Jason Lutes
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Freebooters on the Frontier
première édition
Freebooters on the Frontier Freebooters on the Frontier est un supplément pour Dungeon World mettant en scène des "flibustiers" (freebooters) qui ont choisi de laisser leur vie et leurs terres d'origine derrière eux pour aller écumer les marches du pays afin d'y rechercher de quoi devenir riches. Il présente des modifications aux règles de Dungeon World pour les adapter à son thème. Pour créer les aventures, il propose d'avoir recours au supplément The Perilous Wilds, du même auteur, dédié à ce but. Les personnages peuvent appartenir à quatre classes (guerrier, voleur, clerc, lanceur de sorts), chacune correspondant à un dé de vie. Les caractéristiques sont tirées avec 3 dés à 6 faces, le score donnant un modificateur qui s'appliquera aux jets de dés. A chaque niveau pair, le personnage relancera ce dé pour obtenir un bonus de points de vie appliqué à son total. Après, en VF, le sommaire en page intérieure de couverture, Freebooters on the Frontier présente son thème dans une Introduction (1 page), puis les modifications des règles (Know the Rules, 3 pages). La Création d'un Flibustier (Make a Freebooter, 1 page) vient ensuite, suivie de 6 pages de tables (noms humains, halfelin, elfes, nains, apparence, vertus et vices, noms de sorts). Voir la Frontière (See the Frontier, 2 pages) expose le principe de création en commun, entre le MJ et les joueurs, du cadre de la campagne, avec en particulier le remplissage de la carte, puis viennent les répertoires des Actions proposées dans le jeu :
Enfin la Place du Marché (2 pages) propose les prix de divers biens et services. La VF inclue un Index (1 page) et les crédits et inspirations en troisième de couverture, la VO uniquement la page de crédits et inspirations. Les quatre livrets, un par classe, proposent successivement :
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September 2015 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |
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Perilous Wilds (The)
première édition
Perilous Wilds (The) En Terres Sauvages (The Perilous Wilds) est un supplément pour Dungeon World visant à assister le MJ dans la mise en place de scénarios en extérieur. Il s'ouvre sur 2 pages pour le titre (et les crédits, dans la VF) et le sommaire, puis une Introduction d'1 page présente le livret et rappelle les principes qui doivent mener le MJ lorsqu'une question se pose sur le cadre de jeu (Demander, Dire, Lancer). Puis Apprendre le vocabulaire (Learn the Language, 6 pages) commence par définir les termes utilisés dans le reste du livret, que ce soit les zones couvertes, de la carte au site, en passant par les régions et autres zones, les types de rencontres (Découvetes ou Dangers), et les qualificatifs (Marqueurs) qui s'y appliquent. Chaque section une fois dessinée est décrite dans un Almanach et le chapitre propose deux exemples, rapide et détaillé. C'est Dessiner la carte (Draw the Map, 8 pages) qui passe ensuite en revue les étapes pour la création d'une carte pour le cadre de jeu, du plus général au plus particulier, avec deux pages de tables permettant d'obtenir rapidement le nom d'une région ou d'un lieu. Ensuite Montrer le chemin (Lead the Way, 6 pages) présente des règles alternatives pour gérer les suivants d'un personnages. Ceux-ci sont définis par trois attributs : leur Qualité, leur Loyauté et leur Coût, c'est à dire ce qu'il en coûte de les conserver auprès de soi. Sont exposés les six Actions liées aux suivants en tous genres, les règles pour les créer, et les qualificatifs qui s'appliquent à eux. Voir le Monde (See the World, 8 pages) présente les règles de gestion des voyages à travers les étendues sauvages, avec huit Actions spécifiques (et les Actions de MJ qu'elles peuvent entraîner), et des conseils pour gérer les déplacements, les occasions de se perdre, la nourriture etc. De la même façon, Réchapper à la tempête (Weather the Storm, 2 pages) fait pareil avec le climat et les intempéries, listant deux Actions pour se confronter à ces dernières. Vivre pour raconter la légende (Live to Tell the Tale, 6 pages) présente ensuite cinq classes nouvelles, accessibles lorsque les personnages ont rempli certaines conditions (Chasseur, Fouisseur, Leader, Prospecteur), avec les Actions spécifiques qu'elles ouvrent. Les sections suivantes sont plus spécifiquement prévues pour le MJ. Tout d'abord Consulter les Parques (Ask the Fates, 14 pages) présente diverses tables pour assister le MJ, utilisables avec un D12. Il y a des tables pour générer des monstres, des trésors, des choses intéressantes à découvrir, des dangers à affronter, des créatures, divers détails ou des PNJ. Ensuite Plomberie en profondeurs (Plumb the Depths, 8 pages) propose des règles pour générer un donjon à la volée, avec deux actions spéciales, Ordre de Marche et Voir ce qu'ils trouvent, et des tables ad hoc. Puis Suivre son insinct (Trust Your Gut, 4 pages) regroupe des conseils à l'intention du MJ pour préparer au mieux ses parties et chercher de l'inspiration pour celles-ci. Enfin Baptiser tout le monde (Name Every Person, 4 pages) présente quatre tables liées à quatre cultures inventées pour l'occasion, dans lesquelles le MJ peut tirer des noms à la volée pour ses PNJ ou pour des lieux dans les pays en question. L'ouvrage or'iginal se termine sur la liste des souscripteurs (1 page), les crédits (1 page) et une page blanche. La version française se termine par 2 pages d'Index et 1 page de remerciement aux souscripteurs. |
September 2015 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |
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Servants of the Cinder Queen
première édition
Servants of the Cinder Queen Servants of the Cinder Queen est un scénario court au thème classique, prévu pour un groupe de 3 à 4 aventuriers débutants et 4 à 6 heures de jeu. On y fouille un donjon, on y est confronté à un sorcier dérangé, et on se retrouve le doigt entre le marteau du dieu Hvitr et l'enclume incandescente de la demi-déesse Gildarthe. Des questions orientées, en début de scénario, sont prévues pour fixer les motivations de chaque aventurier à aller jusqu'au bout (ou presque). L'auteur donne un ton assez léger au scénario, qui se déroule par ailleurs dans des lieux plutôt anxiogènes, en insérant un côté un peu décalé dans les descriptions des pnjs et les illustrations. La première page présente le scénario et la manière dont il organise les informations. Puis 4 pages introduisent le contexte et le Front de l'aventure, ainsi que les éléments permettant de la lancer (3 entrées en matière possibles). Dix lieux importants de l'aventure sont ensuite décrits sur une page chacun, depuis le village de Meervold jusqu'au cratère de Hvitr's Horn, en passant par les Catacombes et autres salles du « donjon » dans lequel le scénario se déroule. Une illustration en coupe au travers de Hvitr's Horn est présentée et des connections données pour chaque lieu. Viennent ensuite 8 pages d'appendices avec les fiches des pnj et des monstres, ainsi que les objets magiques. La VF inclut une page avec les soutiens de sa campagne de financement et reporte la vue en coupe et le schéma de relations dans la présentation du contexte. Outre l’unité de lieu, le scénario est très ouvert, selon les préceptes de Dungeon World. Par contre, dans la VO les Machinations du Front n'impliquent pas directement les aventuriers et certaines se déroulent même hors-champ. Ceci a été modifié dans la VF pour rendre l'avancement plus visible pour les joueurs. |
September 2014 | Dungeon World | Lampblack & Brimstone |