Jürgen Mayer
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beasts and Men (Of)
première édition
Beasts and Men (Of) Ce premier supplément pour The Riddle of Steel est l'équivalent d'un "manuel des monstres" pour le Sénéchal (MJ). L'ouvrage est constitué de sept sections, chacune abordant un thème particulier.
A tout seigneur, tout honneur, le premier des monstres est... l'homme. Onze des dix-neuf pages de cette section présentent simplement les caractéristiques de divers personnages non-joueurs, du fermier à l'écuyer en passant par le chevalier ou le sorcier. La plupart des descriptions ont un penchant martial s'accordant à l'ambiance du jeu. Chaque profil est accompagné d'un court paragraphe descriptif. La petite dizaine de pages restantes, "Rogues' Gallery", décrit quelques personnages plus expérimentés et étoffés. Leur histoire est ancrée dans l'univers officiel du jeu, Weyrth, et leurs motivations sont décrites. La deuxième section est consacrée à la faune sauvage et aux animaux normaux, par opposition aux créatures fantastiques. On y trouve les règles dédiées qui manquaient dans le livre de base : manoeuvres spécifiques, effets des morsures, poisons naturels, tactiques de groupes, créatures volantes, etc. Les tables de localisation et de dégâts sont rassemblées en fin d'ouvrage. Les quadrupèdes, chevaux et chiens de combat en tête, occupent une large part. Des règles de combat monté précisent et complètent celles du livre de base, comme les limitations particulières et les manoeuvres de la monture, abordant aussi le caparaçonnage et les différents types de montures : destrier, animal de trait, etc. La section se termine sur la liste des caractéristiques des animaux plus ou moins courants que les personnages sont susceptibles de rencontrer : ours, chameau, crocodile, éléphant, faucon, singe, félin sauvage, buffle, requin, dragon de Komodo, deux types de serpents. L'idée est de fournir un exemple pour chaque espèce (herbivore, aquatique, etc.) plutôt que de distinguer le tigre de la panthère. La troisième section, "Sidhe and the Fey", traite du peuple fée, clairement inspiré du folklore celtique, notamment. A partir de cette section, la présentation des créatures suit le même format : les caractéristiques sont précédées d'un court texte d'ambiance et suivies d'une description technique et "objective" de la créature. Neuf rencontres féeriques sont ainsi décrites en quinze pages. Le texte d'ambiance est généralement écrit du point de vue de la victime et donne une idée de mise en situation ou de rencontre. La quatrième partie (6 pages) traite des créatures légendaires, les "Beasts of Legend". En vrac, sont décrits la licorne, le pégase, le basilic, la gargouille, l'hydre des marais, la manticore, le sphynx et le wyrm. La cinquième partie (6 pages) est consacrée aux trolls et à leur progéniture ("Trollspawn"). Elle est plus spécifique du monde de Weyrth, l'univers officiel du jeu. Les trolls de Weyrth ressemblent aux titans de la mythologie grecque : immenses, hauts comme des montagnes, monstrueux, ils arpentaient la terre bien avant l'homme, dont ils sont une race rivale aujourd'hui quasi disparue. Leurs descendants sont des humanoïdes intelligents et vicieux qui menacent quotidiennement la vie des Weyrthiens. On dénombre notamment les Gols, une sorte d'orcs puissants, et les Hefs, des homme-bêtes qui se reproduisent en se croisant avec d'autres espèces. Cette partie complète les informations contenues dans le livre de base. La sixième partie (13 p.) est consacrée aux créatures de l'outre-monde, au monde de la nuit : morts-vivants, démons et autres vampires, présentés parfois sous un autre nom mais aisément reconnaissables. La septième et dernière partie (18 p.), "Traditional Adversaries", rassemble tout ce qui n'a pas été décrit dans les sections précédentes : génie, homoncule, liche, méduse, sirène, momie, succube et incube, lycanthrope. La présentation adopte toujours le même format : texte d'ambiance, caractéristiques et description. Les annexes occupent le reste de l'ouvrage. On y trouve les tables de localisation pour les animaux, quadrupèdes, serpents et oiseaux, et celles de dommages par localisation et par type de dégâts : contondant, taille et estoc. |
August 2004 | Riddle of Steel (The) | Driftwood Publishing |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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InSpectres
deuxième édition
InSpectres Le livre de base de InSpectres commence par une introduction de trois pages en forme de note d'intention de l'auteur, expliquant que l'univers est volontairement laissé en grande partie à la charge du meneur de jeu, et que l'objectif du jeu est avant tout de proposer une autre façon d'appréhender le jeu de rôle, et notamment les scénarios dits "d'investigation".
La création des agents occupe les six pages du premier chapitre. Choix d'un concept, détermination des compétences et talent, et exemple de création d'un personnage sont résumés. Les joueurs répartissent neuf dés de compétence entre leurs quatre compétences, et choisissent un talent définissant leur personnage, une activité où ils disposeront d'un dé de bonus : informatique, football américain, mécanique, connaissance de Star Trek sont autant d'exemples fournis. Une des particularités du jeu est de ne pas proposer de système de progression des personnages à proprement parler : en effet, en dehors de dés de bonus, éventuellement collectifs, amassés grâce à des missions réussies, les personnages n'évolueront pas de partie en partie. Le deuxième chapitre traite en sept pages de la création d'une franchise. Les joueurs doivent répartir un certain nombre de dés entre les cartes de bibliothèque, du club de gym et la carte de crédit de l'entreprise. Plus la franchise est importante, et plus le nombre de dés à répartir est grand. Toutefois, cela signifie aussi que la difficulté des missions sera plus conséquente. Les dés de la carte de bibliothèque peuvent être utilisés sur un test d'Academics, ceux du club de gym sur un test d'Athletics, et ceux de la carte de crédit sur un test de Technology. Certains dés peuvent être laissés de côté et utilisés sur n'importe quel type de jet, le hic étant que les joueurs n'ont alors aucune certitude de pouvoir en disposer le moment venu. Une fois ces dés de franchise répartis, certains rôles ou postes au sein de la franchise (tel le bien-connu CEO) peuvent être affectés aux personnages. Les mécaniques du système sont expliquées dans le troisième chapitre, en neuf pages. La table de "réussite" et des exemples de tests de compétences précèdent l'explication des jets de technologie : lorsque les joueurs souhaitent utiliser ou faire entrer en scène un objet technologique spécifique, ils doivent réussir un certain score pour pouvoir disposer d'un tel objet. Un résultat inférieur pourra signifier que l'objet n'était pas disponible, ou qu'il ne fonctionne pas correctement, par exemple. Un autre type de test est celui visant à obtenir des dés de bonus à partir des dés de franchise non affectés à l'une des trois cartes spécifiques, appelés dés de la Banque. Le danger et le stress ne sont jamais très éloignés du boulot d'investigateur du paranormal, et tout ceci est expliqué dans les six pages du quatrième chapitre. Selon l'importance du stress occasionné, un joueur doit parfois lancer un à cinq dés de stress. Il conserve alors le résultat le plus faible et consulte la table de stress, ce qui peut lui permettre de gagner des dés de bonus (les "Cool dice") ou au contraire d'endurer un malus lors de sa prochaine action. Des exemples de tests de stress et d'utilisation de cette règle sont bien évidemment fournis, ainsi que la description des bonus qu'accorde les "Cool dice" lors de tests de stress ultérieurs. En onze pages, le cinquième chapitre présente les investigateurs de l'étrange un peu étranges que les joueurs pourront interpréter, en dehors des humains normaux. En effet, les humains ne sont pas les seuls à pouvoir rejoindre InSpectres Inc. Ces "Weird Agents" disposent de certains pouvoirs spéciaux, mais ne disposent pas en contrepartie de talent, contrairement aux humains. Vampire, loup-garou, fantôme, zombie, psionique, sorcier, démon ou super-héros sont autant d'exemples d'agents pas tout à fait naturels mais interprétables. Le sixième chapitre, en seize pages, présente la structure des parties propre à InSpectres, et qui diffère largement par certains aspects d'une partie de jeu de rôle "traditionnelle". Une partie commence habituellement par une première entrevue ("Starting Interviews") qui peut être, selon les cas, un entretien d'embauche, un rendez-vous avec un investisseur ou une interview avec les médias. Vient ensuite l'explication d'un des mécanismes originaux proposé par InSpectres : le confessionnal. Une fois par scène, un joueur peut choisir d'entrer dans le confessional, à la manière de certaines émissions de télé-réalité. Il peut alors influer sur une scène à venir ou passée, en y ajoutant un ou plusieurs détails, ou en agissant sur son dénouement. En quelque sorte, le personnage s'adresse aux spectateurs (les joueurs) et prend alors en main dans une certaine mesure le déroulement de la partie. En dehors de ce système, une mission d'InSpectres consiste généralement à recevoir un appel d'un client (une table aléatoire permet de définir le type de client, son caractère et la menace), à effectuer ensuite recherches et investigations pour établir exactement quel est le problème à résoudre, à s'équiper puis à se rendre sur les lieux pour résoudre le problème. Après une mission, il faut bien évidemment nettoyer tout le merdier éventuellement provoqué en cours de mission, avant de prendre des vacances bien méritées. Chacune de ces phases est expliquée dans ce chapitre, notamment les dépenses et gains possibles pour les réserves de dés des agents et de la franchise. L'ouvrage se termine par un dernier mot de l'auteur, les crédits, un glossaire de sept pages reprenant tous les termes du jeu, deux pages regroupant toutes les tables utiles, et enfin des modèles de feuille de personnage, de feuille de franchise, de badges d'agents, d'un tableau de bord pour suivre le nombre de dés de franchise, ainsi qu'un exemple de NDA à faire signer par les agents d'InSpectres. A noter que la pagination indiquée est celle de la version anglaise, et que l'ensemble des illustrations ont été refaites pour la version allemande du jeu. |
October 2003 | InSpectres | Disaster Machine Productions |