Jonathan W. Hill
J'ai été contacté par Wizards of the Coast en 2001 pour travailler sur le jeu de cartes à échanger Star Wars, comme dessinateur de cartes. De là je suis passé à différentes incarnations de la licence Star Wars, et aux jeux Donjons & Dragons et Axis and Allies.
J'ai réussi à bien gagner ma vie comme dessinateur 3D dans les jeux - les jeux papier ainsi que les jeux vidéo.
J'aime toujours Car Wars et j'ai même été le président d'un Autoduel Chapter dans les années 80. J'étais le président de NORAD (Northern Outrageous Renegade Autoduelists). Nous jouons encore à notre propre version de Car Wars par courrier électronique. Vu que nous avons tous grandi et que nous nous sommes dispersés à travers le monde.
Chez moi j'ai un endroit dédié aux JdR papier, et les rayonnages d'étagère ploient sous le poids de mes collections. Je joue encore aux JdR avec une paire de copains une fois par mois, mais pour l'essentiel je joue de manière indépendante, et je fais de nouveaux scénarios et campagnes dans mon propre "univers" de jeu. C'est un mélange de parties, recherches et travail. Un jour je trouverai assez de temps en journée pour créer quelque chose qui sera disponible à tous.
Je suis le fier papa de jumeaux, garçon et fille, de 6 ans. Ils sont nés en février 2000 et ils pensent que j'ai le meilleur travail au monde et je suis complètement d'accord avec eux.
Mon travail sur les jeux Star Wars a été un rêve de toute une vie, pour lequel je serai toujours reconnaissant et dont je me souviendrai toujours comme une occasion cruciale dans ma carrière. Les créations de vaisseau pour le jeu de figurines Starship Battles furent très chouettes, et c'est super aussi d'avoir les figurines.
Maintenant (décembre 2006) que j'ai atteint cet objectif, il est temps de passer à l'objectif ultime d'achever et sortir mon propre univers de jeu sous forme commerciale.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Etherscope
première édition
Etherscope Après une page titre, portant les crédits, et une table des matières très complète, la première section est une introduction (9 pages) au monde d'Etherscope - d'abord par une courte nouvelle, puis une présentation de l'histoire, de la géographie et des spécificités du monde, une présentation de l'OGL, de ses changements et de ses termes techniques et, enfin, une liste des inspirations musicales, littéraires, cinématographiques des auteurs. Le chapitre 1 (27 pages) concerne les personnages. Il présente les différentes races et leurs modificateurs : les humains normaux dits beta, les humains alpha, gamma, delta et epsilon, et les fées. Il aborde ensuite les différentes classes sociales, influant sur les connaissances et les aires d'influence des personnages, avant de présenter les six classes proposées ; une par caractéristique, sur dix niveaux seulement :
Le chapitre 2 (59 pages) aborde les traits du personnage : les traits de personnalités - valeurs victoriennes prises en qualité ou en défaut, les jets de sauvegarde, les points d'excellence qui correspondent aux points d'héroïsme, les compétences, les techniques de combat, les compétences occultes, les dons et l'influence sociale. Le chapitre 3 (38 pages) s'étend sur l'équipement, depuis les véhicules et les armes jusqu'à la cybernaughtic. Etherscope utilise le système de bonus de richesse introduit dans le d20 modern et donne une valeur d'achat à tous les objets. Le chapitre 4 (28 pages) présente le combat sous toutes ses formes, personnel ou entre véhicules, ainsi que les règles de blessure et de soin ainsi que les événements accidentogènes que l'on retrouve dans toutes les aventures. Sur 7 pages, le chapitre 5 est une courte présentation des acteurs du monde d'Etherscope : les différents pays bien sûr, mais aussi les grandes organisations internationales ou locales, comme la Ligue Eugénique, les organisations criminelles, le Northumbrian Republican Movement opposé à la couronne, les mouvements de contre-culture, etc.. Le chapitre 6 (13 pages) est consacré à l'Etherspace, à la manière de s'y rendre, à ce qu'on peut y trouver et y faire. Il décrit plusieurs des grandes villes créées sur place et aborde de manière complète la création et l'utilisation des avatars utilisés par les Scope Riders pour y agir. Le chapitre 7 (17 pages) expose les règles d'expérience et la progression des personnages. Il propose aussi plusieurs classes avancées, que l'on peut prendre une fois passés les dix premiers niveaux des classes initiales. Le chapitre 8 (28 pages) est consacré au maître de jeu. Conseils sur la maîtrise d'Etherscope, propositions de thèmes et de campagnes, créatures diverses, métaplot ; tout ce qui doit se trouver derrière le paravent pour assurer les frissons et l'amusement des joueurs est abordé ici. Le chapitre 9 (24 pages) propose deux aventures complètes. La première, intitulée "Analogue", se passe au coeur de la grande Métropole et lance les personnages à la poursuite d'Ethertech révolutionnaire. La seconde, "Compound 13", emmène les personnages au Congo, dans une aventure militaire et d'exploration, à la recherche d'un avion écrasé dans la jungle, jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'une terrible maladie touche la région. Le livre s'achève sur une feuille de personnage et les mentions légales propres à l'OGL. |
December 2005 | Etherscope | Goodman Games |
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Etherscope
première édition révisée
Etherscope L'édition révisée d'Etherscope est sous couverture souple et elle inclut :
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May 2007 | Etherscope | Goodman Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Clone Wars Campaign Guide (The)
première édition
Clone Wars Campaign Guide (The) Après le titre, l'ours et le sommaire (une page chaque), l'Introduction (4 pages) présente les particularités d'une Clone Wars Campaign : une guerre dans toute la galaxie et la quasi obligation de s'aligner avec une des factions. Elle rappelle aussi les grands événements de la guerre : les batailles de Naboo, Geonosis, Coruscant et Utapau, et l'ordre 66 d'élimination des Jedis. Enfin, elle précise qu'une partie importante du matériel de l'ouvrage provient de la série d'animation The Clone Wars. Le premier chapitre (10 pages), comme à l'accoutumée, fournit de nouvelles races :
Heroic Traits (20 pages) n'est pas qu'un catalogue de nouveaux talents pour les différentes classes. Il examine aussi le rôle de chacune dans les guerres des clones. Il donne aussi de nouvelles actions pour trois compétences, de nouveaux dons. Un système pour gérer les suivants (followers), des PNJ obtenus par des talents, et dont les statistiques dépendent du heroic level du PJ, est introduit. Un exemple de tel suivant en est fourni, de même que la liste des actions que ces personnages peuvent entreprendre. Prestige Classes (10 pages) offre de nouveaux talents ainsi que trois nouvelles classes de prestige : Droid Commander, Military Engineer, Vanguard. The Force (10 pages) évoque son rôle dans les guerres des clones, donne 3 nouvelles traditions, ainsi que de nouveaux pouvoirs, talents et secrets. Equipement and Droids (16 pages) est quant à lui un catalogue d'armes, armures, droids et de quelques autres objets. Il est complété par Starships (12 pages), son pendant pour les vaisseaux stellaires. Clone Wars Campaigns (18 pages) expose des thèmes appropriés à ce type de campagnes : déclin des Jedis, corruption rampante, vilains, militarisation, et conflits de grande ampleur. Des règles pour le combat de masse sont également proposées. Galactic Gazeteer (16 pages) passe ensuite en revue 18 mondes qui sont l'objet de la convoitise de plusieurs factions. Pour chacun sont fournies ses données techniques et les informations qui peuvent être obtenues par l'utilisation des compétences Knowledge (Galactic Lore) et Knowledge (Social Sciences). 11 planètes déjà décrites ailleurs reçoivent une mise à jour des informations, avec pour chacune quelques paragraphes de contexte. The Jedi (20 pages) est un catalogue de Jedis génériques qui n'ont pas été sélectionnés pour devenir Padawan et ont été envoyés pour gérer les différentes administrations, de Jedis spécialisés comme les archivistes ou les instructeurs, puis de personnages des films et des séries, et enfin de véhicules spécifiques aux Jedis. Les deux chapitres suivants présentes les deux principales factions sur le même modèle : organisation et données générales puis, avec les informations techniques et de contexte, troupes, personnages importants, droids et vaisseaux. Il s'agit de la Republique (34 pages) et de la Confédération (38 pages). Fringe Factions (10 pages) est, lui, consacré à ceux non alignés avec les deux pouvoirs précédents. Il contient une dizaine de leurs leaders, des vaisseaux et véhicules et deux animaux. L'ouvrage se termine par une annexe répertoriant tout ce qui peut servir d'opposition aux PJs dans l'ouvrage, classés par ordre alphabétique, avec leur pages de référence et leurs Challenge Levels, ainsi que par une page de publicité pour les figurines Star Wars. |
January 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Force Unleashed Campaign Guide (The)
première édition
Force Unleashed Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant la période mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'époque dans laquelle se déroule "The Force Unleashed" est celle dite des "temps sombres" du début de l'Empire. Elle est caractérisée par l'émergence de nombreux petits mouvements de rébellion, la chasse menée aux Jedis survivants de l'ordre 66, et la création de l'alliance rebelle. L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente le supplément, l'époque de celui-ci et les principaux événements qui s'y déroulent. Alors que Species (9 pages) propose une dizaine de nouvelles races extraterrestres, Heroic traits (18 pages) propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le chapitre présente également deux nouveaux mécanismes propres à ce supplément : la destinée, qui permet de donner des bonus lorsqu'un personnage est proche de l'objet de sa destinée, et des aptitudes déchaînées ("unleashed"), qui permettent, en échange de points de destinée, de réaliser des prouesses plus poussées. Prestige Classes (18 pages) présente de nouveaux talents pour les classes du livre de base, ainsi que six nouvelles classes, telles que le médecin, le droïde indépendant, ou le saboteur. Organisations (24 pages) introduit ensuite des règles de création d'organisations. Celles-ci peuvent donner des coups de main à leurs membres et un système permet de gérer leurs interventions. Une dizaine d'organisations sont décrites en fin de chapitre. The Force (12 pages) présente de nouveaux pouvoirs de la Force, dont des versions déchaînées ("unleashed"). Tandis que Equipment and Droids (14 pages) décrit de nouveaux équipements et de nouveaux modèles de droïdes, Vehicles and Starships (14 pages) est consacré aux nouveaux véhicules et vaisseaux. Les chapitres suivants du supplément sont réservés au meneur. Campaign Guidelines (24 pages) discute des ambiances de campagne typiques de l'époque, qui consistent à poser les bases de la résistance à l'Empire. Le chapitre s'attarde également sur les comportements des acteurs montants de la période, tels que les forces impériales ou les chasseurs de prime. Galactic Gazetteer (20 pages) propose ensuite de nouvelles planètes et actualise l'état de celles déjà connues, puis The Empire (46 pages) présente en détail les forces impériales : les différentes troupes, de nouveaux vaisseaux, véhicules, droïdes et armes, ainsi que les caractéristiques de PNJ importants, tels le Grand Moff Tarkin ou l'amiral Thrawn dont l'espèce est décrite. Le supplément s'achève avec Allies and Opponents (12 pages), qui fournit les caractéristiques des personnages importants du jeu vidéo et du comic The Force Unleashed. |
September 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Knights of the Old Republic Campaign Guide (The)
première édition
Knights of the Old Republic Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant l'époque des chevaliers de la république, mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'action est située près de 4.000 ans avant la bataille de Yavin, et voit s'affronter les Siths et les Jedis pour le contrôle de la galaxie. Celle-ci est alors moins bien connue que durant la période des films, et l'époque est caractérisée par de nombreux conflits, alors que plusieurs traditions indépendantes de la Force existent encore.
L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente les différentes guerres se déroulant à l'époque des chevaliers de la république. Il se poursuit par "Species" (12 pages) qui présente une dizaine de nouvelles espèces extraterrestres, et par "Heroic traits" (15 pages), qui propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le rôle de ces classes durant l'époque lointaine du supplément est également discuté ici. "Prestige classes" (13 pages) décrit ensuite trois nouvelles classes de prestiges (le gladiateur, l'agent corporatiste et le duelliste) et de nouveaux arbres de talents. "The Force" (14 pages) décrit de nouveaux pouvoirs, légèrement plus puissants que ceux des autres suppléments, ainsi que de nouveaux talents et techniques de la Force. Il se conclut par une discussion sur l'organisation Jedi de la période et sur quatre autres traditions disparues à l'époque des films. "Equipment and droids" (28 pages) propose de nouveaux équipements, dont des variantes de sabre laser et des modèles ("templates") permettant de simuler l'origine variée et la non-standardisation du matériel. On y trouve également de nouveaux modèles de droïdes. "Vehicles and starships" (12 pages) présente de nouveaux véhicules et vaisseaux spatiaux. "Old Republic campaign" (12 pages) débute par une discussion sur les particularités de l'époque, telles que l'abondance d'utilisateurs de la Force ou le fait que la civilisation galactique est en état de siège quasi permanent. Le chapitre se poursuit par une présentation détaillée des différentes guerres qui ont secoué cette période et se conclut par une liste des organisations montantes et une chronologie détaillée. "Galactic gazetteer" (14 pages) décrit une vingtaine de planètes, ainsi que l'état de celles présentées dans le livre de base il y a 4.000 ans. "The Jedi" (16 pages) et "The Sith" (11 pages) proposent pour les deux groupes ennemis d¿adeptes de la Force une brève présentation, des archétypes, les caractéristiques et descriptions des PNJ importants et de nouveaux vaisseaux spatiaux. "The Republic" (30 pages) et "Mandalorians" (23 pages) décrivent quant à eux les deux organisations politiques en guerre plus ou moins ouverte de l'époque. Ces chapitres les présentent ainsi que leurs troupes, leurs PNJ importants, leurs équipements et leurs vaisseaux, caractéristiques à l¿appui. Le supplément s'achève avec « Allies and opponents » (15 pages) : il présente divers PNJ, vaisseaux et créatures notables de l'époque des chevaliers de la république, qui ne l'ont pas été dans le reste de l'ouvrage. |
August 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Twilight Tomb (The)
première édition
Twilight Tomb (The) Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre aventuriers de niveau 3. Il est prévu pour se dérouler dans l'est de Faerûn, dans la région d'Aglarond, dans le vaste bois de Yuir. Après une page d'introduction présentant le contexte, les événements antérieurs au scénario et un synopsis de l'aventure, le reste de l'ouvrage est principalement occupé par la description de l'endroit que les personnages exploreront pendant le scénario : une citadelle de verre qui sert de tombeau à un ancien elfe des étoiles, situé dans un demi-plan particulier.
La manière d'impliquer les personnages dans l'histoire est laissée à la libre appréciation du meneur de jeu : hasard, disparition ou recherche de trésors sont autant de motifs valables. Reste que les personnages vont sans le vouloir passer un portail vers un demi-plan qui devait servir de prison à un ancien elfe des étoiles maléfique, Mourel Duskwalker. Ils constatent alors rapidement que le demi-plan est le théâtre d'un affrontement entre une bande de mercenaires dirigée par un personnage énigmatique et le revenant Mourel et ses suivants. Pour ne rien améliorer, ils découvrent aussi qu'il leur est impossible de revenir en arrière, et que la clé vers la sortie se trouve au coeur de la tombe de Mourel, la citadelle de verre. Les plans de la citadelle et de la tombe sont fournis en intérieur de couverture. |
September 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Voyage of the Golden Dragon
première édition
Voyage of the Golden Dragon Cette aventure prévue pour un groupe de niveau 7 est indépendante de celles précédemment publiées (Les Ombres de la Dernière Guerre et ses suites). Le Dragon Doré, qui donne son titre à l'ouvrage, est un gigantesque aéronef, créé comme symbole de la paix retrouvée entre les Cinq Nations. Les PJ y embarquent au moment de son vol inaugural, et se retrouvent impliqués dans les nombreuses intrigues qui se déroulent à bord. L'aventure est organisée en quatre chapitres, traitant chacun d'une intrigue différente.
Le premier chapitre met en scène le baptême du Dragon Doré, ancré à la tour Lyrandar de Sharn et sur lequel une somptueuse réception est organisée. Tout le gratin de Sharn y assiste, ce dont vont profiter des pirates pour investir l'aéronef et prendre en otage les invités. Heureusement, les PJ font, pour une raison ou une autre, partie de la soirée. Ils ont donc l'occasion de mettre en échec le plan des pirates, et de découvrir quelles sont leurs véritables intentions - même si l'organisateur du complot restera dans l'ombre. Dans la deuxième partie, le Dragon Doré quitte Sharn à destination de Xen'drik. A son bord se trouvent l'organisateur de la prise d'otage, bien décidé à voir ses plans s'accomplir, des représentants des maisons à dracogramme, et des diplomates du Thrane et du Karrnath. La tension est forte, et quand un secrétaire de la délégation karrnathienne est retrouvé assassiné, les soupçons se portent alors sur les Thraniens. Les PJ doivent désamorcer et les tentatives de sabotage du Dragon Doré, et le conflit naissant entre les dignitaires des deux pays. Le Dragon Doré arrive à Cap-Tempête au début de la troisième partie. Un explorateur embauche les PJ pour explorer les ruines d'une citadelle géante au sud de Cap-Tempête, ce qui leur donnera l'occasion de se divertir avec une petite exploration de ruines hantées et piégées. Enfin, dans la quatrième et dernière partie, le Dragon Doré est attaqué par des elfes noirs qui ont l'intention de s'emparer de l'aéronef. En marge de l'aventure elle-même, se trouvent les caractéristiques de tous les PNJ et créatures rencontrés, et la description du Dragon Doré, destiné à servir de base mobile aux PJ dans des aventures ultérieures. |
January 2006 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Scum and Villainy est consacré aux zones d'ombre de l'univers de Star Wars : la pègre, les contrebandiers, les chasseurs de primes et autres aventuriers de l'ombre motivés par le profit. Il propose ainsi tout le matériel nécessaire pour jouer ce type de campagne en dégradé de gris. Le supplément s'ouvre ainsi sur un chapitre (Character Options, 33 pages) consacré à la création de personnages. Il propose huit nouvelles races, de nouveaux talents, compétences, dons et arbres de progressions, ainsi que quatre nouvelles classes de prestiges : l'assassin, le charlatan, le maître corsaire et le hors-la-loi. Le second chapitre (Outlaw Tech, 31 pages) propose des règles pour modifier les équipements. Il devient ainsi possible, par exemple, de miniaturiser une arme ou d'activer un équipement à distance. Le chapitre se termine par des règles de modification de vaisseau et la présentation de 6 nouvelles navettes interstellaires. Fringe Campaigns (36 pages) présente les différents aspects d'une campagne se déroulant aux limites de la loi. Après quelques conseils d'ordre généraux, le chapitre détaille les mauvais coups que les personnages peuvent être amenés à réaliser (espionnage, exploration, assassinat, sabotage, etc.). Ceux-ci sont présentés avec les gains potentiels et des complications présentés par ordre de complexité. Le chapitre se conclut par une présentation des stations spatiales et par une liste de complications pouvant arriver dans l'espace. De nombreuses tables permettant de tirer aux dés différents paramètres parsèment le chapitre. Le chapitre suivant (Fringe Elements, 28 pages) est une liste de PNJ et d'organisations appartenant aux différentes époques de Star Wars. Le cinquième chapitre (Point Nadir, 28 pages) est une présentation de Point Nadir, le célèbre astéroïde servant de point de rencontre à tout ce que la galaxie compte d'aventuriers et de criminels. Les deux derniers chapitres (Mini-adventures, 34 pages et The Fell Star, 30 pages) proposent respectivement huit situations prévues pour s'insérer dans un scénario ou une campagne et une aventure complète voyant les personnages rechercher un agent des Hutts et les menant de Tatooïne à Point Nadir. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |