence OGL ainsi que du jeu Pathfinder. Il est à noter que cinq illustrations (de moins d'une demi-page) agrémentent l'ouvrage. |
April 2012 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Cette deuxième compilation regroupe à la fois des articles publiés dans Signs & Portents, le magazine électronique de l'éditeur, mais également des scénarios de la campagne Mongoose Living Traveller, publiés sur le site de l'éditeur. Après une introduction de quelques lignes (une page, dont les deux tiers sont occupés par une illustration), le début de l'ouvrage est consacré aux scénarios, avec pour commencer une page en regroupant les aperçus.
Plusieurs articles suivent, traitant de toutes sortes de sujets :
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November 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Knights of France
première édition
Knights of France En page 2 de couverture, une carte illustrée couleur montre le royaume de France et les différents fiefs qui l’entourent. Après une première page comportant l’ours et la table des matières, vient un avant-propos de l’auteur, Bienvenue en France (en français dans le texte), signalé avec le titre Welcome dans la table des matières. Il précise sur une page les intentions du supplément : à la fois donner des informations sur cette version médiévale-fantastique de la France et permettre de s’immerger dans une ambiance chevaleresque. Puis un texte d’ambiance d’une page conte les aventures d’un chevalier et de son écuyer observant le déploiement de troupes anglaises. Le Chapter 1: Intro récapitule en deux pages l’histoire des différents fiefs couvrant cette version médiévale-fantastique de la France ainsi qu’une chronologie. Conformément à la logique de la gamme, des événements historiques tels que le traité de Verdun ou le procès de l’ordre des Templiers sont mélangés avec des événements fantastiques tels que la destruction de la cité de Nerluc par une tarasque en 1388. Chapter 2: Knights (7 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d’abord le monde des tournois et des joutes, détaillant en trois pages les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi pour mettre à terre un adversaire monté ou pour récupérer de ses blessures entre deux épreuves. Le reste du chapitre (4 pages) est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France qui viennent en supplément de ceux présentés dans le World Guide . Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Enfin, le chapitre se conclut sur la compétence Héraldique. Chapter 3: The Friar présente en deux pages la classe de "Frère" (Friar), une alternative à la classe de moine du livre de base de Pathfinder. Cet archétype propose de remplacer l’essentiel des pouvoirs de moine par la possibilité de lancer des sorts de clercs. Chapter 4: Equipment (3 pages) est consacré à l’équipement. Sont notamment présentés les différents chevaux que sont amenés à utiliser des chevaliers ainsi que des animaux courants comme des chiens de chasse. Enfin, ce chapitre présente également quelques armes à feu de la fin du Moyen-Âge. Chapter 5: Geography (13 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des Royaumes de Légende. Comme dans le guide du monde, chaque ensemble est d’abord décrit par un bloc de données renseignant sur le nombre d’habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Une page est consacrée à la licence OGL version 1.0a. Puis vient une page de publicité pour les différents suppléments parus pour la gamme. Une illustration pleine page (la même que celle de la couverture) constitue la page 3 de couverture. Enfin, la quatrième de couverture comprend une courte présentation du supplément. Cette page porte les logos de l’éditeur IPG mais aussi les logos « Pathfinder », OGL et « Printed in the USA ». |
August 2011 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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LBB9 : Library Data
première édition
LBB9 : Library Data La série des Little Black Books est destinée à présenter sous un format de poche des ouvrages de la gamme. Celui-ci fait exception à la règle, et cet ouvrage n'existe pas en grand format, le supplement 9 étant le Campaign Guide. Après la page de crédits, le contenu de l'ouvrage se présente sous la forme d'une liste d'articles encyclopédiques classés par ordre alphabétique. Chaque objet est traité avec un texte allant de quelques lignes à plus d'une page. Les sujets abordés vont des différentes races, humaines ou autres, à des objets techniques, en passant par des groupes politiques, des événements historiques, des personnages importants ou de simples définitions. Les plus grands articles concernent les races majeurs, celles qui ont développé seules le Jump Drive. Certaines races mineures ont un article présentant les caractéristiques phyiques et sociétales particulières, alors que d'autres n'ont de mentionné que leur monde d'origine. Les plus petits articles se résument à une phrase, tel "Thunderball : Mercenary jargon for an illegal nuclear weapon". Après cette liste occupant la plus grande partie de l'ouvrage (soit 58 pages et demi), trois éléments sont fournis. Le premier est la liste des empereurs, de quasiment 3 pages, classée par ordre chronologique. Pour chacun sont fournies ses années de naissance, intronisation et mort, ainsi que la cause de cette dernière. Pour quelques-uns d'entre eux, un paragraphe retrace des faits notables. Le second élément est un tableau de 3 pages et demie indiquant pour chaque niveau technologique les possibilités qu'il offre dans les domaines suivants : énergie, robotique, communications, médecine, environnement, transports terrestres, aériens, nautiques et spatiaux, armes et armures personnelles, ainsi que les armes et armures lourdes. Le dernier élément est une chronologie sur 3 pages des événements principaux ayant trait à l'empire. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
March 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Pierre & de Glace (De)
première édition
Pierre & de Glace (De) Ce supplément est la traduction et l’adaptation pour la cinquième édition de Donjons et Dragons du supplément The Cold North originellement adapté au système Pathfinder. Il s'intéresse à trois contrées de l'Europe alternative qui sert de cadre à la gamme du Royaume des Légendes : l’Union de Kalmar, les Domaines de Scandinavie et les Contrées du Nord. Après la couverture, l'ouvrage débute par une page de titre, une page blanche puis l'ours et la table des matières regroupé sur une page. Le Chapitre 1: Introduction (3 pages) présente la région en une page. Puis il fournit une chronologie d'une page qui commence avec l'arrivée des Nains dans la région il y a plus de dix mille ans et l'avènement au pouvoir d'un nouveau roi dans l'Union de Kalmar. On y apprend, par exemple, que le Groenland a été colonisé mais que le contact avec les colons a été perdu. Puis le Chapitre 2: Les contrées du froid (4 pages) s’intéresse à la vie de ceux qui vivent dans le Nord ou s’y aventurent. Une partie sur les classes s’intéresse en particulier à l’intégration des personnages des différentes classes de la cinquième édition dans cette région du monde. Ensuite le Chapitre 3: Une union divisée (5 pages) passe en revue l’Union de Kalmar. Le chapitre commence par rappeler de manière synthétique les faits essentiels : nombre d’habitants, capitale, religion, ressources, etc. Ensuite, le gros du chapitre est consacré à une présentation générale et physique du royaume ainsi qu’à quelques lignes sur chacune des cités importantes telles que Copenhague, Stockholm ou Oslo. Puis viennent des précisions sur les communications, la vie quotidienne, les affaires militaires et les relations extérieures. Les Domaines de Scandinavie font l’objet du même traitement dans le Chapitre 4: Ceux qui tiennent bon (12 pages). Ce chapitre détaille cet état nain refermé sur lui-même et confronté à des invasions de géants venus du nord tout autant qu’à l’expansion des religions humaines. La partie technique comprend outre des traits, une variante raciale pour la cinquième édition (le Nain du Nord) ainsi que des informations sur deux nouveaux matériaux utilisables pour fabriquer des objets et de l’armement. Le Chapitre 5: Les nomades (5 pages) traite des Contrées du Nord, les terres septentrionales sans réel maître mais où vivent des tribus elfiques et humaines. Là encore, l’histoire, les ressources et les relations, la vie quotidienne et les relations avec les voisins sont renseignées. Le chapitre donne enfin une description aidant à incarner un personnage elfe du froid. Le dernier chapitre, le Chapitre 6: Les Hordes Monstrueuses (19 pages) passe en revue les monstres qui hantent le Nord. Dix-neuf créatures du Athach au Yéti sont ainsi présentes. Pour chacune d’entre elles un paragraphe explique la manière dont la créature en question s’est adaptée à son environnement, quels problèmes éventuels elle peut causer ainsi que les diverses attaques et techniques de combat spécifiques à la créature. L’ouvrage se conclut par la licence OGL. |
July 2016 | Royaume des Légendes (Le) | Batro' Games |
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Royaume des Légendes (Le)
première édition
Royaume des Légendes (Le) Le Royaume des Légendes est la traduction et la compilation de trois ouvrages anglais de la gamme Kingdoms of Legend : World Guide, Knights of France et All Hands On Decks. Cette édition est adaptée à Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Les adaptations à chacun de ces systèmes sont signalées par une iconographie caractéristique, le texte principal se focalisant sur l'adaptation historique et fantastique. En préambule aux divers chapitres se trouvent une page de titre, une de crédits (pour l'édition anglaise et française), une table des matières, un avant-propos de l'auteur et un de l'éditeur de la version française, puis une illustration pleine page (5 pages en tout). Chapitre 1 : Introduction (4 pages) précise les intentions du contexte proposé, un univers largement inspiré de notre histoire, mais avec l'addition d'éléments fantastiques typique de Donjons et Dragons : elfes et nains, panthéon polythéiste... S'ensuit un bref historique du monde ainsi que les principaux états de l'an 1415. Dans Chapitre 2 : Peuples (6 pages) sont passées en revue les races jouables. Viennent en premier les classiques rencontrés dans les univers de fantasy: elfes, nains, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. Puis deux races nouvelles, demi-nain et demi-gnome, sont présentées en une page chacune. Le chapitre fournit les adaptations techniques pour les deux systèmes de jeu, notamment en termes de compétences et de langue, nécessaires pour jouer. Chapitre 3 : les classes (7 pages) explique, à raison de quelques lignes pour chacune, comment chaque classe de base peut être adaptée au contexte du Royaume des Légendes, les religions qu'ils pratiquent, leurs dieux tutélaires ainsi que leurs implantations géographiques. Des encarts grisés précisent les spécificités tenant aux deux systèmes de jeu. Une nouvelle classe, le Prêcheur, présente en trois pages une alternative à la classe de moine. Cet archétype dispose de pouvoirs et a la possibilité de lancer des sorts de clercs après un certain niveau. Le Chapitre 4 : Langues (6 pages) est consacré aux langues. Des règles sont données pour la maîtrise initiale de l'écrit ou de l'oral, selon la classe du personnage, ainsi que les possibilités d'apprentissage ultérieures. Elles différent selon les systèmes ciblés. Un développement est consacré à la Lingua Franca, un parler commun utilisé par les marchands, qui se décline en trois versions méditerranéenne, baltique et atlantique. Enfin, des listes de langues et de prénoms représentatifs pour chacune d'elles complètent le chapitre. Chapitre 5 : chevaliers, titres et tournois (8 pages) est consacré aux chevaliers. Il évoque d'abord les titres de noblesses et les usages qui en découlent, le code de la chevalerie et l'héraldique avec des traits spécifiques pour DD5. Puis il évoque le monde des tournois et des joutes, détaillant les différentes formes que peuvent revêtir cette activité essentielle à la culture chevaleresque. Sont également précisées les règles appliquées en tournoi, le tout appuyé par plusieurs règles spécifiques pour les systèmes de jeux supportés. Le reste du chapitre est consacré à de nouveaux ordres de chevalerie originaires de France. Les contraintes et les avantages attachés à chaque ordre sont détaillés. Chapitre 6 : Aventures sur les mers médiévales (4 pages) décrit les périls qui menacent les navigateurs, monstres marins et pirates, et ce qui pousse les peuples à se risquer sur la mer et à braver tous ces dangers. Plusieurs organisations et compagnies de navigateurs et marchands sont décrites, avec leurs objectifs et leurs structures. Chapitre 7 : atlas, volume premier : le royaume de France (30 pages) passe en revue les quinze fiefs qui composent la France des royaumes de légende. Le chapitre commence par une carte du royaume de France, une rapide chronologie et un résumé de la situation politique et successorale complexe. Chaque ensemble est décrit par un bloc de données fournissant des informations sur le nombre d'habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Là encore, la situation entremêle des éléments historiques (la guerre de Cent Ans ou la rivalité entre le royaume de France et le duché de Bourgogne) avec des éléments fantastiques. Nombres d'illustrations et idées d'aventures émaillent ce chapitre. Chapitre 8 : atlas, volume deuxième : le reste du monde (14 pages) commence par la présentation de chacun des quarante pays du monde. Pour chacun sont dispensées les informations suivantes : nombre d'habitants, nom de la capitale, dieux adorés, races présentes dans la population, nom du dirigeant, type de régime politique ainsi que relations d'hostilité connues de l'état en question. Un texte de quelques lignes, souvent moins d'une dizaine, complète ces informations. Chapitre 9 : mettre en scène le royaume des légendes (8 pages) décrit l'univers féodal et fantastique en isolant une série d'entrées ("La Justice Féodale est ... " "Les Tournois sont ...", etc.) avec une liste de leurs principales caractéristiques et de leurs originalités. Chapitre 10 : aventures (6 pages) procure plusieurs synopsis ou accroches d'aventures avec un bestiaire décrivant les créatures légendaires de l'époque ainsi qu'un synopsis se déroulant chez les nains des Pyrénées, dans la forteresse maudite de Dorntähl qui fut la cause de la chute du preux Roland. Ce chapitre est inédit et propre à la version française du jeu. Annexe a : règles complémentaires (2 pages) contient plusieurs précisions techniques, principalement sur le combat pour les deux systèmes de jeu Donjons et Dragon 5e édition ainsi qu'à Aventures Fantastiques. Annexe b : panthéons (4 pages) donne un tableau des douze dieux humains, indiquant pour chacun ses noms celte, grec, germain et romain. S'ensuit une description rapide de chaque dieu, avec leurs attributs, alignements, domaine et symbole. Annexe c : blasons (1 page) fournit les blasons de chaque duché et royaume de France. L'Annexe contient l'Open Game License et les remerciements aux souscripteurs (3 pages). L'ouvrage se clôt par deux pages de publicité pour de futur suppléments. |
April 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |
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Sands of Destiny
première édition
Sands of Destiny
Après la première page de couverture, une carte illustrée centrée sur le bassin méditerranéen en détaille les pourtours orientaux et méridionaux sur la seconde page de couverture. On y voit des États inspirés des états musulmans du XIV° siècle. Certains ont conservé leur nom, voire leurs frontières historiques comme le califat ottoman ou l’Egypte mamelouque. D’autres, comme l’empire Jallayrid, un territoire dominé par des dirigeants descendants de la horde mongole, sont des créations de l’auteur. Après l’ours et la table des matières (1 page), un mot de l’éditeur (Welcome to the Sands, 1 page), Brent Evanger, précise les intentions de ce dernier. Ce supplément entend apporter un parfum orientalo-arabe à la gamme des Kingdoms of Legends et aux parties qui s’y jouent. Puis un texte d’ambiance d’une page met en scène une jeune fille qui fait un pèlerinage et un riche marchand nain lors d’une étape sur le trajet d’une caravane. Chapter I: Intro (2 pages) fait rapidement le