Julien 'Pretre' Roulic
J’ai découvert les jeux de rôles comme beaucoup dans les années 80, au travers tout d’abord des Livres dont vous êtes le héros. Rapidement, mon besoin de construire un imaginaire et de parcourir des mondes fantastiques ou étranges n’a pas pu être rassasié par ces livres qui ont pourtant bercé mon enfance. Lors d’un anniversaire j’ai reçu ma première boîte de JdR, celle de l’Œil Noir. Au moment de son ouverture, la magie du JdR m’a touché et ne m’a jamais plus quitté. C’est ainsi que je suis devenu maître du jeu, ce que je suis à 99,9 % du temps.
Ma passion s’est ensuite développée au travers d’un grand nombre d’univers, allant de L'Appel de Cthulhu à Star Wars, pour en arriver aujourd’hui à une véritable collection de plus de 70 jeux de rôles de toutes sortes.
La passion du fantastique et celle de la création sont ensuite devenues un besoin permanent, tant dans la création d’univers divers et variés que dans l’illustration. En vieillissant, l’envie de créer mes propres univers s’est installée. Comme beaucoup, au travers de JdRa, j’ai commencé à écrire et à développer mes idées. Antychrist et Eden sont parmi les premiers projets sur lesquels j’ai travaillé, c’était dans les années 1990/2000. Antychrist, par exemple, est passé par au moins 8 systèmes différents avant d’en arriver à sa mouture actuelle.
En parallèle, ma formation artistique (je suis professeur d’Art dans la vie) me conduisait à me confronter à l’illustration et une rencontre avec Geof de chez Asmodée m’a permis de faire mes premières armes pour la gamme COPS. J’ai eu la chance d’illustrer un grand nombre de masques de combat pour ce jeu emblématique, travail que j’ai ensuite continué gracieusement pour la communauté active du site http://www.central-cops.net. Par la suite, j’ai continué à travailler pour moi ou pour aider quelques acteurs du marché comme ma petite intervention dans le supplément Noblesse Oblige pour la gamme 7th Sea (supplément internet gratuit).
Cependant, pris par la vie, les études, le début de ma carrière, mes créations dormaient dans un tiroir. Le déclencheur de leur réveil fut double : l’arrivée dans une communauté super-active de joueurs de tous poils, le club du Nain-Porte-Quoi aux Pavillons-sous-Bois, dans laquelle j’ai rapidement voulu présenter mes propres jeux (ils ont été les premiers bêta-testeurs des créations du collectif Matrae Creation et plusieurs d’entre eux en sont des membres actifs) ainsi que le besoin avec mon frère, RAT, et un ami, Salouk (notre maquettiste), de créer quelque chose ensemble de durable et surtout de professionnel.
Ainsi, le collectif Matrae Creation (association Loi 1901) a vu le jour. Au travers de ce dernier, nous essayons de devenir des acteurs réels du marché de la création, et pas que pour le JdR. Notre but est la création d’univers déclinables dans toutes sortes de médias. Pour le moment nous n’avons pas vocation à être éditeurs mais plutôt un incubateur d'idées, et créer une vraie communauté de créateurs, d’illustrateurs, d’écrivains, etc.
Nos projets pour le moment (avril 2016) sont surtout axés sur le JdR, avec en priorité la sortie de la gamme Antychrist, suivie de celle d’Eden. Mais nous travaillons aussi sur la sortie de jeux de société liés à nos univers. Nous espérons voir le collectif se développer, et trouver des éditeurs prêts à nous faire confiance et à travailler en partenariat avec notre collectif afin de sortir des produits de qualité.
En ce qui concerne ma vie de rôliste, je suis un inconditionnel du JdR. Je joue au minimum 1 à 2 fois par semaine. Je pense au travers de mes 30 ans de jeu avoir touché à quasiment tous les styles. Mais il est vrai que j’ai une préférence pour les jeux dans lesquels être un héros se fait au travers de ses actes et de ses décisions et non au travers d’effets Pulp.
Mes JdR favoris : COPS, Polaris, Prophecy, Agone, L5A, Shadowrun, Vampire Requiem, Dark Earth et bien entendu Antychrist, Eden et Veritas.
Deux citations pour finir :
« Le long de ces rues pleines de vices, un héros doit marcher sans jamais sombrer dans le vice, sans perdre son éclat ou céder à la peur. » - Raymond Chandler
« Tout art est exorcisme. » - Otto Dix
Pour en savoir plus : https://www.youtube.com/channel/UC1Lwf05jwtemp7_46rn4e5g
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Anarchistes
première édition
Anarchistes Anarchistes est un supplément de conception française pour Shadowrun Anarchy qui, sous la forme de discussions et présentations sur un site matriciel, présente plusieurs pans important du Sixième Monde. De nombreux encadrés donnent les détails et règles techniques de ce qui est présenté. À noter que les règles ici présentées peuvent différer de celles traitant du même sujet proposées dans les suppléments anglophones. Après la table des matières et les crédits (3 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du supplément, Un Monde Éveillé (26 pages) discute de plusieurs aspects de la magie dans le Sixième Monde : les traditions magiques, les différents phénomènes astraux (métaplans, barrières de mana, champs magiques, etc.), les différents types d'esprits, les rituels magiques, l'alchimie, l'initiation magique. Les différents aspects de la Matrice sont ensuite abordés dans La Matrice pour les Nuls (26 pages). De l'utilité de la Matrice pour les Shadowrun, à la manière de réaliser un hack, en passant par la structure des serveurs, et les Fondations (la partie « mystique ») de la Matrice, le chapitre permet d'en découvrir plus. Entrée en Résonance (16 pages) s’intéresse au phénomène de la résonance qui permet aux émergés, appelés aussi technomanciens, de manipuler la Matrice avec leur esprit. Les similitudes et différences entre la résonance et la magie sont tous d'abords abordés. Les formes complexes, Sprites et Constructs, à disposition des technomanciens viennent ensuite. Finalement, le chapitre se conclut par une discussion sur les royaumes existants dans les profondeurs de la Matrice que sont les domaines de résonances. Alors que Merveilles de la Technologie (6 pages) discute des différentes qualités d'implants, des drogues et des toxines, Au-Delà de la Métahumanité (27 pages) présente une partie des différentes formes d’intelligences vivant de le Sixième Monde et qui peuvent être jouées. Différents métavariantes (tel que les cyclopes, les onis, ou les dryades, par exemple) sont tout d'abords présentés. Vient ensuite des variations d'humains, les changelins, des différents infectés (vampires, goules, etc.), des animaux intelligents et change-forme, les zoocanthropes, et finalement des esprits libres. Menaces (20 pages) décrit plusieurs menaces pesant sur le Sixième Monde et/ou les runners et qui agissent dans les ombres. Le chapitre aborde ainsi la magie toxique, les esprits-insectes, le shedims, la magie du sang, les dérives de la cybernétique (les cyberzombies, les cyborgs et les biodrones). Personnages (34 pages) débute par la présentation de dix nouveaux personnages prétirés créés en utilisant les options proposées dans le supplément. Un complément est donné au background d'un des prétirés du livre de base (Jinn) afin de pouvoir l'utiliser dans la campagne concluant le supplément. Le reste du chapitre propose les fiches de PNJ et créatures ayant été présentées dans le supplément. Une campagne en trois volets (Sous Tension, 8 pages), qui a été jouée en Actual Play sur la chaine Rôle'n Play, conclut le supplément. Elle se déroule à Seattle en 2080 et 2081, et est prévue pour quatre personnages liés à la ville (quatre prétirés du supplément et du livre de base peuvent être utilisés pour la jouer). Les runners vont travailler, au fils de trois missions, pour Gtaetronics ou Shiawase, dans des runs tournant autours du rachat par Shiawase de l'Arcologie Renraku et du remplacement des réacteurs nucléaires qui s'y trouvent. Les actions des runners vont, notamment, déterminer si un incident nucléaire va avoir lieu ou pas. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Après une page de titre, une illustration pleine page et un sommaire (1 page) une nouvelle (2 pages) plante le décor : un « privé » est appelé sur les lieux d'un crime dans une arche de vie, et croise divers personnages de l'église. Puis un Prologue (4 pages) présente brièvement l'univers du jeu et son histoire, suivi des 10 commandements du néo-christianisme (1 page). Le système de jeu est exposé dans Système Matrae (7 pages), expliquant ce que sont les caractéristiques, capacités, habilités, compétences et spécialités dont il donne la liste et fournissant les principes de résolution des actions. Personnages jouables (5 pages) débute par la liste des étapes de la création de personnage, qui n'est pas présente dans ce kit d'initiation, puis détaille les différentes caractéristiques et les divers scores, avant de décrire les différents archétypes. Les Règles de combat (4 pages) donnent les éléments pour gérer ces situations, de même que Magie et éveil (7 pages) qui explique comment sont utilisés les pouvoirs surnaturels, y compris les invocations d'anges et de démons. Archétypes (10 pages) présente cinq PJ, avec pour chaque un court historique, ses avantages, désavantages et pouvoirs spéciaux, et une illustration pleine page. Il s'agit d'un protecteur, chargé d'éviter les mauvais coups à une exorciste. Ils sont en équipe avec un veilleur, sorte de détective, aidé par un fouineur, un ancien tecky corrompu, et par un expert scienteck. Scénarios (10 pages) contient In Corde Animi, où les PJ, enquêtant sur une série de meurtres dans une école de prêtres, doivent se débarrasser d'un démon. Puis dans Excitation Gorgori ils ont à enquêter dans les terres corrompues et empêcher l'éveil d'une puissante créature. Après une page comportant plusieurs blasons, les Annexes (16 pages) contiennent des règles spécifiques : problème de peur quand on rencontre une créature corrompue, utilisation des boucliers et arts martiaux, règles pour des situations de combat concernant deux PJ pré-tirés. Elles comportent également les fiches de personnages des pré-tirés, sur 2 ou 3 pages suivant qu'ils ont ou non des capacités surnaturelles. Il est à noter que si tous les scores sont donnés, ce kit n'explique pas comment ils sont calculés ou déterminés. L'ouvrage se termine par la page des Crédits (1 page). |
October 2015 | Antychrist | Matrae Création |
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Ombres Portées
première édition
Ombres Portées Ombres Portées est l’équivalent français de JackPoint, un paradis numérique sur lequel des articles divers et variés sur le Sixième Monde sont postés. Ce supplément présente, sur 1 page chaque, les contributeurs et membres les plus importants d’Ombres Portées. Leurs noms apparaissent régulièrement dans les différents suppléments de la gamme qui traitent de la France et de l’Europe. Chaque membre a le droit à son background et ses caractéristiques pour la sixième édition et l’édition Anarchy. Les personnages sont :
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October 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Scutum Fidei
première édition
Scutum Fidei Après la page de couverture, le scénario prévu pour être joué avec le Kit d'initiation tient sur 7 pages. L'ouvrage inclue une quatrième de couverture et une illustration plein page. Des règles allégées concernant les poursuites et la sécurité informatique sont fournies. Après un synopsis de l'aventure, une scènes d'introduction met en scène deux PNJ effectuant une surveillance dans une boîte de nuit louche. Les joueurs (et non pas leurs personnages) doivent effectuer les tests de ceux-ci. Puis viennent plusieurs chapitres au cours desquels est confiée aux PJ la mission de protéger une personnalité importante. Ils doivent ainsi échafauder rapidement des plans pour sa sûreté, la récupérer, déjouer une attaque aérienne, accompagner leur charge pour une rencontre, et enfin empêcher qu'une dernière attaque, incluant un démon, ne la fasse passer de vie à trépas. |
October 2017 | Antychrist | Matrae Création |
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Terres d'Eden
première édition
Terres d'Eden Ce kit d'initiation introduit l'univers de Terres d'Eden par un aperçu de ses règles, quelques personnages prêts à jouer et deux scénarios. L'ouvrage débute par 2 pages d'illustrations puis sur une carte des Terres d'Eden de 2 pages. Une nouvelle illustration en pleine page précède le sommaire (1 page). La première section de l'ouvrage est une nouvelle de 2 pages introduisant l'ambiance du jeu par une rencontre d'un chasseur Edenien avec un humain. Le prologue (4 pages) présente l'éditeur Matrae Creation, sa façon de créer, ainsi que l'univers des Terres d'Eden, le type de parties à jouer:
La gamme à venir est abordée en fin de chapitre : Livre de base, écran du Démiurge, trois livrets d'univers (Edenien, Renégats, Cauchemar), Crystalline (dédié à la Crystalline, magie pure cristalisée donnant à son porteur des capacités exceptionnelles), et une campagne. Le Système Matrae est développé en 11 pages. La base tient sur une demi-page. La Résonnance, qui permet de repousser le cauchemar, qui fait que les personnages sont des héros du rêve; la Destinée qui représente différents types de coups de pouce du destin; ainsi que les différents modificateurs alloués par le Démiurge, tiennent chacun sur 1 page. Les règles propres à la réalisation d'actions sont abordées sur 7 pages (caractéristiques et habiletés, jets de dés critiques, d'opposition, puis actions étendues). Les règles concernant le type de Personnages jouables tiennent en 7 pages. Y sont abordées les règles de création, les caractéristiques, les attributs, les douze races jouables, le rôle du personnage dans la communauté : Créateur, Découvreur, Érudit, Nourisseur, Profiteur, Protecteur, Rêveur, et enfin, le niveau de vie. Le Combat est développé en 6 pages. Les différents types de défenses (Mêlée, Distance, Mentale, Sociale), l'initiative, la gestion des actions, l'attaque, les blessures (létale, étourdissante) et les personnages secondaires (quidams et héros). Les 8 pages d'Onirisme et Mysticisme sont consacrées à la magie des Terres d'Eden. Les voies sont détaillées: Onirisme (La manipulation des rêves pour modifier la réalité) et Rituel (maîtriser et faire appel aux énergies magiques du monde d'Eden); puis les essences (divisées en trois familles : Destruction, Vie, Nature); puis les pouvoirs psychiques. Enfin, un tableau de puissance répertorie toutes les composantes de la magie pour que les joueurs obtiennent les effets qu'ils désirent en jeu, qu'ils construisent leurs actions magiques. Cette section se conclut par des points de règles et des exemples d'Onirisme, d'invocations et bannissements, puis des exemples pratiques illustrant les règles de magie. S'ensuivent six personnages prétirés, présentés et illustrés chacun sur 2 pages. Sont expliqués leur historique, leurs avantages et désavantages, leurs pouvoir de résonnances, leurs capacités raciales et d'autres particularités. Les Annexes introduisent en 3 pages, la cité forestière d'Harsbee – où se déroulent l'introduction et les scénario de l'ouvrage – puis la chasse d'étoile et les Cauchemars. La chasse d'étoile permet aux personnes du petit peuple de récupérer des étoiles et d'en faire un puissant réservoir magique. La partie sur le Cauchemar donne quelques règles sur la terreur ou la peur des personnages face au Cauchemar, sur les lieux corrompus et sur la corruption que génère le Cauchemar. Ces règles ne sont pas entièrement détaillées dans cet ouvrage, leur développement étant destiné au livre de base. Les deux scénarios du kit d'initiation viennent à la suite de la nouvelle d'introduction de l'ouvrage. En 6 pages chacun, ils vont amener les personnages des joueurs à se lancer sur la piste du chasseur disparu (Corruption), puis à transporter vers des érudits un objet mortellement dangereux (Monastère du Savoir). Six fiches "techniques" de prétirés de 2 pages chacune précèdent une page de crédits. |
October 2017 | Terres d'Eden | Matrae Création |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Belle et la Bête (La)
première édition
Belle et la Bête (La) Après la page de couverture, une illustration, un plan de la région et le sommaire (1 page chacun), cette aventure (5 pages) est divisée en trois scènes. La première est l'occasion de participer à une fête, ainsi qu'aux jeux ou concours y afférant. La seconde voit la disparition de la reine de la fête, et la poursuite d'un possible coupable. La dernière est l'occasion de sauver la fée enlevée (par la force ou la diplomatie) et de dispenser une justice envers un coupable qui n'en est pas vraiment un. L'ouvrage se termine par les crédits, les mentions légales et la présentation de Matrae Création (1 page) et par une quatrième de couverture (1 page). |
February 2018 | Terres d'Eden | Matrae Création |
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Néo-Gomorrha
première édition
Néo-Gomorrha Après la page de couverture, ce scénario prévu pour être joué avec le Kit d'initiation tient sur 5 pages et se décompose en six scènes, chacune d'entre elle présentant en quelques paragraphes ce qui est censé s'y passer. Le document inclut une quatrième de couverture et une illustration pleine page. Dans cette aventure, les personnages ont pour mission d'exfiltrer une personne d'une prison. Celle-ci a cessé de voler, et s'est donc posée sur le sol corrompu. Les PJ vont devoir se confronter à un caïd de la prison, tenter de la remettre en fonctionnement, et pour cela lutter contre des adversaires bien décidés à voir l’anéantissement de tous les prisonniers. |
October 2017 | Antychrist | Matrae Création |
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Scutum Fidei
première édition
Scutum Fidei Après la page de couverture, le scénario prévu pour être joué avec le Kit d'initiation tient sur 7 pages. L'ouvrage inclue une quatrième de couverture et une illustration plein page. Des règles allégées concernant les poursuites et la sécurité informatique sont fournies. Après un synopsis de l'aventure, une scènes d'introduction met en scène deux PNJ effectuant une surveillance dans une boîte de nuit louche. Les joueurs (et non pas leurs personnages) doivent effectuer les tests de ceux-ci. Puis viennent plusieurs chapitres au cours desquels est confiée aux PJ la mission de protéger une personnalité importante. Ils doivent ainsi échafauder rapidement des plans pour sa sûreté, la récupérer, déjouer une attaque aérienne, accompagner leur charge pour une rencontre, et enfin empêcher qu'une dernière attaque, incluant un démon, ne la fasse passer de vie à trépas. |
October 2017 | Antychrist | Matrae Création |
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Terres d'Eden
première édition
Terres d'Eden Ce kit d'initiation introduit l'univers de Terres d'Eden par un aperçu de ses règles, quelques personnages prêts à jouer et deux scénarios. L'ouvrage débute par 2 pages d'illustrations puis sur une carte des Terres d'Eden de 2 pages. Une nouvelle illustration en pleine page précède le sommaire (1 page). La première section de l'ouvrage est une nouvelle de 2 pages introduisant l'ambiance du jeu par une rencontre d'un chasseur Edenien avec un humain. Le prologue (4 pages) présente l'éditeur Matrae Creation, sa façon de créer, ainsi que l'univers des Terres d'Eden, le type de parties à jouer:
La gamme à venir est abordée en fin de chapitre : Livre de base, écran du Démiurge, trois livrets d'univers (Edenien, Renégats, Cauchemar), Crystalline (dédié à la Crystalline, magie pure cristalisée donnant à son porteur des capacités exceptionnelles), et une campagne. Le Système Matrae est développé en 11 pages. La base tient sur une demi-page. La Résonnance, qui permet de repousser le cauchemar, qui fait que les personnages sont des héros du rêve; la Destinée qui représente différents types de coups de pouce du destin; ainsi que les différents modificateurs alloués par le Démiurge, tiennent chacun sur 1 page. Les règles propres à la réalisation d'actions sont abordées sur 7 pages (caractéristiques et habiletés, jets de dés critiques, d'opposition, puis actions étendues). Les règles concernant le type de Personnages jouables tiennent en 7 pages. Y sont abordées les règles de création, les caractéristiques, les attributs, les douze races jouables, le rôle du personnage dans la communauté : Créateur, Découvreur, Érudit, Nourisseur, Profiteur, Protecteur, Rêveur, et enfin, le niveau de vie. Le Combat est développé en 6 pages. Les différents types de défenses (Mêlée, Distance, Mentale, Sociale), l'initiative, la gestion des actions, l'attaque, les blessures (létale, étourdissante) et les personnages secondaires (quidams et héros). Les 8 pages d'Onirisme et Mysticisme sont consacrées à la magie des Terres d'Eden. Les voies sont détaillées: Onirisme (La manipulation des rêves pour modifier la réalité) et Rituel (maîtriser et faire appel aux énergies magiques du monde d'Eden); puis les essences (divisées en trois familles : Destruction, Vie, Nature); puis les pouvoirs psychiques. Enfin, un tableau de puissance répertorie toutes les composantes de la magie pour que les joueurs obtiennent les effets qu'ils désirent en jeu, qu'ils construisent leurs actions magiques. Cette section se conclut par des points de règles et des exemples d'Onirisme, d'invocations et bannissements, puis des exemples pratiques illustrant les règles de magie. S'ensuivent six personnages prétirés, présentés et illustrés chacun sur 2 pages. Sont expliqués leur historique, leurs avantages et désavantages, leurs pouvoir de résonnances, leurs capacités raciales et d'autres particularités. Les Annexes introduisent en 3 pages, la cité forestière d'Harsbee – où se déroulent l'introduction et les scénario de l'ouvrage – puis la chasse d'étoile et les Cauchemars. La chasse d'étoile permet aux personnes du petit peuple de récupérer des étoiles et d'en faire un puissant réservoir magique. La partie sur le Cauchemar donne quelques règles sur la terreur ou la peur des personnages face au Cauchemar, sur les lieux corrompus et sur la corruption que génère le Cauchemar. Ces règles ne sont pas entièrement détaillées dans cet ouvrage, leur développement étant destiné au livre de base. Les deux scénarios du kit d'initiation viennent à la suite de la nouvelle d'introduction de l'ouvrage. En 6 pages chacun, ils vont amener les personnages des joueurs à se lancer sur la piste du chasseur disparu (Corruption), puis à transporter vers des érudits un objet mortellement dangereux (Monastère du Savoir). Six fiches "techniques" de prétirés de 2 pages chacune précèdent une page de crédits. |
October 2017 | Terres d'Eden | Matrae Création |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Belle et la Bête (La)
première édition
Belle et la Bête (La) Après la page de couverture, une illustration, un plan de la région et le sommaire (1 page chacun), cette aventure (5 pages) est divisée en trois scènes. La première est l'occasion de participer à une fête, ainsi qu'aux jeux ou concours y afférant. La seconde voit la disparition de la reine de la fête, et la poursuite d'un possible coupable. La dernière est l'occasion de sauver la fée enlevée (par la force ou la diplomatie) et de dispenser une justice envers un coupable qui n'en est pas vraiment un. L'ouvrage se termine par les crédits, les mentions légales et la présentation de Matrae Création (1 page) et par une quatrième de couverture (1 page). |
February 2018 | Terres d'Eden | Matrae Création |
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Ground Zero #08
première édition
Ground Zero #08 Dans l’édito de Septembre 2031, Sean Carmichael parle politique en faisant référence à l’administration Lane. Au cours des 4 pages nous retrouvons 10 articles. En première page, en plus de l’édito, Sean Carmichael explique dans Flic Tueur de Flics que depuis quelques années les gangs s’organisent et recrutent dans les rangs des différentes institutions : avocat, agent du trésor, SWAT, RISQ, anti-terroriste… En seconde page, une demi-page est consacrée à l’Affaire Ray Brown : Appel à Témoin où le détective Baldwin Johnston expose des éléments d’enquêtes autour de la mort de Ray Brown de l’unité des crimes sexuels. Sont présent également les Annonces et les Brèves ainsi qu’un article Merci ! où Jason King remercie Ground Zero et plus particulièrement Jason Skripnick suite à la parution d’un article sur la disparition de sa fille Isabelle King en juillet dernier. Sur la troisième page nous retrouvons 3 articles, Nuit de patrouille dans South Central où le sergent Stanley Wilbury relate une nuit de service au sein de South Central. Ensuite, le détective Ignacio Ramon dans La Guerre des Etoiles parle d’un casse un peu particulier où des Stom Troopers et Dark Vador ont ouvert le feu. Enfin, Stanislas Kleefeld dans Black Bike Week parle de l’histoire de cette manisfestation de motards ainsi que de son déroulement cette année. Sur la quatrième et dernière page se trouvent 2 articles en plus des crédits et de l’éternel bulletin d’abonnement. En premier lieu, Emilio Lamantana dans De L'Usage Excessif de la Force reprend les règles élémentaires afin de ne pas être poursuivi pour usage excessif de la force, ces règles ayant évolué avec l’entrée des Compagnons à la mairie de LA. Dans Protéger, Cuisiner et Servir, Nina Cherry alias CryingOnionPeelerSweety livre une recette et de bonnes pratiques pour bien manger ! |
January 2004 | COPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Après une page de titre, une illustration pleine page et un sommaire (1 page) une nouvelle (2 pages) plante le décor : un « privé » est appelé sur les lieux d'un crime dans une arche de vie, et croise divers personnages de l'église. Puis un Prologue (4 pages) présente brièvement l'univers du jeu et son histoire, suivi des 10 commandements du néo-christianisme (1 page). Le système de jeu est exposé dans Système Matrae (7 pages), expliquant ce que sont les caractéristiques, capacités, habilités, compétences et spécialités dont il donne la liste et fournissant les principes de résolution des actions. Personnages jouables (5 pages) débute par la liste des étapes de la création de personnage, qui n'est pas présente dans ce kit d'initiation, puis détaille les différentes caractéristiques et les divers scores, avant de décrire les différents archétypes. Les Règles de combat (4 pages) donnent les éléments pour gérer ces situations, de même que Magie et éveil (7 pages) qui explique comment sont utilisés les pouvoirs surnaturels, y compris les invocations d'anges et de démons. Archétypes (10 pages) présente cinq PJ, avec pour chaque un court historique, ses avantages, désavantages et pouvoirs spéciaux, et une illustration pleine page. Il s'agit d'un protecteur, chargé d'éviter les mauvais coups à une exorciste. Ils sont en équipe avec un veilleur, sorte de détective, aidé par un fouineur, un ancien tecky corrompu, et par un expert scienteck. Scénarios (10 pages) contient In Corde Animi, où les PJ, enquêtant sur une série de meurtres dans une école de prêtres, doivent se débarrasser d'un démon. Puis dans Excitation Gorgori ils ont à enquêter dans les terres corrompues et empêcher l'éveil d'une puissante créature. Après une page comportant plusieurs blasons, les Annexes (16 pages) contiennent des règles spécifiques : problème de peur quand on rencontre une créature corrompue, utilisation des boucliers et arts martiaux, règles pour des situations de combat concernant deux PJ pré-tirés. Elles comportent également les fiches de personnages des pré-tirés, sur 2 ou 3 pages suivant qu'ils ont ou non des capacités surnaturelles. Il est à noter que si tous les scores sont donnés, ce kit n'explique pas comment ils sont calculés ou déterminés. L'ouvrage se termine par la page des Crédits (1 page). |
October 2015 | Antychrist | Matrae Création |
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Scutum Fidei
première édition
Scutum Fidei Après la page de couverture, le scénario prévu pour être joué avec le Kit d'initiation tient sur 7 pages. L'ouvrage inclue une quatrième de couverture et une illustration plein page. Des règles allégées concernant les poursuites et la sécurité informatique sont fournies. Après un synopsis de l'aventure, une scènes d'introduction met en scène deux PNJ effectuant une surveillance dans une boîte de nuit louche. Les joueurs (et non pas leurs personnages) doivent effectuer les tests de ceux-ci. Puis viennent plusieurs chapitres au cours desquels est confiée aux PJ la mission de protéger une personnalité importante. Ils doivent ainsi échafauder rapidement des plans pour sa sûreté, la récupérer, déjouer une attaque aérienne, accompagner leur charge pour une rencontre, et enfin empêcher qu'une dernière attaque, incluant un démon, ne la fasse passer de vie à trépas. |
October 2017 | Antychrist | Matrae Création |
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Terres d'Eden
première édition
Terres d'Eden Ce kit d'initiation introduit l'univers de Terres d'Eden par un aperçu de ses règles, quelques personnages prêts à jouer et deux scénarios. L'ouvrage débute par 2 pages d'illustrations puis sur une carte des Terres d'Eden de 2 pages. Une nouvelle illustration en pleine page précède le sommaire (1 page). La première section de l'ouvrage est une nouvelle de 2 pages introduisant l'ambiance du jeu par une rencontre d'un chasseur Edenien avec un humain. Le prologue (4 pages) présente l'éditeur Matrae Creation, sa façon de créer, ainsi que l'univers des Terres d'Eden, le type de parties à jouer:
La gamme à venir est abordée en fin de chapitre : Livre de base, écran du Démiurge, trois livrets d'univers (Edenien, Renégats, Cauchemar), Crystalline (dédié à la Crystalline, magie pure cristalisée donnant à son porteur des capacités exceptionnelles), et une campagne. Le Système Matrae est développé en 11 pages. La base tient sur une demi-page. La Résonnance, qui permet de repousser le cauchemar, qui fait que les personnages sont des héros du rêve; la Destinée qui représente différents types de coups de pouce du destin; ainsi que les différents modificateurs alloués par le Démiurge, tiennent chacun sur 1 page. Les règles propres à la réalisation d'actions sont abordées sur 7 pages (caractéristiques et habiletés, jets de dés critiques, d'opposition, puis actions étendues). Les règles concernant le type de Personnages jouables tiennent en 7 pages. Y sont abordées les règles de création, les caractéristiques, les attributs, les douze races jouables, le rôle du personnage dans la communauté : Créateur, Découvreur, Érudit, Nourisseur, Profiteur, Protecteur, Rêveur, et enfin, le niveau de vie. Le Combat est développé en 6 pages. Les différents types de défenses (Mêlée, Distance, Mentale, Sociale), l'initiative, la gestion des actions, l'attaque, les blessures (létale, étourdissante) et les personnages secondaires (quidams et héros). Les 8 pages d'Onirisme et Mysticisme sont consacrées à la magie des Terres d'Eden. Les voies sont détaillées: Onirisme (La manipulation des rêves pour modifier la réalité) et Rituel (maîtriser et faire appel aux énergies magiques du monde d'Eden); puis les essences (divisées en trois familles : Destruction, Vie, Nature); puis les pouvoirs psychiques. Enfin, un tableau de puissance répertorie toutes les composantes de la magie pour que les joueurs obtiennent les effets qu'ils désirent en jeu, qu'ils construisent leurs actions magiques. Cette section se conclut par des points de règles et des exemples d'Onirisme, d'invocations et bannissements, puis des exemples pratiques illustrant les règles de magie. S'ensuivent six personnages prétirés, présentés et illustrés chacun sur 2 pages. Sont expliqués leur historique, leurs avantages et désavantages, leurs pouvoir de résonnances, leurs capacités raciales et d'autres particularités. Les Annexes introduisent en 3 pages, la cité forestière d'Harsbee – où se déroulent l'introduction et les scénario de l'ouvrage – puis la chasse d'étoile et les Cauchemars. La chasse d'étoile permet aux personnes du petit peuple de récupérer des étoiles et d'en faire un puissant réservoir magique. La partie sur le Cauchemar donne quelques règles sur la terreur ou la peur des personnages face au Cauchemar, sur les lieux corrompus et sur la corruption que génère le Cauchemar. Ces règles ne sont pas entièrement détaillées dans cet ouvrage, leur développement étant destiné au livre de base. Les deux scénarios du kit d'initiation viennent à la suite de la nouvelle d'introduction de l'ouvrage. En 6 pages chacun, ils vont amener les personnages des joueurs à se lancer sur la piste du chasseur disparu (Corruption), puis à transporter vers des érudits un objet mortellement dangereux (Monastère du Savoir). Six fiches "techniques" de prétirés de 2 pages chacune précèdent une page de crédits. |
October 2017 | Terres d'Eden | Matrae Création |