Jonathan Breese
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Conan (The)
première édition
Age of Conan (The) The Age of Conan est le dernier ouvrage de la gamme 2d20 avant que l’éditeur ne perde la licence. À l’instar de The Exiles Sourcebook, il s’agit d’une adaptation au système 2d20 du jeu vidéo éponyme publié par Funcom et sorti en 2008. Mais contrairement au jeu vidéo plus récent, The Age of Conan se déroule à l’époque où Conan est roi d’Aquilonie, Thoth-Amon œuvrant dans l’ombre pour conquérir le continent à la faveur de Set. Comme de coutume dans cette gamme, la première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui présente le contexte et la manière d’utiliser ce livre. Chapter 1: The Age of Conan Campaign (3 pages) relate la méta-intrigue de l’histoire, à savoir la lutte entre Thoth-Amon et le grand prêtre d’Ibis, Kalanthes. Chapter 2: Archetypes (13 pages) reprend les archétypes du jeu vidéo, lesquels sont divisés en 4 classes : mage (avec les archétypes Démonologue, Nécromancien et Héraut de Xotli), prêtre (prêtre de Mitra, Tempête de Set et Shaman Ours), rôdeur (barbare, assassin et ranger) et soldat (gardien, conquérant et templier noir). Un nouveau talent apparaît avec les règles correspondantes, permettant d’avoir un compagnon humain ou animal avec ses propres caractéristiques et compétences. Chapter 3: Equipment (5 pages) propose de nouvelles armes et armures d’origine atlante ou achéronienne, l’acier atlante étant particulièrement robuste. Le reste de l’équipement concerne six concoctions alchimiques. Chapter 4: Magic (11 pages) se divise en deux parties. La première aborde 16 reliques magiques uniques et légendaires : cinq armes (dont l’Arc de l’Hiver Éternel), neuf armures (comme la Cotte de Mailles d’Akkaria), un anneau er un bâton de sorcier favorisant les soins. Chacune bénéficie d’une histoire, d’une description et d’une ou plusieurs qualités réputées. Viennent ensuite 11 rituels magiques plus facilement utilisables en combat que les sorts traditionnels. Ici aussi, la dépense de points de dynamisme permet de moduler les effets et de les adapter en fonction des besoins. Chapter 5: Encounters (21 pages) aborde les adversaires, avec 5 types de combattants humains, dont les guerriers du Cercle Noir et les maîtres de la mort stygiens ; 8 espèces d’animaux sauvages, tels que le rhinocéros, la panthère et le mammouth ; 12 créatures monstrueuses, notamment des animaux et des humains corrompus par la sorcellerie ; 4 horreurs des Ténèbres Extérieures, parmi lesquelles des incubes et des succubes ; et, enfin, 3 ennemis renommés, toutes de niveau Némésis et membres éminents du Cercle Noir. Chapter 6: This Hyborian Age (11 pages) représente un index géographique de diverses nations que le jeu vidéo permet de parcourir, l’Aquilonie et sa capitale Tarantia (sur 4,5 colonnes), ainsi que la Stygie (sur 3 colonnes) se taillant la part du lion. Mais y figurent également, entre autres, des territoires ignorés dans les autres livres de la gamme, comme le Kambuja, Pathénia ou encore Uttara Kuru. Chapter 7: Raids & Ruins (21 pages) évoque 9 lieux emblématiques du jeu vidéo, à commencer par la zone d’échouage, près de Tortage. Les autres sites sont une arène clandestine, la citadelle du Cercle Noir, la Demeure de Crom, les Chambres d’Onyx, les Piliers du Ciel, le Sanctuaire des Âmes Ardentes, le Volcan, les sables Blancs. Chacune de ces entrées dispose d’une carte. Les descriptions suivent plus ou moins le même schéma que dans Ancient Ruins & Cursed Cities avec des dépenses de points de dynamisme par les joueurs et de points de fatalité par le MJ pour régler ou poser des problèmes. Comme son titre l’indique, Chapter 8: Guilds & Clans (6 pages) est consacré à la création de guildes et de clans, une notion bien connue des jeux vidéo massivement multi-joueurs. Une guilde est définie par cinq qualités : son nom, sa réputation, sa taille, ses biens et son code de conduite. À titre d’exemples sont mentionnés la Confrérie Rouge des pirates, et le Cercle Noir dirigé par Thoth-Amon. Les clans sont à l’origine de liens communs qui existent dans les familles étendues et se trouvent notamment chez les Cimmériens, les Pictes, les Stygiens et dans les Royaumes Noirs. Chapter 9: Adventures & Campaigns (5 pages) détaille des synopsis d’aventures : 6 mineurs, qui impliquent un seul problème peu complexe à résoudre et sans grand voyage ; et 7 majeurs qui requerront probablement plusieurs sessions de jeu et peuvent former la base d’une campagne. La dernière page du livre figure une illustration double page avec la 3e de couverture, identique à celle de la 2e de couverture et la première page. |
July 2022 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Codex des Monstres 2
première édition
Codex des Monstres 2 Le Codex des Monstres 2 est un bestiaire pour Role'N Play. Il s'agit de la traduction du Creature Codex, publié par Kobold Press et compatible avec la 5e édition de Donjons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, certaines adaptées à la gamme Midgard du même éditeur. Après l'illustration de couverture sans lettrage, 2 page de crédits et d'introduction, la table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur la desriptions des nouveaux monstres. La plupart d'entre eux sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Des variantes et ajouts aux familles de monstres déjà existants (diables, dragons, fées, etc.) sont nombreux. Tous ces monstres présentent les mêmes format de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5e édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
Le livre se conclut par la liste des playtesteurs (2 pages), un rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages vierges. |
October 2022 | 5e - Role 'n Play | Black Book Editions |
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Creature Codex
première édition
Creature Codex Creature Codex est un bestiaire compatible avec la 5ème édition de Dungeons & Dragons. Il recense plus de 400 nouvelles créatures, dont certaines sont adpatées à la gamme Midgard du même éditeur. Après 3 pages de crédits et de remerciements envers les playtesteurs, puis une table des matières (2 pages), l'ouvrage s'ouvre directement sur le bestiaire proprement dit. La partie consacrée aux nouveaux monstres s'ouvre ensuite. La plupart des monstres sont décrits sur 1 page et comportent une illustration dédiée, ainsi qu'un éventuel encadré pour les créatures issues de l'univers de campagne Midgard. Ces nouvelles créatures couvrent tous les niveaux de puissance. Le lecteur y trouvera de nouveaux démons et anges, de nouveaux dragons et dinosaures, de nouveaux golems, des seigneurs élémentaires et animaux, des chefs pour plusieurs espèces, et de nouveaux morts-vivants. Tous ces monstres présentent les mêmes formats de bloc de caractéristiques que ceux de la gamme officielle de la 5ème édition de Dungeons & Dragons. L'ouvrage se poursuit par quatre annexes :
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September 2018 | 5e compatible | Kobold Press / Open Design |
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Masters of Dune
première édition
Masters of Dune Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
October 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Pit of Kutallu (The)
première édition
Pit of Kutallu (The) Offert lors du Free RPG Day 2017, cet ouvrage est destiné à faire découvrir les règles de Conan système 2D20. La deuxième de couverture contient les crédits, puis commence le chapitre un Welcome to the World of Conan, 15 pages, qui résume les règles du jeu, mais ne permet pas de créer un personnage. L'utilisation des compétences, le momentum (élan), les points de fortune et de doom (sombre destin) précédent l'organisation du tour de jeu et le combat. Ce chapitre se termine avec les qualités des armes. Le chapitre deux, The Pit of Kutallu, onze pages, est un scénario qui se déroule dans les jungles cotières au sud des royaumes noirs. Commençant in media res, il voit les personnages prisonniers d'esclavagistes sur un navire, qui doivent organiser leur évasion en profitant d'une tempête. Au passage, une prisonnière de marque est enlevée par de mystérieuses créatures et cela va tourner à la course-poursuite. Il faudra batailler pour éviter qu'elle ne soit sacrifiée à quelque monstruosité. Les quatre personnages prè-tirés sont ensuite présentés. Chacun a droit à une page pour ses caractéristiques, son historique et une illustration. |
June 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |