John W. Mangrum
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carnival
première édition
Carnival Carnival, comme d'autres avant lui, joue avec le thème de la caravane de pariahs, d'étranges artistes et de monstres, sans cesse errante de village en village, mais, cette fois, celle-ci mène son horrifique cortège à travers les impénétrables brumes des royaumes de Ravenloft plutôt qu'à travers les siècles de l'histoire de France. La caravane est présentée sous la forme de trois exposés, trois visites différentes, chacune avec son guide, dévoilant à chaque fois un autre aspect de ses habitants, de ses coutumes ou de sa vie courante au lecteur, "Georges". "Georges", c'est le terme qu'emploient les membres de la caravane pour désigner tous ceux qui n'en sont pas. Néanmoins, au cours du récit, Georges semble avoir été adopté par la troupe qui s'ébranle déjà vers une autre destination. En effet, la caravane va et vient dans les brumes de Ravenloft, mystérieusement annoncée par des prospectus surgissant dont ne sait où, que ce soit sur le seuil d'une porte ou au fond d'un cachot, et nul ne peut résister à leur invitation. Les terribles seigneurs du demi-plan eux-mêmes respectent la caravane et nombreux sont les fuyards qu'elle a pris sous son aile. Mais au Carnaval, tout a un prix... Après la table des matières et l'Introduction (2 pages), Barker's Tour (28 pages) voit Tindal, le présentateur du Carnaval, faire le tour des lieux à Georges. La vie de la caravane, ses règles et son fonctionnement, sans oublier ses membres, caractéristiques à l'appui, tout est dévoilé. Terminant cet exposé haut en couleurs et quelque peu macabre, Tindal évoque aussi le twisting, cette transformation étrange qui frappe tous les membres de la troupe, car ce n'est pas un hasard si ceux-ci sont vus comme des monstres par tous les Georges, et c'est peut-être le prix à payer pour bénéficier de sa protection. Enfin, Tindal expose sa théorie sur Isolde, la maîtresse du Carnaval : d'où vient son pouvoir, qui est-elle, etc ? Le Carnaval se met en route et Georges monte dans une roulotte. C'est celle de la voyante, Madame Fortune. Au cours du dialogue qui suivra seront dévoilés les Secrets of the Skurra (12 pages), les saltimbanques anonymes et muets qui montent et démontent les roulottes, guident les chevaux et obéissent aux ordres silencieux d'Isolde. L'histoire et l'origine de la caravane sont aussi abordés. Comme Tindal, Madame Fortune termine son exposé par une théorie toute personnelle sur Isolde et le Carnaval, qui vient de faire halte une nouvelle fois. Quittant la roulotte de Madame Fortune, Georges pénètre alors dans The Hall of Horrors (15 pages), tenu par le Professeur Pascali. Ses tentes abritent des regards importuns les véritables freaks du Carnaval, mais aussi des plans de révolte, car le Professeur, guidé par sa lecture de l'œuvre de Van Richten, a découvert qu'Isolde est un démon, un seigneur ténébreux comme les autres, si ce n'est que son domaine est ambulant. Par six fois déjà, certains ont violé les lois du Carnaval, et leurs corps horriblement déformés sont là pour témoigner de leur châtiment... et de la cruauté d'Isolde. Georges se joindra-t-il à la cabale du Professeur ? A Carnival Campaign (6 pages), seule et unique annexe, termine le supplément. Elle présente cinq synopsis de scénarios de niveau croissant, en quelques paragraphes : background, revelations, complications, resolution. L'ultime page donne les caractéristiques et la vérité sur Isolde. |
October 1999 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Denizens of Darkness
première édition
Denizens of Darkness Ce livre est un bestiaire pour le monde de Ravenloft qui vient en complément de la troisième édition de ce monde. Présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres, ce supplément décrit une petite centaine de créatures spécifiques au demi-plan de l'horreur avec leurs caractéristiques au format D20 System. Parmis la liste des créatures, on notera une grande proportion de morts-vivants (vampires, shadow assassin, snow wraith...), des créatures "effroyables" telles que le "Doll Golem" ou le "Dread Troll", engageant la discussion avec ses victimes pour les effrayer avant de les dévorer. Chacune des créatures présentées dans cet ouvrage ont une particularité liée à la nature même de Ravenloft. |
July 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Draconic Lore
première édition
Draconic Lore Premier ouvrage paru dans la collection Legends & Lairs, Draconic Lore est un bestiaire entièrement consacré aux dragons et créatures draconiques. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature.