tour des inspirations du supplément ainsi que de l’histoire récente de cette région qui s’étend du Maghreb au Moyen-Orient. Y sont traités de manière succincte les deux Croisades qui y ont eu lieu ainsi que l’essor de la religion de Sérapis. Quelques précisions sont données sur l’environnement naturel et les monstres qui hantent le désert. Une chronologie d’une page détaille la trame temporelle depuis l’apparition des premiers villages (-12 000) à la III° Croisade qui a vu occidentaux et ottomans coopérer contre un danger né dans les Carpathes. Des événements historiques, comme l’expansion arabe ou la présence de Richard Cœur de Lion, traités sous un angle médiéval-fantastique, apparaissent. Chapter 2: Races (3 pages) présente la place des races typiques de l’univers dans le contexte arabo-oriental et donne les caractéristiques de deux nouvelles races inspirées des contes et légendes arabes et perses : le peuple-génie (geniekin) et les femmes-oiseaux (birdmaiden). Les caractéristiques techniques sont données pour le système Pathfinder. Chapter 3: Classes (5 pages) est consacré aux personnages. Une page présente le rôle des classes traditionnelles de la gamme décrites dans le World Guide et présente quelques nouvelles options. Les personnages ensorceleurs peuvent ainsi choisir la « lignée des génies » (Geniekin bloodline) dont les bénéfices varient en fonction des éléments choisis. Quatre classes de prestige sont, par ailleurs, proposées : le Prince des Voleurs (Prince of Thieves), le Commandant Militaire (Military Commander), le Voleur du Désert (Desert Raider) ainsi que le Fabriquant d’Horloge (Clockwork Creator). Chapter 4: Skills and Feats présente en deux pages de nouvelles compétences ("Artisanat - horloge mécanique" et "Profession – Barbier") ainsi que 13 dons inspirés des légendes orientales ou de la vision de celles-ci dans la culture populaire occidentale. Chapter 5: The Bazaar (4 pages) présente les produits et les services ainsi que les objets magiques ou merveilleux qui s’inscrivent dans l’ambiance du supplément. Le plus long chapitre, Chapter 6: Geography (11 pages), donne des informations sur le monde. Une page est consacrée aux éléments d’unification de cette civilisation médiévale-fantastique tels que la vie quotidienne, la place de la femme ou l’esclavage. Les pages qui suivent constituent une encyclopédie des États de la région. Dix d'entre eux sont ainsi passés en revue. Pour chacun, un bloc de données renseigne sur le nombre d’habitants, le nom de la capitale, les dieux adorés, la répartition raciale, le nom du dirigeant ainsi que les relations de politique étrangère. Un texte complète ces informations et permet de rendre compte des spécificités régionales. Bien qu’ils ne soient pas situés sur la carte, le territoire de la Horde d’Or ou le royaume de Grenade sont également décrits. Enfin, la dernière page de cette section est consacrée à quelques lieux fantastiques ainsi qu'à un glossaire de quinze mots propres à la civilisation du contexte. Une page est consacrée à la licence, une autre à des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme. Une illustration pleine page en troisième de couverture donne ensuite à voir avec plus de détails celle de la couverture. Enfin, la quatrième de couverture comprend une courte présentation du supplément et les logos de la gamme, de la licence OGL ainsi que du jeu Pathfinder. |
May 2012 | Royaume des Légendes (Le) | Interaction Point Games (IPG) |
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Scroll of Fallen Races
première édition
Scroll of Fallen Races Cet ouvrage traite de deux races brièvement évoquées dans d'autres suppléments : le Mountain Folk, introduit dans The Autochtonians, The Blessed Isle, etc., peuple créé par le primordial Autochtone et résidant sous l'axe de la Création ; et les Dragon Kings, présentés dans Ruins of Rathess. Ces deux races deviennent, par ce supplément, accessibles aux joueurs, et sont détaillées chacune sur une moitié d'ouvrage, les deux étant imprimées tête-bêche. La même structure est utilisée pour les deux races :
Les Mountain Folk sont le peuple d'Autochton, qui les a laissé en arrière lors de son exil en dehors de la Création. Abandonnés par leur créateur, ils sont se repliés sur eux-mêmes et ont lutté contre les races que les primordiaux avaient, avant leur chute, contraints à rester dans les tréfonds de la Création. Le départ d'Autochton a aussi engendré une évolution de leur race, ôtant à une partie d'entre eux leur capacité à l'innovation. Leur société est, du coup, devenue fragmentée entre les artisans, ceux qui peuvent inventer ou créer de nouvelles choses, et qui prennent toutes les décisions importantes, les guerriers, dont le rôle est le plus souvent défensif, et les travailleurs, répartis essentiellement entre les mines, les champs et la maintenance des objets technologiques. Quelques individus des deux classes inférieures ont retrouvé une partie de leur capacité à l'innovation, et sont dits illuminés. Ils sont les seuls parmi les guerriers et travailleurs qui puissent inventer de nouveaux charmes, et ce seulement dans leur domaine d'expertise. Les artisans sont eux capable d'inventer des charmes dans tous les domaines, et sont donc considérés comme tous illuminés. Cette race est la plus avancée sur le plan de la technologie, avec une utilisation fréquente de magitech et, entre autres avantages, un réseau de transport entre leurs villes extrêmement rapide, celles-ci étant disséminées sur la surface de la Création. Ils ne peuvent pourtant songer à une conquête de la surface, celle-ci leur étant interdite par ce que leur a imposé Autochton à la demande du Soleil Inconquis. Les charmes des Mountain Folks sont divisés en six Patterns. L'un est commun à tous, et permet de fortifier son corps. Un second est accessible à tous les illuminés, et permet de mieux diriger ses subordonnés ou d'apprendre plus vite. Chacun des trois autres est spécifique à une classe : celui des travailleurs leur permet d'augmenter leur productivité et de mieux obéir, celui des guerriers de mieux combattre, et celui des artisans d'améliorer leur capacité de création et de manipuler les énergies magiques. Un dernier Pattern, le Chaos Pattern, n'est pas traité dans l'ouvrage, car il interdit. Ses effets n'en sont pas décrits, même vaguement. Les Dragon Kings sont eux aussi une race prédatant l'humanité. Ils étaient ceux à qui le Soleil Inconquis avait confié la création avant l'apparition des Exaltés. Leur cycle de vie est particulier : ils naissent à l'état sauvage, prédateurs déjà performants, et sont éduqués par les plus vieux qui leur inculquent la civilisation. Au fur et à mesure que leur Essence augmente, ils se souviennent de plus en plus des connaissances acquises dans leur vies antérieures. La purge suivant le massacre des Exaltés Solaires, puis la grande contagion causa la fin de leur société, les anciens mourant, et les jeunes n'ayant personne pour les prendre en charge. Il ne reste que peu de Dragon Kings, répartis dans quelques enclaves, et encore moins de civilisés. Toutefois certains vivent encore dans la cité céleste de Yu-Shan , et font ce qu'ils peuvent pour préserver leur race. La société des Dragon Kings reposait sur le culte du Soleil Inconquis, et une technologie utilisant les végétaux et certains cristaux. Ils sont divisés en quatre sous-races, ayant chacune une affinité :
Leurs charmes sont divisés en 15 Paths, chacun comprenant six Steps. Ces derniers sont accessibles en fonction de son Essence. Chaque Path est associé à un élément et à une vertu. En activant la vertu correspondante, un Dragon King peut accéder à Step d'un niveau au-dessus de sa limite théorique. Les dix premiers Paths existaient avant la chute des primordiaux, deux étant associés à chaque élément. Certains permettent la création et l'utilisation de leur technologie particulière, d'autres augmentent les capacités de leurs utilisateurs. Les cinq derniers sont associés aux éléments apparus lors de la création de l'Underworld. Chacun de ces cinq derniers Paths inclut des désavantage significatifs, sous la forme de pénalités et souvent d'obligations telles que manger des corps ou se comporter en martyr. Comme pour tous les ouvrages de la seconde édition, une planche de bande dessinée précède chaque chapitre. |
December 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Shadows over Scotland
première édition
Shadows over Scotland Après le titre, les crédits et le sommaire détaillé (1 page pour chaque), cet ouvrage est divisé en cinq parties. Chacune commence par un titre pleine page. Une introduction (24 pages) présente l'état de l'Ecosse dans les années 1920. Le pays est caractérisé par le chômage, la misère et une différence entre riches et pauvres très marquée, mais aussi des arts en expansion, que ce soit la peinture, la littérature, le théâtre, etc. Un lexique de termes locaux de 2 pages est également fourni. Puis une histoire rapide, depuis la préhistoire, est ensuite esquissée. Elle est complétée par une chronologie de trois pages et demie concernant les éléments du Mythe, suivie de portraits de personnages célèbres et d'une petite bibliographie. Chacune des trois parties de l'Ecosse est ensuite développée dans un chapitre à part, tous suivant le même format : d'abord une description de la géographie, puis de sa population et sa culture. Puis quelques éléments représentatifs de sa faune et sa flore sont alors donnés, avant un aperçu du climat. Le Mythe est traité alors au travers de "menaces", qui suivent également un schéma donné : une intrigue décrivant la ou les entités et ses activités, une introduction expliquant comment les investigateurs peuvent être amenés à enquêter dessus, une investigation qui explique quelles pistes peuvent être suivies avec éventuellement un plan du repère, et révélation décrivant de possibles fins ou conséquences. Ces menaces varient d'une entité isolée mais relativement puissante à des conspirations de grande ampleur comme celle des hommes-serpents. Puis quelques villes sont abordées de façon détaillée, avec leurs principaux lieux d'intérêt et quelques personnages dépeints et des plans fournis. Ces lieux peuvent être historiques tel un château, parfois liés au Mythe comme une nécropole, ou utiles aux investigateurs à l'instar des universités.
Le dernier chapitre représente, avec ses 150 pages, plus de la moitié de l'ouvrage, et est consacré à six scénarios. Ces derniers ont pour caractéristique de ne pas être constitués d'une trame chronologique. Ils sont organisés au contraire sous la forme de :
Dans Death and Horror Incorporated (29 pages), les personnages sont appelés à la rescousse pour résoudre une série de meurtres sanglants dans Glassgow, touchant des personnes de toutes origines et localisations. La ville est également victime d'une épidémie mortelle dans les quartiers pauvres et d'autres endroits comme l'hôpital. Docteur fou et goules seront au menu de cette aventure. The Hand of Abyzou (31 pages) amène les investigateurs à tenter de guérir un ami devenu fou, professeur de théologie enquêtant sur une secte vénérant un dieu serpent. Contrairement à d'autres scénarios, les PJ sont directement confrontés à des témoignages crédibles impliquant de la magie. Les recherches conduisent à l'exploration des souterrains d'Édimbourg, pour découvrir une ancienne cité des hommes-serpents et empêcher le réveil de certains de leurs plus grands sorciers. Uisge Beatha (The water of life en gaélique, 29 pages) est particulièrement difficile. Engagés pour découvrir si des habitants d'un village s'adonnent à un culte païen, les investigateurs se retrouvent au milieu d'une population quasiment entièrement acquise à la cause des profonds. Ils doivent empêcher une conspiration pour envoyer de partout dans le monde un poison transformant les humains en ces êtres monstrueux. Heed the Kraken's Call (30 pages) a pour décor le Loch Ness. Une enquête sur le meurtre d'un explorateur de renom s'y transforme au final en bataille contre un grand ancien et sa horde de morts-vivants, avec l'aide d'un clan écossais si les PJ sont astucieux. The Forbidden Isle (27 pages) voit les investigateurs employés pour découvrir ce qui a pu arriver à une partie du personnel d'un riche personnage, et pourquoi une cinquantaine d'années plus tôt l'île fut abandonnée. Pas de conspiration de grande envergure ici, mais juste une créature dont il faudra trouver la faiblesse. Star Seed (15 pages) est destiné à des PJ débutants, qui doivent empêcher les couleurs venues du ciel de se repaître de la vie sur l'île d'Orkney. Celles-ci ont été attirées par une Star Seed mis à jour par un de leurs amis lors de fouilles archéologiques. Ils doivent donc trouver le moyen de la renvoyer dans l'espace. L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et une page de publicités. |
August 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Cubicle 7 |
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Sombres Sillages
première édition
Sombres Sillages Sombres Sillages, traduction du supplément All Hands On Deck, traite des mers et des océans dans l'univers fantastique de Royaume des Légendes. En effet, la navigation prend une part très importante dans le commerce au Moyen-Âge. La route reste primordiale, les quelques voies romaines qui subsistent sont la base des échanges qui irriguent l’Europe, même si elles sont menacées par des bandits de grand chemin et souvent soumises à octroi, selon le bon vouloir du despote local. La voie maritime, elle aussi, est l'héritière des échanges entre Rome et le reste de l'Empire, par exemple l’Égypte est son grenier à blé. Les hordes de Trirèmes et Quadrirèmes sont remplacées par des Cogues et des Knörr, mais le principe reste le même : les flots sont un moyen rapide et sûr d'échange, si l'on fait abstraction des pirates et des peuples sous-marins hostiles. Après une page de titre, les crédits, la table des matières et une introduction (5 pages) le chapitre Sur une mer de sang (8 pages) décrit la mer du point de vue du marin, ses possibilités et activités, du commerce jusqu'à la piraterie. Il explique comment les classes standards de personnages de D&D5 trouvent leur place dans l'univers maritime ainsi que les nombreux objets magiques ou l'équipement plus commun utilisé sur les flots. De nombreux encarts émaillent ce chapitre pour aider à l'adaptation au système D&D5, jusqu'à une liste de traits historiques et de personnalités aléatoires caractéristiques des marins. Passée la vision de la mer par l'homme, Cultures sous-marines (3 pages) décrit ceux qui peuplent de toute éternité la mer et les océans : les elfes aquatiques, devenus demi-elfes par l'influence des Douze, les hommes-poissons et les Sahuagins qui vénèrent les Primordiaux et luttent sans cesse contre l'avancée des deux précédents peuples ainsi que contre les humains. Là aussi les spécificités des classes de personnages de ces peuples sont abordés. Afin de mener des aventures sous-marines, Une plongée sans fond (3 pages) décrit les trois zones qui caractérisent le milieu marin, la proche surface, la zone intermédiaire et la zone abyssale. Dans chacune de ses zones les dangers sont différents ; par exemple les abysses sont caractérisées par une pression croissante qui écrase inexorablement tout voyageur qui n'a pas pris ses précautions. Tous les aspects du déplacement, de la survie, du combat, sont abordés dans ce chapitre. Les diverses régions qui constituent la frontière entre la terre et les royaumes sous-marins sont décrites dans l'Atlas côtier (8 pages). La Mer du Nord, la Manche bordée par la Bretagne et la Normandie, l'Atlantique et l'Aquitaine, la Méditerranée : toutes ces régions sont décrites avec, pour beaucoup, des accroches de scénarios, sinon des synopsis très développés sont proposés en encarts. Deux pages de rencontres aléatoires sont proposées en fin de chapitre. Enfin, en Annexe, un scénario clôture l'ouvrage : Une aventure sous les flots - Les requins marteaux (5 pages) est destiné à une équipe nouvellement formée et met en scène la rencontre des personnages dans des rôles au départ antagonistes. Puis viendra une attaque en mer et un butin qu'il faudra récupérer au prix de moult épreuves, dans un univers sous-marin très dépaysant. L'ouvrage se clôt par une page arborant la licence OGL et une illustration couleur annonçant la prochaine campagne, Vêtue de Flamme, de Nicolas Dessaux (2 pages). |
June 2015 | Royaume des Légendes (Le) | Auto-édition |