Kamel Tazit
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hundred Miles & Years
première édition
Hundred Miles & Years Hundred Miles & Years et un gros scénario de création française pour Deadlands, comprenant également les caractéristiques pour le Système d20, et proposant de sauver les habitants de Hundred Miles. Cette bourgade, depuis des années, vit dans une "boucle temporelle" lui faisant revivre éternellement sa plus horrible journée, celle ou un manitou se chargea de terroriser ses habitants. La bonne nouvelle c'est que le Gang revivra tous les jours la même journée jusqu'a ce que le mystère soit finalement compris. La mauvaise ? C'est la même... Le livre commence par une introduction qui pose l'ambiance et le décor. Suit un prologue ou les PJ feront connaissance avec un PNJ important. Ils plongeront ensuite dans l'enfer qu'est devenu Hundred Miles. Le scénario est décrit comme une chronologie : heure après heure on peut lire ce qui se passe, ce que peuvent faire les PJ et ce qui se passera en fonction de leurs actions et les PNJ se trouvant à cet endroit. Le chapitre suivant décrit les PNJ importants, quelle est leur implication et à quel moment les trouver, puis le moment où ils meurent, ce qui arrive fréquemment dans cette aventure. A ce sujet, notons que les PJ ne peuvent mourir, puisqu'ils reviendront invariablement le lendemain, avec l'éternel recommencement de l'infernale journée. L'ouvrage se termine avec les inévitables PNJ fréquents, abominations et autres. Notons que la dernière phrase du livre reste incompréhensible, puisque coupée avant la fin. |
January 2002 | Deadlands | Arkana Press |
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Marchands du Réseau Stellaire (Les)
première édition
Marchands du Réseau Stellaire (Les) Ce supplément est consacré à l'une des forces politiques majeures des Mondes Connus, la Ligue Marchande. L'habituelle chronique d'Alustro laisse la place à l'historique de l'âge d'or des corporations, lors de la Seconde République, puis à la liste des groupuscules clandestins qui visent son rétablissement, avec des méthodes particulièrement variées. La première partie du supplément s'achève sur une explication du système légal des Mondes Connus. La seconde section est consacrée aux cinq guildes majeures constituant la Ligue Marchande, décrivant l'historique, la hiérarchie, les monopoles et les divisions internes de chacune :
S'ensuit la liste de dix guildes mineures (qui serviront davantage à créer des PNJ que des personnages joueurs, du fait de leurs limites), depuis les brasseurs jusqu'aux écrivains, comprenant une brève description des services proposés, les salaires types et les bénéfices et afflictions adaptés. Le chapitre suivant est consacré aux Francs-Marchands, ces travailleurs hors guildes, indispensables pour les tâches les plus dangereuses et les moins avouables, mais sans valeur et méprisés par toutes les autres classes sociales... Y sont dépeints les risques du métier, les codes de conduites, et les plus gros clients. La quatrième partie décrit la planète Ligueheim, siège central de la Ligue Marchande, avec son historique, son paysage et le rôle des factions en place. Mais le point le plus intéressant de ce chapitre reste l'imposante Académie Interatta, l'université la plus imposante des Mondes Connus, quelle que soit la matière enseignée, art littéraire comme art de la guerre. La dernière partie est plus axée sur les aspects pratiques, avec une liste des prix des "matériels" les plus divers, de la prostituée bon marché aux armes dernier cri. Les derniers paragraphes, quant à eux, donnent (par type d'infraction) les châtiments appliqués à chaque caste (nobles, ecclésiastiques, roturiers et serfs). |
October 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Prêtres du Soleil Universel (Les)
première édition
Prêtres du Soleil Universel (Les) Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
June 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Sables de la Foi (Les)
première édition
Sables de la Foi (Les) Les Sables de la Foi est le premier supplément de création française paru pour Fading Suns. Il s'agit d'une campagne se déroulant sur Mars : la valeur symbolique de la planète rouge est énorme, puisque le prophète Zacharie y est né il y a plus de 3000 ans. Chaque année, des pèlerins venus de tous les Mondes Connus affluent vers ce lieu saint, guidés par les enseignements de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste. Ainsi, qu'ils soient partis spontanément, en pénitence, par procuration, ou pour le tourisme, il est parfaitement normal que les PJ fassent à leur tour le pèlerinage sur Mars. Et c'est ce qui va les rapprocher, s'ils ne se connaissaient pas déjà. Le scénario est prévu pour être joué en trois à cinq séances, et s'adresse à un MJ et des joueurs raisonnablement expérimentés, et à des personnages débutants. Mais en adaptant les caractéristiques des PNJ, on peut faire jouer la campagne à des PJ plus costauds. Une brève introduction présente l'argument de la campagne : les PJ, qui accomplissent le pèlerinage martien, sont confrontés, lors de l'une des stations du périple, à trois situations dramatiques différentes, que le MJ pourra faire vivre aux personnages dans l'ordre de son choix, même si un ordre par défaut est conseillé. L'essentiel du scénario, hors les étapes du pèlerinage si le MJ décide de le faire jouer, se déroule donc dans le dôme Epsilon, une ancienne station minière aujourd'hui étape des pèlerins martiens. Les problèmes qu'ont à affronter les PJ sont les suivants :
Le premier chapitre (Sur les Routes de la Foi - 12 pages) fournit la description du voyage jusqu'à Mars : dans quelles conditions se font les pèlerinages en règle générale, quelques suggestions d'événements intervenants au cours du voyage, etc. Le chapitre propose ensuite la présentation de Mars à l'époque de l'Empereur Alexius, de ses deux villes saintes, et des dix-huit dômes qui forment les étapes du circuit des pèlerins. La description de l'ambiance du pèlerinage suit, incluant les conditions dans lesquelles celui-ci se fait, la description des autres pèlerins, et des conseils de mise en scène de cette partie du scénario. Le Dôme Epsilon (9 pages) est l'une des étapes du pèlerinage martien, et le lieu où se déroulera le scénario proprement dit. Il est donc présenté en détail : généralités, lieux, population, PNJ, et mystères locaux. Chacune des trois intrigues se voit ensuite consacrer un chapitre de 7 pages : l'affaire de l'héritage, le trafic d'antiquités et les Descendants. Le dernier chapitre (Le Monastère de Saint Alban - 8 pages) amène la conclusion de la campagne. On trouvera enfin les caractéristiques des PNJ en annexes (5 pages). |
June 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
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Seigneurs des Mondes Connus (Les)
première édition
Seigneurs des Mondes Connus (Les) Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
April 2002 | Fading Suns | Multisim Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Dungeon World
première édition
Advanced Dungeon World Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment. Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu. Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages. Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment. La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :
Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir). Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre. Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu. Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...). Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme. Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages). Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage. Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :
Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques. Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :
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June 2021 | Dungeon World | Magimax |
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Hundred Miles & Years
première édition
Hundred Miles & Years Hundred Miles & Years et un gros scénario de création française pour Deadlands, comprenant également les caractéristiques pour le Système d20, et proposant de sauver les habitants de Hundred Miles. Cette bourgade, depuis des années, vit dans une "boucle temporelle" lui faisant revivre éternellement sa plus horrible journée, celle ou un manitou se chargea de terroriser ses habitants. La bonne nouvelle c'est que le Gang revivra tous les jours la même journée jusqu'a ce que le mystère soit finalement compris. La mauvaise ? C'est la même... Le livre commence par une introduction qui pose l'ambiance et le décor. Suit un prologue ou les PJ feront connaissance avec un PNJ important. Ils plongeront ensuite dans l'enfer qu'est devenu Hundred Miles. Le scénario est décrit comme une chronologie : heure après heure on peut lire ce qui se passe, ce que peuvent faire les PJ et ce qui se passera en fonction de leurs actions et les PNJ se trouvant à cet endroit. Le chapitre suivant décrit les PNJ importants, quelle est leur implication et à quel moment les trouver, puis le moment où ils meurent, ce qui arrive fréquemment dans cette aventure. A ce sujet, notons que les PJ ne peuvent mourir, puisqu'ils reviendront invariablement le lendemain, avec l'éternel recommencement de l'infernale journée. L'ouvrage se termine avec les inévitables PNJ fréquents, abominations et autres. Notons que la dernière phrase du livre reste incompréhensible, puisque coupée avant la fin. |
January 2002 | Deadlands | Arkana Press |