Trente-trois créatures sont ainsi décrites, parmi lesquels les dragons proprement dits sont majoritaires. Dragon des récifs, dragons laineux, dragon océanique, dragon chtonien, dragon entropique, dragon sauvage ou encore dragon putride : une vingtaine de nouvelles espèces sont ainsi présentées. Mais ce bestiaire propose également la description de six nouvelles espèces de drakes, différents animaux et monstres possédant des caractéristiques draconiques, et enfin les Drakoths, une race humanoïde cousine des dragons. |
January 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Gazeteer Volume II
première édition
Gazeteer Volume II Ce supplément est le second volume des Atlas du Jugement Dernier, un compte-rendu détaillé de chaque région du Coeur, le plus grand agrégat de territoires du monde de Ravenloft, rédigé par un explorateur et scientifique dont on ignore le nom, au service d'un mystérieux commanditaire, qui annote parfois l'ouvrage. Comme d'autres suppléments de la gamme Ravenloft, ce supplément est un ouvrage sur l'univers dont les données non techniques peuvent parfaitement échouer entre les mains des personnages. Les données techniques se trouvent dans des encarts isolés du reste du texte. Quatre domaines sont présentés dans ce second volume volume :Darkon (45 pages), Necropolis (13 pages), la Lamordie (20 pages) et la Falkovnie (24 pages). Pour chacun de ces domaines, on retrouve les mêmes types d'informations : géographie, flore, faune, histoire, population, magie, gouvernement, économie, centres d'intérêt, présentation des principales localités, etc. Au début de chaque présentation est aussi proposé un aperçu du domaine réunissant des informations telles que le niveau culturel, le climat, le type de terrain, l'année d'apparition dans le monde des Brumes, les races représentées, le nombre d'habitants, les langues et religions pratiquées, le mode de gouvernement, le dirigeant du lieu et son sombre seigneur. L'ouvrage se termine par quarante-six pages réservées aux meneurs de jeu. Cette annexe regroupe, de nouveaux sorts et domaines, des objets magiques et de nouvelles créatures. Enfin, les sombres seigneurs des domaines présentés ainsi que des PNJ importants sont détaillés avec caractéristiques, historiques, profils, tactiques de combat, antécédents ou même la description du ou des repaires de chacun. |
September 2003 | d20 - Ravenloft | Arthaus Publishing, Inc. |
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Gazetteer Volume I
première édition
Gazetteer Volume I Ce supplément est le premier volume des Atlas du Jugement Dernier, un compte-rendu détaillé de chaque région du Coeur, le plus grand agrégat de territoires du monde de Ravenloft, rédigé par un explorateur et scientifique dont on ignore le nom, au service d'un mystérieux commanditaire, qui annote parfois l'ouvrage. Comme d'autres suppléments de la gamme Ravenloft, ce supplément est un ouvrage sur l'univers dont les données non techniques peuvent parfaitement échouer entre les mains des personnages. Les données techniques se trouvent dans des encarts isolés du reste du texte. Quatre domaines sont présentés dans ce premier volume : la Barovie (32 pages), le Hazlan (21 pages), le Forlorn (23 pages) et le Kartakass (26 pages). Pour chacun de ces domaines, on retrouve les mêmes types d'informations : géographie, flore, faune, histoire, population, magie, gouvernement, économie, centres d'intérêt, présentation des principales localités, etc. Au début de chaque présentation est aussi proposé un aperçu du domaine réunissant des informations telles que le niveau culturel, le climat, le type de terrain, l'année d'apparition dans le monde des Brumes, les races représentées, le nombre d'habitants, les langues et religions pratiquées, le mode de gouvernement, le dirigeant du lieu et son sombre seigneur. L'ouvrage se termine par quarante-six pages réservées aux meneurs de jeu. Cette annexe regroupe une nouvelle classe de prestige (le héraut de l'Aube), de nouveaux sorts et domaines, des objets magiques et de nouvelles créatures. Enfin, les sombres seigneurs des domaines présentés sont détaillés avec caractéristiques, historiques, profils, tactiques de combat, antécédents ou même la description du ou des repaires de chacun. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Le Manuel du Joueur Gros-Bill vise, au travers de sept chapitres, à enseigner comment optimiser son personnage et par-là même comment venir à bout d'un MJ obtus.
Le premier chapitre balaie en deux pages le problème des caractéristiques : pour un Gros-Bill digne de ce nom, un score moyen inférieur à 18 est tout bonnement insultant, si ce n'est accablant, et il est vivement conseillé de dépasser ce palier le plus tôt possible. De même, on apprend quelle est l'utilité pratique de chaque caractéristique : la Constitution pour faire rôtir des gobelins à grands coups de boules de feu (pour le magicien) ou pour hacher menu les gobelins susmentionnés tout en ignorant la douleur provoquée par la boule de feu du magicien (pour le guerrier); le Charisme pour aider les bardes à survivre vaille que vaille, en dépit de talents artistiques déplorables (le livre renvoie d'ailleurs à Britney Spears et aux Backstreet Boys en guise d'exemples) ou pour adopter une attitude triomphante face aux gobelins ayant survécu à la boule de feu énoncée quelques lignes plus tôt; la Force pour effectuer un mouvement répétitif de bas en haut à l'aide d'un objet tranchant, perforant, contondant et si possible empreint de magie; etc. Le chapitre s'achève sur quelques précisions mettant l'accent sur la nécessité - ou plutôt, l'obligation - d'améliorer les caractéristiques. En effet, cette progression a autant d'importance pour le Gros-Bill que l'acquisition de l'Epée-Qui-Tue-Tout (poulpes exceptés). Le second chapitre aborde quant à lui les races de personnages : humains, nains, elfes, gnomes, halfelins et orcs. Alors que dans le Manuel du Joueur de D&D3, chaque race a ses avantages et ses inconvénients, dans celui du Gros-Bill, il n'existe QUE des avantages (en réalité, il est vivement conseillé d'oublier fortuitement les inconvénients). Soucieux de clarté, ce manuel explique également comment distinguer une race civilisée d'une race à XP, à l'aide d'un bref questionnaire : l'un des membres de cette race fait-il partie de votre groupe d'aventuriers ? L'un des membres de cette race a-t-il financé votre expédition ? Cette race oppose t-elle une quelconque résistance ? Si l'on obtient trois "non" consécutifs, on pourra dès lors brutalement tailler dans le vif sans la moindre crainte... Pour en revenir à l'exposé des races, ce dernier suit le schéma suivant : historique, conseils d'interprétation, avis contestables des autres races et enfin traits particuliers (lire : avantages particuliers). Naturellement, ce chapitre est l'occasion ou jamais de répondre à certains mystères de l'univers médiéval-fantastique, tels que la coutume du lancer de nains, le pourquoi des gnomes de jardin, l'utilité des oreilles elfes, l'utilité des colliers d'oreilles elfes, la manière de faire passer un elfe noir pour un compagnon irréprochable et digne de confiance avant de trahir tout le monde, l'utilité du nez d'un gnome, l'utilité de se réfugier sous le nez d'un gnome dès qu'il pleut, la cadence de reproduction des orcs, etc. Dernière précision, la génétique semble faire de vastes et improbables bonds en avant au sein des Gros-Bills, puisque désormais il est possible à tout un chacun d'incarner des personnages hybrides issus des unions les plus insolites, tels que nain/elfe ou orc/halfelin.
Le troisième chapitre, celui des classes de personnages, présente : Le quatrième chapitre se préoccupe des compétences et dons inédits. Taper, trancher, énucléer, égorger, étriper, c'est bien - certes - mais parfois cela ne suffit pas. D'où l'intérêt d'investir des points de compétences afin d'assurer lors des réceptions huppées et sur les pistes de danse, de perdre puis de regagner son string en cotte de mailles lors d'une partie de poker, de prendre la pose au cours d'un combat haletant, de deviner ce que réservent les prochaines pages du scénario ou encore de se lamenter sur son sort de façon insupportable. Du côté des dons, le Gros-Bill en herbe pourra se régaler avec des capacités telles que le Crayon Magique (qui permet de ne pas cocher les flèches et carreaux tirés), le Tirage de Dé Sournois (qui permet de tricher allégrement mais légalement), la Persévérance du Gros-Bill (qui permet de gagner +6 points de vie instantanés en grugeant le MJ), l'Objectif Nombriliste (qui permet d'assassiner un autre PJ, voire le groupe entier, pour une raison parfaitement valable - comme par exemple ne pas vouloir partager le trésor), la Secousse (un souci fâcheux, un jet raté ? il suffit de renverser tout ce qui traîne sur la table, de façon involontaire, pour se sortir de ce mauvais pas), etc. Le cinquième chapitre est destiné à peaufiner les derniers détails de son Gros-Bill, avec les alignements, la religion et enfin la description et le background du personnage. Après l'examen du cas de conscience des alignements bons (chers au MJ) et mauvais (chers au Gros-Bill), le Manuel présente chaque alternative sous forme d'un tableau récapitulant les avantages des neuf différents alignements - notamment, quel alignement sera le plus utile pour justifier le massacre de monstres, le massacre de collecteurs d'impôts, le massacre de ses compagnons, etc., et lequel choisir pour neutraliser une improbable pulsion de bonté et de gentillesse. Pour ce qui est de la religion, inutile de chercher midi à quatorze heures : pour un guerrier, il suffit de choisir le Dieu des Guerriers; pour un voleur, le Dieu des Voleurs; et ainsi de suite. Hélas, il n'existe pas de Dieu de la Religion pour les clercs, qui sont alors invités à choisir principalement entre le Dieu des Magiciens et le Dieu de la Mort. Les donations sont vivement recommandées, puisque déductibles d'impôts, et il est toujours conseillé d'avoir une divinité de son côté, quand on se rend compte que l'on a affaire à plus gros-bill que soi. Reste la description du personnage : il ne s'agit pas de faire un portrait de celui-ci, laissons cela aux rôlistes hérétiques, mais de soutirer davantage de bonus au DM, bien entendu. Ainsi, on trouvera moult tables aléatoires pour déterminer la taille (de nabot à star de la NBA), son poids, sa couleur de cheveux (en sachant qu'être chauve rapporte +1 en Force, faute de pousse de cheveux gaspillant de l'énergie vitale), sa pilosité et enfin ses particularités physiques - la couleur de la peau est parfaitement superflue, puisque remplacée par la couleur de l'armure. Maintenant que le Gros-Bill est créé, il ne reste plus qu'à l'armer et à l'équiper dignement, grâce au septième chapitre qui présente les Rangers Botte-Culs, Tronçonneuses gnomes à alcool, Bombes à eau bénite, Bandanas Top-Classieux CA+2, d6 ciselé, Boisson énergétique pour sportifs, Eau pétillante française et d'autres artefacts tout aussi indispensables pour survivre dans les noirs couloirs d'un donjon. Le huitième chapitre fournit huit pages de sortilèges dont un Gros-Bill qui se respecte n'attend que deux choses - jeter des pelletés de dés de dégâts et permettre de se sortir du pétrin... Ainsi, en cas de problème, il suffit de : transformer son ennemi en clown, soigner les blessures insignifiantes, détecter sans plus tarder la salle du trésor, changer une vache en artefact magique (ou à défaut en steak moelleux), se rendre invisible aux yeux des aveugles ou des blondes, invoquer un gang sicilien ou encore de créer un mur de dés protecteur, afin d'échapper au mieux aux turpitudes de son MJ... |
January 2003 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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Ravenloft
première édition
Ravenloft L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle. Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique. Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft. Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire. Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft. Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Secrets of the Dread Realms
première édition
Secrets of the Dread Realms Ce supplément se compose de deux accessoires :
L'écran lui-même, en quatre volets, qui propose côté MJ : Le livret qui l'accompagne, intitulé "Secrets des Royaumes de l'Epouvante", propose une Classe de Prestige (le Traqueur, érudit chasseur de créatures dangereuses), quatre nouveaux sorts, mais surtout la présentation d'une grande partie des PNJ les plus importants du monde de Ravenloft, dont bon nombre de Sombres Seigneurs. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Ships of the Inner Sea
première édition
Ships of the Inner Sea Navires de la Mer Intérieure présente sept navires très détaillés avec leur équipage pour Golarion et toute campagne maritime ou pirate, à l’image de Skull & Shackles. L’idée est de fournir des navires prêts à l’emploi pour des scénarios, des batailles navales ou même pour offrir aux personnages (PJ). Après une page de crédits et de sommaire, le livre débute par une Introduction de 2 pages. Elle présente le contenu du livre et quelques références bibliographiques de la gamme Pathfinder afin d’enrichir les informations de ce livre. Des conseils sont donnés pour intégrer ces navires à la campagne Skull & Shackles. Navigation sur la Mer Intérieure (4 pages) explique les différents bateaux existants, les dangers maritimes classiques et les différentes voies maritimes de Golarion, carte à l’appui. Chaque navire est ensuite détaillé sur 8 pages, selon le même format : histoire, description avec plan à l’appui, idées d’aventures puis quelques PNJ essentiels de l’équipage avec leurs illustrations et leurs caractéristiques.
Le livre se termine sur une page contenant la localisation des bateaux présentés sur la carte de Golarion ainsi que l’Open Game Licence. Il y a quelques différences entre les versions américaine et française :
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November 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Star Munchkin
première édition
Star Munchkin Star Munchkin poursuit la parodie du système d20 en amenant les Gros-Bills dans l'espaaaaace, où ils vont enfin pouvoir assouvir leur soif de conquête et de destruction de planètes. Il nécessite l'emploi du Munchkin Player's Handbook, sans lequel un Gros-Bill ne serait pas un véritable Gros-Bill, après tout !
En trente-quatre pages et quatre chapitres, Star Munchkin apprend comment créer un véritable Gros-Bill de l'espace. En optimisant ses sept caractéristiques tout d'abord, y compris la septième caractéristique, la redoutable Stat X, dont on n'a jamais vu revenir aucun score. Les races viennent ensuite : les joueurs ont à choisir entre humains, insectoïdes ("bugs"), aliens aux crânes proéminents ("Bumpy-Headed Aliens"), Cyborgs, félidés ("Felines") et Mutants. L'étape suivante de la carrière de Gros-Bill est de choisir une classe. Chasseur de primes, inventeur de gadgets, ranger de l'espace, psion, négociant, le personnage pourra aussi être un "Farce K'nigit", un être qui sait bien que l'univers n'existe pas, qu'il ne s'agit que d'une suite de chiffres et de statistiques sur du papier, une farce contrôlée par des entités supérieures (les joueurs), entités qu'il est parvenu à manipuler à force de nier la pseudo-réalité dans laquelle elles l'ont enfermé. Enfin, le Gros-Bill saura faire bon usage des compétences et dons tous plus hilarants les uns que les autres qui achèvent la création technique du personnage. Il faut ensuite passer à la description du Gros-Bill proprement dite. Cela ne sert pas à grand chose, mais au moins cela sert à comprendre dans une certaine mesure pourquoi le Gros-Bill vaporise des trucs. Son alignement ou ses allégances sont une indication. Les alignements proposés couvrent tout le spectre des Gros-Bills possibles : Brain-Sucking, Demented, Eeevil!, Gun Bunny, Lantern-Jawed, Mysterious Loner, Smugly Omniscient, Stodgy, Sycophantic et Wiseacre. Seize factions plus délirantes les unes que les autres complètent le tableau. Bon, maintenant que le Gros-Bill est prêt, il est temps d'aller vaporiser l'univers. Cela dit, quel plaisir peut-on y trouver s'il n'y a pas à ses côtés un suivant aussi inutile qu'obséquieux (qui a dit lèche-bottes ?). Qu'il s'agisse d'une assistante personnelle tout ce qu'il y a de plus charmante , d'un alien chevelu ou d'un chien surdoué, ce "sidekick" est une composante indispensable du Gros-Bill. Les manières de le recruter, de le faire progresser, de le sacrifier puis de le remplacer (reprendre à l'étape 1) sont abordées dans le chapitre six, ainsi que divers exemples de suivants. Maintenant que le Gros-Bill est prêt et accompagné par son fidèle serviteur, il lui faut garnir son sac à dos d'objets en tout genre et notamment tous les objets qui lui permettront de vaporiser ses ennemis et accessoirement leur planète. La "Munch-Tech" est donc présentée en détails ; dans le futur des Gros-Bill, toute technologie est basée sur les "morons", des particules élémentaires qui permettent de s'affranchir de toutes les lois physiques et du sens commun (cela dit elles ne sont pas capables de situer le Canada sur une carte). Le chapitre suivant traite des affrontements entre véhicules, indispensables au Space-Opera et sans lesquels les Gros-Bills auraient bien du mal à vaporiser des planètes entières (quoique). Construire un véhicule se fait en plusieurs étapes : composants basiques, châssis, puis ajouts d'armes et autres options intéressantes et toutes plus destructrices les unes que les autres. Des exemples sont fournis pour les paresseux. Le chapitre neuf (from Outer Space) décrit les saloperies aliens ainsi que les autres sources de XP potentielles, dont soyons-en sûrs les Gros-Bills feront un usage intensif. Enfin le dixième et dernier chapitre présente des tables de génération aléatoire de scénarios qui permettent en un tournemain de déterminer les méchants de l'histoire, le type d'une planète, ses habitants, ou tout autre argument qui amèneront les personnages à les vaporiser. On concluera sur un extrait de Star Munchkin : "Welcome to the wonderful world of plausible deniability". |
May 2004 | d20 - Munchkin | Steve Jackson Games |
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TSR Jam 1999
première édition
TSR Jam 1999 Cet ouvrage est un recueil de sept scénarios pour autant de jeux différents, issus de l'association de joueurs sous contrôle de TSR, la RPGA. Sur l'ensemble des scénarios, cinq utilisent les règles de AD&D deuxième édition dans cinq décors de campagne différents, un utilise celles du système SAGA, et le dernier est destiné au jeu de SF Alternity.
Parmi les scénarios AD&D, le premier se déroule dans les Royaumes Oubliés, et se nomme "Vale of the Dragon Oracle". Sur 10 pages, les héros de niveau 5 à 7 devront combattre les agissements du culte du Dragon, tiré du sourcebook correspondant. "The return of the Pick-axe" (8 pages) se situe dans l'univers de Greyhawk. Les héros, de niveau 7-9, doivent récupérer un artéfact nain légendaire, sans que leurs employeurs aient pu leur donner tous les détails de leur mission. "Blood Feud" (8 pages) utilise le Monstrous Compendium sur les Illithids, dénommé The Illithiad. Les héros de niveau 7-8 seront embauchés par des Githzerai pour les aider à nettoyer un repaire d'Illithids. C'est dans l'univers de Planescape que se passe "The Manxome foe" (9 pages). Des personnages de niveau 8-12 doivent accompagner un Tanar'i forcé par un Deva à faire le bien, pour retrouver son ancienne forme de paladin Bariaure. Il faudra aller combattre un Jabberwock pour cela. Les amateurs de Ravenloft liront "The heart final beat" (9 pages), pour des héros de niveau 6-8. Les informations de Champion of the Mists sont utilisées ici. Il faut retrouver un messager disparu, et la lettre qu'il porte, car elle recèle le secret de la destruction d'une relique maléfique. Placé dans le Dragonlance Fifth Age et utilisant le système SAGA, "Leviathan's Deep" (10 pages) emmènera les héros dans une aventure maritime, à partir de Port Balifor. Un dragon marin en sera le danger principal. Enfin, "Fold in the Tapestry" (8 pages), pour le jeu Alternity, amènera les PJ sur la planète New Mojave, une colonie récente aujourd'hui attaquée par des extra-terrestres. Il leur faudra évaluer les besoins de la colonie, et pour cela découvrir autant d'informations que possible sur les assaillants, voire négocier directement avec eux. La dernière page contient une carte pour le scénario Alternity et une publicité pour la RPGA. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Van Richten's Arsenal - Volume 1
première édition
Van Richten's Arsenal - Volume 1 Ce supplément propose quantité de matériels qui permettront aux forces du bien d'affronter bien plus efficacement les hordes maléfiques tapies dans l'ombre des brumes. Il est rédigé par Laurie et Gennifer Weathermay-Foxgrove, deux jeunes chasseuses de monstres inspirées par le bon docteur Rudolf Van Richten, aujourd'hui disparu. En l'honneur de celui qui leur a autrefois sauvé la vie, elles ont donc contacté d'anciennes connaissances de Van Richten et compilé certaines données essentielles pour ceux qui, comme elles, veulent faire reculer le mal. Le premier chapitre (Pieux et argent, 12 pages) réunit des conseils sur les outils et armes couramment employés lors des investigations et de la traque des créatures maléfiques. Armement, explosifs, matériaux particuliers, outils médicaux ou autres sont donc abordés tour à tour. Comme pour tous les chapitres de l'ouvrage, les données techniques sont séparées du corps du texte, qui se veut le véritable traité des sœurs Weathermay-Foxgrove. Le deuxième chapitre (Foi et furie, 17 pages) fait le point sur les sortilèges qui peuvent aider les chasseurs dans les situations les plus critiques, ou encore sur quelques enchantements que les suppôts du mal sont eux aussi à même d'utiliser. Les sorts sont répartis en trois catégories : sorts d'enquête, sorts offensifs et sorts de défense. Le troisième chapitre (Instruments de pouvoir, 17 pages) traite des objets magiques ou enchantés qui parsèment la carrière de chasseur de monstres, depuis les armes les plus meurtrières jusqu'à des objets plus surprenants mais tout aussi efficaces, comme la gousse d'ail cherche-sang, capable de paralyser n'importe quel vampire. Objets de culte, reliques et artefacts sont aussi présentés dans ce chapitre. Le quatrième chapitre du traité (Foudre sous verre, 16 pages) présente l'alchimie. Mais plus que la simple confection de potions et d'onguents, il est ici question de la véritable quête alchimique. Et même si quelques substances primitives sont proposées, la plus grande part du chapitre concerne la philosophie alchimique, ses différentes traditions et surtout les formules de Première, Deuxième ou Troisième Permutation qui peuvent conduire, au stade ultime, à la création d'un être artificiel : un golem ou Enfant Alchimique. Le cinquième chapitre (Périlleuses poursuites, 33 pages) expose de nouveaux dons et de nouvelles classes de prestige propres au monde de Ravenloft. Chaque classe de prestige est présentée via un de ses représentants, l'un des nombreux contacts du narrateur. Le sixième chapitre (Méthodes et tactiques, 27 pages) vise particulièrement les apprentis chasseurs de monstres, afin de leur donner quelques conseils vitaux pour leur survie. Moyens d'identifier une menace, de l'analyser, de la connaître, de la piéger pour enfin la détruire sont tour à tour passés en revue. Les confrontations avec les vampires, les fantômes, les liches, les lycanthropes, les anciens morts, les fiélons et les guenaudes sont plus particulièrement détaillées. Une annexe spécifique au meneur de jeu présente les caractéristiques, portraits et historiques détaillés de chacun des intervenants de l'ouvrage : les soeurs Weathermay-Foxgrove, mais aussi leur oncle George Weathermay, la mage valachanite Perseyus Lathenna, Lord Balfour de Casteelle, la célébrante Agatha Clairmont, le toret Johan Séverin et le rôdeur sithicain Jameld de Hroth. Pour chacun est fourni une possibilité d'épouvante, l'éventualité que le personnage ne soit pas réellement ce qu'il semble être. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |