Julien Lebbe
Plus passionné de Med-fan que des autres univers mais ne trouvant pas dans le commerce le jeu qui me plaisait vraiment, j'ai commencé à écrire mon premier jeu pendant les cours, me cachant derrière les bouquins de maths et de français pour ne pas être vu du prof, j'avais 13 ans. Pendant toute ma scolarité j'ai continué d'écrire et de perfectionner mon jeu qui restait éternellement en chantier. Après chaque partie où j'avais pris des notes sur les problèmes rencontrés, je changeais les règles pour les améliorer.
Ma vie s'est poursuivie ainsi dans la passion dévorante du JDR, au détriment de la scolarité par moment, mais avec le plaisir de ne pas vivre la même vie que le commun des mortels (les non-rôlistes quoi !). Après le Bac, j'ai tenté une année de droit (trois mois en vérité) ce qui a valu à ma mère la citation suivante (en reprenant Coluche) : "Il a fait trois mois de droit et tout le reste de travers..."
Cherchant ensuite avec difficulté un boulot "normal", je suis entré dans une formation de commercial dans le cadre d'un contrat de qualification. Je devais alors vendre des cartes postales publicitaires aux entreprises pour leurs publicité dans un réseau de diffusion sur Lille. J'avais du mal à être à l'heure le matin (entre les soirées grandeur nature de la Mascarade et les sorties entre potes, je ne dormais pas beaucoup) et ce n'était vraiment pas un boulot passionnant. Le jour où je me suis fait virer, mon ex-patron m'a dit : "maintenant vous aurez tout le temps que vous voudrez pour faire vos jeux de rôle !"
Suivant cette recommandation, je me suis rendu au magasin de JDR de Lille : Rocambole, dont le vendeur était un ami (et il s'appelle David "Davidou" Bauwens, l'illustrateur de Zombies). On a fêté mon licenciement autour d'un sandwich et il m'a dit qu'il avait un vieux projet qui traînait depuis un moment avec un ami à lui (Papi Marco) : écrire un JDR dans l'univers des films de zombies de George Romero. Comme j'avais droit à un an de chômage et qu'il savait que j'écrivais des jeux en amateur, il m'a demandé d'écrire le jeu alors que lui s'occuperait des dessins. On s'est lancé sur l'idée d'un Fanzine de 30 pages. Une semaine plus tard je suis revenu au magasin avec trente pages de notes et d'idées sur le background et les pouvoirs des zombies et on a décidé de passer à 80 pages. A la fin du mois j'avais décrit une partie du monde, des pouvoirs des occultistes et des zombies, et on était arrivé à 80 pages. Il manquait toujours les règles, un scénario, des PNJs, bref on s'est dit qu'on allait passer en 250 pages. Une fois le jeu terminé (six mois plus tard) on a commencé à chercher un éditeur.
J'avais sympathisé avec les gars d'Yggdrasil au monde du jeu et ils souhaitaient nous éditer mais leur jeu (Ji-Herp) ne marchait pas fort et on a eu peur de perdre Zombies en les laissant l'éditer sans avoir les fonds suffisants pour faire tout de suite des extensions. Dans le même temps David à été embauché par une société de jeux vidéos et j'ai rencontré son patron par hasard, alors que j'étais venu utiliser leur imprimante, la mienne ayant rendu l'âme. Denis (c'est le nom du patron) avait toujours voulu jouer au JDR mais n'avait jamais trouvé un MJ pour l'initier. On a organisé une petite partie et il a adoré. A la suite de cette partie il avait décidé de nous éditer.
Quand il m'a demandé ce que je voulais en échange, j'ai dit : "que tu m'embauches pour écrire la suite !". Et voilà comment je suis devenu un auteur vivant de sa passion... Depuis plus d'un an maintenant, j'ai co-écrit toutes les extensions de Zombies, et nous travaillons parallèlement sur un autre projet qui reste encore secret.
