Jorge Momparler Zanón
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Illustrations
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Adventure 1 : Beltstrike
première édition
Adventure 1 : Beltstrike Cette aventure a pour cadre le monde des Belters, c'est à dire les mineurs qui exploitent les ceintures d'astéroïdes. Elle est destinée à un groupe de personnages qui n'ont pas forcément besoin de se connaitre ni de posséder un vaisseau. Le cadre est un système sans contact avec ses voisins, car n'ayant pas développé la technologie de saut dans l'espace. Il n'y a donc aucune référence à l'univers officiel de Traveller dans tout le scénario, et les personnages doivent être natifs du monde présenté. Après l'ours (1 page) et une introduction (1 page) présentant le contenu de l'ouvrage, Asteroid Belts (12 pages) renseigne sur les ceintures d'astéroïdes. Il donne des règles pour déterminer la composition d'un tel corps céleste, ainsi que celles concernant leur découverte et leur exploitation. Le chapitre comporte également un petit guide des minéraux ainsi que des considérations sur les déplacements en apesanteur. Belters Characters (6 pages) contient une nouvelle carrière, au même format que celui du livre de base, et donne des indications sur la vie de Belter. Expeditions, Equipement & Ships (13 pages) fournit un inventaire de ce que doit embarquer une expédition destinée à exploiter les astéroïdes, ainsi que des règles sur la maintenance des équipements. Ce chapitre est toutefois constitué essentiellement d'un catalogue de matériel et de deux vaisseaux : un pour prospecteur en solo et une plate-forme se déplaçant d'astéroïde en astéroïde, qui sert de théâtre aux aventures qui suivent. The Schaeffer Belt (15 pages) présente le système de Sorana, avec ses deux planètes et sa ceinture d'astéroïdes. Cette dernière est pour une partie réservée à une méga corporation, et pour l'autre aux prospecteurs particuliers et aux petites entreprises. Les principaux habitats en sont présentés. Il s'agit d'astéroïdes qui ont été convertis en zones habitables. Deux sont détaillés, et servent dans l'aventure. C'est dans The Factory (14 pages) que commence vraiment le scénario. Ce chapitre présente la petite compagnie qui va employer les PJ, ainsi que leur première mission. Celle-ci consiste en l'exploration d'une plate-forme désaffectée achetée par leur employeur, et qui pourra faire la richesse de tous. Le vaisseau est occupé par des pirates, et les PJs doivent en reprendre possession. Leur exploration leur fera découvrir trois secrets, liés à des éléments traités plus loin. Signal to Noise (8 pages) met en scène le début de la réfection de la plate-forme, avec de fréquents voyages vers un habitat pour obtenir le matériel nécessaire. Les PJ se frottent alors à la concurrence, et sont contactés par un ancien scientifique de la plate forme qui leur révèle qu'elle a servi de laboratoire clandestin pour la mise au point de drogues, en particulier de combat. Dans Working Them Angels (9 pages), la réfection continue et les PJ découvrent un artefact alien. De plus, l'ancien directeur de la plate forme revient avec une équipe de coupe-jarrets pour en prendre possession. La question de savoir quoi faire de cet objet, que se disputeront tous les grands pouvoirs si ils apprenaient son existence, est entre les mains des personnages. Adventures in Chlaer (7 pages) inclut des éléments sur les astéroïdes qui peuvent facilement être exploités dans un premier temps, puis ajoute une nouvelle péripétie : le gouvernement souhaite engager la compagnie, et sa plate forme, pour explorer un habitat alien secret. Enfin, Belt Wars (8 pages) explique comment la guerre entre la mégacorporation, le gouvernement planétaire et celui de la ceinture a lieu, avec pour les PJ quelques possibilités d'interventions. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et une page de publicités. |
March 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 5 : Agent
première édition
Book 5 : Agent La série des Books pour Traveller explore des facettes des carrières disponibles dans le livre de base. Ici, il s'agit de celle d'Agent, un employé pour des missions délicates par des gouvernements, des groupes d'intérêts ou des corporations. Après les crédits et une introduction (1 page chacun), le premier chapitre (25 pages) donne de nouvelles carrières moins générales que celle d'Agent pour remplacer cette dernière. Il s'agit de Law Enforcement, Investigator, Spy, Analyst, Corporate et Bounty Hunter, chacune ayant comme d'habitude trois spécialisations. Trois nouvelles caractéristiques font leur apparition : Trust, qui mesure la facilité avec laquelle l'agent peut demander de l'aide ; Cover Identities qui lui permet d'avoir des identités d'emprunt plus ou moins crédibles ; et Networks, des personnes qui ont la possibilité de fournir des informations ou de l'aide. Agencies (10 pages) présente les principaux employeurs potentiels d'un agent. Pour chacune, ce qui est possible pour l'agent de demander à son employeur, en fonction de son rang, est explicité. En outre, un texte donne des informations de contexte sur le rôle de l'agence, dans quelles occasions elle peut engager un agent, et ce pour quoi elle le fait. Les agences traitées sont le ministère de la justice impériale, les forces de police locales, les mégacorporations, les mouvements religieux, et un employé "virtuel" pour gérer les agents travaillant en freelance. The Law in Traveller (17 pages) débute par un rappel et des précisions concernant les "niveaux de la loi" (Law Level). Il se poursuit par des règles concernant les différents aspects du système légal : les recherches d'indices, la mise en accusation, la défense, le verdict et la punition. Il s'achève en donnant des profils de contacts utiles pour obtenir des informations, et par trois synopsis de cas pour la résolution desquels des agents pourraient être embauchés. Espionage (17 pages) fournit à la fois des informations contextuelles mais également des règles pour gérer les investigations illégales, que ce soit de la collecte d'informations ou du piratage informatique. Les cas des agents impériaux et de ceux des gouvernements sont traités en détail, y compris, pour ces derniers, dans le cas d'un changement de direction politique. Enfin, un outil de génération de missions d'espionnage est fourni. The Dark Side of Corpotations (12 pages) est construit de la même façon que le précédent chapitre. Il concerne les guerres entre mégacorporations, avec des informations générales, des règles pour le sabotage et la manipulation des gouvernements, l'infiltration et la génération de missions anti-corporations. Le dernier type d'emploi est traité dans l'avant-dernier chapitre (13 pages), celui du chasseur de prime. Les trois types de mission étudiés sont de capturer une personne, de retrouver une personne ou un vaisseau, et enfin l'assassinat pur et simple. Chacun est décrit, avec des règles supplémentaires pour le gérer. Là encore, un générateur de mission termine le chapitre. Enfin, Agent Technology (23 pages) est un catalogue d'équipement pour les agents, avec de l'équipement personnel, standard ou prototype, et de nouveaux vaisseaux. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et deux pages de publicités. |
July 2009 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Cimmeria
première édition
Cimmeria La Cimmérie n’a jamais été décrite par Howard, hormis dans un poème dans lequel il évoque une terre sombre et froide au ciel perpétuellement gris, ce qui permet aisément de comprendre l’humeur taciturne de Conan. Certaines nouvelles font également brièvement état du mode de vie des Cimmériens, mais l’auteur s’est aussi basé sur 2 pastiches, même s’il ne les nomme pas : Conan le valeureux de John Maddox Roberts et Conan of Venarium de Harry Turtledov. Le supplément ouvre directement sur la table des matières, suivie des crédits (1 page chacun), avant le 1er chapitre, Cimmerian Way (18 pages), qui présente les traditions cimmériennes, où l’honneur, les prouesses et la fidélité au clan priment sur le reste, ainsi que la société dans son ensemble (rôle de chacun, mariage, culture, habitat, propriété, commerce et mode de vie). L’aspect religieux est abordé, mais ceux qui s’y intéressent de près sont généralement solitaires. That Sombre Land (19 pages) traite de l’histoire et de la géographie d’un territoire dont la superficie fait presque cinq fois celle de la France. La Cimmérie est une terre aride, peu fertile et au climat hostile. Il n’existe aucune route et il est facile de s’y perdre en raison du manque de repères. C’est une région rocailleuse et forestière qui connaît des tremblements de terre réguliers et des tempêtes fréquentes, ce qui provoque avalanches, chutes de pierres et glissements de terrain. Les principaux repères géographiques et historiques sont décrits et représentés sur une carte pleine page. La Cimmerie est définie par ses nombreux clans et Shadows out of Men (45 pages) en détaille 17 selon une présentation identique : lieu géographique, type (sédentaire, nomade, semi-nomade), les alliés et ennemis, les mœurs marquantes, les trésors symbolisant l’unité du clan (une arme d’un ancien héros, par exemple), les caractéristiques du chef de clan et des autres membres importants (généralement le champion et/ou l’oracle du clan), ainsi que sa situation actuelle. Un court générateur de clans d’une page est également fourni. Les Cimmériens sont avant tout des guerriers et Hunts and Wars like Shadows (8 pages) aborde les différentes stratégies et tactiques de guerre (mur de boucliers), sans oublier les railleries ritualisées qui précèdent les combats. Gods of the Everlasting Mist (7 pages) parle évidemment du panthéon cimmérien, mais aussi de l’importance des ancêtres, des bardes et des oracles, ainsi que des superstitions, des tabous et des interdits (l’équivalent du geis celtique). Cimmerian Gazetteer (14 pages) offre une liste de PNJ prétirés (barbare de niveau 1, 3, 5, 8, 10 et 15, oracle et barde typiques) et un petit bestiaire qui présente dix nouvelles créatures (3 humanoïdes, 6 animaux, 1 mort-vivant). Roleplaying in Cimmeria (12 pages) développe divers éléments permettant de jouer un personnage cimmérien, à commencer par la manière de créer un nom à partir du petit glossaire fourni, même si de nombreux exemples sont présentés. Suivent des conseils pour intégrer l’individu au sein d’un clan. Mais à l’instar de Conan, un joueur peut aussi décider de jouer un vagabond qui a rompu tous liens avec sa terre d’origine. Le chapitre se termine par un nouveau talent (Représentation : raillerie) et 4 nouveaux dons. Games Mastering Cimmeria (6 pages), enfin, s’adresse aux MJ qui souhaitent développer une campagne cimmérienne. Le supplément se clôt par un Index (2 pages) et la licence OGL (1 page). |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 1 Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou Apprentis Divins) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Bienvenu dans Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Ensuite, Tour du Monde (40 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios : Décor de campagne (81 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les Apprentis Divins ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Un index de 2 pages vient boucler l'ouvrage. La troisième de couverture est une carte de tout le monde de Glorantha. Cet ouvrage est la traduction partielle de Glorantha : The Second Age. auquel ont été ôtés quatre chapitres.
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July 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2
première édition
Glorantha : le Deuxième Age, Volume 2 Cet ouvrage est la deuxième partie de la traduction de Glorantha, the Second Age. Il compléte la présentation du monde de Glorantha au second âge, contexte de la quatrième édition de Runequest, faite dans le premier volume. Le premier chapitre, Les deux empires (17 pages), présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque. A savoir : la puissante thalassocratie des Apprentis Divins, constituée des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur l'étrange magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme : "Puis-je faire du commerce ?", "Qui dois-je affronter ?", "Intrigues". Le chapitre intitulé Cultures principales (26 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Ils comprennent :
Puis Races majeures (15 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Dans le chapitre Aventuriers Gloranthiens (60 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magie disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois, un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Magie gloranthienne (16 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 2 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Glorantha : The Second Age
deuxième édition
Glorantha : The Second Age Glorantha est un monde imaginaire créé par Greg Stafford servant de cadre à plusieurs jeux de plateau ainsi qu'aux premières éditions de RuneQuest. La version originale de la troisième édition de RuneQuest avait comme cadre par défaut une réinvention fantastique de l'Europe et le monde de Glorantha était présenté dans des suppléments séparés. Cela vaut aussi pour la quatrième édition de RuneQuest, désormais jeu médiéval-fantastique générique. Cependant, depuis la troisième édition, le monde de Glorantha a été repris pour Hero Wars et son successeur HeroQuest, et continue à être développé. Pour distinguer les produits pour les deux jeux, les suppléments gloranthiens de RuneQuest se situent désormais à la fin du Second Age, une période bien antérieure à celle où se situaient les créations précédentes. Glorantha the Second Age propose une description du monde en 908 S.T., soit vers l'apogée des deux grands empires concurrents de l'époque. D'une part, l'Empire Jrusteli (ou God Learners) domine les mers et les côtes. D'autre part, l'Empire des Amis des Wyrms s'est installé au coeur du continent nord, Genertela. L'extension de ces deux empires ne bouleverse pas que les équilibres politiques et économiques antérieurs, mais aussi les religions et les magies qui semblaient si établies auparavant. Après une page de crédits et une de sommaire, l'ouvrage commence par Welcome to Glorantha (12 pages), qui est une introduction générale au monde de Glorantha au Second Age, à son histoire, à ses métaux, ses cultures, ses dieux et ses mythes. Vient alors The Two Empires (16 pages), qui présente les deux forces politiques et religieuses qui modèlent le monde à cette époque, à savoir : la puissante thalassocratie des God Learners, des sorciers monothéistes basés sur l'ile de Jrustela ; et l'Empire des Amis des Wyrms, avec son mysticisme basé sur la mystérieuse magie draconienne. Des encadrés dans le texte proposent pour chaque empire des pistes sur des thèmes comme "Comment je commerce ?", "Qui je combats ?", "Comment je conspire ?". Le chapitre intitulé Majors Cultures (25 pages) détaille les grands ensembles culturels du monde, présentés à la première personne par un de ses membres. Comme :
Puis, Major Races (24 pages) s'intéresse aux races inhumaines les plus importantes :
Ensuite, World Gazetter (38 pages) présente les grandes régions de Glorantha. La description commence par les régions ouest du continent nord, puis progresse vers l'est, jusqu'à atteindre Kralorela, à l'extrémité orientale. Puis viennent les régions du contient sud, Pamaltela, suivies par les océans et les archipels, et terminées par quelques brèves informations sur les régions hors du monde, royaume des cieux et royaume d'en-dessous. Des cartes en pleine page sont proposées pour les principales régions. Les choses se précisent avec Ralios Campaign Setting (78 pages), qui commence par une présentation générale de la région de Ralios, proposée comme lieu de déroulement d'une campagne. Puis trois parties sont plus particulièrement détaillées : Safelster, région de cités-états, autour du lac Felster ; Dangk, cité contrôlée par les God learners ; et Hrelar Amali, des ruines rattachées à des mythes importants. Les peuples et les races sont developpés un à un, avec souvent des paragraphes "pourquoi venir ici" destinés au meneur. Les cités, les personnalités, les coutumes locales sont précisées pour chaque zone de Ralios. Les cartes pleine page sont nombreuses. Pour ce qui concerne la cité de Dangk, les principales personnalités sont pourvues de leurs caractéristiques, au lieu d'une simple description. Dans le chapitre Gloranthan Adventurers (58 pages) se trouve les règles de création de personnage spécifiques au Second Age. Leur usage nécessite le livre des règles, car il ne s'agit que de préciser, région par région, les races existantes, les langages parlés, les connaissances culturelles, les professions possibles, les armes typiques, les types de magies disponibles et les cultes appropriés. A chaque fois un encadré donne quelques conseils pour agir comme un membre typique du peuple concerné. Enfin, Gloranthan Magic (15 pages) concerne essentiellement la magie draconique, caractéristique du Second Age, et beaucoup moins répandue par la suite. De nombreux sorts sont proposés, ainsi qu'une table des manifestations draconiques, qui détaille les pouvoirs que peut manifester celui qui est suffisamment avancé sur la voie de l'illumination draconienne. Un index de 3 pages et 2 pages de publicités pour d'autres gammes viennent boucler l'ouvrage. La deuxième de couverture est une carte en couleurs de tout le monde de Glorantha. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Supplement 2 : Traders and Gunboats
première édition
Supplement 2 : Traders and Gunboats Sous titré A ship for every occasion, ce second opus de la série "Supplement" est un catalogue de vaisseaux divers et variés. Chacun d'entre eux est fourni avec un court texte expliquant son utilisation dans l'univers de Traveller et ses données techniques. Des plans et une illustration les accompagnent, sauf les drones. Après l'ours et le sommaire (1 page) et une introduction présentant l'ouvrage (1 page), les bâtiments sont classés par taille et par rôle. Ils sont répartis en :
L'ouvrage se termine par un index alphabétique des vaisseaux (1 page). |
December 2008 | Traveller | Mongoose Publishing |