Kevin Sharpe
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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DN09 - Skinners
première édition
DN09 - Skinners Skinners est le neuvième "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série "Dime Novels" (romans à quatre sous), Skinners se présente sous la forme d'un petit livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle. Sur une petite trentaine de pages, la nouvelle raconte la magnifique croisière que s'offre Ronan Lynch sur le fleuve Mississippi. Son arrivée sur le somptueux bateau à roue, la magnificence de la cabine, l'abondance des buffets, la vue féerique qui s'offre aux passagers. Si seulement... Au final, ce qui devait être une belle croisière se termine en chasse à l'homme sur un bateau : les corps s'accumulent. Des corps retrouvés sans le moindre reste de peau sur eux, des corps égorgés et écorchés. Et se réveiller écorché vif n'est pas pour mettre ce bon Ronan de bonne humeur. C'est l'histoire d'un poignard indien, un poignard servant à des rituels particuliers : tuer des animaux et les écorcher afin de récupérer leur peau. Le shaman, revêtant alors une de ces peaux, se transforme en l'animal correspondant. Malheureusement, deux Blancs (un homme et une femme) ont dérobé cet objet et s'en sont servis sur des humains qui devaient prendre un bateau pour descendre le Mississippi. Et comme par hasard, c'est le même bateau que vont prendre nos héros. Il s'en suit que l'un des meurtres est découvert, qu'un policier monte à bord et que d'autres meurtres vont avoir lieu. |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN10 - Worms!
première édition
DN10 - Worms! Worms! est la dixième et dernière "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série Dime Novels ("roman à quat' sous") Worms! se présente sous la forme d'un petit livret divisé en 2 parties : une nouvelle (26 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (36 pages). La nouvelle conte une aventure de Ronan Lynch, cow-boy mort-vivant et héros de la plupart des dime novels. C'est dans un trou perdu du Nevada que les ennuis rattrapent Lynch. Il y tombe sur son vieux "complice" Hank Ketchum, Texas Ranger grisonnant. Celui-ci réquisitionne son aide pour enquêter sur de mystérieuses disparitions qui n'ont rien de très naturel. Lynch et Ketchum vont vite se rendre compte que la bande de hors-la-loi des alentours, si elle n'est pas totalement innocente dans l'histoire, cache une menace bien plus terrible pour la région : les vers géants du Mojave, monstres emblématiques du Weird West, se sont en effet lancés dans des expériences contre-nature pour se créer des rejetons à demi-humanoïdes et les habitants du coin sont une source idéale de cobayes... Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en en détaillant les PNJ, lieux et évènements. Comme pour toutes les dime novels, le scénario tient en lui-même : le MJ peut le faire jouer sans avoir lu la dime novel. Worms! contient un peu d'enquête, de roleplay, d'exploration souterraine et quelques combats assez violents. C'est un scénario réservé à des PJ expérimentés vu le danger que représentent les vers géants. |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Brave New World
première édition
Brave New World Brave New World est organisé de manière assez classique. Après une petite bande dessinée introductive, on trouve une description sommaire de l'univers de jeu (environ cinquante pages). Ensuite, on entre dans le vif du sujet : Chapter One : What you need to know, nous refait le sempiternel discours sur le pourquoi du comment de la question de la définition du jeu de rôle. Utile pour les débutants. Les autres passeront directement au chapitre suivant... Chapter Two : What it takes to be a hero, expose les règles de création de personnages. Cette dernière peut se révéler très simple si l'on se contente de choisir un des dix personnages prêts à jouer qui sont proposés, ou se révéler un peut plus compliquée si l'on crée le héros à partir de rien.. Chapter Three : The Basic Mechanic, détaille les règles de base, le coeur du système de jeu.. Chapter Four : Getting the Job Done, est consacré à la description des différentes compétences que les personnages peuvent utiliser.. Chapter Five : The well rounded hero, offre une liste d'avantages et de désavantages qui peuvent être choisis pour la création de personnages.. Chapter Six : The big throwdown, est consacré au combat. Cela représente pas moins de trente page de l'ensemble, le système étant, sur ce point, assez détaillé.. Chapter Seven : Tricks of the trade, est consacré à toute une série de manoeuvres spéciales qui peuvent être utilisées par les personnages qui obtiennent des succès additionnels lorsqu'ils réussissent leurs jets de compétence.. Chapter Eight : What makes a delta a delta, est consacré aux archétypes et aux super-pouvoirs qui y sont attachés.. Chapter Nine : Things every hero needs, rassemble les tables d'équipement.. Chapter Ten : Liberty or death!, contient quelques règles additionnelles, comme les règles d'expérience ou d'utilisation de points de delta (sorte de points d'héroïsme qui permettent à un personnage de se sortir des situations les plus extrêmes). Le reste de l'ouvrage est réservé au maître de jeu. Au-delà des habituels conseils de maîtrise, on y trouvera les caractéristiques d'un certain nombre d'adversaires potentiels, ainsi que quelques secrets sur l'univers de Brave New World... |
January 1999 | Brave New World | Pinnacle Entertainment Group |
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Deadlands : Hell on Earth
première édition
Deadlands : Hell on Earth Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall). On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West. Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni. La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu. Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Devil's Tower 1 - The Road to Hell
première édition
Devil's Tower 1 - The Road to Hell Un caillou a disparu ! Le diamant noir appartenait au Dr. Hellstromme. Celui-ci recrute le gang pour qu'il mette la main sur les voleurs et lui récupère son bien. The Road to Hell est le premier volet de la trilogie Devils Tower. L'action se passe à Salt Lake City. Le gang aura ainsi l'occasion de visiter cette merveille technologique, de fureter un peu partout, de se rendre dans une communauté de savants fous et d'affronter une ribambelle de méchants bien costauds. Le livre lui-même se découpe en quatre chapitres. Le premier présente la racaille que le gang devra affronter et résume, très succinctement, les informations contenues dans Grisaille City. Le suivant amorce le scénario : les PJ sont chargés d'enquêter sur le casse. Dans le troisième chapitre, l'action commence à se nouer alors que le gang progresse dans ses recherches. Le livre se termine sur un gros combat. Ce scénario s'adresse à un gang peu expérimenté. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Devil's Tower 2 - Heart o' Darkness
première édition
Devil's Tower 2 - Heart o' Darkness Heart o' Darkness est le deuxième volet de la trilogie Devils Tower. Le gang, toujours à la poursuite de son caillou, se rend à Lost Angels. Après avoir visité quelques hauts lieux de la cité, le gang se rendra discrètement à la sinistre prison de Rock Island, et fera s'évader un des détenus. Le livre s'achève sur une épique bataille contre des démons au coeur de l'église du révérend Grimme. Le livre s'ouvre donc sur la description succincte de Lost Angels, de l'ambiance qui y règne et de ce qui s'y est déroulé récemment. Il s'agit essentiellement d'un résumé de ce que l'on peut trouver dans Le Grand Labyrinthe. Le gang est à la recherche de Stone, après une brève enquête, un étrange vieillard (Stone lui-même, mais venant du futur) leur apprend qu'il est enfermé dans la prison de Rock Island et leur propose de les aider à le libérer. Le gang se rend donc dans l'endroit le mieux protégé de Lost Angels et après avoir découvert quelques-uns des plus sombres secrets du révérend, libère Stone (le déterré sur la couverture du livre de base, c'est lui). Ce dernier leur apprend que c'est en fait Grimme qui possède le caillou. Les joueurs se ruent donc sur l'église et arrivent juste à temps pour affronter une armada de démons. Cela fait, ils se rendent compte que les Stone ont piqué le Coeur du Chaos, les retrouvent et affrontent une armada de morts-vivants que le vieux Stone a invoqué. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows
première édition
DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows Strange Bedfellows est sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le début d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the wild west. La nouvelle décrit la découverte par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de la présence de loups-garous d'une autre dimension (venus du monde de Werewolf), dans leur far-west. Après une confrontation plutôt brutale avec le grand méchant, Stromwalker, puis presque aussi brutale avec les loups-garous qui le traquent, Ronan finit par trouver un terrain d'entente avec eux et monter une expédition pour comprendre ce qui se cache sous les tentes géantes du camp de l'ennemi au milieu des Canyons. La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce premier épisode reposant sur la découverte respective de deux mondes similaires mais fondamentalement étrangers. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage
première édition
DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage Savage Passage est la suite de Strange Bedfellows et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le milieu d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the Wild West. La nouvelle décrit l'exploration par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de l'Umbra correspondant au grand canyon où ils ont déjoué la conspiration du garou renégat Stormwalker dans le premier épisode. L'histoire qui s'y déroule est la même que dans l'histoire précédente mais transposée dans l'Umbra (pas spécialement décrite comme telle d'ailleurs). Comme on est passé du monde de Deadlands à celui de Werewolf, on y retrouve pour adversaires les garous vendus au Ver que sont les danseurs de la spirale noire (pas décrits avec leurs spécificités sinon qu'ils sont vraiment méchants). La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis la suite des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce deuxième épisode reposant sur l'affrontement d'adversaires manifestement trop forts, il est d'ailleurs considéré que les joueurs n'arrivent pas à empêcher la catastrophe, ce qui mène au troisième épisode de la trilogie. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero
première édition
DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero Ground Zero est la fin de la trilogie commencée avec Strange Bedfellows puis Savage Passage et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est la fin d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf The Wild West. La nouvelle décrit le retour de Ronan Lynch et ses amis dans le monde de Deadlands après leur échec dans le monde de Werewolf. S'ensuit un combat pour reconquérir ce qui fut perdu de l'autre côté. La partie jeu de rôles contient essentiellement un rappel des personnages et décors du premier épisode, accompagnés de nouveaux alliés robotiques (voir la couverture). Le scénario est linéaire et redondant avec les deux premiers épisodes aux robots près. Il peut se jouer en une séance : en fait il ne consiste principalement qu'en un combat. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Lost Angels
première édition
Lost Angels La présentation de Lost Angels est presque classique. Le livre se décompose en trois parties : le Coin du Gang, le No Man's Land et le Territoire du Marshall. L'originalité vient de ce que la première partie n'est pas un nouveau hors série du Tombstone Epitaph, mais un rapport de l'Agence. Le rapport lui-même fait 35 pages. Il commence avec un résumé de l'histoire de Lost Angels et rappelle le rôle que Grimme joue depuis le tremblement de terre jusqu'au Bloody Sunday (cf. Heart o' Darkness) et l'attaque des démons sur Lost Angels. La ville elle-même est maintenant entièrement contrôlée par le Révérend Grimme. Ses miliciens surveillent tout le monde dans la ville et le moindre déviant est promptement jugé pour être envoyé sur Rock Island. Le shériff lui-même a dû s'enfuir. Le rapport met l'accent sur la façon dont fonctionne l'Eglise du révérend : recrutement, pouvoirs et hiérarchie. Le rapport s'intéresse ensuite à la ville elle-même. Lost Angels est disposée d'une manière étrange, et elle recèle de nombreux endroits intéressants. Le rapport s'attarde en particulier sur le quartier espagnol et son église catholique : l'Iglesia del Santo Domingo. Comme de bien entendu, la ville comporte de nombreux mystères et tous les détails sont donnés pour allécher les joueurs, la solution elle se trouve dans le Territoire du Marshall. Le rapport continue avec ce qu'il se passe aux alentours, avec entre autres un cimetière où l'on empêche les gens d'entrer, et les choses dedans d'en sortir, et les attaques contre les compagnies de chemin de fer. Le dernier chapitre est consacré à tous ceux qui se rebellent contre l'autoritarisme du révérend. Toujours dans le Coin du Gang, on trouve tout ce qu'il faut pour jouer un résident de Lost Angels : conseils, archétypes, nouveaux handicaps, atouts et compétences. Le No Man's Land s'attarde sur une nouvelle magie accessible aux seuls Anahuacs. Il s'agit d'indiens, plus proches des aztèques que des sioux, qui ont camouflé leur religion derrière le catholicisme : par exemple, les saints représentent des dieux. Ils lancent leurs sorts grâce à des rituels et peuvent faire appel à leur saint patron. En plus de révéler un grand nombre de secrets, le Territoire du Marshall propose le guide du parfait Frankenstein et il est ainsi possible pour un savant fou (non-joueur uniquement) de réaliser une créature (presque) vivante à partir de cadavres. Le livre se termine sur un scénario. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Mutants & Masterminds
première édition
Mutants & Masterminds Le "Core Book 1" de Mutants & Masterminds constitue le livre de base des règles du jeu. Il permet de jouer dans n'importe quel univers de Super-héros, Green Ronin proposant un univers maison dans un autre supplément (Freedom City). L'ouvrage aborde au fil des chapitres les différents concepts techniques du jeu (dérivés du D20 system) : niveau de pouvoir, attributs, compétences, dons, super-pouvoirs, autres caractéristiques. Suivent deux chapitres venant compléter les mécanismes de jeu, sur les objets mécaniques (véhicules, ...) et les combats. Les deux derniers chapitres sont destinés au maître de jeu, avec un chapitre de conseils et un scénario. L'introduction contient une présentation générale du jeu et un glossaire des termes techniques, ainsi que 12 personnages pré-tirés (11 pages). Le chapitre 1 présente le concept des niveaux de pouvoir, ainsi que les limitations associées à chacun de ces niveaux. (4 pages) Le deuxième chapitre présente les attributs primaires : définition, utilisation dans des contextes particuliers (super-caractéristiques par exemple). (4 pages) Le chapitre 3 est consacré aux compétences : comment fonctionnent-elles (mécanisme de jeu pour tester une compétence), description des compétences proposées. (14 pages) Les dons occupent le chapitre 4, qui comprend leur description ainsi que quelques conseils pour créer de nouveaux dons. 54 dons sont proposés, plus 20 super-dons (qui fonctionnent techniquement comme des dons mais ont les effets de super-pouvoirs légers). (14 pages) Le chapitre 5 explique le fonctionnement des pouvoirs, et comment les acheter avec des points. 90 pouvoirs sont ainsi présentés avec leurs variations, sur 44 pages, qui incluent aussi des conseils et idées pour créer de nouveaux pouvoirs. Le dernier chapitre concernant la création de personnage inclut tous les autres éléments, techniques (mouvements, sauvegardes, faiblesses) ou non (nom, personnalité, ...). (8 pages) Le chapitre suivant est consacré aux gadgets et objets mécaniques. On y trouve une description des armes, des véhicules, des constructions animées (robots, ...), des QG. Les règles proposées ici permettent de gérer les objets en question, mais aussi de les construire, y compris avec des capacités spéciales proches des super-pouvoirs. On trouve en fin de chapitre quelques autres types d'objets (produits chimiques, costumes, radars, objets magiques). (16 pages) Le chapitre sur les combats couvre les règles de base et les situations particulières (manoeuvres particulières, ...). On trouve aussi dans ce chapitre les règles sur la gestion de la santé des personnages. (20 pages) Le chapitre sur la maîtrise d'une partie de M&Ms se divise en deux parties. Tout d'abord, on trouve des conseils d'ordre technique : comment déterminer le niveau de difficulté d'une action, comment gérer des jets très faciles ou très difficiles, comment garder une partie équilibrée, et comment changer les règles. La deuxième partie concerne la création de scénario, et contient des conseils pour construire une histoire et des méchants. On trouve des tables d'événements aléatoires. La partie sur le background se termine avec quelques conseils pour créer un univers (histoire, origines, vie de tous les jours). (14 pages) Enfin, un scénario complet est proposé. Il a la particularité de proposer plusieurs options au maître de jeu (notamment sur les origines du problème) en fonction de la direction dans laquelle il désire emmener son univers. (10 pages) Les annexes contiennent des feuilles de personnages de vilains, un index, des tables de références, une feuille de personnage vierge, une biographie des illustrateurs (certains ont illustrés des comics célèbres), des planches de pions à découper. On notera au long du livre de nombreux encadrés proposant des règles optionnelles ou des modifications aux règles "standards", en expliquant en quoi consiste la modification et quels impacts elle peut avoir. |
December 2002 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Pocket Ultimate Power
première édition
Pocket Ultimate Power Cette version économique du supplément Ultimate Power reprend l'intégralité de son texte, mais en noir et blanc. La mise en page a été refaite pour s'adapter au format plus petit, ce qui explique la différence de pagination. |
September 2009 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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River o' Blood
première édition
River o' Blood River o' Blood se présente sous la forme d'une grosse boîte. Elle contient une carte couleur (format A2) de la Nouvelle-Orléans, au dos de laquelle se trouve un plan de bateau à vapeur tel ceux que l'on peut rencontrer sur le Mississippi. A ses côtés, on trouve deux petits livrets. Le premier est un addendum de la Bible des Rangers. Il détaille tout ce qu'il faut pour pratiquer le vaudou. Il débute avec une présentation des croyances et en particulier des différents Loas. Chaque pratiquant doit posséder son Loa de prédilection et peut dépenser une pépite pour se faire posséder par ce dernier et acquérir ainsi temporairement quelques-uns de ses pouvoirs. Le sorcier utilise essentiellement des rituels qui servent souvent à bénir ou maudire la cible. On retrouve bien évidemment la poupée vaudou. L'autre livret contient un scénario qui se déroule à la Nouvelle-Orléans et dans les bayous, et qui permettra au gang de se frotter au vaudou. Reste que le gros morceau de cette boîte est le livre judicieusement intitulé River o' Blood. Il décrit en détail le Mississippi et les états qui le bordent. Après quelques généralités sur les voyages sur le Père des Eaux, le livre s'attaque à la guerre entre les USA et les CSA le long du nord du Mississippi, et en particulier à une description détaillée de St. Louis. Il s'agit de la capitale d'une des compagnies ferroviaires : la KC & LR. On descend ensuite le fleuve et on découvre que le grand explorateur espagnol Hernando de Soto serait de retour aux alentours de Memphis. On visite les locaux de la Black River dans cette même Memphis. Continuant le voyage sur le Mississippi, et après une courte visite de Vicksburg, on arrive à Natchez. Cette ville, l'une des plus anciennes le long du fleuve, est relativement tranquille, si l'on excepte les disparitions d'enfants et cet endroit maudit un peu plus bas sur la rivière. Le voyage touche à sa fin lorsque l'on atteint les bayous de Louisiane. Après une description de Baton Rouge, on apprend qu'il ne fait pas bon traîner dans les marais à cause des araignées et de ces étranges créatures velues que l'on a aperçues, sans parler des cajuns sympathiques mais à l'accent incompréhensible. Le Tombstone Epitaph's Guide to the Mighty Mississippi s'achève sur une description poussée de la Nouvelle-Orléans. Après une présentation des lieux, on découvre les différents pouvoirs présents et en particulier l'inquiétant Baron Lacroix. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Smith & Robards
première édition
Smith & Robards Ce supplément est consacré aux savants fous, et en particulier à la société Smith & Robards. On y trouve une histoire de Smith & Robards (5 pages), des compléments aux règles pour gérer les savants fous (38 pages), un catalogue d'objets (48 pages), et l'habituelle section consacrée aux secrets (6 pages). Ce supplément a la particularité de proposer aussi un scénario (20 pages). Les inventions des savants fous étant l'essentiel de leur background, le catalogue constitue l'unique partie "univers" de l'ouvrage. Il est introduit par un manuel d'utilisation qui explique comment commander un article et se le faire livrer, mais aussi comment proposer à Smith & Robards une invention. Le nombre de pages des sections est différent dans la VF : |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
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Smith & Robards
première édition
Smith & Robards Ce supplément est consacré aux savants fous, et en particulier à la société Smith & Robards. On y trouve une histoire de Smith & Robards (5 pages), des compléments aux règles pour gérer les savants fous (38 pages), un catalogue d'objets (48 pages), et l'habituelle section consacrée aux secrets (6 pages). Ce supplément a la particularité de proposer aussi un scénario (20 pages). Les inventions des savants fous étant l'essentiel de leur background, le catalogue constitue l'unique partie "univers" de l'ouvrage. Il est introduit par un manuel d'utilisation qui explique comment commander un article et se le faire livrer, mais aussi comment proposer à Smith & Robards une invention. Le nombre de pages des sections est différent dans la VF : |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Tales o' Terror : 1877
première édition
Tales o' Terror : 1877 Tales o' Terror est une mise à jour de l'univers et des règles de Deadlands. Pinnacle a décidé de faire évoluer l'univers du jeu de 6 mois tous les 2 ans "réels". Le Coin du Gang commence donc avec de légères modifications des règles et quelques précisions : les jets sans compétence se font à -8 mais le résultat n'est plus divisé par deux, il y a maintenant un surcoût lorsque l'on augmente une compétence au dessus de 5, ventiler n'est plus une compétence... Suit un nouveau numéro spécial du Tombstone Epitaph. Ce dernier commence par résumer le déroulement de la guerre de sécession jusqu'à cette année 1877. On découvre ainsi que Vicksburg est devenue complètement inhabitable après la fuite de l'armée sudiste, que l'armée d'occupation nordiste a été massacrée à la Nouvelle-Orléans, que Sherman a là encore pillé et saccagé tout ce qu'il pouvait en Géorgie mais que cela n'eut pas l'effet escompté. Le guide s'arrête ensuite sur les récents développements de cette guerre, et en particulier sur les Offensives de Novembre. Au fil des pages on découvre donc que les savants fous ont mis au point toutes sortes de nouvelles armes : dirigeables, gaz, avions, chars ; que les anglais ont pris Détroit et qu'ils le conservent avec difficulté, qu'il y a déjà eu six batailles à Manassas / Bull Run ; et que des élections ont eu lieu dans les deux pays et que les deux présidents ont été reconduits, avec quelques difficultés pour Davis. Le chapitre suivant porte sur la grande guerre du rail que se livrent les compagnies de chemin de fer, et là aussi c'est assez sanglant. Une énorme bataille a eu lieu opposant tous les grands barons du rail, et elle dura un mois. Le lieu, The Cauldron, est maintenant hanté par des cadavres qui refusent de mourir. On découvre aussi que Grimme aurait dressé ses fidèles à foncer sur les chantiers chargés de dynamite. Pour chaque compagnie, le guide fait le point sur sa situation. Les Apaches bloquent la Bayou Vermillion et Kang a importé 7 samouraïs pour défendre ses intérêts. La dernière partie du guide porte sur le Coeur de l'Ouest. La situation empire dans les Nations Sioux, le Gang des Cow-boys et Doc Holliday font des leurs à Tombstone, une étrange justicière masquée affronte à elle seule la Légion Etrangère (les Français sont au Mexique), les colons russes travaillent d'arrache-pied en Californie et les Territoires Contestés n'ont jamais été aussi, euh, contestés. De nombreux lieux sont évoqués, chacun ayant son terrible secret, et souvent il n'y en a pas qu'un seul. Le seul îlot de civilisation semble être Dodge City où Wyatt Earp fait régner la loi mais où les espions des deux camps s'affrontent. Enfin, l'Utah reste neutre et Salt Lake City la perle technologique du monde. Etrangement, il n'y a pas de No Man's Land dans ce livre. Le Territoire du Marshal explicite tous les mystères rencontrés dans le Coin du Gang. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Ultimate Power
première édition
Ultimate Power Bien qu'il propose de nombreux pouvoirs, le livre de base de Mutants & Masterminds ne pouvait espérer couvrir les innombrables possibilités offertes par le genre. Ultimate Power a donc pour objectif de corriger ce défaut en complétant la liste des pouvoirs disponibles, mais aussi en proposant une clarification des règles ainsi qu'un système complet de création de pouvoirs. L'ouvrage se divise en trois grands chapitres.
Le premier chapitre (16 pages) propose une étude complète du fonctionnement des pouvoirs. Il revient sur les différents facteurs qui définissent un pouvoir : durée, portée, jets de sauvegarde, tests, manifestation physique, utilisation des points de héros... toutes ces informations étaient déjà présentes dans le livre de base, mais ce chapitre fournit des renseignements complémentaires et clarifie certains points de règles. La première édition de Mutants & Masterminds contenait un système sommaire de création de pouvoirs, qui avait disparu dans la deuxième édition du livre de base. Ce second chapitre (100 pages) comble ce manque à travers un système permettant aux joueurs de créer tous les superpouvoirs qui pourraient leur venir à l'esprit. Bien plus détaillé que celui de la première édition, ce système n'est pas sans rappeler celui du Hero System et repose sur une série d'effets génériques auxquels on peut appliquer un certain nombre de modificateurs positifs ou négatifs jusqu'à obtenir le superpouvoir voulu. L'ensemble se veut aussi complet que possible, jusqu'à proposer des "power structures", des mécanismes permettant de simuler des ensembles de pouvoirs ou les aptitudes quasiment illimitées des superhéros les plus puissants ou des entités cosmiques. Afin d'illustrer les possibilités offertes par le second chapitre, la troisième et dernière partie du supplément propose un imposant catalogue de plus de cent superpouvoirs, répartis en différentes catégories. Certains sont des pouvoirs déjà présentés dans le livre de base mais dont le fonctionnement a été clarifié et agrémenté de nouveaux modificateurs optionnels. D'autres sont des pouvoirs existants jugés un peu trop vagues et divisés en pouvoirs bien plus précis : c'est le cas par exemple du contrôle des éléments, désormais réparti en quatre pouvoirs - un pour chaque élément - dont les possibilités sont décrites avec précision. D'autres enfin sont des pouvoirs totalement nouveaux - et relativement exotiques - comme les phéromones, l'exorcisme, le contrôle des rêves ou l'animation suspendue. Dans tous les cas de figure, la description des différents pouvoirs s'accompagne désormais de notes complémentaires indiquant les autres pouvoirs que chaque effet permet de contrer et les autres effets qui lui sont couramment associés, en plus des habituels dons, extras et limitations. L'ouvrage se termine par une postface de 6 pages où l'auteur disserte sur les principes sous-jacents du système de règles de Mutants & Masterminds et les différents problèmes que les joueurs peuvent rencontrer face à ce système à points, avant de réfléchir aux dangers posés par les pouvoirs les plus ouverts et la façon dont le meneur de jeu peut les contrôler. |
September 2006 | Mutants & Masterminds | Green Ronin Publishing |
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Wasted West (The)
première édition
Wasted West (The) Comme d'habitude pour les ouvrages de la gamme Deadlands, le livre est séparé en trois parties : une pour les joueurs (Posse Territory), une contenant des informations avancées pour certains joueurs (No man's Land) et enfin la partie réservée au Marshall (The Marshall's Handbook). La partie accessible aux joueurs commence par des modifications de règles, de nouveaux atouts et handicaps, du matériel supplémentaire. Elle apporte aussi des informations complémentaires sur le fonctionnement des radios, perturbées par les orages magnétiques causés par les bombes a roche fantôme enrichie, et le fonctionnement des assistants personnels électroniques qu'utilisent les bibliothécaires itinérants. Ensuite viennent des détails sur le carburant qui est un dérivé de roche fantômes surnommé le Jus, des précisions sur les véhicules, les armures de combat énergétiques vestiges de la dernière guerre, les soins que l'on peut trouver à travers le Wasted West. Cette première moitié se termine sur une chronologie rapide et 5 pages d'archétypes près à jouer : le môme, le bibliothécaire, le guerrier de tunnel, le postier, le béret noir renégat, le chasseur de robot, le pirate du ciel renégat, l'écorcheur, le pilleur et la sorcière. Vient ensuite le Journal de Jo, une templière qui nous raconte sa vie alors qu'elle est sur le point de mourir. Elle part de ce qui s'est passé le jour ou tout s'est terminé, comment en 13 ans l'humanité est retombé à un quasi âge de pierre, et les espoirs qui font que cela vaut la peine de se battre. Elle parle des Justiciers, de leur serviteur, des personnages influents du Wasted West, puis fait un rapide tour des régions qu'elle a traversées et de toutes les horreurs qu'elle a rencontrées. Elle finit son récit en demandant a ce que l'on ramène son épée de Templière au Grand Maître Simon à Boise, le siège des templiers et d'un scénario de la gamme : The Boise Horror. La partie contenant les informations réservées au MJ et à certains joueurs, ne contient qu'une description des reliques que l'on trouve à travers le Wasted West qui s'étale sur 4 pages. La relique la plus détaillée est le livre de cuisine de Mina Devlin qui permet d'avoir accès aux sorts de sorcières comme autrefois le livre de Hoyle permettait aux Hucksters de récupérer de nouveaux sorts. La partie réservée aux MJ comporte deux sous-parties. Une première traite plus en détail de ce qui a été dit dans la partie joueur en apportant des précisions destinées au seul usage du MJ : le fonctionnement réel des radios, du nouveau matériel. Ensuite elle reprend point par point le Journal de Jo en y apportant des précisions, des corrections sur les erreurs qu'a pu faire Jo dans ses analyses des situations présentées. Tout ceci dure 33 pages en apportant de nombreuses caractéristiques à tout ce qu'a évoqué Jo. La seconde partie est un bestiaire qui occupe les 3 dernières pages du supplément. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |