Ken Frank
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
LNA2 - Nehwon
première édition
LNA2 - Nehwon Nehwon est une campagne se déroulant dans le monde de Lankhmar. Une introduction est prévue pour les aventuriers venant d'autres univers de jeu. La couverture se compose, du côté extérieur, du premier plat illustré, du quatrième plat comportant le résumé et la page supplémentaire contien un glossaire des principaux noms de personnages rencontrés. L'intérieur de la couverture comporte une carte du continent de Lankhmar - la même que figurant dans Lankhmar - City of adventure, et le descriptif, la légende des lieux indiqués sur la carte. A part la jungle du Klesh, tous les lieux où se déroulent cette campagne ont été parcourus par Fafhrd et le Souricier Gris dans les romans et nouvelles de Fritz Leiber. Le livret agrafé s'ouvre sur l'habituel sommaire comportant dans sa partie gauche les différents crédits. Suit alors une introduction (5 pages) présentant le contexte de l'aventure, les différences existant entre les mondes habituels de AD&D et le Nehwon (rangs sociaux, magie, lois, calendriers, absence de semi-humains...) et présentant des règles permettant d'adapter les personnages issus d'autres mondes à celui de Lankhmar. Un résumé du contexte et des circonstances de l'aventure est aussi fourni. Starting the Adventure (3 pages) propose une introduction pour les joueurs, qui se déroulera dans les cavernes de Ningauble - permettant en outre d'expliquer la présence de personnages étrangers. La quête proposée consistera en la recherche d'objets magiques. The Riddles of Aarth (2 pages) comporte les différentes énigmes sous forme de courts poèmes, et leurs explications, qui guideront les aventuriers dans leur quête. Overland (4 pages) regroupe les différentes règles concernant le voyage et les rencontres aléatoires que feront les joueurs au court de leurs pérégrinations.Vient ensuite la campagne proprement dite. Section I : The Sea King (24 pages) entraine les voyageurs sous les eaux à la recherche d'une conque magique, dissimulée dans le palais du roi de la mer. De nombreuses rencontres et explorations sont prévues. Section II : City of the Ghouls (9 pages) mènent les aventuriers à des milliers de lieux de leur précédent exploit, à la recherche soit disant d'un puits aux eaux miraculeuses. A l'instar des goules de Nehwon, la réalité n'est pas forcément aussi visible et leur recherche devrait s'avérer plus compliquée que prévu. Section III : Shadowland (13 pages) permettra aux aventuriers d'explorer la terre des ombres, lieu où réside la Mort - en tout cas sa personnification en Nehwon. Après un passage obligatoire dans le monde de Ravenloft, il devront trouver un pierre magique. Section IV : Cold Corner (11 pages) entrainera les aventuriers dans les hauteurs de la Carre Glacée, région d'origine de Fafhrd, à la recherche d'une cape magique. Section V : Klesh (16 pages) constituera la dernière quête des joueurs (la recherche d'une pierre noire) et après les habituelles avanies des aventures dans la jungle (confrontation aux indigènes et aux sorciers, temples et éruption volcaniques et dragons - importés en Nehwon pour l'occasion), les aventuriers pourront remettre le fruit de leurs quêtes à leur commanditaire et goûter à un repos mérité. S'en suit une section décrivant les nouveaux objets magiques (1 page), une section décrivant les principaux PNJ (2 pages), la liste des monstres pouvant être rencontrés en Nehwon (1 page), la liste et les caractéristiques des monstres spécifiques à Newhon (5 pages) et un nouveau monstre (1 page). |
December 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Aide au Joueur : Combat & Tactiques
première édition
Aide au Joueur : Combat & Tactiques La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
Aide au Joueur : Magie & Sortilèges
première édition
Aide au Joueur : Magie & Sortilèges Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
June 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs
première édition, deuxième impression
Aide au Joueur : Talents & Pouvoirs La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Les diverses méthodes permettant de générer les attributs d'un personnage sont passées en revue dans la deuxième partie de ce chapitre qui propose également quelques méthodes supplémentaires basées sur la répartition de points. Enfin, une table aléatoire permet de déterminer ce qui a poussé le personnage à devenir un aventurier. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau
première édition
Aide au Maître du Donjon : Campagnes de Haut Niveau Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
|
Catalogue des Armes et Equipements
première édition
Catalogue des Armes et Equipements Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
|
DMGR3 - Arms & Equipment Guide
première édition
DMGR3 - Arms & Equipment Guide Ce guide a pour objectif de présenter en détails tout le matériel que les personnages emploient constamment lors de leurs aventures sans vraiment savoir à quoi il ressemble. Une courte introduction d'une page conseille au MD de faire le tri dans tout ce qu'il trouvera dans ce livre en fonction du type de campagne qu'il mène. Le premier chapitre occupe 40 pages et s'intéresse aux armures. Classées alphabétiquement, on y trouvera donc tous les types d'armures imaginables, depuis celles inspirées du Moyen-Age occidental (cotte de mailles, armures matelassées, cuir bouilli) jusqu'aux armures issues des cultures fantastiques (mailles elfiques, armures drows). Pour chaque type d'armure, on dispose d'une description précise et, selon les cas, d'un historique, de conseils d'utilisation dans une campagne et de points de règles particuliers. Le deuxième chapitre s'étend sur 10 pages et se consacre aux équipements pour montures (qu'il s'agisse de chevaux ou de créatures extraordinaires), et plus particulièrement aux armures et protections. Le troisième chapitre (55 pages) s'intéresse quant à lui aux armes. Organisé comme le premier chapitre, on y trouvera toutes les armes mentionnées dans les règles de base, accompagnées de longues descriptions présentant l'histoire et les particularités de chaque arme. On y apprend par exemple l'évolution des armes d'hast, avec pour chaque étape la forme adoptée en réaction à l'évolution des armures. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif des caractéristiques techniques des différentes armes évoquées (qui ne se trouvent pas toutes dans les règles de base). Le chapitre quatre présente l'équipement de base des aventuriers : briquets, lanternes, et autres grappins. Comme dans le reste de cet ouvrage, chaque objet s'accompagne de nombreux détails historiques, techniques et pratiques. Le dernier chapitre occupe 10 pages et présente les différents types de vêtements d'inspiration médiévale que l'on peut trouver dans les univers de fantasy. |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DMGR5 - Creative Campaigning
première édition
DMGR5 - Creative Campaigning À force d'utiliser chaque fois les mêmes éléments (elfes, nains, guerriers, magiciens...), toutes les campagnes d'AD&D finissent par ses ressembler plus ou moins. C'est là qu'intervient Creative Campaigning, qui propose au MD de l'aider à créer des campagnes originales, dépaysantes et ravivant l'intérêt et la curiosité des joueurs blasés. Chapitre 1 : Alternate Campaigns - La plupart des campagnes d'AD&D sont traditionnellement inspirées par le Moyen-Âge, et la première partie de ce chapitre propose au MD d'étudier les possibilités de campagnes à d'autres époques : l'Âge du Bronze, l'Âge du Fer, la Renaissance ou encore les Temps Modernes. Chaque époque possède ses particularités, qui influenceront à la fois l'atmsophère de la campagne et les aspects techniques du jeu. La deuxième partie propose de mettre en place des campagnes où tous les PJ appartiennent à la même classe ou la même race. On trouve d'ailleurs des idées d'aventures pour les principales races et classes traditionnelles d'AD&D. La troisième partie de ce chapitre suggère au MD de dépasser les frontières de l'Europe Médiévale et de s'inspirer d'autres régions du monde. A titre d'exemples, les auteurs évoquent ce que pourrait être une campagne dans l'Irlande Celtique ou la Mésopotamie, voire des mondes ou continents perdus. La dernière partie de ce chapitre rassemble des idées de campagnes encore plus exotiques, comme celles où les PJ sont des animaux, celles où les joueurs s'incarnent eux-mêmes dans un monde fantastique, ou encore celles mettant en scènes des héros enfants. Chapitre 2 : Alternate Adventures - Avoir un monde original perd beaucoup de son intérêt si l'on se contente d'y arpenter les donjons, et le chapitre deux propose une méthode de construction d'aventures inspirée des techniques d'écriture littéraire. Cette méthode met l'accent sur l'utilisation des éléments spécifiques du décor de campagne et des artifices classiques comme les rebondissements, les crescendos, les intrigues secondaires ou l'alternance des scènes d'action et de mystère. Trois scénarios dans des décors très variés et construits selon ces règles illustrent ce chapitre. Chapitre 3 : What's Old is New - Le renouvellement d'une campagne peut également venir des règles, comme le montre ce chapitre. On y découvre diverses règles optionnelles sur l'utilisation innovative des caractéristiques et des compétences, mais aussi de nouvelles façon d'utiliser les monstres, les trésors et la magie. Chapitre 4 : Freestyle Campaigning - Dans la plupart des aventures, le groupe des personnage demeure soudé, et ils affrontent les dangers ensemble. Ce chapitre propose d'utiliser le "freestyle" dans certaines aventures qui s'y prêtent, et de laisser les personnages évoluer séparément, chacun poursuivant sa propre piste. Ce style de jeu est très cinématographique (on passe de scène en scène) mais représente un surcroît de trvail de la part du MD. Ce chapitre lui donne donc de nombreux conseils pour gérer l'équilibre et l'intérêt de ce genre d'aventures très particulier : temps de paroles, gestion des PJ "hors champ", rivalités, etc. Un petit synopsis d'aventure freestyle termine ce chapitre. Chapitre 5 : Handling Players - Gérer les joueurs dans toute leur diversité est peut-être la tâche la plus difficile du MD. Ce chapitre décortique donc les aspirations et comportements les plus courants chez les joueurs en fonction de leur âge, leur sexe, leur style de jeu et leur expérience. Viennent ensuite quelques réflexions sur le jeu en convention et le jeu en tournoi. Chapitre 6 : The Grand Tour - Ce chapitre nous propose un tour d'horizon des différents univers officiels AD&D. Tout à tour, nous découvrons donc l'atmosphère et les particularités des Forgotten Realms, Al-Qadim, Dragonlance, SpellJammer, Ravenloft, Dark Sun et Greyhawk. Une fois la lecture de ce chapitre achevée, le MD devrait avoir une idée assez précise de l'univers officiel convenant le mieux à ses aspirations et celles de ses joueurs. Chapitre 7 : The Medieval Mindset - L'aspect médiéval des univers de fantasy est souvent très superficiel. Le dernier chapitre de ce guide approfondit donc le sujet en étudiant la psychologie de la société médiévale : relations sociales, place des différents corps de métiers, influence de la religion et du système politique. Les auteurs fournissent d'ailleurs diverses idées d'aventures inspirées des fondements culturels du Moyen-Âge : la peur de l'An Mil ou l'amour courtois. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
DMGR8 - Sages & Specialists
première édition
DMGR8 - Sages & Specialists Sages & Specialists est un catalogue de dix nouvelles classes spécialisées. Il s'agit de classes de PNJ, mais chacune est décrite avec autant de détails qu'une classe normale, ce qui permettra aux MD qui le souhaitent d'autoriser leurs joueurs à les adopter pour leurs personnages. Chacun des dix premiers chapitre de cet ouvrage est consacré à une classe de spécialiste, et commence par une courte nouvelle d'ambiance mettant cette classe en scène. Puis viennent les règles de création et d'expérience, les aptitudes spéciales et les compétences (souvent nouvelles) dont dispose ce genre de personnages. La plupart des chapitres proposent également diverses règles complétementaires relatives aux capacités particulières et notamment à la magie. Un PNJ type est également fourni à titre d'exemple. L'Apothicaire est la version médiévale du pharmacien : il fabrique potions, onguents, médicaments, mais aussi drogues, poisons et autres produits aux effets les plus variés qu'il peut obtenir grâce à son accès limité à la magie. Ce chapitre présente des règles très détaillées sur la fabrication des concoctions, similaires à celles régissant la fabrication des objets magiques. On y trouve bien sûr divers exemples de potions. L'Expert ("Appraiser") a fait un métier de son talent pour l'estimation des objets et des biens. Il ne travaille pas toujours du bon côté de la loi : les receleurs appartiennent fréquemment à cette classe. L'Expert possède divers talents de voleur, mais se montre également doué pour estimer les objets magiques. La description de la classe de Forgeron permet à l'auteur d'introduire de nouvelles règles concernant la fabrication, l'entretien, la modification et la réparation du matériel qu'utilisent tous les aventuriers, à commencer par les armes et armures. Le Cartographe est un explorateur, et c'est l'une des classes de spécialistes les plus aisément utilisables par les joueurs. Il dispose de nombreuses compétences lui permettant de survivre à ses périples dans les régions inexplorées. On trouvera également dans ce chapitre des règles détaillées concernant l'orientation, les mesures de distance et la fabrication et le commerce des cartes. Le chapitre cinq nous présente la classe d'Ingénieur, qui rassemble les architectes, bâtisseurs de cathédrales et autres responsables de grands projets de construction. Les Ingénieurs ont également leur utilité en temps de guerre, puisqu'ils savent ériger fortifications et autres machines de guerre et qu'on ne trouve guère meilleurs sapeurs. Le Guide est une variante du Ranger. Contrairement à ce dernier, le Guide ne s'attache pas à une région en particulier et se révèle capable de traverser n'importe quelle région sauvage, que ce soit en tant qu'éclaireur, espion ou éclaireur. Le Guérisseur est un magicien spécialisé dans les arts médicaux, pour lesquelles il combine compétences et magie. Ce chapitre présente des règles avancées de gestion de la santé, et évoque également le fonctionnement des hospices et hôpitaux. La tâche essentielle de l'Historien est de faire la chroniques des événements passés, mais il peut également servir de conseiller aux puissants, leur évitant de répéter les erreurs de leurs ancêtres. Les différentes spécialisations possibles sont représentées par divers kits de personnage : l'Historien Antique, le Chroniqueur, l'Archiviste et le Collectionneur. Le Scribe est chargé de restranscrire les édits et décrets des puissants pour lesquels il travaille. Il peut également faire fonction de copiste dans les univers où l'imprimerie n'existe pas encore. Ce chapitre propose diverses règles avancées concernant l'écriture et la retranscription de documents. Grâce à leurs pouvoirs de vision de l'avenir, les Devins (Seers) sont particulièrement respectés par la population, mais ils sont également redoutés comme porteurs de mauvaises nouvelles. Il s'agit d'une nouvelle classe de magicien disposant de sa propre liste de sorts, mais également de nouvelles compétences magiques. Un dernier chapitre rassemble divers conseils sur l'utilisation des classes de spécialistes comme classes de personnages, alors que toutes les tables présentées dans ce volume sont reproduites dans l'appendice qui referme l'ouvrage. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Dragonlance Fifth Age
première édition
Dragonlance Fifth Age Le "Book of the fifth Age" (128 pages) est le livre de base et contient les règles du jeu, un bestiaire (avec toutes les caractéristiques des créatures), un chapitre sur les dragons. Le livre se conclut par des appendices (index, résumé des caractéristiques des races de PJ, table des armes et armures, tableau résumant la façon de résoudre différentes actions, résumé des caractéristiques de créatures) et la feuille de personnage est en quatrième de couverture.
"Dusk or Dawn" (96 pages) décrit la toile de fond des aventures de nos héros. Le chapitre 1 présente une chronologie complète du continent d'Ansalon. Le chapitre 2 nous présente les 5 dragons majeurs et leur fief, ainsi que quelques dragons mineurs ; également, sont présentés les territoires libres. Le chapitre 3 présente les langages, les groupes (de chevaliers, de sorciers, etc) d'Ansalon. Un appendice décrit les 81 PNJs dessinés sur les cartes du "Fate Deck". Le "Fate Deck" est le jeu de 82 cartes utilisé pour le jeu. Chaque carte est illustrée par un dessin d'un personnage de la première saga Dragonlance, et possède une valeur (1 à 9, + 10 pour une des cartes dragons), une couleur (parmi les 9, dont "Dragons") et un aura (positif, négatif ou neutre). En plus de ce jeu, on a 18 cartes contenant toutes les caractéristiques, l'équipement, le background, une illustration de 18 personnages pré-tirés. "Heroes of a New Age" (48 pages) est un scénario très détaillé, pour PJs débutants. Une carte (format A5, plié en 2) donne sur une face des tables de référence (coût des effets magiques, difficulté d'un certain nombre d'actions). L'autre face donne des règles de conversion AD&D/Fifth Age. Une grande carte d'Ansalon est également incluse dans la boîte. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
|
Dungeon Master Option : High-Level Campaigns
première édition
Dungeon Master Option : High-Level Campaigns Ce supplément destiné au meneur de jeu fournit conseils, études chiffrées et aides de jeu afin de gérer des campagnes de haut niveau, c'est-à-dire des campagnes impliquant des personnages qui ont atteint ou dépassé les plus hauts niveaux de puissance, et qui évoluent dans une sphère de possibilités qui peuvent mettre à mal la plupart des scénarios. La pagination indiquée ci-dessous est celle de la version originale. Le premier chapitre (The Seven Maxims - 24 pages) explore avec luxe de détails les sept conseils de base pour réussir une campagne de haut niveau. Tout d'abord, Don't Depend on the Dice explique, force graphes à l'appui, combien des personnages de haut niveau ne dépendent plus vraiment des résultats des dés, ce qui pousse le MD à inventer de nouveaux moyens pour maintenir la tension. Ensuite, Intelligent Adversaries explique combien il est important de connaître les adversaires sur le bout des doigts, qu'il s'agisse de leurs forces ou de leurs faiblesses, et combien un MD doit veiller à les utiliser le plus intelligemment possible. Il est aussi nécessaire au MD de contrôler la puissance magique (Control Magic) qu'il accorde aux personnages, soit en évitant la multiplication des objets magiques, soit en limitant l'accès aux sortilèges, par exemple. Be Aware of Demographics pousse le MD à réflechir à la cohérence de son univers et du nombre de personnages de haut niveau présents. De par leur rareté, de tels personnages sont forcément fameux et accomplissent des actions épiques, c'est le sujet de la maxime suivante : Think on an Epic Scale. Mais cette renommée peut être une faiblesse, et leurs adversaires peuvent en profiter, ou encore, les personnages peuvent rapidement tomber en disgrâce, deux sujets évoqués par la maxime : Plan Ahead. Enfin, une telle envergure dans une campagne est souvent difficile à gérer pour le MD, qui doit savoir partager les tâches et se reposer sur ses joueurs (Share Responsibility). La présentation de ces sept maximes est au coeur de l'ouvrage, et leur impact est souvent exploré par la suite. Toutefois, le deuxième chapitre (Adventures - 38 pages) complète ce panorama par des conseils pratiques sur la bonne conception de scénarios pour des personnages épiques : les erreurs à ne pas commettre, les choses à planifier, l'impact sur l'univers de jeu, les façons de rendre les défis plus intéressants, etc. Les quatre chapitres suivants explorent la conception de campagnes épiques du point de vue de la magie, qui reste l'un des principaux défis pour le MD : à la fois pour rendre la magie plus intéressante à haut niveau, mais aussi pour la rendre moins omnipotente.
Le septième et dernier chapitre (High-Level Characters - 38 pages) réunit des conseils, informations et nouvelles règles afin de gérer les personnages de très haut niveau, au-delà des niveaux 20 et 30. L'objectif est de leur fournir de nouvelles aptitudes épiques, tout en leur laissant quelques limitations et faiblesses que le MD saura exploiter. Un appendice de neuf pages liste les sortilèges et leurs effets en duel, puis un index de quatre pages conclut l'ouvrage. |
August 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Epreuve du Clerc (L')
première édition
Epreuve du Clerc (L') Pommeville est une paisible petite bourgade jusqu'à ce que les morts sortent de leurs tombes et commencent à terroriser la population ! Un mal très ancien menace de submerger les habitants de Pommeville à moins que quelqu'un ne trouve un moyen de rendre le repos aux cadavres ambulants. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un PJ prêtre de niveau 2 à 4. Après une brève introduction (1 page) et un résumé du scénario pour le MD (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur la description du cadre de l'aventure. On y trouve la présentation de la cité de Pommeville avec ses principaux habitants (6 pages) suivie d'une partie intitulée "Alliés et mercenaires" décrivant les principaux PNJ susceptibles de venir en aide au PJ (3 pages). Ensuite débute le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en cinq parties. L'"Introduction du Scénario" décrit l'arrivée du PJ à Pommeville (2 pages). Le "Chapitre Un : Une Nuit en Ville" confronte une première fois le PJ à une vague de zombies envahissant la ville (5 pages). Le "Chapitre Deux : Une Grave Situation" envoie le PJ vers les ruines d'un ancien temple (11 pages). Le "Chapitre Trois : Le Sceptre Disparu" oblige le PJ à partir à la recherche d'un artefact volé et essentiel au retour à la normalité à Pommeville (5 pages). Le "Chapitre Quatre : Conclusion" se concentre sur la résolution de l'aventure et de les gains d'expérience pour le personnage (1 page). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la ville de Pommeville et le second concerne les ruines et les sous-sols de l'ancien temple. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
FMQ1 - City of Gold
première édition
FMQ1 - City of Gold City of Gold est un supplément proposant à la fois contexte, règles et campagne, et prenant pour cadre les régions situées à l'extrême Nord de Maztica, au delà des déserts des Dog People. La boîte de base de Maztica est nécessaire pour pleinement exploiter ce supplément.
L'introduction de 4 pages présente les grandes lignes du contexte et du supplément. La première partie (22 pages) est consacrée au contexte. Elle détaille l'histoire de la région, les peuples qui l'habitent, le climat, la vie quotidienne et les croyances des Azuposi et divers lieux d'intérêt - à l'exception de la ville de Michaca, décrite dans la seconde partie. La seconde partie (39 pages) est un scénario / mini-campagne de niveau 5 à 8 dans lequel les PJ partent à la recherche de Michaca, la mystérieuse Cité d'Or dont certaines légendes de Maztica font mention. Cette expédition va les entraîner au delà des zones connues au Nord de Maztica, dans le bassin de Pasocada, à la rencontre des Azuposi, le peuple qui l'habite. Ce scénario comprend aussi la description de la ville en elle-même. La troisième partie (9 pages) offre quelques idées d'aventures supplémentaires, incluant 2 aventures complètes et plusieurs synopsis. Cette partie se conclut par une liste des monstres habitants la région et issu du bestiaire de Maztica. Les annexes, fournies sous la forme d'un encart de 16 pages détachables, contiennent les éléments pour créer des personnages Azuposi, sous la forme de variantes locales des classes de voleur, guerrier et prêtre. |
April 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
Greyhawk Wars
première édition
Greyhawk Wars Greyhawk Wars est un wargame pour deux à six joueurs permettant de revivre le grand conflit ayant opposé les forces du Bien et du Mal dans le monde de Greyhawk. L'objectif varie selon les scénarios, mais il s'agit le plus souvent de dominer un maximum de régions de la Flanesse (Flanaess). Cette domination peut s'obtenir par des voies militaires ou diplomatiques, chaque nation non jouée ayant une certaine attirance traditionnelle vers le bien ou le mal. Le second fascicule fait le récit "officiel" de cette guerre, dont le principal instigateur fut Iuz le Maléfique, par ses rêves de conquêtes, rapidement rejoint par tous les opportunistes du continent : la Fratrie Ecarlate, mais aussi les mécontents de divers royaumes souhaitant profiter de l'occasion pour prendre le pouvoir. Les forces du bien finirent par l'emporter, mais aucune nation ne fut épargnée et Iuz réussit à se tailler un petit empire qui continue de menacer la Flanesse. A la fin de ce fascicule sont rassemblés cinq scénarios, présentant chacun la situation de départ des différents participants, les règles particulières à appliquer et les conditions de victoire. Le matériel de jeu se compose de 416 pions, 163 cartes à jouer (39 cartes évenements, 46 cartes de royaumes, 29 cartes de trésors, 39 cartes de mercenaires et 10 cartes vierges) et deux cartes posters s'assemblant pour constituer la Flanesse. Les différents royaumes sont découpés en zones sur lesquelles se déplacent les unités. |
January 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
January 2000 | AD&D - Greyhawk | Descartes Editeur |
|
HHQ4 - Cleric's Challenge
première édition
HHQ4 - Cleric's Challenge Pommeville est une paisible petite bourgade jusqu'à ce que les morts sortent de leurs tombes et commencent à terroriser la population ! Un mal très ancien menace de submerger les habitants de Pommeville à moins que quelqu'un ne trouve un moyen de rendre le repos aux cadavres ambulants. Cet ouvrage appartient à la collection des modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Ici, il s'adresse à un PJ prêtre de niveau 2 à 4. Après une brève introduction (1 page) et un résumé du scénario pour le MD (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur la description du cadre de l'aventure. On y trouve la présentation de la cité de Pommeville avec ses principaux habitants (6 pages) suivie d'une partie intitulée "Alliés et mercenaires" décrivant les principaux PNJ susceptibles de venir en aide au PJ (3 pages). Ensuite débute le scénario proprement dit. Celui-ci est découpé en cinq parties. L'"Introduction du Scénario" décrit l'arrivée du PJ à Pommeville (2 pages). Le "Chapitre Un : Une Nuit en Ville" confronte une première fois le PJ à une vague de zombies envahissant la ville (5 pages). Le "Chapitre Deux : Une Grave Situation" envoie le PJ vers les ruines d'un ancien temple (11 pages). Le "Chapitre Trois : Le Sceptre Disparu" oblige le PJ à partir à la recherche d'un artefact volé et essentiel au retour à la normalité à Pommeville (5 pages). Le "Chapitre Quatre : Conclusion" se concentre sur la résolution de l'aventure et de les gains d'expérience pour le personnage (1 page). L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la ville de Pommeville et le second concerne les ruines et les sous-sols de l'ancien temple. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Lankhmar : City of Adventure
deuxième édition
Lankhmar : City of Adventure Ce supplément décrit la cité de Lankhmar, la principale ville du monde de Nehwon créé par Fritz Leiber. Il s'agit de la deuxième édition de ce supplément, adaptée à la deuxième édition des règles avancées Officielles de Donjons et Dragons. Il comprend une carte couleur grand format représentant la ville de Lankhmar.
Le livre débute par une page d'introduction de l'auteur, hommage à Fritz Leiber et à son oeuvre. Le premier chapitre, "A History of Fafhrd and the Gray Mouser", résume les aventures des deux héros du Cycle des Epées de Fritz Leiber, Fafhrd et Le Souricier Gris. Il présente les histoires des 7 tomes du Cycle des Epées, ainsi que les huits suppléments et scénarii parus pour le monde de Lankhmar. Le second chapitre décrit des règles optionnelles pour adapter les règles de base d'AD&D : entre autres, de nouvelles races et des changements dans les classes de personnages (restrictions et nouveautés, essentiellement pour les magiciens). A noter que les clercs n'existent pas dans le monde de Nehwon, ils sont remplacés par une classe de magiciens, les White Wizards. Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet puisqu'il décrit la cité de Lankhmar. En une trentaine de pages, les onze quartiers de la ville sont présentés, avec une description de tous les bâtiments notables (tavernes, guildes, temples et autres palais). Un plan de chaque quartier, le même que sur la carte couleur, complète la description. Le quatrième chapitre, "Nehwon Beyond Lankhmar", s'intéresse au vaste monde de Nehwon, au-delà des murs de la grande cité de Lankhmar. En 8 pages, dont une petite carte du monde, les grandes régions de Nehwon sont présentées succinctement. Les 27 pages du cinquième chapitre, "Nehwon's People", donne la description des "personnalités" de Lankhmar. Après les caractéristiques de Fafhrd et du Souricier Gris, la quasi-totalité des personnages rencontrés par nos deux héros lors de leurs aventures sont présentés. Le sixième chapitre, "Lankhmar's God", décrit le rôle joué par les dieux à Lankhmar et présente quelques-uns d'entre eux ainsi que leurs avatars. Le septième chapitre s'intitule "Adventuring in Lankhmar". Il donne de nombreuses informations pour mener une campagne à Lankhmar, notamment sur le gouvernement, la noblesse, les guildes, l'argent et la criminalité. Le calendrier de Lankhmar est également disponible, ainsi que la description des principaux festivals. Des tables de rencontres dans la ville et en dehors, ainsi qu'un paragraphe sur les objets magiques, complètent ce chapitre. Le huitième chapitre donne quelques synopsis d'aventures se déroulant dans la cité. Les 3 appendices qui suivent présentent plusieurs aides de jeu. Les deux premiers offrent des plans de pièces, bâtiments et quartiers tels qu'on peut les trouver à Lankhmar. Le troisième décrit la taverne de l'Anguille d'Argent, le plus célèbre repaire des deux héros de la cité. Le livre s'achève par quinze fiches de monstres de Nehwon. |
January 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
LNA3 - Prince of Lankhmar
première édition
LNA3 - Prince of Lankhmar Une mission d'escorte qui s'annonçait sans problème va tourner à la catastrophe pour les personnages. Et les choses ne vont pas aller en s'améliorant.
Ce scénario a été conçu pour 3 à 5 personnages de niveau 10 à 14. Deux pages d'introduction résument le scénario et les principes du monde de Newhon. Les deux chapitres suivants présentent l'aventure proprement dite. Le temps écoulé entre les deux chapitres se compte en années. Ils peuvent donc être joués à la suite ou entrecoupés par d'autres aventures. Deux autres chapitres décrivent la façon de gérer Lankhmar et les lois et principes qui sont appliqués dans la cité. Le livret se termine par la description des PNJ, quelques sorts et objets magiques, des synopsis d'aventure dans la continuité de celle-ci et des personnages pré-tirés. La couverture cartonnée contient une carte de Newhon et sa légende. La carte couleur est celle d'un des lieux que devront "visiter" les personnages. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
LNR1 - Wonders of Lankhmar
première édition
LNR1 - Wonders of Lankhmar Wonders of Lankhmar est une anthologie de scénarios courts ou de synopsis d'aventures pour le cadre de campagne Lankhmar : City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.
Une page d'introduction rappelle succinctement deux particularités du monde de Newhon : la monnaie et l'utilisation de la magie avec ses temps allongés de lancer de sorts. Des considérations générales sur les PNJ, leurs caractéristiques et les types de PJ à utiliser terminent cette introduction. Suivent ensuite 47 mini-aventures de 1 à 3 pages. Pour chacune est indiquée juste après le titre le total maximum de niveaux du groupe de PJ auquel faire jouer l'aventure et le niveau individuel moyen le plus approprié. Selon leur longueur, les aventures sont détaillées, c'est le cas des rencontres jouables en moins de deux heures, ou font plus figure de synopsis à travailler pour des parties bien plus longues. La variété des thèmes abordés est bien sûr conséquente : cambriolage, voyage risqué loin de Lankhmar, énigmes à résoudre, siège à tenir, créature à vaincre, objet enchanté ou non à voler/restituer, en sont quelques exemples. Certaines sont très adaptées à Lankhmar alors que d'autres sont suffisamment génériques pour être utilisées dans n'importe quel univers médiéval-fantastique. Enfin, quelques-unes se suivent et peuvent ainsi donner lieu à des histoires plus développées. Deux des aventures sont accompagnées de plans. Six appendices (23 pages) liés aux aventures du supplément viennent en conclusion de celui-ci : |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin
première édition
MJSR12 - Le Manuel Complet du Paladin La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Monstrous Compendium Annual Volume 2
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 2 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1994. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter.
Le bestiaire proprement dit occupe 110 pages et rassemble plus de 80 monstres issus des Royaumes Oubliés, de Ravenloft, Dark Sun ou Al-Qadim, ainsi que de la gamme générale AD&D. Les descriptions ont été retravaillées afin que les monstres soient dans la mesure du possible utilisables dans n'importe quel univers de jeu. Outre les créatures fantastiques, ce bestiaire propose également une section entière sur les dinosaures terrestres et aquatiques (une vingtaine au total), mais présente également diverses espèces de serpents et de poissons. Les dix dernières pages de ce volume présentent toute une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les monstres décrits, réparties par climat et/ou type de terrain. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook
première édition
PHBR12 - The Complete Paladin's Handbook La série des Player's Handbook Rules Supplements fournit aux joueurs de nouvelles options leur permettant de développer et d'approfondir leurs personnages. Le douzième volume de cette collection s'intéresse à la classe de paladin. Le premier chapitre ( 4 pages) présente le processus de création d'un paladin en complétant et clarifiant les règles du Player's Handbook. Il détaille les conditions d'accès à cette classe, la progression en niveaux et les aptitudes cléricales dont disposent les paladins. Le chapitre deux (14 pages) se penche sur les aptitudes spécifiques aux paladins : la détection du mal, la guérison des maladie, l'imposition des mains, l'aura de protection, le renvoi des morts-vivants, la monture et la magie. Les effets de chaque aptitude sont détaillés, avec leurs utilisations particulières. Le chapitre trois (18 pages) aborde la déontologie du paladin. Il commence par étudier les contraintes de cette classe : l'alignement loyal bon, les restrictions magiques et pécuniaires, les dons obligatoires. Puis viennent les différents types d'obligations que les paladins peuvent avoir envers une religion, un pays, une organisation ou une famille. Les vertus des paladins, c'est à dire la féauté, la courtoisie, l'honnêteté, la valeur et l'honneur, sont également abordées. La dernière partie de ce chapitre se penche sur les paladins ne respectant pas leurs obligations ou leur code moral, et les conséquences que cela implique, ainsi que sur les anti-paladins, pendants maléfiques de cette classe. Plusieurs nouveaux kits sont proposés dans le chapitre quatre (26 pages) permettant de personanliser un paladin : True Paladin, Chevalier, Divinate, Envoy, Equerry, Errant, Ghost Hunter, Inquisitor, Medician, Militarist, Skyrider, Squire, Votary, et Wyrmslayer (Vrai Paladin, Apatride, Capitaine, Chasseur de fantômes, Chevalier, Dévot, Écuyer, Émissaire, Errant, Guérisseur, Inquisiteur, Maréchal, Pourfendeur de Vers, Templier pour la VF) . Ce chapitre présente également quelques conseils sur la création de nouveaux kits, et se penche sur le cas des demi-humains paladins et des paladins multiclassés. Le chapitre suivant (5 pages) propose de nouvelles compétences particulièrement utiles aux paladins. Il clarifie également l'utilisation de compétences existantes. L'équipement est le sujet du chapitre six (7 pages). S'y trouve d'abord une description de l'équipement de base de tout paladin : armes et armures, objets d'apparat et de reconnaissance. Puis viennent quelques nouvelles armes et quelques nouveaux objets magiques. Le chapitre sept (23 pages) donne de nombreux conseils sur l'interprétation d'un personnage paladin. Il contient des informations sur la vie quotidienne des paladins, pendant ou entre les aventures, sur les différentes méthodes pour rejoindre cette classe et sur les activités d'entraînement. Cette section propose également des renseignements sur l'amour courtois et les tournois. Vient ensuite une liste d'archétypes de personnalité permettant de donner plus de caractère aux personnages, et un système complet de gestion des forteresses. Le chapitre huit (7 pages) est consacré à la foi. Les paladins étant inspirés des chevaliers de notre Moyen Age, cette section développe les rapports qui existent entre cette classe et la religion, qu'elle soit monothéiste ou polythéiste. Le chapitre neuf (4 pages) présente les ordres de paladins. Après quelques indications générales sur le fonctionnement global de ces ordres, six exemples sont décrits, avec leurs cultures, leurs objectifs et leurs restrictions. En appendice à ce livre se trouve une courte bibliographie d'ouvrages pouvant servir d'inspiration, ainsi que l'adaptation des règles présentées dans ce volume à la première édition d'AD&D . Ce livre est se termine sur les feuilles de personnage et de profile spécifique au paladin. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Player's Guide
première édition
Player's Guide Le monde de Greyhawk est le premier univers de campagne conçu pour AD&D. Le Guide du Joueur (Player’s Guide) est pour une bonne partie, une adaptation, 20 ans après, des informations contenues dans The World of Greyhawk, Greyhawk Adventure, The City of Greyhawk, et From the Ashes. Dans ces volumes, la campagne prenait pied en l’an 576 AC ; le Guide du Joueur recadre la campagne en 591 AC, en tenant compte des nombreux suppléments, scénarii et magazines parus depuis. Une première partie se dégage : après deux pages d’introduction, l’ouvrage s’ouvre sur une description de La Flannesse (14 pages), son histoire, son climat, ses divisions culturelles et géographiques et ses langues. La description des Puissants de ce monde (10 pages) donne suite. Y sont détaillés les Dieux et puissances, le Cercle des Huit durant ces années de transition, les personnalités de Flannesse et enfin les ordres de Chevalerie et autres organisations importantes. Le guide se concentre ensuite sur la Ville de Faucongris (12 pages) avec ses principaux bâtiments et ses personnalités (sans leurs caractéristiques). Une double page représentant la carte de la cité clos ce chapitre. Suit une description des Races de l’Œrik oriental (7 pages), les Flannas, les Suellois, les elfes, les nains, etc. La deuxième partie concerne plus directement le joueur et commence par Jouer les races de Flannesse (9 pages). Aidés par des tableaux de déterminations aléatoires, le joueur et le Maître de jeu vont pouvoir esquisser les bases historiques, l’éducation, le nom, les titres, la culture d’un personnage natif de la Flannesse. Suivent les descriptions succinctes des différents lieux d’attractions au cœur de la Flanesse (3 pages) comme le Château de Faucongris ou la Tombe de Lyzandred. Ce guide se termine sur la présentation des Profils de Personnages (9 pages) propres à l’univers de Greyhawk, du rôdeur de la Forêt Noueuse en passant par le chevalier de la Garde, jusqu’aux dwurs (nains) du domaine de Faucongris. Là, pour chaque profil, sont donnés les minima/maxima (caractéristiques, races), une liste de compétences, d’équipements, des avantages et inconvénients spécifiques, et les finances du futur personnage. |
June 1998 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Player's Option : Combat & Tactics
première édition
Player's Option : Combat & Tactics La collection des Player's Options est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume se penche sur les combats, dont il revoit tout le fonctionnement et pour lequel il propose de nombreuses règles supplémentaires. Chaque chapitre commence d'ailleurs par quelques conseils aux MD qui leur permettront de savoir quelles options ils devraient intégrer à leurs campagnes en fonction de leurs ambitions. Les deux premiers chapitres présentent les bases du nouveau système de combat, bien plus tactique que celui du Player's Handbook puisqu'il repose sur l'utilisation de plans quadrillés et de figurines. La procédure de combat reste plus ou moins la même, mais l'accent est mis sur les choix stratégiques des personnages. Orientation, prise en tenailles, position défensive, attaques d'opportunité : on retrouve de nombreux éléments qui intégreront quelques années plus tard la Troisième Edition de Dungeons & Dragons. Les duels formels disposent même de leurs propres règles avancées, où les choix tactiques se révèlent encore plus importants. L'ensemble du système est agrémenté de nombreux exemples et de photos montrant l'utilisation des diverses manoeuvres de combat à l'aide de figurines. Le chapitre trois se penche sur les différents champs de bataille, qu'il classe en quatre grandes catégories : les donjons, les sites urbains, les sites ruraux et les fortifications. Pour chaque catégorie, le MD trouvera les différents types de terrain qu'elle recouvre, ainsi que les différents facteurs pouvant influencer les combat : qualité du sol, visibilité, couverture, vitesse de déplacement, obstacles les plus fréquents. Ce chapitre aborde également les champs de bataille plus exotiques, comme les combats aquatiques, aériens ou encore sur d'autres plans d'existence, ainsi que les règles spécifiques dont ils s'accompagnent. On y trouve enfin toutes les informations concernant l'influence de la magie sur le champ de bataille et sa topographie. Le chapitre quatre propose une révision du système des compétences martiales, compatible avec les règles de Skills & Powers. Les joueurs peuvent donc utiliser leurs points de personnages pour doter leur aventurier des compétences d'armes qu'ils souhaitent, mais aussi développer des spécialisations et des maîtrises, ou encore des manoeuvres spéciales. Les combats à mains nues sont développés dans le chapitre cinq. Là encore, les joueurs disposent de nombreuses options, même s'ils ne pratiquent que le combat de rue. On y trouve également des règles complètes simulant les manoeuvres de lutte et les arts martiaux orientaux qui peuvent également être utilisés avec des armes. Le chapitre six propose plusieurs système de gestion des coups critiques, en fonction du ton plus ou moins violent que l'on souhaite donner à sa campagne. Le plus complet repose sur une table de localisation des coups renvoyant à diverses tables de critiques, et prend en compte des facteurs comme les hémorragies, les blessures paralysantes ou encore les chocs métaboliques. Le chapitre suivant traite des armes et des armures. Après quelques rapides considérations sur les influences culturelles dans le domaine de l'armurerie, cette section propose essentiellement des tableaux contenant un grand nombre d'armes et d'armures classées par époques et cultures, depuis les haches primitives jusqu'aux armes à feu. Le chapitre huit propose un système de gestion des sièges reposant sur les mêmes principes que le combat personnel présenté au début de ce manuel. Il présente l'utilisation des machines de guerre et les règles de bombardement et de prise d'assaut pour les assaillants, mais aussi les nombreux moyens de défense des assiégés : les chaudrons d'huile bouillante, par exemple. Le dernier chapitre de l'ouvrage est consacré aux monstres. Il commence par étudier les différents types de comportement que peuvent adopter les monstres pendant un combat, en fonction de leur nature et de la situation. Vien ensuite une étude sur l'utilisation que peuvent faire les créatures des nouvelles options de combat présentées dans ce manuel. Enfin, cette section détaille les armes et armures naturelles des monstres et leur intégration dans le nouveau système de combat. Un index complet referme l'ouvrage. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Player's Option : Skills & Powers
première édition
Player's Option : Skills & Powers La collection des Player's Options ou Aide au Joueur est une série de manuels pour la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons présentant des règles avancées venant compléter ou remplacer celles du Player's Handbook. Ce volume traite principalement de la création des personnages et des compétences. Cet ouvrage a été d'abord traduit directement par TSR, puis réimprimé alors que la licence pour la France avait été reprise par Descartes. La première page reprend l'illustration de couveture. Les crédits sont détaillés sur la seconde. Un avant-propos de Doug Niles et de Dale Donovan explique leur objectif lors de la création de cet ouvrage en page 3. Le sommaire de l'ouvrage est détaillé sur les pages 4 et 5 à travers 9 chapitres. Le premier chapitre, allant de la page 6 à la page 11, introduit un nouveau système de création et de progression des personnages basé sur la répartition d'un capital de points. A chaque niveau, les personnages reçoivent un certain nombre de points qu'ils peuvent utiliser pour acheter ou améliorer des compétences, mais aussi acquérir des aptitudes de races ou de classes, apprendre de nouveaux sorts ou gagner des points de vie supplémentaires. Ces points peuvent en outre être dépensés en cours de partie pour accomplir des prouesses particulières. Ce système affectant tous les aspects de la génération d'un personnage, son explication se poursuit au fil des chapitres suivants. Le chapitre deux, s'étendant de la page 12 à la page 21, revient sur la signification précise de chaque caractéristique et celle des valeurs qui en découlent : détection des pièges, vitesse de course, sauvegardes, etc. Il introduit ensuite douze sous-caractéristiques (deux par caractéristique) représentant une certaine facette de la caractéristique principale. La valeur d'une caractéristique est alors la moyenne des deux sous-caractéristiques qui la composent. Par exemple, un score de 16 en Sagesse pourra se décomposer en Intuition 18 et Volonté 14. Ce chapitre se termine sur les différentes utilisations que l'on peut faire des jets de sous-caractéristiques. Comme l'explique le chapitre trois démarrant page 22, le système de création par capital de points modifie sensiblement l'acquisition des aptitudes raciales. Si l'on utilise ce système, les personnages reçoivent un certain nombre de points qui leur permettent d'acquérir certaines des aptitudes associées à leur race, mais tous les membres d'une même espèce ne sont plus forcés de posséder les mêmes talents. Après avoir présenté le coût des aptitudes des races issues du Player's Handbook, ce chapitre propose une quinzaine de variantes raciales sur le même principe : nains gris, elfes noirs, gnomes des profondeurs, halfelins grands-pieds, etc. Enfin ce chapitre propose d'étendre le système de création par points aux nombreuses races présentées dans le Complete Book of Humanoids jusqu'à sa clôture page 45. Des page 46 à 65, le chapitre quatre se penche sur le choix de la classe de personnage et passe en revue les onze classes de base du Player's Handbook. Avec le système de points proposé, chaque personnage peut acquérir les aptitudes de classe qui l'intéressent le plus, mais aussi gagner des points supplémentaires en choisissant des restrictions. Le système des kits, détaillé durant 20 pages, introduit dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements, est entièrement refondu : le choix d'un kit est désormais gratuit et procure une économie sur l'achat des aptitudes de classe et les compétences qui lui sont associées. Le chapitre cinq introduit également le concept de rang social, qui influe sur les kits accessibles. Trente kits issus de la collection PHBR sont détaillés, ainsi que les règles permettant d'en créer de nouveaux. A la page 86, le chapitre six présente les règles d'acquisition et d'amélioration des compétences non martiales, chacune ayant un coût variable en points de personnage. Il introduit également la notion de Traits : des avantages et désavantages permettant d'affiner la description d'un personnage. De façon logique, les avantages coûtent des points de personnage alors que les traits en rapportent. Le reste de ce chapitre est consacré à la description de soixante-dix compétences non martiales et d'une cinquantaine de Traits. Les compétences d'armes, décrites dans le chapitre sept des pages 112 à 135, obéissent aux même règles que les compétences non martiales en ce qui concerne leur achat et leur progression, si ce n'est qu'elles subissent certaines restrictions en fonction de la classe du personnage. Ce chapitre présente également les règles de spécialisation martiale et de maîtrise d'armes, que le meneur pourra étendre aux monstres s'il le souhaite. Après avoir détaillé l'adaptation nécessaire aux règles de magie pour qu'elles soient compatibles avec le système de points de personnage présenté dans cet ouvrage, le chapitre huit page 136 introduit quatre nouveaux types de magiciens spécialistes : Le neuvième et dernier chapitre est une révision des règles concernant les pouvoirs psioniques présentées dans le Complete Psionics Handbook. Le système proposé ici a été simplifié et il est compatible avec les règles de points de personnages. Ce chapitre s'étendant de la page 142 à la page 177 présente une nouvelle version de la classe du psioniste et les règles auxquelles elle obéit en matière de multiclassage, avant de dresser une liste complète et détaillée des pouvoirs psioniques disponibles. En fin de volume, le lecteur trouvera une compilation de toutes les tables présentées dans ce guide des pages 178 à 187. L'ouvrage se clôture par un index sur les 5 dernières pages. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Player's Option : Spells & Magic
première édition
Player's Option : Spells & Magic Magie & Sortilèges est le troisième et dernier supplément de la série Aide au Joueur. Il complète la série qui comprend également Combat & Tactics et Skills & Powers. Il s'attache à décrire de nombreuses options pour les personnages lanceurs de sorts. Le supplément débute par un avant-propos de Richard Baker à propos de son expérience personnelle, de sa vision de la magie, et une table des matières de deux pages. Dans la version anglaise, la deuxième de couverture et la première page, en papier épais, offrent un panorama des différents suppléments pour AD&D utiles aux maîtres du donjon et aux joueurs. La dernière page et la troisième de couverture y présentent les différents mondes de campagnes d’AD&D ainsi que les divers suppléments s'y rapportant. Ces informations sont absentes de la version française. Les informations de pagination qui suivent concernent la traduction française. L'introduction de six pages décrit les objectifs du supplément, les différentes manières d'en intégrer les concepts dans une campagne, et le rôle de la magie dans cette dernière. Elle se termine par un aperçu de l'impact que la magie peut avoir sur le travail du meneur de jeu. Le chapitre 1: Magiciens (16 pages) s'attache, comme son nom l'indique, à la classe de magicien. Les informations qu'il contient sur la création d'un personnage de cette classe remplacent celles présentées dans le Player's Handbook, le Tome of Magic, le Complete Wizard's Handbook, et les règles concernant la magie du Player's Option: Skills & Powers. Il débute par un aperçu des différentes écoles de magie originales de AD&D. Viennent ensuite deux autres manières de classer les sorts par école: les écoles d'effets, qui différencient les sorts par l'énergie qu'ils utilisent, et les écoles de thaumaturgie, qui différencient les sorts selon la manière dont ils sont lancés. Viennent ensuite les règles de création d'un personnage magicien, qu'il soit généraliste ou spécialisé dans une école, dont les nouvelles écoles présentées plus haut. Le chapitre présente ensuite des options pour personnaliser un personnage magicien à travers l'utilisation de capacités et de limitations. Il se termine sur quelques conseils pour gérer des personnages qui seraient déséquilibrés. Prêtres (14 pages) concerne les prêtres. La façon de créer un prêtre spécialiste présentée dans ce chapitre remplace celles décrites dans le Complete Priest's Handbook, Legends and Lore et Monster Mythology. Il débute par un aperçu des différentes sphères de sorts, déplaçant certaines dans d'autres sphères afin de rééquilibrer le tout. L'accès aux différentes sphères pour les clercs et les druides s'en voit modifié. Le chapitre présente ensuite les règles pour créer un personnage d'un des cinq types de prêtre : clerc, chaman, croisé, druide et moine. La description du chaman est accompagnée des règles complètes sur l'utilisation des esprits. A l'instar du chapitre précédent, celui-ci se poursuit par des capacités et limitations permettant de personnaliser un personnage prêtre. Le chapitre suivant, Autres jeteurs de sorts, occupe huit pages et se consacre aux autres lanceurs de sorts. Bardes, paladins et rôdeurs voient leurs spécificités abordées, et sont accompagnés d'une liste de capacités optionnelles. Le chapitre se poursuit par un aperçu des magiciens et prêtres multiclassés. Il se termine par la description des différentes possibilités offertes aux monstres lanceurs de sorts. Le chapitre 4, Compétences (12 pages), présente de nouvelles compétences pour les personnages lanceurs de sorts. Ces compétences sont présentées selon le format standard du Player's Handbook et le système de points de personnage présenté dans le Player's Option: Skills & Powers. Les nouvelles compétences pour magicien vont d'Alchimie à Thaumaturgie en passant par l'Arcanologie, le Soufflage du verre, ou encore, la Prestidigitation. Quant aux prêtres, leurs nouvelles compétences comprennent Administration, Diplomatie, Persuasion ou Connaissance des morts-vivants. Le chapitre propose également le concept de sort signature ("signature spell"), qui permet à un magicien de se spécialiser dans l'utilisation d'un sort particulier par niveau de sort, ce qui lui offre diverses possibilités, comme celle de lancer le sort comme s'il était de deux niveaux supérieurs. Équipement et ses quatorze pages constituent le chapitre 5. Il y est question de la construction d'un laboratoire de magie ou d'un autel religieux. Viennent ensuite les règles permettant de chercher les différentes composantes d'un sort, qui sont suivies d'un aperçu des personnages non-joueurs liés à la magie dans AD&D: les apothicaires et autres arcanistes. Le chapitre se termine par trois pages de composantes de sorts. Le sixième chapitre représente le cœur de l'ouvrage. En effet, Magie occupe 24 pages. Il présente un nouveau système de magie qui remplace celui du Player's Handbook. Au lieu de choisir un nombre fixe de sorts par niveau, un lanceur de sorts se voit attribuer une réserve de points à dépenser afin de créer sa liste de sorts quotidienne. L'utilisation de plus de points que prévu permet d'obtenir des effets plus puissants avec un sort et, à l'inverse, réduire son coût est possible en attribuant des limitations au sort. Se basant sur ce système de points de sorts, le chapitre se poursuit en présentant des systèmes novateurs d'utilisation de la magie :
Le système de points de sorts est ensuite utilisé pour modifier la façon dont les prêtres utilisent la magie. L'option de canalisateur, présentée plus haut, s'applique également aux prêtres. Les autres options disponibles sont la magie rituelle, la magie conditionnelle et la magie druidique. Le chapitre se clôture sur la présentation du système de points de magie pour les paladins, rôdeurs et bardes. Création de sorts et d'objets magiques est le septième chapitre. Il occupe 16 pages. Il présente les règles nécessaires à la création de nouveaux sorts et objets magiques. Ces dernières sont très fouillées et occupent une grande partie du chapitre. Celui-ci se termine par un avertissement sur les objets magiques que les personnages ne devraient jamais créer. Ensuite, Les sorts en combat (24 pages), présente deux nouvelles caractéristiques pour les sorts : subtilité ("subtlety") et signature sensorielle ("sensory signature"). La première permet de savoir si le sort est détectable par les personnes présentes. La seconde indique les effets sensoriels du sort, s'il est visible, ou s'il dégage une odeur particulière, un son typique ou même un goût. Le chapitre indique ensuite les règles pour appliquer aux sorts les effets de "knockdown" présentés dans le Player's Option: Combat & Tactics. Vient ensuite un aperçu des effets secondaires des sorts, comme le fait qu'un incendie peut se déclencher lorsqu'on utilise une boule de feu. Le chapitre se poursuit par des règles relatives aux coups critiques générés par des sorts qui peuvent causer des blessures graves, des hémorragies et d'autres effets. Le chapitre se termine par 10 pages de tableaux d'effets critiques causés par des sorts utilisant différents types d'énergie. L'appendice 1, Nouveaux sorts de magicien, propose sur 20 pages un catalogue de 46 nouveaux sorts de magicien des niveaux 1 à 9. De même, l'appendice 2, Nouveaux sorts de prêtre, propose sur 20 pages 54 nouveaux sorts de prêtre. Les appendices 3 et 4, Sorts de magicien par école et Sorts de prêtre par école (respectivement, 6 et 3 pages), proposent une liste complète des sorts de magicien et de prêtre classés par école et par sphère. Les listes comprennent tous les sorts parus dans les ouvrages suivants: Tome of Magic, Complete Wizard's Handbook et le présent supplément. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index. |
May 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Realm of Terror
première édition
Realm of Terror Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
January 1990 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
|
Royaume d'Epouvante
première édition
Royaume d'Epouvante Inspiré par le module I6 - Ravenloft, Realm of Terror est un décor de campagne pour la seconde édition d'AD&D exploitant les thèmes et l'atmosphère des classiques de la littérature gothique, comme les oeuvres de Bram Stoker, Mary Shelley ou Edgar Poe. Le Demi-Plan de l'Effroi flottant dans les brumes entre les univers, Ravenloft peut servir de cadre de campagne autonome ou accueillir des aventuriers issus d'autres mondes du Multivers AD&D, comme les Royaumes Oubliés ou Greyhawk. Chapitre 1 - From Gothic Roots (5 pages) Chapitre 2 - The Demiplane of Dread (6 pages) On entre rarement de son plein gré en Ravenloft, mais les Brumes qui enrobent le Demi-Plan débordent sur les autres univers, et les voyageurs imprudents ou les marins perdus dans le brouillard se retrouve parfois sans comprendre pourquoi dans les sombres forêts de Ravenloft. Il existe en outre des portails permanents reliant le Royaume de la Terreur aux autres mondes. Chapitre 3 - The Reshaping of Characters (7 pages) La seconde partie de ce chapitre s'intéresse justement au mal, et plus particulièrement à l'Epreuve des Puissances : chaque fois qu'un personnage accomplit un acte mauvais, il glisse peu à peu vers le mal absolu, jusqu'à devenir lui-même un Seigneur des Ténèbres et être maudit à jamais. Chapitre 4 - Fear and Horror Checks (4 pages) Chapitre 5 - Werebeasts and Vampires (6 pages) Chapitre 6 - Curses (7 pages) Chapitre 7 - Gypsies (3 pages) Chapitre 8 - Telling the Future (4 pages) Chapitre 9 - Spells in Ravenloft (10 pages) Chapitre 10 - Magical Items in Ravenloft (9 pages) Chapitre 11 - Lands of the Core (21 pages) Chapitre 12 - Islands of Terror (6 pages) Chapitre 13 - The Who's Doomed of Ravenloft (30 pages) Chapitre 14 - Bloodlines (10 pages) Chapitre 15 - Techniques of Terror (7 pages) Chapitre 16 - Adventures Ideas (2 pages) Ce livre se termine sur un appendice au Monstrous Compendium présentant sept nouvelles créatures typiques du Royaume de la Terreur. Outre le livre de base, la boîte continent également 24 fiches cartonnées rassemblant les tables nécessaires au MD (jets de peur et d'horreur, renvoi des morts-vivants, altérations de la magie...) mais aussi les plans de divers lieux typiques : châteaux, monastères, temples, maisons hantées. On y trouvera également les portraits de divers Seigneurs des Ténèbres décrits dans le livre de base. Enfin, quatre cartes posters en couleur représentent les divers territoires de Ravenloft, un gabarit transparent recouvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
|
Temple, Tower & Tomb
première édition
Temple, Tower & Tomb L'Autarque a bien des soucis : son royaume est menacé, et il a terriblement besoin d'objets magiques pour le protéger. Heureusement, ses vizirs ont localisé trois puissants artefacts dans l'ancien repaire des adorateurs d'Amnissos, un antique dieu du mal et de la cruauté. Les vizirs étant par nature courageux mais pas téméraires, ils ont besoin de valeureux héros pour aller récupérer lesdits objets à leur place. C'est bien évidemment aux personnages joueurs qu'ils vont confier cette mission.
Temple, Tower and Tomb est un recueil de trois aventures pour des personnages de niveau 7 à 12. Les trois donjons sont reliés par une trame générale, mais peuvent sans aucun problème être visités indépendamment. L'introduction de l'ouvrage donne le ton : les donjons présentés sont volontairement mortels, et seuls les personnages les plus prudents ou les plus chanceux s'en sortiront vivants. Vient ensuite le prologue de l'aventure, où le grand vizir convoque les personnages et leur donne tous les détails de leur mission. S'ils acceptent, le magicien les téléportera sur les lieux (pas avant de leur avoir fait signer un contrat, cependant). La première partie est consacrée au Temple d'Amnissos, dont on découvre le plan en couleurs en début de chapitre. Treize lieux sont ensuite décrits, avec pour chacun un paragraphe à lire aux joueurs et le détail des pièges et créatures qu'il abrite. Au cours de cette visite, les personnages pourront se rendre compte que les adorateurs d'Amnissos n'étaient pas des tendres (la chambre de torture et la fosse du charnier devraient porter un sérieux coup à l'enthousiasme de nos héros). Le temple comporte très peu de monstres, mais les pièges qui le protègent sont des plus pervers. Une fois qu'ils auront récupéré l'artefact convoité, les survivants pourront faire signe au vizir de les ramener au palais de l'Autarque par téléportation. Dans la deuxième partie, les héros vont devoir explorer la Tour du Seigneur de la Nuit Eternelle. Là encore, le MD disposera d'un plan en couleurs des cinq niveaux de l'édifice, qui compte dix-neuf lieux décrits comme précédemment. Le "Seigneur" qui s'est approprié la tour est une puissante liche, pas du tout d'accord pour qu'on vienne fouiller ses affaires et qui lâchera tous les monstres à sa disposition sur les aventuriers pour les empêcher de repartir avec le deuxième artefact. La troisième partie décrit la Tombe de "Celui Qui N'a Pas De Visage". Il s'agit davantage d'une crypte, puisqu'elle compte dix-sept lieux piégés et occupés par des monstres que les personnages devront affronter s'ils veulent récupérer le troisième et dernier objet magique. Ce dernier est d'ailleurs en la possession d'un étrange flagelleur mental un peu perturbé par des siècles de mort-vivance... S'ils réussissent, les personnages pourront revenir devant l'Autarque et recevoir les honneurs du royaume ainsi qu'une coquette somme en pièces d'or, bien évidemment. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
|
Web (The)
première édition
Web (The) Ce supplément est consacré au Web, l'ennemi juré de la fondation Orion, et regroupe des informations concernant tout aussi bien l'histoire de cette organisation (qui prend racine dans l'après-guerre de 1918) que son organisation ou ses activités actuelles. Au fil des pages, on apprend qu'elle à des intérêts dans les programmes militaires, l'espionnage, la politique, le crime, mais aussi dans des opérations légales et de bienfaisance. L'exemple le plus marquant concerne une organisation militant pour la protection de la nature en Alaska. Bien évidemment, cette implication n'est pas sans arrière-pensée. Quel meilleur endroit qu'une réserve naturelle protégée pour faire un camp d'entraînement clandestin ?
Le Web fonctionne comme une entreprise avec ses départements, ses directeurs, ses chefs de services et ses employés. Chaque individu est limité à un travail spécifique et l'ignorance des exécutants permet de conserver la clandestinité de l'organisation. Seuls les coordinateurs ont une vue plus générale de l'ensemble. L'information étant le nerf de la guerre pour une organisation internationale, avec l'argent évidemment, le Web dispose d'un énorme centre de collecte et de traitement de l'information : Nexus. Localisé en Suisse sous les berges du lac de Genève, Nexus s'étend sur cinq niveaux souterrains, comprenant des appartements, salles de garde mais aussi un réacteur nucléaire et des laboratoires de recherche. Centre nerveux du Web, la destruction de Nexus entraînerait l'organisation dans sa chute. Cet endroit peut donc être considéré comme le seul point faible du Web. L'ouvrage présente également des équipements accompagnés de quelques PNJ et intervenants propres à l'organisation. Parmi ceux-ci se trouve le fameux escadron Omega, les troupes de choc destinées à contrer les équipes Titan d'Orion. Surentraînés, surarmés, les hommes qui composent l'escadron passent leur temps en intervention ou en formation. Trois camps situés en Finlande, en Syrie et en Libye sont d'ailleurs exclusivement réservés à leur entraînement. Le livret présente également les activités régionales de l'organisation. Chaque région, de la taille d'un continent, possède un nom de code et des buts bien spécifiques. Le tout est bien sûr destiné à renforcer les intérêts du Web. L'éthique générale du groupe est également présentée. Morceaux choisis : L'ouvrage se termine sur six "City Files". Chacune d'entre elles comprend la description d'une grande ville (Amsterdam, le Caire, Djakarta, Hong Kong, Buenos Aires et Chicago) ainsi qu'un mini scénario mettant en scène les agissements du Web. |
January 1990 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
|
WGA1 - Falcon's Revenge
première édition
WGA1 - Falcon's Revenge Falcon's Revenge est une aventure prévue pour cinq à sept personnages de niveau 5 à 7. Il s'agit du premier module d'une trilogie se déroulant dans la cité de Greyhawk. Cette aventure s'éloigne des aventures classiques, étant plutôt orientée enquête.
Le livret, non attaché à la couverture, est présenté sur trois colonnes avec une frise invariable en haut de page. Quelques illustrations et plans en noir et blanc parsèment les pages. Le plan de la cité en noir et blanc couvre l'intérieur de la couverture. On trouve également un plan quadrillé en couleurs en huit volets qui va de pair avec dix pages d'éléments en carton à plier pour former des bâtiments à l'échelle des figurines. Il y a bien longtemps, la cité de Greyhawk fut infiltrée par un culte maléfique dont les membres voulaient renverser le gouvernement et chasser la population, souhaitant faire de Greyhawk une cité du mal, vouée au culte de Iuz. Les adorateurs de Saint Cuthbert luttèrent contre les fidèles de ce culte et furent finalement vainqueurs. Mais plutôt que de mettre à mort la représentante du culte maléfique, ils décidèrent de l'emprisonner pour l'éternité dans une autre dimension. Tous les membres du culte de Iuz furent tués, à l'exception des plus jeunes qui représentaient tout de même la majeure partie des fidèles. Ces derniers, déterminés à mener leur culte au pouvoir, gardèrent leur projet secret durant des années et sont maintenant prêts à effectuer le rituel qui libèrera leur chef captive. Les membres du culte ont infiltré tous les niveaux hiérarchiques de la ville, dissimulant leur secret aux dirigeants. Les aventuriers ne sont au courant de rien et vont se retrouver confrontés malgré eux à cette situation. Ils vont non seulement devoir arrêter les activistes du culte de Iuz, mais également découvrir les secrets de ce culte et comprendre à qui ils sont confrontés. Ce module comporte neuf chapitres. Les six premiers décrivent différentes situations et événements qui permettront de rassembler les indices nécessaires à l'enquête. Le chapitre sept correspond à l'exploration du complexe du culte de Iuz. Le huitième chapitre décrit l'organisation et l'implantation du culte au sein de la ville de Greyhawk au travers de divers PNJ. Enfin le chapitre neuf propose deux conclusions différentes selon que le Maître du Donjon prévoit de faire jouer ou non l'ensemble de la trilogie. Des annexes terminent le livret en présentant les PNJ ainsi que de nouveaux monstres et objets magiques. L'aventure proprement dite commence avec la rencontre d'un paladin du nom de Talasek, qui sera attaqué après avoir mis en garde les aventuriers. Différents indices vont piquer leur curiosité, mais celle-ci va également attirer l'attention du culte de Iuz qui, après des menaces, va leur tendre une embuscade. En enquêtant par la suite dans le quartier défavorisé, un prêtre local leur apprendra la disparition d'habitants. Le journal de l'un de ces disparus va apporter quelques éléments à l'enquête. En explorant les ruines d'une partie du quartier ravagée par un très ancien incendie, les aventuriers vont découvrir des entrepôts souterrains dissimulés. Ils ont connu une récente activité, et donnent accès au complexe secret du culte. Le détail d'un tableau d'un ancêtre de Talasek permet de retrouver un ancien journal relatant toute la lutte passée contre le culte de Iuz, ainsi que des détails pouvant expliquer la situation actuelle. Il mentionne également la créature qui fut emprisonnée sous le nom du "Faucon" ou encore la femme-serpent. Avec tous ces éléments en main, les aventuriers vont devoir empêcher la libération du Faucon de sa prison magique. S'ils comptent jouer la trilogie, le Faucon s'échappera et l'aventure continuera dans le module Falconmaster. Autrement ils vaincront certainement le culte et empêcheront le rituel d'être accompli. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
WGA4 - Vecna Lives !
première édition
WGA4 - Vecna Lives ! Vecna Lives ! est une aventure prévue pour six à huit personnages de niveau 12 à 15. Le livret est présenté sur trois colonnes avec une frise invariable sur le haut de page. Quelques illustrations et plans en noir et blanc parsèment les pages.
Cette aventure en douze chapitres est présentée dans l'introduction comme particulièrement mortelle, avec une petite ambiance horreur. Les joueurs en auront un aperçu dans le prologue : ils y incarnent les fameux personnages du Cercle des Huit de Greyhawk, et ils se feront éliminer en quelques minutes face à un individu se prenant pour Vecna car possédé par ses légendaires artéfacts. L'aventure proprement dite commence après, lorsque les joueurs incarnent leurs véritables personnages. Ils rendront visite à Mordenkainen au sujet de cet incident, et ils se retrouveront confrontés au culte de Vecna. Après avoir collecté de nombreux renseignements, les aventuriers partiront pour la ville de Verbobonc à la recherche du culte, mais leurs recherches attireront l'attention d'adorateurs de Iuz ainsi que ceux de Vecna. Ils seront donc confrontés à des pièges et embuscades. Après avoir découvert le temple secret de Vecna, ils apprendront avec surprise qu'un personnage anodin qu'ils ont croisé plusieurs fois n'est autre que Vecna lui-même, qui s'est servi d'eux pour récupérer deux de ses artéfacts. Avant de disparaître, Vecna donnera rendez-vous aux personnages dans un lieu appelé Tovag Baragu. Par la suite les aventuriers se rendront à Osnabrölt, une communauté de gnomes qui détiendrait le moyen d'anéantir Vecna. Après avoir passé un test simple, les gnomes leur remettront une épée. Ce n'est autre que l'infâme épée de Kas, dont des adorateurs de Iuz tenteront de s'emparer. S'étant renseignés au sujet de Tovag Baragu, les aventuriers partiront jusqu'à ce mystérieux cercle de mégalithes. Ils y trouveront là Vecna, en plein rituel magique, qui leur proposera un marché. S'ils acceptent l'aventure est terminée et Vecna a gagné. S'ils refusent il les transférera sur un autre plan, dans sa prison : la Citadelle Cavitius. Prisonniers, nos héros devront rechercher le seigneur Kas dans la Citadelle. Ils apprendront de lui que Vecna étant immortel, il ne peut être tué, mais détruit un temps donné par une entité de Greyhawk de même puissance. Cette entité n'est autre que le demi-dieu Iuz. De retour sur Oerth à Tovag Baragu, les aventuriers invoqueront Iuz avec l'appui des dieux qui craignent l'ascension de Vecna : Iuz apparaîtra et affrontera Vecna. Les personnages les détruiront tous deux en les poussant dans un portail dimensionnel. Le livret se termine sur cinq annexes, décrivant les différents artéfacts de l'aventure, les profils de Vecna sous ses différentes formes ainsi que ceux de ses lieutenants, les profils des principaux PNJ, et deux séries de personnages prétirés pour les joueurs : le Cercle des Huit qui sert uniquement au prologue, et la seconde série qui représentera les personnages des joueurs dans toute l'aventure. |
January 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
WGQ1 - Patriots of Ulek
première édition
WGQ1 - Patriots of Ulek Patriots of Ulek est une aventure prévue pour des personnages de niveau 1 à 3. L'action se déroule dans la principauté d'Ulek, dans le sud de la Flannèse. La principauté est confrontée à l'expansion violente des orques du Pomarj, ce module étant conçu dans le cadre des guerres de Greyhawk décrites dans le supplément Greyhawk Wars. Après les crédits et la table des matières (une page en tout), une introduction d'une page présente le contexte de l'aventure et la mission des personnages (PJ). Celle-ci consiste à aller prendre des nouvelles de la province de Prinzfeld qui n'a envoyé ni informations ni troupes alors que la menace d'une invasion par les orques du Pomarj se précise sur la frontière orientale de la principauté. Le premier chapitre, The Prince, décrit en deux pages la rencontre des PJ avec le prince d'Ulek et le briefing que ce dernier et ses conseillers font de la situation dans la province de Prinzfeld. Dans The Journey north, deuxième chapitre de l'ouvrage (cinq pages), sont explicitées les rencontres que les PJ peuvent faire et les informations qu'ils peuvent gagner en chemin vers Prinzfeld. Cette section contient une page de la province de prinzfeld à utiliser pour jouer le chapitre suivant. Le troisième chapitre Prinzfeld décrit sur quatre page la province du même nom ainsi que les informations que les PJ peuvent glaner en explorant villages et bourgs de la province. Le quatrième chapitre (The Graf's Mansion) est le plus conséquent de l'ouvrage. Il propose en treize pages une description de chaque pièce du manoir du Graf Twembly, seigneur de Prinzfeld. Les plans du manoir sont donnés dans les pages intérieures de la couverture et portent des numéros qui renvoient au texte du module. Le cinquième et dernier chapitre, The Defence of Prinzfeld (3 pages), permet de jouer la bataille opposant les PJ et les forces locales aux envahisseurs humanoïdes. Une page d'annexe donne les caractéristiques des troupes impliquées dans le dernier chapitre pour Battlesystem, le jeu de figurines d'AD&D. Il est à noter que les caractéristiques correspondent à la deuxième édition du jeu. Une page de publicité pour Battlesystem Skirmishes conclut l'ouvrage qui compte par ailleurs une illustration pleine page donnant à voir la bataille de Prinzfeld, ainsi que deux illustrations d'une demi-page. Il est à noter que la couverture est la même que celle du module B12 de D&D. |
March 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
WGR2 - Treasures of Greyhawk
première édition
WGR2 - Treasures of Greyhawk Voici une anthologie d'aventures dans le monde de Greyhawk, suffisamment courtes pour être jouées en une soirée. Une courte page d'introduction présente le format auquel obéissent les treize scénarios de ce recueil : tout d'abord un bloc de statistiques indiquant le type de terrain, le niveau des personnages requis et les récompenses en termes de points d'expérience ; ensuite, quelques suggestions quant à la mise en place de l'aventure et son intégration à la campagne, et enfin le texte détaillé de l'intrigue.
A Little Knowledge - Alors qu'ils recherchent une information quelconque, les personnages rendent visite à la devineresse Gwendolyn dans sa lointaine tour. Mais de nombreuses épreuves (à la manière des récits de la Table Ronde) les attendent avant de pouvoir accéder au savoir. Bladestar - Dans ce scénario urbain, les personnages vont se retrouver impliqués dans une enquête au sujet du meurtre d'un vigile. Il semble qu'une étrange dague magique soit à l'origine de ce crime... The Neogi Nest - Les Neogi (une espèce maléfique issue de Spelljammer) ont établi une base sous la cité de Greyhawk. Les aventuriers sauront-ils mettre fin au trafic d'esclaves naissant ? The Shroud of Karune - Cette aventure commence comme une exploration de cryptes comme tant d'autres. Mais la découverte de l'identité de la personne qui y fut enterré leur donnera sans doute quelques cas de conscience... The Helm of Selnor - Afin de protéger une petite ville, les personnages vont poursuivre des bandits, jusque dans leur repaire, bien plus grand qu'il n'y paraît. Bigby's Modest Home - Bibgby était un magicien prudent. Si prudent que les différentes sécurités magiques qui protégeaient sa demeure lui ont survécu, ce qui empêche les autorités de la cité de Scant d'y pénétrer. Les héros devront donc ouvrir la voie... Terror in the Tropics - Les personnages sont engagés par les Princes de la Mer pour une mission de colonisation des jungles d'Amelio. Ils devront assurer l'établissement d'un comptoir commercial sur ces rivages inexplorés, si les Yuan-Ti qui y rôdent leur en laissent l'opportunité. On the Town - Voici une autre enquête urbaine, dans laquelle les personnages devront tenter de retrouver une épée symbolique, au beau milieu d'une sombre intrigue mêlant vieilles histoires de famille et cultes maléfiques. Crossing into Steel - L'ancienne paladine Asanther a eu une vie bien remplie, mais elle n'est pas encore prête à mourir, et souhaite que les personnages l'escortent jusqu'à la demeure de son ancien amant, l'archimage Ilkif, afin que ce dernier place son âme dans une épée de vengeance, lui permettant ainsi de continuer à faire le bien même après sa mort. Mais tout le monde ne semble pas d'accord... Face of Xenous - Ce scénario fait suite au précédent. Armés de l'épée de vengeance, les personnages vont traquer la némésis d'Asanther, Xenous Zenpor. Mais ce dernier a quitté le plan primordial, et les personnages vont donc devoir traverser les plans éthérés à sa poursuite. The Wizard Isn't Home - Une petite quête qui amènera les personnages à visiter la demeure d'un sorcier à la recherche d'un objet magique. All for a Hat - Le temple de St Cuthbert confie aux personnages la mission de récupérer une puissante relique. Ils devront pour cela explorer les ruines d'un temple, ce qui ne sera pas de tout repos. A Sword for a Hero - Cette aventure pour personnages très expérimentés (niveau 18 minimum) les lancera à la recherche d'une épée mythique, dans l'antre d'un dragon. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
WGR3 - Rary the Traitor
première édition
WGR3 - Rary the Traitor Premier module paru après Greyhawk Wars, Rary the Traitor est un supplément de contexte pour Greyhawk décrivant l'une des conséquences de la guerre : la trahison de Rary et sa fuite vers le Désert Brillant.
Le premier chapitre raconte l'histoire de Rary : ancien membre du Cercle des Huit, il fut pendant les Guerres de Greyhawk corrompu par son admiration pour Iuz le Mauvais et la Confrérie Ecarlate. Découvert par les autres membres du Cercle avant de pouvoir s'emparer de la Flanaess, Ray s'enfuit vers le Désert Brillant, où il entreprit de rebâtir son influence. Aujourd'hui, Rary soumet de plus en plus de tribus nomades à sa volonté afin de construire une formidable armée et prendre sa revanche sur les nations de Greyhawk. Le chapitre deux est un guide géographique du Désert Brillant et de ses environs. Après avoir détaillé sa topographie et son climat, cette section évoque l'histoire de la région : avant d'être un vaste désert ce fut le domaine du puissant royaume de Sulm, quit disparu sous les sables pour avoir abusé de la sorcellerie. On découvre également les diverses peuplades qui y vivent aujourd'hui : de nombreuses tribus nomades humaines et centaures parcourent les sables, alors que de féroces barbares occupent les collines et canyons de l'Abbor Alz. Autrefois, des nains exploitaient également des mines dans la région, mais elles ont récemment été conquises par des duergars alliés à Rary. Ce chapitre se termine par quelques tables de rencontres aléatoires spécialement conçues pour le Désert Brillant. Le chapitre trois décrit quelques sites importants de la région, parmi lesquels on retrouve des noms célèbres comme la Tour Fantôme d'Inverness, avant de présenter les personnalités du Désert Brillant. On y trouve également la description de cinq artefacts magiques. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à trois lieux particulièrement propices à l'aventure : les mines des duergars, le Palais de Shattado (dernier roi de Sulm) et bien sûr le Quartier Général de Rary. Ces trois sites sont décrits selon le format classique, chaque paragraphe faisant référence aux plans accompagnant le texte. Un appendice termine le livret en proposant les fiches de trois nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium : le Scorpion Monarque, l'Homme-Scorpion et le Centaure du Désert. Le poster joint au livret présente une carte générale en couleur de la région du Désert Brillant et de l'Abbor Alz. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
WGS1 - Five Shall Be One
première édition
WGS1 - Five Shall Be One Five Shall Be One est le premier volet d'une trilogie qui se poursuit dans Howl From the North et débouche sur les événements dépeints dans la boîte Greyhawk Wars. Cette campagne débute en CY582, soit six ans après le contexte tel que décrit dans la boîte de base. Les événements de la campagne sont centrés autour d'une prophétie qui a cours dans les terres barbares de l'Oerik oriental, et des cinq épées légendaires de Corusk. Les cinq épées réunies, les barbares pourront alors en effet réveiller leur Grande Divinité et retrouver la place qui est la leur sur le continent. Au cours de ce premier module, les personnages se joignent à la quête pour retrouver les cinq épées, et parviennent à en récupérer trois. La première dans l'antre d'un dragon d'ombre, la deuxième dans le repaire d'un mage et la troisième, enfin, des mains d'un chef de horde orque. Une introduction de quatre pages résume le synopsis de ce scénario, et offre des conseils sur la gestion du groupe de personnages. Il est clairement préférable d'utiliser des personnages d'origine barbare, comme les prétirés fournis, mais le module donne quelques pistes sur d'autres éventualités. Les deux premiers chapitres (Into the Hills - 11 pages et White Fanged Bay - 10 pages) permettent de mettre en scène la récupération des deux premières lames. Les deux chapitres suivants (Drawn to the Darkness - 7 pages et City of the Orc Horde - 20 pages) concernent quand à eux la troisième épée. Chacun de ces chapitres décrit les différentes rencontres, aléatoires ou planifiées, qui émaillent l'aventure. Un livret central de sept pages réunit des aides de jeu, les personnages prétirés, ainsi que la description de certains groupes importants rencontrés au cours du scénario. Enfin, deux appendices concluent l'ouvrage : l'un concerne les cinq épées de Corusk, qu'il décrit en détaille, l'autre propose des textes d'ambiance à remettre aux joueurs lorsque leurs personnages font certains rêves. La couverture propose en intérieur les plans de certains endroits visités ainsi que les caractéristiques des monstres, et en rabat une carte en couleurs annotée de la région où se déroule le scénario, notamment les royaumes bandit et les monts Corusk. Enfin, la carte grand format jointe propose les plans de la cité des orcs ainsi qu'un zoom destiné aux joueurs sur la région qu'ils traversent. |
June 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
WGS2 - Howl from the North
première édition
WGS2 - Howl from the North Howl from the North est le deuxième volet d'une trilogie qui a débuté dans Five Shall Be One et se conclut par les événements dépeints dans la boîte Greyhawk Wars. Les événements de la campagne sont centrés autour d'une prophétie qui a cours dans les terres barbares de l'Oerik oriental, et des cinq épées légendaires de Corusk. Les cinq épées réunies, les barbares pourront alors en effet réveiller leur Grande Divinité et retrouver la place qui est la leur sur le continent. Après les événements de Five Shall Be One, les personnages disposent de trois des cinq lames. Il ne leur en reste plus que deux à récupérer avant de pouvoir réveiller leur Dieu. Les personnages débutent ce deuxième scénario traqués par une horde orque à qui ils ont dérobé la troisième épée. Les événements de cette aventure vont leur permettre de récupérer les deux épées restantes et d'éveiller celui qu'ils pensent être la Grande Divinité des barbares. Ils vont toutefois devoir dérober la quatrième épée à un chef barbare nommée Kabloona, et trouver la cinquième en plein coeur des terres glacées alors qu'une armée converge vers leur position. Après une introduction de trois pages qui présente globalement le supplément et les particularités de cette campagne barbaresque, un court premier chapitre de deux pages (Beginnings) donne le moyen au MJ de faire la transition avec Five Shall Be One ou bien de débuter la campagne à ce point. Les deux chapitres suivants concernent chacun une des épées restantes : The Road to Kelten (21 pages) et Across the Frozen River (12 pages). Le quatrième chapitre (Return of the Great God - 2 pages) est un épilogue décrivant les récompenses qui attendent les PJ une fois qu'ils réussissent. Enfin, le cinquième chapitre explore la possibilité que les personnages échouent, et fournit une piste afin de les remettre en selle (Should the Characters Fail - 5 pages). La suite des événements, ce sont cinq années de guerre, décrites dans Greyhawk Wars. Les appendices en fin d'ouvrage proposent les caractéristiques des divers monstres rencontrés, deux pages spécifiques sur les loups, créatures centrales dans l'un des chapitres, un panorama en une page des divinités de Greyhawk, les caractéristiques de PNJ importants, celles, mises à jour, des prétirés, et enfin, les descriptions et pouvoirs des divers objets magiques impliqués dans le scénario, dont les cinq épées légendaires. |
October 1991 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Wizard's Spell Compendium, Volume One
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume One L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières et les crédits (1 pages) au verso de laquelle se trouve une illustration pleine page en N&B. Étant donné le nombre d'auteurs impliqués dans la gamme, les crédits précisent que ceux-ci ne sont pas énumérés. Mark Middleton n'est que la personne qui les a compilés. La première partie commence par une courte Introduction de quelques paragraphes destinés à expliquer qu'il s'agit d'un jeu et non d'un véritable catalogue de sortilèges. How This Book Came to Be et About This Book (1 page) expliquent ensuite la nécessité de compiler tous les sorts éparpillés dans toutes les sous-gammes d'AD&D2, sans oublier le fait que cet ouvrage est le premier d'une série de quatre. Comme son nom l'indique, cette série rassemble l'intégralité des sorts de magicien pour AD&D2. How to Use This Book (3 pages) présente le format utilisé pour décrire les sorts dans le catalogue : portée, niveau, nom, etc. Puis, Spell Frequency donne quelques éléments sur ce que signifie la rareté d'un sort, qui peut être common, uncommon, rare ou very rare, suivis de huit pages contenant les tables permettant de déterminer les sorts initiaux d'un magicien en fonction de son type : enchanteur, conjureur, nécromant, etc. How New Spells are Acquired (2 pages) décrit ensuite comment un magicien "apprend" de nouveaux sorts. Cette partie préliminaire se termine sur une table des différents symboles utilisés dans le catalogue pour indiquer de quel univers chaque sort provient , tels Dark Sun ou Al-Qadim. Les 184 pages restantes sont constituées de l'encyclopédie des sorts de magicien, des lettres A à D incluse. |
October 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Wizard's Spell Compendium, Volume Two
première édition
Wizard's Spell Compendium, Volume Two Cet ouvrage est la suite du premier volume. Il contient tous les sorts de la lettre "E" (Eagle Form) à "Mn" (Mnemonic Enhancer, Rary's). Les six premières pages comportent la table des matières et les crédits, ainsi que les sections Introduction, How to Use This Book et Spell Frequency du premier volume, à l'identique. Les trois dernières pages donnent les listes des sorts, contenus dans l'ouvrage, les plus fréquemment connus par des PNJ, niveau par niveau, avec quelques listes spéciales pour les elfes noirs, les ninjas, les athasiens et les red wizards. |
September 1997 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |