Stephen Hatherley
Je me suis découvert une passion pour l'écriture alors que j'étais à l'université. J'ai commencé à présenter des articles à des fanzines - d'ordinaire ils étaient tellement à la recherche de sujets qu'ils étaient prêts à publier n'importe quoi. Et quelques-uns de mes premiers articles étaient vraiment abominables. J'ai écrit pour des zines comme Dagon et Cerebreton. Et puis j'ai commencé à voir quelques essais (présentations, scénarios) publiés dans des magazines professionnels - comme GMI. J'ai aussi écrit des scénarios de l'Appel de Cthulhu pour Chaosium et Pagan Publishing, et GURPS pour Steve Jackson Games.
En 1990 j'ai rassemblé la première collection de Tales of Terror - et créé des collections supplémentaires pour Pagan Publishing en 1996 et 2001. Le site internet attire encore des propositions.
En 2001 j'ai monté Freeform Games LLP pour vendre des scénarios de murder-party (ou larps) au grand public.
Quant à vivre du jeu de rôle... mon dieu, non !
Mes jeux préférés sont l'Appel de Cthulhu, Traveller, et un paquet de jeux maison et de campagnes qui ne verront jamais la lumière du jour en tant que publication.
Je ne fais plus guère de jeu de rôle - on dirait que je n'ai plus le temps et il est toujours difficile de réunir des joueurs. J'écris et je joue à des murder-parties - en général cinq ou six par an, d'habitude à des conventions.
Bien que je n'aie pas le temps de me consacrer au jeu de rôle, je me débrouille pour faire pas mal de jeux de plateau. Je regarde aussi beaucoup de DVD et je passe du temps avec ma petite amie.
Le travail dont je suis le plus fier est Death on the Gambia - une murder-party que je vends via Freeform Games. J'en suis fier car elle est écrite pour des non-rôlistes. Grâce à Death on the Gambia des tas de sortes de gens ont essayé le jeu de rôle sans s'en rendre compte - tout simplement parce que je ne le leur ai pas dit.
(Et à ce sujet, Tales of Terror arrive juste derrière. Cela me réchauffe le coeur quand je vois quelqu'un d'autre adopter le concept.)
Concernant mes plans, je viens de commencer un nouveau scénario de murder-party pour Freeform Games, et je co-crée avec quelques amis un scénario de western d'un week-end pour 60 joueurs. Le scénario de western s'appelle (pour l'instant) Once Upon A Time In Tomstone, la nouvelle murder-party pour Freeform Games n'a pas encore de titre.
Je travaille aussi à la promotion de Freeform Games. Si vous voulez traduire l'un de nos jeux, prenez contact. Et si vous voulez adhérer, prenez contact aussi. Le site internet est www.freeformgames.com.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Fearful Passages
première édition
Fearful Passages Ce recueil de neuf scénarios est centré sur le thème du voyage dans les années 20 et donc sur tout ce qui peut mal se passer lors de ceux-ci. Certains peuvent très bien servir d'intermèdes lors d'une campagne, pour les autres il faudra vraiment trouver la bonne motivation pour impliquer vos joueurs, mais ils feront dans tous les cas de bons "one-shot". La peur des airs (11 pages) Le Fantôme de Fer (12 pages) Conduite Frénétique (12 pages) Air Dur (11 pages) Plongée à Pic (8 pages) La Péniche (11 pages) Des Anges en Armure (13 pages) En Suivant l'Indus (10 pages) Voyage en Traineau (19 pages) L'ouvrage se finit par des règles de poursuite automobile. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Golden Dawn (The)
première édition
Golden Dawn (The) Ce supplément prend place dans l'Angleterre victorienne de 1890. A ce titre, il s'appuie sur Cthulhu by Gaslight, dont il reprend certains textes. Les auteurs suggèrent aussi la lecture de Dark Designs et des Sacrements du Mal, ainsi que de Green and Pleasant Land. L'Aube Dorée est assurément la société occulte la plus célèbre de l'époque. Le poète W.B. Yeats en faisait partie, et Aleister Crowley y fit ses débuts. Ce sont de tels personnages que les Investigateurs seront amenés à côtoyer, puisque le but de l'ouvrage est d'en faire des membres de l'Ordre. En tant que membres de l'Aube Dorée, ils seront amenés à enquêter sur des phénomènes étranges, et seront témoins de son existence tumultueuse. Ce supplément propose donc un fonctionnement différent de celui des Investigateurs des Années Folles : les personnages bénéficieront du soutien de l'Ordre, de ses relations, et de ses connaissances magiques. Les sources d'inspiration des scénarios pourront donc venir des services qu'ils rendront à leurs camarades de l'Aube Dorée, et même être reliés comme une campagne. Toutefois, le supplément ne propose ni de simuler la vie d'un membre de l'Aube Dorée, ni une version "Cthulhu" de son enseignement ésotérique : il exploite juste le potentiel ludique de l'appartenance des personnages à l'Ordre. Après une double page de titre intérieur, une page contenant les crédits, une page d'introduction présentant l'ouvrage et sa conception, et une page contenant la table des matières, le supplément est ensuite divisé en trois parties :
La première partie est composée de plusieurs articles visant à présenter la société secrète de l'Aube Dorée et à la positionner dans le contexte Victorien de l'époque. Après une page de titre puis une présentation de Londres à la fin du XIXe siècle (7 pages), les auteurs traitent ensuite sur 2 pages de comment les thèmes de l'Aube Dorée et du Mythe de Cthulhu sont à la fois proches et distincts pour être exploités avec le jeu de rôle de l'Appel de Cthulhu. Puis l'histoire de l'organisation des origines jusqu'à sa chute est détaillée et accompagnée d'une chronologie récapitulative (11 pages). La biographie des membres éminents de l'ordre est ensuite abordée (8 pages) et illustrée par des portraits dans des vignettes. Suivent ensuite (4 pages) une description des bâtiments de l'Aube Dorée ainsi que le contenu de la bibliothèque de la société. Les auteurs expliquent ensuite (11 pages) le cursus de progression au sein de l'organisation : Ordre Extérieur et Intérieur, et évoquent les pratiques magiques accessibles aux joueurs en fonction de leur rang. Une grosse aide de jeu sur le Plan Astral (8 pages) est ensuite fournie et cette première partie se conclut sur les mystères et intrigues sous-jacentes à l'Aube Dorée (6 pages). La deuxième partie propose donc 4 scénarios.
La dernière partie contient de multiples aides de jeu : après une page de titre intérieur, une bibliographie détaillée (3 pages) est présentée. Les règles spécifiques de création de personnages victoriens (3 pages) sont par ailleurs fournies, ainsi que du matériel additionnel contextuel (5 pages). Certains textes de la partie Référence sont repris (11 pages) pour être distribués aux joueurs dans une version expurgée. Cette partie se clôture avec :
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August 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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More Tales of Terror
première édition
More Tales of Terror Après le premier Tales of Terror publié par Pagan Publishing, cette nouvelle édition comprend 67 accroches de scénario (sur une page chacune à l'exception d'une sur deux pages), présentées sur le même modèle que dans le premier volume : une accroche suivie de trois explications possibles entre lesquelles le Gardien fait son choix. Après 5 pages (titre, infos légales, crédits et sommaire) et avant trois pages blanches, on trouve donc successivement :
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February 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Out of the Vault
première édition
Out of the Vault Cet ouvrage est une compilation de dix scénarios initialement parus dans le magazine The Unspeakable Oath. Ce recueil reprend tous les scénarios déjà réédités dans Of Keys and Gates et dans Courting Madness de Pagan Publishing. Sauf précision contraire, tous se déroulent dans les années 20. Le premier scénario, Within without you (16 pages), confronte les personnages à un phénomène inquiétant : le village de Solace en Nouvelle-Angleterre fusionne avec le village de Saulous, qui trois cents ans auparavant était au même emplacement. Comme les PJ le découvriront, la communauté de Saulous fut dirigée par un sorcier autoritaire qui avec la participation de toute la population réalisa un rituel impie pour gagner une partie du pouvoir de Yog-Sothoth. Malheureusement pour lui la magie ne fonctionna pas comme espéré et le village entier disparut. Dans The travesty (10 pages), les investigateurs seront confrontés à un esprit vengeur indien qui sème le trouble dans un hôtel. Le bâtiment fut construit sur une colline dans laquelle une tribu indienne emprisonna un esprit maléfique. Les investigateurs devront répéter le rituel qui confinait la bête alors que celle-ci tentera de détruire psychologiquement ou physiquement tous les occupants de l'hôtel. Dans The House of Stratford Lane (14 pages), les investigateurs devront enquêter sur la disparition d'une enfant. Au cours de leurs recherches ils seront confrontés à un scientifique passionné d'occultisme qui est en passe d'ouvrir un portail vers Yuggoth (planète des Mi-gos). Les joueurs brillants réussiront à le convaincre de ne pas réaliser cette folie et découvriront le véritable coupable de l'enlèvement qui est un voisin désaxé. Le quatrième scénario, The Beast in the Abbey (12 pages), se déroule dans l'Angleterre rurale du début du siècle. Plusieurs morts ont été retrouvés sur la lande, aux investigateurs d'identifier et de vaincre le mal. En fait deux phénomènes étranges se conjuguent, un horrible chien spectral hante la lande pour venger son maître et une monstruosité adepte de Cthulhu enfermée depuis des siècles sous l'abbaye en ruine vient d'être libérée. The Lambton Worm (10 pages) se déroule aussi en Angleterre et donc peut être lié avec le précédent. Les investigateurs devront découvrir le terrible secret de la colline du ver (Worm hill) à Burton Green en pleine campagne anglaise. La légende locale d'un serpent géant à deux têtes s'avère fondée, car sous la colline un Dhole (ver titanesque) repose, magiquement paralysé. Aux investigateurs de découvrir ces faits inquiétants et de prendre les mesures qui leurs semblent appropriées. Blood on the tracks (12 pages) est une aventure ferroviaire. Un vampire a transformé le Boston - Nouvelle-Orléans en terrain de chasse. C'est donc une enquête en huis-clos qui s'impose aux investigateurs. Dark harvest (16 pages) se déroule dans la corn belt du middle-west américain. Un petit village fermier de l'Iowa est perverti car une partie des habitants s'adonne au culte de Shub-Niggurath. Aux investigateurs d'enquêter au sein de la communauté austère, hostile et dangereuse afin d'empêcher la réalisation des sombres desseins de la secte maléfique. Ce scénario est plutôt à réserver à des investigateurs aguerris, car leurs adersaires sont très puissants et la moindre erreur peut s'avérer fatale. Dans What goes around, comes around (24 pages), deux manifestations du mythe sans rapport entre elles sont reliées par le hasard. Un mathématicien déclenche un étrange phénomène récurrent en travaillant sur un ouvrage impie, provoquant, lors d'une certaine configuration astronomique, des distortions spatiales dans la ville de Charing Cross, qui conduisent au découpage inopportun de citoyens. En plus de cela, un culte dédié à un étrange dieu pourpre fut démantelé dans un combat horrible et sanglant il y a six ans de cela dans la même ville, et la santé mentale du chef de la police locale en fut irrémédiablement ébranlée. Aux investigateurs de réparer l'erreur du mathématicien, tout en veillant à ne pas marcher sur les pieds du sergent Fetz qui n'aime pas du tout qu'on enquête sur le paranormal, et qui perd trop vite patience à ce sujet. All Good Children (12 pages), se déroule à notre époque (les années 90). Un serviteur d'Azathoth, emprisonné sur terre depuis trois cents ans, manipule des humains pour invoquer son maître et se libérer. Recevant de troublants rêves de cette créature, les personnages joueurs se recontreront car ils consultent le même psychologue. Parmi les autres humains contactés on trouve un auteur de littérature enfantine qui dessinera un superbe ouvrage permettant de faire venir le grand ancien (Tee Tok the happy star) et un homme sans scrupules qui croira acquérir la puissance en réalisant l'invocation : aux investigateurs d'empêcher la disparition de la Pennsylvanie ! Le dixième et dernier scénario, In media res (14 pages), est aussi un scénario contemporain, il est prévu pour être joué en grandeur nature et dure approximativement une heure. Les joueurs incarneront des fous violents en fuite (les personnages sont décrits complètement dans le scénario). Résumé de manière succincte, le scénario débute en plein milieu de la cavale lorsque l'être maléfique qui les a attirés les rend amnésiques. Les joueurs devront deviner ce qui s'est passé et réussir à s'en sortir vivants. Ce sera donc une partie tendue et sanglante si les joueurs incarnent avec brio les psychopathes. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Rejeton d'Azathoth (Le)
deuxième édition limitée
Rejeton d'Azathoth (Le) Cette version collector du Rejeton d'Azathoth a été éditée à 350 exemplaires. Elle comprend :
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September 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Spawn of Azathoth
deuxième édition
Spawn of Azathoth Cette seconde édtion de Spawn of Azathoth a été publiée pour la sixième édition des règles et bénéficie, par rapport à la précédente, d'une nouvelle mise en page et d'illustrations inédites. De plus, la version française a reçu des compléments sur le contexte de chacune des parties, et elle est illustrée de photos d'époques. La mise en page de la VF est moins dense et comprend une illustration double page en début de chaque chapitre, ce qui contribue à la différence importante de pagination. Dans cette aventure en huit épisodes, les investigateurs sont amenés à la suite de rêves prophétiques à enquêter sur la mort suspecte d'un vieil ami. L'ouvrage débute pour la VO par une page de titre, une contenant un dessin de HP Lovecraft, 2 pages de crédits et une page de sommaire. La VF contient une page de titre, une de crédit, une de sommaire, une illustration pleine page, une consacrée à l'auteur, décédé entre les deux versions, une présentation d'Azathoth reprise du Malleus Monstrorum (1 page) et un poème de Lovecraft (Némésis, 1 page). L'introduction (9 pages, 20 en VF) présente le synopsis de la campagne, le contenu du supplément et la manière d'articuler les parties. Une chronologie permet de connaître le déroulement des événements. La VF contient également des conseils pour mener la campagne, des scènes à mettre en place pour accentuer le caractère onirique de celle-ci, et des informations sur le contexte de l'année 1927 : vie courante, moyens de déplacements, faits marquants de l'année. Puis l'aventure commence dans A Ghostly Presence (8 pages, 11 en VF) : les personnages sont impliqués dans la campagne par l'intermédiaire de l'annonce de la mort d'un ami, Philip Baxter, et de l'intervention de son spectre. Alors débute la première aventure, Providence, Rhode Island (28 pages, 38 en VF) qui se déroule logiquement à Providence. Un des principaux indices disponibles pour les personnages est un journal des rêves, tenu par le défunt jusqu'à sa mort ou presque. Il leur a été remis à la fin de l'introduction, comme spécifié dans le testament. Le problème principal pour les investigateurs sera de faire le tri dans les nombreuses personnes proches de Baxter, dont certaines ont des choses à cacher, généralement sans rapport avec le problème. Philip Baxter et quelques amis (qui se sont nommés eux-même l'Académie du Mardi Soir) poursuivaient des recherches sur un corps céleste inconnu de l'astronomie moderne, mais décrit dans certains textes anciens. Sur la fin, il en était venu à s'inquiéter, comme certains de ses amis, de ce que ce corps céleste, qualifié de Némésis ou de Rejeton d'Azathoth, pouvait représenter la fin du monde. La VF contient une présentation de la ville de Providence sur 8 pages. Les aventures suivantes peuvent se dérouler dans n'importe quel ordre, en fonction des actions des joueurs, voire pour certaines ne pas être utilisées du tout. L'ensemble sera conclu par un épisode distinct, qui lui doit être joué à ce rang. Dans Garrison, Montana (17 pages, 30 en VF), les enquêteurs viennent examiner l'observatoire astronomique depuis lequel Baxter a fait des découvertes étranges. Mais ils seront dérangés par des sasquatchs, des Mi-Gos et le Père Fantôme, créature mystérieuse qui a l'apparence d'un étrange indien albino. LA VF inclut une présentation historique de la ville, carte du Montana à l'appui, ainsi que des informations sur l'astronomie dans les années 20. Dans St. Augustine, Florida (25 pages, 42 en VF), les investigateurs vont en Floride rechercher l'un des fils du défunt pour le prévenir du décès. Cannibales et plongées pour explorer un galion espagnol sont au programme. Le complément de la VF porte sur la ville de Saint Augustine (histoire, lieux, faune), le culte cannibale et la plongée sous marine à cette époque. The Andaman Islands (12 pages, 32 en VF) sera joué si les investigateurs partent rechercher la fille de Philip Baxter, missionnaire-médecin dans cet archipel indien. Tribu Tcho-Tcho et araignées constituent les principaux obstacles de ce scénario. Des présentations de Calcutta, des îles Andaman, de l'hindouisme et des maladies et infections en milieu tropical, le tout dans les années 20, sont apportées dans la VF. Les deux chapitres suivants se déroulent dans les Contrées du Rêve. Ulthar and beyond (Ulthar et au-delà, 16 pages, 22 en VF) est accompagné d'un résumé d'une demi-page pour faire jouer l'aventure sans le supplément dédié. Il s'agit de rechercher des renseignements concernant l'esprit de Baxter, qui erre ici dans des formes étranges, maltraité par la forme de rêve du prêtre Tcho-Tcho, mais aussi de poursuivre ses recherches sur la venue d'un grand mal, l'enfant d'Azathoth. Le Père Fantôme sera aperçu en train de se livrer aux mêmes investigations que les personnages. Dans The Eternal Quest (La quête éternelle, 13 pages, 18 pages en VF), les investigateurs vont dans le monde des rêves et nouent une alliance avec des goules amicales pour les aider à délivrer leur princesse, en échange de renseignements. Ils trouveront aussi peut-être Silas Patterson, ami de Baxter, rongé par le remord depuis qu'il a involontairement participé à sa mort. D'autres informations seront aussi accessibles en fonction de leurs rencontres. Enfin, The Tibetan Interior (Au coeur du tibet, 17 pages, 26 en VF) voit les investigateurs appelés au Tibet pour en finir avec la menace de l'arrivée du Rejeton. Un ami de Baxter, qui poursuivait ses recherches, réclame leur aide. Ils vont participer à une cérémonie avec un tibétain pour obtenir les derniers renseignements qui leur manquent, puis se dépêcher car le temps est désormais compté. Mais la présence du Père Fantôme et d'un agent soviétique ne va pas faciliter les choses, et fermer le portail qui menace de détruire la Terre nécessitera sans doute le sacrifice d'une ou plusieurs vies. Le tibet des années 20 et le lamaïsme sont abordés dans la VF. En VO, les Appendices (43 pages) rassemblent aides de jeu à remettre aux joueurs et articles destinés à aider le meneur de jeu. L'ouvrage s'achève par trois pages d'index. La VF se termine par :
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January 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stars are Right ! (The)
première édition
Stars are Right ! (The) Ce recueil propose sept scénarios contemporains pour l'Appel de Cthulhu. Chacun a été écrit pour être joué individuellement, et comporte toutes les informations et descriptions nécessaires à sa mise en scène. Toutes les statistiques sont fournies pour la cinquième édition des règles, mais sont facilement adaptables aux éditions précédentes ou ultérieures, d'autant plus qu'une petite table dans l'introduction indique les principaux changements apportés. L'enfant solitaire de l'amour commence par une enquête sur la mort d'une jeune prostituée et se poursuit par une descente progressive dans l'horreur. Nemo Solus Sapit emmène les personnages en Californie, où le comportement étrange d'un ami va les mettre sur la piste d'un fou dangereux. Ce feu sera meurtrier se déroule à San Francisco, où de mystérieux incendies ravagent la ville. Les professionnels voit les investigateurs engagés pour rassembler des informations scabreuses sur un candidat au poste de sénateur en Nouvelle Angleterre, mais des événements surprenants risquent de faire évoluer les choses. Le scénario est assez fortement teinté d'anticipation. Divinités fractales fait suite au suicide d'un étudiant, et se déroule entre Boston et Houston. Les portes du délire propose aux investigateurs de se rendre à New York pour enquêter sur la tentative de suicide de l'une de leurs connaissances. La musique des sphères se situe dans le Nebraska, où un chercheur sans histoires, travaillant dans un radio-téléscope, a assassiné sa femme sans motif valable. L'ouvrage se termine par un article fictif de six pages intitulé Quand les astres redeviendront propices, écrit par un chercheur en 1949, et tentant de prévoir le retour des Grands Anciens par une approche astronomique. |
January 1991 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stars are Right ! (The)
deuxième édition
Stars are Right ! (The) Ce supplément est un recueil de scénarios contemporains indépendants. Cette seconde édition reprend le texte de la première, soit sept aventures et un article sur le retour des Grands Anciens, auquel elle ajoute deux scénarios inédits. Darkest calling (14 pages) mène les investigateurs en Arizona pour retrouver une journaliste disparue. Leurs bonnes intentions et leurs mauvaises habitudes risquent bien de provoquer un malentendu aux conséquences tragiques. Dans The source and the end (17 pages), l'appel à l'aide d'un agent du FBI à la retraite conduit les personnages à Hillston, une petite ville minière du Colorado. Isolés du monde extérieur par une terrible tempête, ils auront jusqu'au lever du soleil pour repousser leur adversaire. |
November 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Tales of Terror
première édition
Tales of Terror Tales of Terror est un recueil d'idées de scénarios pour l’Appel de Cthulhu. Elles sont fournies sans données techniques. Chaque idée est présentée de la mËme manière : une accroche en quelques paragraphes, suivie de trois explications possibles entre lesquelles le Gardien peut choisir pour orienter son scénario dans un sens ou un autre. Steve Hatherlay, le responsable de l'ouvrage, avait précédemment publié à titre personnel un recueil de même titre, au contenu différent. Il a par la suite publié régulièrement de nouvelles Tales of Terror dans le magazine The Unspeakable Oath et sur son site web. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages regroupant titre, crédits, informations légales et sommaire, avant de laisser place à 56 synopsis (la plupart sur une page, mais deux d’entre eux débordent sur une deuxième page), et une page de Fin de l'ouvrage
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August 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Time Travel Adventures
première édition, première impression
Time Travel Adventures Ce recueil propose deux scénarios indépendants de voyage dans le temps, et un scénario avec une Terre parallèle. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |