ApoCthulhu
ApoCthulhu propose de jouer dans un monde post-apocalyptique où, du fait de l'intervention des Grands Anciens, notre civilisation n'est plus qu'un lointain souvenir. Quelques enclaves humaines subsistent et tentent de survivre sur une planète ravagée par des forces plus importantes que ce que l'humanité n'a jamais pu envisager. Il ne propose pas un cataclysme précis, proposant en revanche plusieurs options dépendant des entités qui ont été lâchées sur le monde.
Les personnages, appelés Survivors, sont définis par un archétype, six caractéristiques classiques (Force, Constitution, Dextérité, Intelligence, Pouvoir, Charisme, variant de 3 à 18), et quelques caractéristiques secondaires (points de Volonté, de Vie, de Santé Mentale...), des Compétences (Skills) définies en pourcentage, un score de Ressources accessibles au personnage, et enfin des liens avec les autres personnages et le monde qui les entoure. Une Compétence utilisée en cours de jeu sans succès peut être marquée pour faire un test visant à en augmenter le score à la fin de la partie. Certains des choix peuvent voir leurs options modifiées en fonction du choix fait par les joueurs de la dureté du cadre (Harshness : Normal(ish), Harsh, Very Harsh, Nightmarish).
Les mécaniques de résolution d'ApoCthulhu sont dérivées du système BRP utilisé dans l'Appel de Cthulhu, et plus précisément de la version déjà dérivée utilisée dans le jeu Delta Green. Une action dont l'issue est incertaine est gérée par un jets de dés de pourcentage, dont le résultat doit être inférieur à la Compétence ou à 5 fois la caractéristique concernée pour réussir. Des résultats de 01 ou 100, ainsi que ceux dont les deux chiffres sont identiques (11,22,33...) indiquent un succès ou un échec critique. Il est à noter que les règles prévoient la possibilité pour le MJ d'établir un score à partir duquel il considère une information ou une tâche comme étant suffisamment courante pour un personnage qu'un jet ne soit pas nécessaire. Dans le cas d'une opposition entre deux adversaires, hors succès critique, le dé le plus élevé indique qui l'emporte. Les combats sont gérés par des tests de compétences, et les dommages infligés diminuent la réserve de points de Vie de la cible. Certaines armes ont par ailleurs un degré de Létalité. Cela indique le pourcentage de chance que la cible soit tout simplement tuée par l'attaque. Si elle ne l'est pas elle reçoit des dommages égaux à la somme des valeurs des deux dés dans le test qui vient de se faire.
Les Survivants ont également une jauge de Santé Mentale qui va évoluer en fonction de ce qui leur arrive. Elle subira des dommages du fait de causes diverses : Violence, sentiment d'impuissance ou intervention de causes non-naturelles (Unnatural). Si dans l'ensemble elle est gérée de façon similaire à l'Appel de Cthulhu, avec un test lors des situations de stress pouvant entraîner des pertes plus ou moins élevées, le personnage a aussi des jauges spécifiques aux cas de figures occasionnant ces dommages, ces jauges vont être cochées. Si toutes les cases correspondant à l'une des sources de dommages sont cochées, le personnage s'adapte à cette source et y devient alors insensible. Cela aura des effets sur certaines de ses caractéristiques.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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ApoCthulhu
première édition
ApoCthulhu Le livre de base d'ApoCthulhu s'ouvre sur le titre, les crédits, deux pages d'avant-propos, et le sommaire (6 pages), puis une Introduction (3 pages) qui présente le jeu, Lovecraft et l'organisation de l'ouvrage. Elle est suivie d'un poème en prose de Lovecraft (Nyarlathotep, 4 pages) et d'une collaboration entre Lovecraft et Robert Barlow (Till A’ The Seas, 6 pages). Par la suite l'ouvrage est découpé en plusieurs grandes sections introduites chacune par une page titre. Part I: Rules of the Game (80 pages) regroupe toutes les informations nécessaires pour tous les joueurs. Après une présentation de la base sur la façon de lancer les dés, (Core Game Concepts, 1 page), un chapitre est dédié aux personnages du jeu. Survivors (41 pages) présente la procédure de création des personnages, avec la détermination des caractéristiques (tirées aux dés ou issues d'une répartition de points), le choix d'un archétype (une dizaine pour un jeu situé un peu après l'apocalypse, 9 pour un jeu situé suffisamment loin dans le futur pour que tous les PJ soient nés après la disparition de la civilisation, le tout occupant 11 pages), la détermination des Liens et autres détails. Six pages fournissent les règles de détermination du score de Ressources, comment il est géré et utilisé, tandis qu'une dizaine de pages est consacrée à l'utilisation des Compétences dans le jeu et à la description des 44 proposées. The Game (7 pages) couvre alors les mécanismes de résolution des actions, avec l'utilisation des Compétences, les jets sous une caractéristiques, les modificateurs et l'échelle des réussites et échecs. La gestion du temps est abordée, ainsi que les jets en opposition et les poursuites. Le chapitre se termine avec un survol de l'utilisation des points de Volonté. Combat (15 pages) détaille ensuite l'application de ces mécaniques aux situations de conflit, avec les différentes manœuvres possibles, la résolution des attaques et des défenses, et enfin des dommages et de leur guérison. Le cas particulier des armes dotées d'un Lethality Rating est abordé, ainsi que les règles sur les protections et armures, et enfin les autres sources de dommages. Sanity (12 pages) explore ensuite les règles concernant la Santé Mentale des personnages, avec notamment des tables des pertes en fonction du type de stress infligé, des règles sur les désordres mentaux temporaires découlant d'un choc trop brusque, et enfin les troubles plus durables avec une quinzaine de types présentés, jusqu'aux folies permanentes. Les règles expliquent ensuite comment un personnage peut résister à ces pertes, notamment en s'adaptant à certains types de traumas, mais aussi en ayant recours aux Liens qui l'unissent à d'autres personnes ou à une communauté. Enfin Downtime (4 pages) détaille comment se traite l'espace de temps entre deux aventures, pour suivre l'évolution des Liens entre un personnage et autrui, ou comment il peut s'engager dans des projets personnels, et les effets de ceux-ci. Part II: Apocalypse-Building Resources (30 pages) s'attache à comment définir l'apocalypse qui a anéanti la civilisation humaine, et ses effets. Choose Your Own Apocalypse (3 pages) propose une suite de questions auxquelles le MJ peut répondre pour déterminer le type d'apocalypse survenu sur la Terre, et en fonction du degré de dureté du jeu (Harshness) quelques conséquences qui en découlent, ainsi qu'un guide sur les types de scénarios possibles. The Global Salvage Yard (5 pages) s'attache à une constante du jeu, et des mondes post-apocalyptiques en général, à savoir la récupération de restes du monde d'avant.Cette section discute des possibilités de trouver ce dont on a besoin, de la rareté des objets, des effets de cette rareté, et enfin une discussion des possibilités de fabriquer un remplacement de ce qu'on ne peut trouver. Dans la continuité du chapitre précédent, Rules for Equipment and Vehicles (4 pages) présente quelques règles optionnelles pour les armes et des règles pour l'utilisation d'anciens véhicules (avec une petite table listant quelques types d'engins terrestres, marins ou aériens. ApoCthulhu présente un monde ayant subi une apocalypse conséquence du retour de créatures du Mythe. Il est donc à prévoir que les Survivants puissent rencontrer certaines de ces créatures. ApoCthulhu ne propose cependant pas de bestiaire, partant du principe que de nombreuses publications existent dans le genre. Creatures and Gods of the Cthulhu Mythos (1 page) propose donc des guides pour récupérer des données techniques du Handler's Guide de Delta Green ou du SRD du projet Open Cthulhu, d'autres jeux sous système D100 (L'Appel de Cthulhu, en tête) ou Gumshoe. S'ils ne sont plus d'aucune utilité pour empêcher le retour des Grands Anciens, les incunables liés au Mythe existent toujours dans l'univers d'ApoChulhu, et Tomes of Terror, and Apocalyptic Revelations (9 pages) présente des guides et règles pour localiser de tels ouvrages et les consulter (les prendre pour plus que de simples divagations va cependant nécessiter de réussir un jet d'Immersion avec la Compétence Unnatural. Le texte prévoit les résultats de cette lecture, dangers comme bénéfices en termes de Compétences, de connaissance de rituels, et de pratique de la magie. Enfin Supernatural Effects (5 pages) présente des règles pour déterminer les effets de phénomènes surnaturels sur les humains, en fonction de l'ampleur et du type de ces phénomènes, ainsi que les possibilités de se protéger. Un guide est proposé également pour utiliser les rituels hypergéométriques de Delta Green ou les sortilèges proposés dans d'autres jeux. Part III: Sample Apocalypses (30 pages) propose quelques exemples d'apocalypses liées au Mythe afin de guider le MJ dans la construction de celle qu'il pourrait préférer. The Pre-Apocalypse World (1 page) présente d'abord un tableau indiquant le degré de rareté de divers types d'objets dans le monde d'avant l'apocalypse, afin de servir de point de comparaison pour les exemples suivants chacun présenté avec l'origine de l'apocalypse, un point sur la rareté des ressources, et des exemples de monstruosité, d'ouvrage du Mythe et de rites spécifiques au cadre proposé :
La section suivante, William Hope Hodgson’s The Night Land (42 pages), propose ensuite un cadre détaillé issu non pas d'un récit lovecraftien, mais du roman le Pays de la Nuit (1912) de Hodgson (considéré par HPL comme "l'une des histoires les plus puissantes qu'ait jamais conçues l'imagination macabre"). Il prend pour cadre une Terre à peine éclairée par un Soleil mourant, à des millions d'années dans le futur, où l'humanité est réfugiée dans deux grandes pyramides de métal, cernées par des forces maléfiques. Une Introduction (4 pages) commence par présenter le roman de Hodgson, son histoire éditoriale dans le monde anglo-saxon, et un synopsis de son histoire. Puis The Last Redoubt (3 pages) décrit alors l'une des pyramides dans lesquelles se terrent les restes de l'humanité dans ce monde terrible. Survivors in The Night Land (5 pages) apporte quelques ajustements de règles pour créer des Survivants dans cet univers, et Geography of The Night Land (15 pages) propose un survol des trois grandes régions du monde entourant les pyramides. Enfin Forces of Evil—and of Good (2 pages) présente un survol des forces maléfiques mais aussi parfois alliées aux personnages, qui rôdent dans cet univers. A Night Land Bestiary (9 pages) présente ensuite une vingtaine de créatures habitant le Pays de la Nuit, auxquelles pourront être confrontés les Survivants. Adventures in The Night Land (3 pages) conclut cette section en proposant 8 accroches de scénarios dans ce cadre. Suivent alors deux scénarios, présentant chacun des informations sur les ajustements de règles pour la création des personnages, un historique des événements, les fiches des antagonistes, une demi-douzaine de personnages prétirés et des documents à remettre aux joueurs.
Le livre se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 29 pages) :
Enfin viennent un Index (4 pages), le texte de la licence OGL (1 page) et une page blanche. Pour la petite histoire, l'éditeur a choisi la date de parution pour coïncider avec l'anniversaire (le 130eme) de la naissance de Lovecraft. |
Livre de base | August 2020 | anglais | Cthulhu Reborn Publishing | Papier et Electronique |
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ApoCthulhu
première édition
ApoCthulhu En dehors de son ISBN et de la couverture, souple, cet ouvrage est identique à la version à couverture rigide. |
Livre de base | August 2020 | anglais | Cthulhu Reborn Publishing | Papier et Electronique |
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Quickstart Rules
première édition
Quickstart Rules Le kit de découverte d'ApoCthulhu s'ouvre sur 2 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu, le jeu de rôle et Lovecraft, le tout suivi de la liste du nécessaire pour jouer (What You Need, 1 page). Survivors (27 pages) présente les personnages du jeu, en commençant par le récapitulatif du contenu de la fiche de personnage et la présentation d'une fiche vierge. La procédure de création des personnages est abordée ensuite avec le choix d'un Archétype parmi une dizaine proposés dans ce livret et qui apportent un assortiment de compétences adaptées (44 sont présentées), le choix d'un jeu de valeurs de caractéristiques parmi 3 proposés (le joueur les répartit ensuite à son choix dans les caractéristiques du personnage), le calcul des caractéristiques secondaires, du score de Ressources, le choix des Liens (avec d'autres personnages ou des communautés) et d'une ou plusieurs Motivations. Les descriptions de 6 personnages prétirés pour le scénario proposé dans la suite de l'ouvrage, et leurs fiches remplies sont ensuite proposées (13 pages pour le tout). Le système de jeu suit avec une explication des mécanismes de lancers de dés, les situations d'opposition, l'utilisation de la Volonté et les effets quand celle-ci diminue trop, et les règles sur la recherche, la récupération et les réparations d'objets de l'ancien temps dont les Survivants peuvent avoir besoin (Game System, 5 pages). Suit un point sur les combats et les dommages (Combat, 2 pages), la Santé Mentale (Sanity, 3 pages), et enfin quelques règles (Downtime, 1 page) sur les opportunités pour les personnages d'objectifs à atteindre entre les sessions de jeu (créer de nouveaux liens, chercher à améliorer une caractéristique ou une Compétence, se faire soigner, lire un ouvrage du Mythe...). This Fecund Planet: A Sample Post-Apocalyptic Setting (3 pages) présente le cadre du scénario proposé dans les pages suivantes, un monde ayant soumis une apocalypse non par élimination de toute vie, mais au contraire par une fertilité exubérante, de par l'influence de Shub-Niggurath, depuis l'apparition d'une sorte de filaments dans l'atmosphère jusqu'à la pousse et la croissance de plantes jusque dans les endroits les moins propices pour elles. Des plantes qui, pour celles qui furent absorbées par les humains, ont eu des effets dévastateurs sur leurs corps. Une série de questions fait le point sur les principaux aspects du cadre et une table récapitule les degrés de raretés de divers objets. Amber Waves (Sample Scenario) (25 pages) est un scénario situé dans la Planète Féconde. Les Survivants sont membres d'une communauté du sud des Etats Unis, réunie autour d'une biologiste qui persisté à chercher comment combattre le fléau qui s'est abattu sur le monde, le Dr Kira Tan. Celle-ci les prend comme escorte pour aller à la rencontre d'un scientifique qui a mené ses propres recherches, Gregory Crump, et propose de lui communiquer ses notes. Un accident causé par l'irruption sur la route d'un homme jaillissant des champs de maïs voisins, la force cependant à envoyer les PJ seuls jusqu'à Colden (Kansas) où doit avoir lieu la rencontre. Celui-ci faisait partie d'un groupe de voyageurs en route pour la côte Est, quand ils ont été attaqués par des gens armés qui les ont emprisonnés. Le contact qu'ils devait rencontrer n'étant plus à côté de son véhicule, les PJ pourraient penser qu'il se trouve au même endroit. Savoir s'ils arriveront à l'en sortir... Le scénario commence par une présentation pour le Game Moderator (MJ) sur un survol du cadre du scénario, une page à remettre aux joueurs leur présentant celui-ci, puis défile la description des événements, des principaux bâtiments de Colder, et du repaire du groupe qui a capturé Crump. Il se termine avec trois pages reprenant un plan pour les joueurs (le même, légendé, est prposé pour le GM dans les pages précédentes) et les fiches techniques des divers adversaires rencontrés. Le livre se termine avec le texte de la licence OGL (1 page) |
Kit de démo | May 2020 | anglais | Cthulhu Reborn Publishing | Papier et Electronique |
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Terrible New Worlds
première édition
Terrible New Worlds Terrible New Worlds est un recueil de scénarios pour ApoCthulhu présentant 4 petites campagnes. Chacune d'elles s'ouvre sur une page titre et présente la façon dont s'est produite la catastrophe, sur un schéma similaire à celui utilisé dans le livre de base du jeu, avec en particulier un point sur la rareté des ressources dans ce type d'apocalypse. Suivent alors la succession d'événements qui la compose, quelques idées de scénarios supplémentaires, puis les fiches techniques des antagonistes, des personnages prétirés et des documents à remettre aux joueurs. Le document s'ouvre sur la couverture, le titre, les crédits et le sommaire (4 pages). Campaign 1: A Small Price (64 pages) présente un monde qui a subi l'invasion de créatures immatérielles apparaissant simplement comme des ombres (déjà présenté de manière plus résumée dans le livre de base sous le titre Under The Charcoal Sky). Ce scénario prend pour cadre un bunker dans la région d'Aberdeen, où se sont réfugiés un certain nombre de personnes, beaucoup travaillant sur des recherches scientifiques, quand la catastrophe s'est produite. Le bunker est aujourd'hui dirigé par la responsable du centre de recherches, malgré ses désaccords avec son assistant. Les PJ sont un groupe de Survivants encore actifs dans la région, mais au début du scénario, ils découvrent que leur repaire a été compromis par les Ombres et envahi. Ils vont se mettre en quête d'un nouvel abri et une balise va les amener à la communauté d'Aberdeen où ils vont devoir se faire une place en dépit de la division qui règne entre ses responsables, et en espérant que cet abri subsiste le plus longtemps possible... Campaign 2: Hold The Flood (52 pages) prend pour cadre les anciens Etats-Unis quelques décennies après qu'une épidémie ait éradiqué l'essentiel de la population, renvoyant l'humanité plusieurs siècles en arrière. Cette apocalypse avait déjà été présentée de façon plus rapide dans le livre de base sous le titre Shake the Disease. Les PJ prétirés font partie d'une troupe itinérante allant de communauté en communauté, jusqu'à ce que les symptômes de l'ancienne Peste Grise ressurgissent. Étant les seuls à ne pas en montrer les symptômes, les PJ sont chargés de regagner le dernier endroit où la troupe s'est arrêtée pour comprendre pourquoi leurs compagnons sont maintenant touchés, et chercher s'il existe sur place un quelconque antidote, les membres de la communauté n'ayant aucun signe de la maladie. Peut-être ont-ils un quelconque rite qui les en protège ? Campaign 3: A Throne of Corpses (56 pages) se déroule dans un monde réduit à la civilisation anéantie par une vague de froid polaire persistante, qui a isolé les communautés, tandis que d'étranges créatures volantes écailleuses et plus grosses que des éléphants parcourent les étendues sauvages, et parfois fondant sur un regroupement d'humains, en se repaissant d'éventuels voyageurs. Les Survivants sont obligés de se mettre en quête d'un abri, e leur ayant été détruit par les créatures, et vont s'imposer dans une ancienne bibliothèque, où une femme est aux prises avec une monstruosité. Un livre ancien qu'ils ont pu trouver sur place leur laisse entrevoir une méthode qui pourrait repousser les assauts de cet hiver surnaturel. Rassembler les accessoires nécessaires pour mettre cette méthode en application ne sera pas de tout repos. Et tenter le rituel tel que décrit ne sera pas sans rencontrer d'opposition. Campaign 4: Even Death May Die (79 pages) se différencie de ses prédécesseurs en ce qu'il commence dans le monde d'Avant le cataclysme, où les personnages font partie d'une expédition d'exploration des fonds marins dans un bathyscaphe. Lors d'une de ces descentes, le Hiérophant va être confronté à des phénomènes étranges, se trouvant à explorer des environnements de plus en plus bizarres. mais ce n'est rien à côté de ce que ses membres d'équipage trouveront quand ils remonteront à la surface. Dans un monde dévasté d'où toute vie semble avoir disparu, ils vont devoir chercher à comprendre ce qui s'est passé durant leur périple sous-marin, et s'il n'y a rien qu'ils puissent faire pour éviter un sort plus terrible encore. Le document s'achève sur une page de publicité pour la gamme ApoCthulhu. |
Scénario / Campagne | August 2021 | anglais | Cthulhu Reborn Publishing | Electronique |