Je reçois beaucoup de mails de rôlistes me demandant : "comment fait-on pour devenir auteur de JDR ?". On m'a même demandé quelles études il fallait faire. Je n'ai pas connaissance d'une école du JDR, ni d'une filière qu'on pourrait suivre pour y arriver. Mon parcours est atypique et je ne donnerai qu'un simple conseil : allez jusqu'au bout de vos passions, ne vous découragez pas et vous y arriverez. Ce principe est résumé dans une phrase que j'aime beaucoup, extraite du cultissime Rocky Horror Picture Show, cette phrase est simple et vraie : Don't Dream It, Be It... Ne le rêvez pas, Soyez-le !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran Mortel
première édition
Ecran Mortel Ce premier supplément pour Zombies est un écran en couleur des deux cotés, avec toutes les tables issues du livre de base disponibles pour le MJ, afin de gérer les combats, les rituels magiques, la putréfaction et les pouvoirs de zombies. Coté livret, les 32 pages sont bien occupées : après une page d'errata de règles concernant le livre de base, le plus gros est constitué d'un scénario, Un oeil dans mon Martini. Celui-ci est orienté enquête, et constitue la suite du scénario contenu dans le livre de base, Barbecue Mortel. Tous les PNJ sont soigneusements décrits, et une aide de jeu complète concernant le club privé "Urwas Bephet" à Paris, permettra de mettre en scène ce lieu au cours du scénario, grâce à une description complète du club et du personnel... pas toujours très catholique. Les quatre dernières pages du livret sont denses et contiennent les règles pour gérer des courses-poursuites, table des accidents à l'appui, entre des véhicules aussi divers que variés (VTT, hélicoptère de combat, etc.). Enfin, les fiches de personnages séparées évitent d'avoir à scalper son livre de base ou d'en briser la reliure. De plus, elles sont personnalisées pour chaque tranche d'âge de personnage humain (p'tit gars, p'tite fille, vieux, vieille, etc.) ou zombie, et l'on trouve également les feuilles de combat et de rituel. |
October 2000 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Fait des Râles
première édition
Fait des Râles Fait Des Râles est un supplément de contexte s'attachant à décrire l'Europe de 2011, et la place qu'ont les zombies dans cette société - c'est-à-dire, essentiellement, qui en ignore l'existence, qui les combat, qui les utilise, et qui manipule qui. Après un historique de la région couvrant la tranche octobre 2010 - septembre 2011, le premier chapitre aborde le sujet des institutions européennes : politique, partis, justice, politique spatiale européenne (on apprend l'existence du projet Eden, qui vise à la construction d'une station orbitale européenne). Le chapitre deux s'attaque aux forces armées : armée européenne, police européenne, agence de renseignement, présentent les unités classiques et d'élite de la force de frappe européenne. Le chapitre trois présente l'état de la presse en 2011 : presse officielle, presse indépendante, et police de l'information et du Net. La vie quotidienne détaille pour trois classes sociales (les riches, les classes moyennes, et les pauvres), à quoi ressemble la vie d'un européen, les relations avec les zombies, des exemples d'habitations, etc... Les forces parallèles s'attaque à la Résistance du mystérieux Quentin, la Mafia, et les Yakuzas. Les Zombies en Europe est un chapitre sur la typologie des zombies : on y trouve la répartition des zombies selon leur origine (âme en peine, occulte, nucléaire, etc.), les différents types de zombies intelligents, et la vie quotidienne des zombies selon leur cause de non-mort. Les particularités des pays européens (53 pages) est une description pays par pays de l'Union Européenne, présentant pour les plus importants les villes et zones d'intérêts locales. Le huitième chapitre présente les fiches de PNJ d'importance, de Quentin au célèbre occultiste Nathaniel Nastan. On trouve ensuite trois scénarios : Voyage en Grèce qui est le deuxième volet de la campagne commencée dans le livre de base et l'Ecran Mortel ; L'encéphalie zombiforme bovine est un court scénario jouable par des humains ou des zombies ; Les Morts aux trousses s'adresse à des personnages n'ayant pas connaissance des zombies, et exploite plusieurs des secrets dévoilés dans le supplément. |
November 2000 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Momies
première édition
Momies Les Momies sont des morts-vivants comme les autres ! Et elles ne sont pas négligées par la gamme Zombies, puisque ce supplément leur est entièrement consacré. On apprend dans le préambule qu'il existe trois sortes de momies : les momies incas, les momies égyptiennes, et les momies naturelles (comme celles retrouvées dans la tourbe ou les glaciers). Pour ces trois types, on distingue entre les momies anciennes, et les momies récentes. Les momies sont par nature plus puissantes que les zombies, aussi les auteurs conseillent de ne permettre que les momies récentes aux joueurs, sous peine de trop déséquilibrer le groupe. L'historique prolonge la timeline du jeu : il décrit la période octobre 2011 - septembre 2012. L'introduction présente brièvement le sujet du supplément, et donne des conseils de jeu pour les momies anciennes, dans le cas où le MJ déciderait d'intégrer un personnage de cette nature dans son groupe. Le premier chapitre est consacré au momies incas : on y trouve un survol de l'histoire de l'Amérique du sud, la géopolitique de l'Amérique du sud du monde de Zombies, l'histoire et l'organisation de Pachacutec, la plus active et plus connue des momies incas, la vie quotidienne d'une momie ancienne, la description de deux échelons de l'organisation ouverts aux joueurs, une interview de Pachacutec, et un lexique de termes incas. Le deuxième chapitre suit ce modèle, mais le sujet est cette fois les momies égyptiennes, et celle qui est prise à titre d'exemple est Akhénaton. Le troisième chapitre aborde le sujet des momies naturelles. On y découvre les raisons chimiques de cette momification naturelle, les différences entre les momies liées à une civilisation et ces types de momies qui peuvent être issues de n'importe quelle culture, la vie de Angus McClannough, un highlander sorti récemment de sa tourbière et désormais engagé dans le combat contre les zombies aux côtés de sa descendante, Solène McClannough. Ce digne écossais livre également son interview. Le chapitre quatre est consacré aux règles : on y trouve un résumé de la création de personnages, une liste de nouvelles armes, la création de momies, des métiers antiques, les pouvoirs des momies, de nouveaux rituels, et des ingrédients occultes. Le dernier chapitre est un recueil de PNJ, parmi lesquels on trouve Pachacutec, Akhénaton, et Angus McClannough. En annexes, on trouvera des synopsis de scénarios, et des feuilles de personnage adaptées aux nouvelles règles. |
February 2001 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Os & Cultes
première édition
Os & Cultes Os & Cultes détaille tout ce que vous avez pu vouloir savoir sur les occultistes, et fournit donc aux joueurs et aux meneurs de nouveaux types de PJ ou PNJ. Les règles du sixième chapitre du livre de base n'en deviennent pas caduques pour autant : ce sont juste des variantes, des nouveaux pouvoirs, qui sont proposés. Les nouvelles professions viennent remplacer l'occultiste du livre de base. Comme d'habitude, après l'introduction, on a droit à la suite de l'historique, d'octobre 2012 à mars 2013. Les événements décrits sont parfois suivis de mentions en gras, qui correspondent aux explications, réservées aux seuls MJ. Toutes les descriptions de sectes et d'eglises suivent le même format. On a comme informations sur la secte en elle-même : origines, place dans le monde, infrastructures, fonctionnement, buts, liens avec les autres sectes. Sur ses membres, les informations suivantes sont fournies : habitat, vie familiale, travail, personnalités, place de la religion, loisirs, relations avec les morts-vivants, les membres en tant que PJ. On entre dans le vif du sujet avec la description de sectes occultes, c'est-à-dire liées au surnaturel : l'Eglise des Chevaliers de Satan, la Lune Pourpre, les Fils de l'Egypte, et l'Ordre du Crépuscule Argenté. Le chapitre suivant est consacré aux sectes religieuses : l'Inquisition, les Sectes Rouges, les Hommes-Léopards, les Adeptes d'Erzulie (ces trois dernières étant tournées vers le vaudou). Viennent ensuite les descriptions des nouvelles écoles d'occultisme, avec à chaque fois les règles de création de personnages, et les nouveaux rituels. Dans l'ordre, nous avons : Le chapitre suivant, le neuvième, est consacré aux lieux de pouvoir, liés à une secte ou une école d'occultisme. Cela va du Père Lachaise au Mont Rouge australien, en passant par Salem et la Cathédrale de Prague. Pour chacun, on a son histoire, sa description, ses propriétés occultes, et les autochtones. A la fin de ce chapitre, on trouve des conseils pour créer d'autres lieux occultes. Comme d'habitude dans les suppléments de la gamme, on a droit à une fournée de PNJ, tous illustrés. Enfin, en annexe, on trouve un récapitulatif de tous les rituels déjà publiés dans les ouvrages du jeu, et une liste des ingrédients avec leurs prix. |
April 2001 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Scenatorium
première édition
Scenatorium Scenatorium est un recueil de six scénarios pour la gamme Zombies : si les trois premiers sont indépendants, les trois suivants forment en revanche une mini-campagne autour du gagnant du concours des "personnalités" du monde de Zombies : Molok et son agence. Comme les autres suppléments de la gamme Zombies, celui-ci débute par une chronologie recouvrant la période allant d'avril à septembre 2013, et comme pour le supplément précédent la chronologie est présentée en deux parties : une publique que vous pourrez révéler sans mal à vos joueurs et une partie sur ce qui ce s'est réellement produit (2 pages). Vient ensuite une réécriture de l'histoire de Roméo et Juliette à la sauce Zombies, bien sûr avec une bonne dose d'humour (2 pages)... Le premier scénario se nomme Les dents de la mer sont en alerte à Malibu et est le gagnant ex-aequo du concours de scénarios organisé par Juda Prod. Tout est dit dans le titre, on y trouve un requin géant (zombie bien sûr) et des jolies filles en bikini sur la plage (15 pages). Le second est l'autre gagnant ex-aequo du concours et se nomme La Couronne des Morts. Les PJ seront confrontés à une secte d'occultistes vieille de 500 ans, dont le chef a réussi à l'époque à fabriquer une relique très puissante (la fameuse couronne) permettant de contrôler les zombies. Mais des membres de sa propre secte craignant son nouveau pouvoir le firent prisonnier dans un tombeau, alors qu'une autre partie de la secte décida quant à elle d'éloigner la couronne du tombeau de peur que Raphaël (le chef en question) n'arrive un jour à se libérer (13 pages)... Le troisième et dernier scénario indépendant se nomme très judicieusement Charcuterie Sanglante : en effet, un des amis des PJ, charcutier de profession, est poursuivi et tué par un homme qui ne peut être qu'un tueur à gage... Bref une histoire de lutte entre des yakusas et la mafia italienne (9 pages). Les trois scénarios qui suivent forment une mini-campagne et sont tous organisés de la même manière, avec tout d'abord une présentation des motivations de chaque PNJ destinée à donner une idée des relations entre chaque personnage, puis une chronologie des événements qui ont conduit à la situation de départ, et enfin le scénario lui-même. - Mais où sont passé Molok & Compagnie : - On a retrouvé Molok & Compagnie : - Molok & Compagnie au Clair de Lune : |
July 2001 | Zombies | Judaprod - Hydravision |
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Zombies
première édition
Zombies Zombies : pour des soirées mortelles contient tout le background général du monde, et les règles nécessaires au jeu. Il se définit comme un jeu d'horreur kitsch, et les petites histoires présentes à chaque début de chapitre nous mettent dans cette ambiance digne des films d'horreur de série Z, l'humour en plus. Le premier chapitre est une introduction, présentant le jeu de rôles, Zombies, et l'atmosphère du jeu en général. Le second chapitre est une description de l'univers, avec une chronologie de 1999 à 2010 pour les joueurs contenant l'histoire officielle, et une autre pour le MJ contenant la vérité. Les différentes régions du globe sont présentées (USA, Europe, etc.) avec un bilan de la situation économique et politique, des relations internationales, etc. Enfin, une courte présentation aborde les religions islamique, catholique, et vaudou. Le troisième chapitre contient toutes les règles de création de personnage, qu'il soit humain ou mort-vivant. Plus d'une cinquantaine de pages détaillent les règles, et offrent de nombreuses possibilités et variantes pour le personnage. Le quatrième chapitre contient les règles du jeu, somme toute compactes (5 pages). Le système de combat est détaillé dans le cinquième chapitre, et décomposé en deux variantes : le système "basique", et le système "ultra-réaliste qui tue". Comme leurs noms l'indiquent, l'un privilégie la simplicité, et l'autre la simulation. Ce chapitre contient aussi tout l'équipement nécessaire aux bains de sang : armes, munitions, matériel divers, etc. Le sixième chapitre est consacré à l'aspect occulte du monde : le vaudou, la zombification, etc. Tous les pouvoirs des zombies sont passés en revue (depuis le crachat radioactif jusqu'au jet de pus), et leurs caractéristiques propres sont expliquées en détail : nourriture, régénération, pourriture du corps, etc. Les rituels occultes sont également abordés, toute une liste de rituels, disponibles selon le niveau de l'occultiste, sont présentés avec les ingrédients nécessaires à leur préparation. Le septième chapitre est celui du Maître, de grandes révélations y sont faites sur la mort, les zombies, etc. Toute une liste de PNJ plus ou moins célèbres, vivants ou non, sont également fournis, avec image et background à la clé. Le dernier chapitre est un bestiaire regroupant des animaux communs, et leurs homologues morts-vivants. On trouvera en annexe un scénario d'introduction, Barbecue mortel, sur 8 pages, où les PJ iront passer de paisibles vacances en Bretagne. J'ai dit paisible ? La feuille de personnage termine l'ouvrage, avec en option les feuilles dédiées au combat "ultra-réaliste qui tue" et aux rituels occultes. |
September 2000 | Zombies | Judaprod - Hydravision |