Keny 'kenywid' Widjaja
Né en Indonésie, j'ai découvert les livres des Défis Fantastiques (surtout la série Sorcery de Steve Jackson) à l'âge de 6 ans. Mon frère aîné Anton les lisait et jouait le rôle de "maître du donjon". Peu après j'ai été scotché par AD&D et les jeux de plateau (avec encore Anton comme MD). L'amour des jeux de rôle et jeux de plateau ne m'a jamais quitté, mais il est resté de côté lorsque j'ai grandi et que je suis allé aux USA pour ma licence des sciences de l'informatique et que j'ai eu un boulot comme ingénieur en logiciel (c.-à-d. programmeur).
Cette passion s'est réveillée lorsque j'ai fini par quitter mon boulot et que j'ai fait une maîtrise des Beaux-Arts en bande dessinée au Center for Cartoon Studies à White River Junction (état du Vermont). Là-bas, j'ai trouvé une confrérie de joueurs parmi les dessinateurs ! Dirigés par notre enseignant et meneur de jeu, Jason Lutes, nous avons passé de nombreuses nuits à faire des jeux de plateau et plus tard des jeux de rôle. C'était joyeux, et cela m'a aidé à rester sain d'esprit et loin de la dépression dans le morne hiver du Vermont.
Maintenant (janvier 2017) je suis revenu en Indonésie, je viens de me marier avec mon épouse Jane, et je joins les deux bouts en travaillant comme illustrateur freelance. Chaque fois que j'ai la chance de travailler sur des illustrations de jeu de rôle de fantasy, je les saisis, car elles me donnent l'occasion de m'échapper dans un monde que j'adore et que j'ai rarement le temps de visiter de nos jours.
En dehors de travailler comme illustrateur indépendant, j'ai commencé à travailler sur un jeu micro de fantasy rogue-like avec un ami du Texas, et je prévois de faire quelques figurines fantasy en papier pour utiliser avec Dungeon World, D&D5 et Pathfinder.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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En Terres Sauvages
première édition
En Terres Sauvages En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) est un supplément pour Dungeon World visant à assister le MJ dans la mise en place de scénarios en extérieur. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre (et les crédits, dans la VF) et le sommaire, puis une Introduction d'1 page présente le livret et rappelle les principes qui doivent mener le MJ lorsqu'une question se pose sur le cadre de jeu (Demander, Dire, Lancer). Puis Apprendre le vocabulaire (Learn the Language, 6 pages) commence par définir les termes utilisés dans le reste du livret, que ce soit les zones couvertes, de la carte au site, en passant par les régions et autres zones, les types de rencontres (Découvetes ou Dangers), et les qualificatifs (Marqueurs) qui s'y appliquent. Chaque section une fois dessinée est décrite dans un Almanach et le chapitre propose deux exemples, rapide et détaillé. C'est Dessiner la carte (Draw the Map, 8 pages) qui passe ensuite en revue les étapes pour la création d'une carte pour le cadre de jeu, du plus général au plus particulier, avec deux pages de tables permettant d'obtenir rapidement le nom d'une région ou d'un lieu. Ensuite Montrer le chemin (Lead the Way, 6 pages) présente des règles alternatives pour gérer les suivants d'un personnages. Ceux-ci sont définis par trois attributs : leur Qualité, leur Loyauté et leur Coût, c'est à dire ce qu'il en coûte de les conserver auprès de soi. Sont exposés les six Actions liées aux suivants en tous genres, les règles pour les créer, et les qualificatifs qui s'appliquent à eux. Voir le Monde (See the World, 8 pages) présente les règles de gestion des voyages à travers les étendues sauvages, avec huit Actions spécifiques (et les Actions de MJ qu'elles peuvent entraîner), et des conseils pour gérer les déplacements, les occasions de se perdre, la nourriture etc. De la même façon, Réchapper à la tempête (Weather the Storm, 2 pages) fait pareil avec le climat et les intempéries, listant deux Actions pour se confronter à ces dernières. Vivre pour raconter la légende (Live to Tell the Tale, 6 pages) présente ensuite cinq classes nouvelles, accessibles lorsque les personnages ont rempli certaines conditions (Chasseur, Fouisseur, Leader, Prospecteur), avec les Actions spécifiques qu'elles ouvrent. Les sections suivantes sont plus spécifiquement prévues pour le MJ. Tout d'abord Consulter les Parques (Ask the Fates, 14 pages) présente diverses tables pour assister le MJ, utilisables avec un D12. Il y a des tables pour générer des monstres, des trésors, des choses intéressantes à découvrir, des dangers à affronter, des créatures, divers détails ou des PNJ. Ensuite Plomberie en profondeurs (Plumb the Depths, 8 pages) propose des règles pour générer un donjon à la volée, avec deux actions spéciales, Ordre de Marche et Voir ce qu'ils trouvent, et des tables ad hoc. Puis Suivre son insinct (Trust Your Gut, 4 pages) regroupe des conseils à l'intention du MJ pour préparer au mieux ses parties et chercher de l'inspiration pour celles-ci. Enfin Baptiser tout le monde (Name Every Person, 4 pages) présente quatre tables liées à quatre cultures inventées pour l'occasion, dans lesquelles le MJ peut tirer des noms à la volée pour ses PNJ ou pour des lieux dans les pays en question. L'ouvrage or'iginal se termine sur la liste des souscripteurs (1 page), les crédits (1 page) et une page blanche. La version française se termine par 2 pages d'Index et 1 page de remerciement aux souscripteurs. |
June 2017 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Impitoyables Bourgades
première édition
Impitoyables Bourgades Impitoyables Bourgades, Aventures urbaines pour Dungeon World, propose une série de règles et de tables destinées à alimenter les campagnes en milieu urbain. Après la page de crédits et ours et celle de sommaire, Introduction (1 page) présente l’ouvrage et revient sur la philosophie de création d’univers proposée par ce supplément. Laquelle se résume dans les 3 actions de base : Demander, Dire et Lancer. Parler Argot (8 pages) expose sur 4 pages le vocabulaire utilisé dans l’ouvrage et la liste des marqueurs de lieu qui y seront employés. Puis, après 1 illustration pleine page, deux exemples montrent comment utiliser ledit vocabulaire et présenter une localité. Tracer les Contours (6 pages) propose une génération de Localité plus complète que celle proposée dans le livre de base de Dungeon World. Sont ainsi expliquées en 4 pages les 7 étapes de création : Placer un Lieu important, Ajouter des Quartiers ou Sites, Ajouter des Actrices, Définir des liens personnels, Définir les liens entre lieux et les Actrices, Raconter des rumeurs ou des Légendes, et Plonger au Cœur des Intrigues. Les 2 dernières pages du chapitre proposent 2 tables de génération aléatoire de Quartier ou de Site sous la forme d’une combinaison «Forme – Adjectif – Mot» à définir avec le lancer d’1d12 et de 1 à 3d100. D’autres tableaux, plus nombreux, sont présentés dans le chapitre Tenter sa Chance. Zoner en Ville (6 pages) abord la question des actions liées au milieu urbain. Le chapitre débute sur des conseils pour construire une action spéciale de localité. Suivent une série d’actions génériques en milieu urbain : Battre les pavés, Se dégotter un logement, Se procurer une rareté, Trouver un acheteur, et Prendre un repos bien mérité. Vendre son Âme (4 pages) poursuit avec des indications pour convertir certaines actions de base pour émuler la gestion des intrigues et de la diplomatie. Les actions de Défier le danger, Discerner la réalité, Étaler sa science, et Négocier sont ainsi passées en revue sur 2 pages. Les 2 autres pages sont pour leur part consacrées à tenir le compte des diverses relations sociales et diplomatiques à l’aide d’émoticônes, du Dé des Parques et du trio Demander – Dire – Lancer. Trouver sa Place (10 pages) poursuit dans le même ordre d’idées en proposant des règles pour gérer les factions. Ces dernières y sont définies par 4 caractéristiques :
17 Étiquettes de faction destinées à les différencier sont aussi proposées. Les interactions entre les PJ et les factions sont ensuite traitées, notamment par le biais des Fronts et des Dangers, de 4 actions (Bad buzz, Neutraliser un avoir, Contrecarrer une Faction, et Frapper au cœur). Enfin, le chapitre se conclut sur le groupe de PJ vus comme une faction. Vivre pour Raconter la Légende (4 pages) propose 4 classes de compendium liées aux cités : le Diplomate, le Rabatteur, le Baron du crime, et le Détective extraordinaire. Tenter sa Chance (26 pages) concentre les différentes tables permettant de personnaliser ses Localités, Lieux et Actrices. Après 2 pages d’explications et 2 autres d’exemples, suivent les tables en question, couvrant successivement les Découvertes, Dangers, Créatures, Lieux d’étape, Autorités, et Factions, Articles, Produits et Ressources, PNJ, Monstres, et Événements de Localité Respecter la Rue (6 pages) offre des conseils, objectifs et principes aux Meneurs pour préparer et gérer les campagnes urbaines à Dungeon World. Baptiser tout le Monde (4 pages) consiste en 4 tables de noms de personnages, lieux et montures pour 4 cultures différentes, inspirées successivement du rundi, du portugais, du nuhuatl, et du tibétain L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et les Remerciements aux Souscripteurs (1 page). |
September 2022 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Perilous Wilds (The)
première édition
Perilous Wilds (The) En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) est un supplément pour Dungeon World visant à assister le MJ dans la mise en place de scénarios en extérieur. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre (et les crédits, dans la VF) et le sommaire, puis une Introduction d'1 page présente le livret et rappelle les principes qui doivent mener le MJ lorsqu'une question se pose sur le cadre de jeu (Demander, Dire, Lancer). Puis Apprendre le vocabulaire (Learn the Language, 6 pages) commence par définir les termes utilisés dans le reste du livret, que ce soit les zones couvertes, de la carte au site, en passant par les régions et autres zones, les types de rencontres (Découvetes ou Dangers), et les qualificatifs (Marqueurs) qui s'y appliquent. Chaque section une fois dessinée est décrite dans un Almanach et le chapitre propose deux exemples, rapide et détaillé. C'est Dessiner la carte (Draw the Map, 8 pages) qui passe ensuite en revue les étapes pour la création d'une carte pour le cadre de jeu, du plus général au plus particulier, avec deux pages de tables permettant d'obtenir rapidement le nom d'une région ou d'un lieu. Ensuite Montrer le chemin (Lead the Way, 6 pages) présente des règles alternatives pour gérer les suivants d'un personnages. Ceux-ci sont définis par trois attributs : leur Qualité, leur Loyauté et leur Coût, c'est à dire ce qu'il en coûte de les conserver auprès de soi. Sont exposés les six Actions liées aux suivants en tous genres, les règles pour les créer, et les qualificatifs qui s'appliquent à eux. Voir le Monde (See the World, 8 pages) présente les règles de gestion des voyages à travers les étendues sauvages, avec huit Actions spécifiques (et les Actions de MJ qu'elles peuvent entraîner), et des conseils pour gérer les déplacements, les occasions de se perdre, la nourriture etc. De la même façon, Réchapper à la tempête (Weather the Storm, 2 pages) fait pareil avec le climat et les intempéries, listant deux Actions pour se confronter à ces dernières. Vivre pour raconter la légende (Live to Tell the Tale, 6 pages) présente ensuite cinq classes nouvelles, accessibles lorsque les personnages ont rempli certaines conditions (Chasseur, Fouisseur, Leader, Prospecteur), avec les Actions spécifiques qu'elles ouvrent. Les sections suivantes sont plus spécifiquement prévues pour le MJ. Tout d'abord Consulter les Parques (Ask the Fates, 14 pages) présente diverses tables pour assister le MJ, utilisables avec un D12. Il y a des tables pour générer des monstres, des trésors, des choses intéressantes à découvrir, des dangers à affronter, des créatures, divers détails ou des PNJ. Ensuite Plomberie en profondeurs (Plumb the Depths, 8 pages) propose des règles pour générer un donjon à la volée, avec deux actions spéciales, Ordre de Marche et Voir ce qu'ils trouvent, et des tables ad hoc. Puis Suivre son insinct (Trust Your Gut, 4 pages) regroupe des conseils à l'intention du MJ pour préparer au mieux ses parties et chercher de l'inspiration pour celles-ci. Enfin Baptiser tout le monde (Name Every Person, 4 pages) présente quatre tables liées à quatre cultures inventées pour l'occasion, dans lesquelles le MJ peut tirer des noms à la volée pour ses PNJ ou pour des lieux dans les pays en question. L'ouvrage or'iginal se termine sur la liste des souscripteurs (1 page), les crédits (1 page) et une page blanche. La version française se termine par 2 pages d'Index et 1 page de remerciement aux souscripteurs. |
September 2015 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |
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Servants of the Cinder Queen
première édition
Servants of the Cinder Queen Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
September 2014 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |
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Serviteurs de la Reine des Cendres (Les)
première édition
Serviteurs de la Reine des Cendres (Les) Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
March 2016 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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3 Scénarios de Joe Banner
première édition
3 Scénarios de Joe Banner Cet ouvrage est, comme son nom l'indique, un recueil de 3 scénarios distincts de Joe Banner et une adaptation de ces derniers pour en faire un tout lié. Une page de garde et de crédit ouvre le livre, suivie d'une autre de table des matières avant de passer au cœur de l'ouvrage, les trois scénarios. Kheluz-Gund (8 pages) se passe au sein d’un convoi souterrain nain constitué d’élémentaires de pierres. Le simple vol qui est susceptible de s’y produire s’est grandement compliqué à partir du moment où des Kobolds et leur lointain cousin draconique assaillent le convoi. Pour sa part, L’Étrange Engin (8 pages) met en scène le manoir d’un nécromant décédé. Les aventuriers ne sont pas les seuls à s’y intéresser, à lui et à l’étrange machine qui est restée à l’extérieur des murs. Ils devront tirer leur épingle du jeu entre les curieux férus de magie nécromantique, les expériences abandonnées et l’âme du défunt nécromant. Le Monolithe de Quartz (8 pages) propose quant à lui d’être exploré par des aventuriers qui n’auront certainement pas envie de réveiller l’entité qui sommeille en son sein, ni tomber sur les coups de couteau de ses séides. Si les trois scénarios sont une traduction, le chapitre Lier les trois scénarios (5 pages) est une création de la présente édition. Il permet de passer de l’un de ces scénarios à l’autre dans l’ordre que l’on désire voire de les intégrer eux ou les éléments qui les composent dans d’autres campagnes. Enfin, l'on y propose deux fronts distincts pour lier ces trois scénarios en une petite campagne indépendante. Outre trois pages blanches, une page de crédits plus complète que la première, associée aux remerciements aux souscripteurs Ulule ferme l'ouvrage. |
October 2016 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Booster
première édition
Booster Ce booster du Jeu du Destin offre 54 nouvelles rencontres et/ou dangers à utiliser avec Dungeon World et En Terre Sauvage. Contrairement au Jeu de Base, ce paquet-ci constitue un ensemble plus cohérent dépeignant un univers déjà développé. En l'occurrence, cet univers a été créé pour l'occasion par Bastien Wauthoz, Manuel Bedouet, Éric Nieudan et Magimax avec Microscope de Ben Robbins. On y retrouve ainsi des références à des éléments récurrents comme le Dieu Amnésique, le Dieu-Roi, des titans auxquels la magie est fortement liée… Comme pour le Jeu de Base, 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de la Fondrière des Os aux Trafiquants de Souvenirs, en passant par la Passe de l’Orbite, la Lumière Tombée du Ciel, l’Hostellerie des Comtes-Lépreux, les Larmes de Métal ou l’Antipape, Anti-Tout. Les deux dernières cartes sont des publicités pour d’autres ouvrages de la gamme Dungeon World écrits ou traduits par Bastien Wauthoz et publiés par Designed by Acritarche. |
August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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En Terres Sauvages
première édition
En Terres Sauvages En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) est un supplément pour Dungeon World visant à assister le MJ dans la mise en place de scénarios en extérieur. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre (et les crédits, dans la VF) et le sommaire, puis une Introduction d'1 page présente le livret et rappelle les principes qui doivent mener le MJ lorsqu'une question se pose sur le cadre de jeu (Demander, Dire, Lancer). Puis Apprendre le vocabulaire (Learn the Language, 6 pages) commence par définir les termes utilisés dans le reste du livret, que ce soit les zones couvertes, de la carte au site, en passant par les régions et autres zones, les types de rencontres (Découvetes ou Dangers), et les qualificatifs (Marqueurs) qui s'y appliquent. Chaque section une fois dessinée est décrite dans un Almanach et le chapitre propose deux exemples, rapide et détaillé. C'est Dessiner la carte (Draw the Map, 8 pages) qui passe ensuite en revue les étapes pour la création d'une carte pour le cadre de jeu, du plus général au plus particulier, avec deux pages de tables permettant d'obtenir rapidement le nom d'une région ou d'un lieu. Ensuite Montrer le chemin (Lead the Way, 6 pages) présente des règles alternatives pour gérer les suivants d'un personnages. Ceux-ci sont définis par trois attributs : leur Qualité, leur Loyauté et leur Coût, c'est à dire ce qu'il en coûte de les conserver auprès de soi. Sont exposés les six Actions liées aux suivants en tous genres, les règles pour les créer, et les qualificatifs qui s'appliquent à eux. Voir le Monde (See the World, 8 pages) présente les règles de gestion des voyages à travers les étendues sauvages, avec huit Actions spécifiques (et les Actions de MJ qu'elles peuvent entraîner), et des conseils pour gérer les déplacements, les occasions de se perdre, la nourriture etc. De la même façon, Réchapper à la tempête (Weather the Storm, 2 pages) fait pareil avec le climat et les intempéries, listant deux Actions pour se confronter à ces dernières. Vivre pour raconter la légende (Live to Tell the Tale, 6 pages) présente ensuite cinq classes nouvelles, accessibles lorsque les personnages ont rempli certaines conditions (Chasseur, Fouisseur, Leader, Prospecteur), avec les Actions spécifiques qu'elles ouvrent. Les sections suivantes sont plus spécifiquement prévues pour le MJ. Tout d'abord Consulter les Parques (Ask the Fates, 14 pages) présente diverses tables pour assister le MJ, utilisables avec un D12. Il y a des tables pour générer des monstres, des trésors, des choses intéressantes à découvrir, des dangers à affronter, des créatures, divers détails ou des PNJ. Ensuite Plomberie en profondeurs (Plumb the Depths, 8 pages) propose des règles pour générer un donjon à la volée, avec deux actions spéciales, Ordre de Marche et Voir ce qu'ils trouvent, et des tables ad hoc. Puis Suivre son insinct (Trust Your Gut, 4 pages) regroupe des conseils à l'intention du MJ pour préparer au mieux ses parties et chercher de l'inspiration pour celles-ci. Enfin Baptiser tout le monde (Name Every Person, 4 pages) présente quatre tables liées à quatre cultures inventées pour l'occasion, dans lesquelles le MJ peut tirer des noms à la volée pour ses PNJ ou pour des lieux dans les pays en question. L'ouvrage or'iginal se termine sur la liste des souscripteurs (1 page), les crédits (1 page) et une page blanche. La version française se termine par 2 pages d'Index et 1 page de remerciement aux souscripteurs. |
June 2017 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Impitoyables Bourgades
première édition
Impitoyables Bourgades Impitoyables Bourgades, Aventures urbaines pour Dungeon World, propose une série de règles et de tables destinées à alimenter les campagnes en milieu urbain. Après la page de crédits et ours et celle de sommaire, Introduction (1 page) présente l’ouvrage et revient sur la philosophie de création d’univers proposée par ce supplément. Laquelle se résume dans les 3 actions de base : Demander, Dire et Lancer. Parler Argot (8 pages) expose sur 4 pages le vocabulaire utilisé dans l’ouvrage et la liste des marqueurs de lieu qui y seront employés. Puis, après 1 illustration pleine page, deux exemples montrent comment utiliser ledit vocabulaire et présenter une localité. Tracer les Contours (6 pages) propose une génération de Localité plus complète que celle proposée dans le livre de base de Dungeon World. Sont ainsi expliquées en 4 pages les 7 étapes de création : Placer un Lieu important, Ajouter des Quartiers ou Sites, Ajouter des Actrices, Définir des liens personnels, Définir les liens entre lieux et les Actrices, Raconter des rumeurs ou des Légendes, et Plonger au Cœur des Intrigues. Les 2 dernières pages du chapitre proposent 2 tables de génération aléatoire de Quartier ou de Site sous la forme d’une combinaison «Forme – Adjectif – Mot» à définir avec le lancer d’1d12 et de 1 à 3d100. D’autres tableaux, plus nombreux, sont présentés dans le chapitre Tenter sa Chance. Zoner en Ville (6 pages) abord la question des actions liées au milieu urbain. Le chapitre débute sur des conseils pour construire une action spéciale de localité. Suivent une série d’actions génériques en milieu urbain : Battre les pavés, Se dégotter un logement, Se procurer une rareté, Trouver un acheteur, et Prendre un repos bien mérité. Vendre son Âme (4 pages) poursuit avec des indications pour convertir certaines actions de base pour émuler la gestion des intrigues et de la diplomatie. Les actions de Défier le danger, Discerner la réalité, Étaler sa science, et Négocier sont ainsi passées en revue sur 2 pages. Les 2 autres pages sont pour leur part consacrées à tenir le compte des diverses relations sociales et diplomatiques à l’aide d’émoticônes, du Dé des Parques et du trio Demander – Dire – Lancer. Trouver sa Place (10 pages) poursuit dans le même ordre d’idées en proposant des règles pour gérer les factions. Ces dernières y sont définies par 4 caractéristiques :
17 Étiquettes de faction destinées à les différencier sont aussi proposées. Les interactions entre les PJ et les factions sont ensuite traitées, notamment par le biais des Fronts et des Dangers, de 4 actions (Bad buzz, Neutraliser un avoir, Contrecarrer une Faction, et Frapper au cœur). Enfin, le chapitre se conclut sur le groupe de PJ vus comme une faction. Vivre pour Raconter la Légende (4 pages) propose 4 classes de compendium liées aux cités : le Diplomate, le Rabatteur, le Baron du crime, et le Détective extraordinaire. Tenter sa Chance (26 pages) concentre les différentes tables permettant de personnaliser ses Localités, Lieux et Actrices. Après 2 pages d’explications et 2 autres d’exemples, suivent les tables en question, couvrant successivement les Découvertes, Dangers, Créatures, Lieux d’étape, Autorités, et Factions, Articles, Produits et Ressources, PNJ, Monstres, et Événements de Localité Respecter la Rue (6 pages) offre des conseils, objectifs et principes aux Meneurs pour préparer et gérer les campagnes urbaines à Dungeon World. Baptiser tout le Monde (4 pages) consiste en 4 tables de noms de personnages, lieux et montures pour 4 cultures différentes, inspirées successivement du rundi, du portugais, du nuhuatl, et du tibétain L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et les Remerciements aux Souscripteurs (1 page). |
September 2022 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu de Base
première édition
Jeu de Base Le Jeu du Destin est un supplément pour En Terre Sauvage. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une action de Voyage. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la région où se trouvent les personnages. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, localité, PNJ/Recrue, Région, Site, Objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et le cas échéant l’alignement, le système politique et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses description, et des Détails pour avoir des informations précises. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce jeu de base. Elles vont de Yak-So – guide et chamane – à la Forêt aux Pendus, en passant par la Lune Noire, les Tornades Amnésiques, le Village errant des Zyri, ou Dulcinia – la mule qui parle. Les 2 dernières cartes constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
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August 2018 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Perilous Wilds (The)
première édition
Perilous Wilds (The) En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) est un supplément pour Dungeon World visant à assister le MJ dans la mise en place de scénarios en extérieur. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre (et les crédits, dans la VF) et le sommaire, puis une Introduction d'1 page présente le livret et rappelle les principes qui doivent mener le MJ lorsqu'une question se pose sur le cadre de jeu (Demander, Dire, Lancer). Puis Apprendre le vocabulaire (Learn the Language, 6 pages) commence par définir les termes utilisés dans le reste du livret, que ce soit les zones couvertes, de la carte au site, en passant par les régions et autres zones, les types de rencontres (Découvetes ou Dangers), et les qualificatifs (Marqueurs) qui s'y appliquent. Chaque section une fois dessinée est décrite dans un Almanach et le chapitre propose deux exemples, rapide et détaillé. C'est Dessiner la carte (Draw the Map, 8 pages) qui passe ensuite en revue les étapes pour la création d'une carte pour le cadre de jeu, du plus général au plus particulier, avec deux pages de tables permettant d'obtenir rapidement le nom d'une région ou d'un lieu. Ensuite Montrer le chemin (Lead the Way, 6 pages) présente des règles alternatives pour gérer les suivants d'un personnages. Ceux-ci sont définis par trois attributs : leur Qualité, leur Loyauté et leur Coût, c'est à dire ce qu'il en coûte de les conserver auprès de soi. Sont exposés les six Actions liées aux suivants en tous genres, les règles pour les créer, et les qualificatifs qui s'appliquent à eux. Voir le Monde (See the World, 8 pages) présente les règles de gestion des voyages à travers les étendues sauvages, avec huit Actions spécifiques (et les Actions de MJ qu'elles peuvent entraîner), et des conseils pour gérer les déplacements, les occasions de se perdre, la nourriture etc. De la même façon, Réchapper à la tempête (Weather the Storm, 2 pages) fait pareil avec le climat et les intempéries, listant deux Actions pour se confronter à ces dernières. Vivre pour raconter la légende (Live to Tell the Tale, 6 pages) présente ensuite cinq classes nouvelles, accessibles lorsque les personnages ont rempli certaines conditions (Chasseur, Fouisseur, Leader, Prospecteur), avec les Actions spécifiques qu'elles ouvrent. Les sections suivantes sont plus spécifiquement prévues pour le MJ. Tout d'abord Consulter les Parques (Ask the Fates, 14 pages) présente diverses tables pour assister le MJ, utilisables avec un D12. Il y a des tables pour générer des monstres, des trésors, des choses intéressantes à découvrir, des dangers à affronter, des créatures, divers détails ou des PNJ. Ensuite Plomberie en profondeurs (Plumb the Depths, 8 pages) propose des règles pour générer un donjon à la volée, avec deux actions spéciales, Ordre de Marche et Voir ce qu'ils trouvent, et des tables ad hoc. Puis Suivre son insinct (Trust Your Gut, 4 pages) regroupe des conseils à l'intention du MJ pour préparer au mieux ses parties et chercher de l'inspiration pour celles-ci. Enfin Baptiser tout le monde (Name Every Person, 4 pages) présente quatre tables liées à quatre cultures inventées pour l'occasion, dans lesquelles le MJ peut tirer des noms à la volée pour ses PNJ ou pour des lieux dans les pays en question. L'ouvrage or'iginal se termine sur la liste des souscripteurs (1 page), les crédits (1 page) et une page blanche. La version française se termine par 2 pages d'Index et 1 page de remerciement aux souscripteurs. |
September 2015 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |
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Servants of the Cinder Queen
première édition
Servants of the Cinder Queen Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
September 2014 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |
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Serviteurs de la Reine des Cendres (Les)
première édition
Serviteurs de la Reine des Cendres (Les) Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
March 2016 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Servants of the Cinder Queen
première édition
Servants of the Cinder Queen Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
September 2014 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |
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Serviteurs de la Reine des Cendres (Les)
première édition
Serviteurs de la Reine des Cendres (Les) Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
March 2016 | Dungeon World | Designed by Acritarche |