John D. Rateliff
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Wizards of the Coast |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Epic Level Handbook
première édition
Epic Level Handbook Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons est un "Guide pour des Personnages de Haut Niveau" et fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de faire évoluer les personnages et les campagnes au-delà du vingtième niveau et ce sans limite supérieure. D'une manière générale, le qualificatif "épique" désigne tout élément d'une campagne d'un niveau supérieur à vingt, qu'il soit personnage, objet, sort, etc. Chapitre premier - Personnages, compétences et dons (66 pages) Chapitre deux - Sorts épiques (32 pages) Chapitre trois - Conduite d'une partie épique (20 pages) Chapitre quatre - Objets magiques épiques (32 pages) Chapitre cinq - Les monstres (76 pages) Chapitre six - Monde épique (60 pages) Annexe 1 - PNJs de Faerûn Annexe 2 - PNJs de Greyhawk Annexe 3 - PNJs épiques |
August 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Hero Builder's Guidebook
première édition
Hero Builder's Guidebook Ce supplément est destiné à aider le joueur de D&D 3 à créer un personnage intéressant. En tant que tel, il est surtout destiné aux joueurs débutants, car il ne modifie pas le processus de création du Manuel des Joueurs.
Le premier chapitre est consacré au choix de la race et de la classe. Il explore les relations entre les races et les classes, et explique pourquoi certaines races privilégient certaines classes. Le second chapitre traite de l'histoire du personnage. On y trouve essentiellement des tables permettant de déterminer aléatoirement certains traits de l'historique du personnage (croyances religieuses, événements familiaux, etc...). Le troisième chapitre regroupe des conseils pour gérer le développement du personnage de manière optimale. Le quatrième chapitre fournit des suggestions pour aider le joueur à choisir un nom. |
December 2000 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Hero's Journal
première édition
Hero's Journal Le Carnet de Route a pour vocation de servir de feuille de personnage. L'ouvrage commence par une double page résumant les règles de création de personnage. On attaque ensuite les données techniques. Les deux pages qui suivent permettent ainsi de noter les informations sur la race, les ordres et les progressions du personnage. C'est aussi dans ces pages qu'on peut noter les attributs, les réactions et leurs valeurs dérivées ainsi que les niveaux de fatigue et de santé. Les quatre pages suivantes permettent de noter les capacités d'ordre, les capacités raciales, 20 avantages et 10 handicaps ainsi que leurs effets.
La liste des compétences tient sur 6 pages. Pour chacune d'entre elles, de la place est laissée pour noter jusqu'à 6 spécialisations. Les compétences de groupe (Combat armé, Savoir, ...) sont quant à elles notées séparément pour chaque groupe de compétence. On retrouve dans la deuxième moitié de l'ouvrage un tableau contenant la liste des sorts et de leurs données techniques, des tableaux pour écrire la liste des armes et de l'équipement possédé ainsi que 10 pages libres pour prendre des notes et écrire l'histoire du personnage. L'édition française de ce carnet de route contient aussi la description du Sort de Détention, qui a été oublié dans le livre de base. |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Lord of the Rings (The)
première édition
Lord of the Rings (The) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
August 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Maps of Middle-Earth
première édition
Maps of Middle-Earth Vous souhaitez partir sur les traces de la Communauté de l'Anneau, et suivre le périple de Frodon et Sam jusqu'à la Montagne du Destin ? Mais peut-être préférez-vous explorer les nombreux sites juste évoqués ici ou là, qui recèlent certainement leur part d'aventure... Ce supplément contient les informations nécessaires pour entreprendre un voyage dans la partie de la Terre du Milieu décrite par Tolkien dans ses livres. Le nord-ouest de la Terre du Milieu est dépeint en six cartes, tandis qu'un livret en dresse la description. En guise d'introduction, le livret commence par une présentation du dessinateur qui a fait les cartes et participé au film de Peter Jackson. Viennent ensuite une liste (21 pages) des principales régions et sites marquants, avec pour chacun une courte description. Aucune information n'est nouvelle, toutes ont leur source dans les oeuvres de Tolkien. Un index des noms (2 pages) suit ces descriptions, avec les coordonnées de chacun. Ces coordonnées font références aux cartes qui sont reproduites ensuite dans le livret (une page/carte), et quadrillées en neuf secteurs (de A1 à C3). En dernière page la carte entière du nord-ouest de la Terre du Milieu est reproduite. Viennent les six cartes, toutes d'aspect "vieilli", correspondant à l'époque de la Guerre de l'Anneau (fin du troisième âge). Ce qui couvre :
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December 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Mark of Amber
première édition
Mark of Amber Mark of Amber est une "aventure audio CD" pour deux à huit personnages de niveau 4 à 6. L'aventure se situe dans le royaume magique de Glantri, au Château d'Ambreville/Amber, en 1012 du calendrier de Mystara, c'est-à-dire 33 ans après les événements du module Castle Amber (X2). Les personnages vont passer quelques jours au château de l'étrange famille d'Ambreville. Ils auront fort à faire pour découvrir qui assassine un par un les membres de la famille et percer le mystère des étranges rêves que leur envoie un immortel. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure, sous forme de dialogues entre personnages non-joueurs ou de paroles directement adressées aux personnages. Ces renseignements oraux (en anglais) ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure. Le CD contient aussi de la musique d'ambiance et quelques bruitages. Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. Il comporte trois parties. La première partie (20 pages) présente en détail, pièce par pièce, les 134 salles du château Sylaire, arraché d'une autre dimension pour être amené en Glantri par la puissante magie d'Etienne d'Ambreville. À noter que le château Sylaire a remplacé l'ancien château d'Ambreville (qui était tombé en ruines), ce qui fournit un cadre assez différent à l'aventure pour les joueurs qui auraient déjà joué le module X2. La seconde partie (24 pages) est l'aventure proprement dite : quatre jours au château, riches en événements. Cette partie renvoie fréquemment aux pistes audio du CD. Les aventuriers sont plongés dans la noblesse d'Ambreville à l'occasion d'un important mariage. Ils devront savoir manoeuvrer en finesse car ils ont un statut bien inférieur à celui des Ambreville, et il faudra savoir tenir sa place. De plus, de nombreux Ambreville sont des magiciens de niveau supérieur aux personnages, et les prêtres sont hors-la-loi en Glantri. Les joueurs devront à la fois enquêter pour confondre l'auteur des meurtres, mais aussi prendre position dans différents conflits d'ordre moral. Les agissements des personnages auront un vaste impact sur le devenir de toute la magiocratie de Glantri, et même parmi les immortels. La dernière partie (19 pages) est un appendice regroupant les descriptions très fouillées des quarante-deux personnages non-joueurs de l'aventure, dont une vingtaine d'Ambreville (quatre générations). Chaque individu a son caractère particulier, des motivations bien précises, et son lot de secrets. Les joueurs auront fort à faire pour démêler les intrigues générées par l'interaction de toutes ces personnes. Les Ambreville sont originaires d'Averoigne, un monde inspiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, qui correspond à une France médiévale. De ce fait, la langue d'origine des Ambreville est le français, et s'ils parlent le langage commun de Mystara (c.-à-d. l'anglais), c'est avec avec un fort accent français, qui se retrouve donc logiquement sur les pistes audio du CD. Les Ambreville s'appellent Étienne, Geneviève, Gaston, Jean-Louis... Le poster représente un plan en couleurs imitation parchemin du château Sylaire d'Ambreville (échelle 1cm = 9m environ) qui sera remis aux personnages. Les 8 feuilles couleur parchemin (avec impression recto-verso) sont des accessoires de jeu, réservés au meneur pour certains :
La boîte contient aussi un questionnaire d'enquête marketing. |
June 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook L'introduction de cet ouvrage présente en trois pages les principes de base du jeu, puis "The World of Norrath" (16 pages) explique brièvement l'histoire du monde et présente les continents les uns après les autres (ainsi que l'une des deux lunes de Norrath, Luclin), avec un commentaire sur les lieux les plus marquants apparaissant sur les cartes. Le Livre Premier, "Creating a Character" (144 pages) réunit la plupart des informations concernant la création et la gestion des personnages : Le Livre Deux, "Songs and Spells" (182 pages) résume les règles de magie et les sorts disponibles. Sont d'abord exposés les principes du lancement de sorts, avec notamment le principe de mana : les sorts utilisent une certaine quantité d'énergie disponible dépendant des caractéristiques du personnage. Un chapitre est aussi consacré aux chants bardiques : les sorts des bardes sont en fait des chants, qui font effet tant que le barde est capable de maintenir ledit chant. Enfin sont présentées les listes de sorts des autres classes : sorts par niveau pour chaque classe puis liste alphabétique de l'ensemble des sorts. Le format de description est le même que pour le D20 System, avec des informations supplémentaires spécifiques au système d'Everquest : le coût en Mana, la ligne de sorts (qui permet de repérer la "filiation" entre certains sorts) et le temps de ré-incantation (pour faire durer un effet). Les sorts en eux-mêmes sont principalement repris du jeu vidéo, avec notamment de nombreux sorts liés à un lieu ou à une culture particulière de Norrath. Le Livre Trois, "Playing the Game", regroupe les règles du jeu : règles hors combat comme le déplacement, les chutes, etc. puis règles de combat. Ces dernières reprennent en grande partie le fonctionnement propre à D&D (attaques d'opportunité, etc.) avec toutefois quelques différences mineures. L'ouvrage se conclut par des appendices : |
July 2002 | Everquest | Sword & Sorcery Studios |
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Return to the Keep on the Borderlands
première édition
Return to the Keep on the Borderlands "Allumez vos torches, préparez votre ordre de marche, tirez vos armes hors de leurs fourreaux et affûtez vos esprits. Il est temps, pour une nouvelle génération d'aventuriers, de surmonter l'épreuve des Cavernes du Chaos."
Publié pour la première fois en 1981 et commercialisé avec les fameuses boîtes rouges, le module B2, "The Keep on the Borderlands" de Gary Gygax (traduit par "Le Château-fort aux Confins du Pays"), a peut-être été le scénario le plus joué de l'histoire du jeu de rôles. Dix huit ans plus tard, le voilà de retour dans une version révisé et adapté à AD&D. Le fort qui protégeait les frontaliers des invasions orcs et gobelinoïdes s'est un peu assoupi. Tellement de groupes d'aventuriers étaient venus porter main forte au bailli et à ses troupes que les cavernes qui servaient de refuges à avaient été nettoyées de toute présence maléfique. Mais le mal ne disparaît jamais, et depuis quelques temps, il hante de nouveau les Cavernes du Chaos. Orcs, gobelins, morts-vivants et serviteurs d'une terrible Déesse sont de retour et préparent la destruction de leurs ennemis. Return to the Keep The Keep The Wilderness The Caves of Chaos |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Reverse Dungeon
première édition
Reverse Dungeon C'est toujours la même histoire : dès que l'existence d'un donjon parvient à leurs oreilles, les aventuriers ne peuvent s'empêcher de courir l'explorer, de tuer impitoyablement tous les monstres qui y rôdent (et qui ne leur avaient rien demandé) avant de ressortir les bras chargés de trésors. Mais ça va changer ! Les habitants des donjons en ont assez d'être de la chair à boule de feu, et ils sont bien décidés à ne pas laisser les aventuriers s'en tirer, cette fois...
Reverse Dungeon propose donc aux joueurs d'intervertir les rôles et d'incarner les créatures qui résident dans les complexes souterrains. L'introduction propose une présentation de ce livre et des particularités des aventures lorsqu'on incarne les "bad guys" : gestion de l'expérience, connaissance du terrain, etc. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties, chacune consacrée à un type de "monstre" particulier. La première partie se consacre au premier niveau du donjon : Goblintown. Elle commence par présenter toutes les règles nécessaires pour incarner de charmants gobelins, avant d'étudier leur culture. Vient ensuite une description détaillée de la tribu gobeline de Yar-Gock (à laquelle appartiendront les PJs) et de son domaine. Trois scénarios permettront aux joueurs de savourer la vie trépidante des gobelins : ces trois aventures forment une mini-campagne, puisqu'elles racontent les tentatives répétées d'un groupe d'aventuriers pour pénétrer dans le donjon où habitent les PJs (sans compter les monstres errants qui ne font guère de différence entre un gobelin autochtone et un explorateur). Les aventuriers sont si tenaces qu'il faudra que les gobelins tentent une sortie à l'air libre pour détruire l'auberge qui leur sert de camp de base, afin de les dissuader définitivement de s'en prendre à leur cher domaine. La deuxième partie correspond au deuxième niveau du donjon, construit il y a bien longtemps par un sorcier qui l'a peuplé de divers monstres chargés de protéger ses trésors. Là encore, on découvre les règles permettant d'incarner un beholder, un illithid, un anti-paladin ou encore une méduse ! La description de ce niveau est on ne peut plus classique, avec ses pièces numérotées, ses pièges et ses trésors, si ce n'est que chaque PJ devra protéger un trésor particulier. Cinq petites aventures se déroulent à ce niveau. La première fait la liaison avec la première partie, et suppose que les pauvres gobelins n'ont pas réussi à empêcher les aventuriers de traverser leurs cavernes. Les autres aventures proposent diverses situations de la vie quotidienne dans les donjons : tractations "diplomatiques" avec des drows, invasion de xorns, visite d'un groupe d'aventuriers loyaux bons chargés de tuer l'anti-paladin, et incursion d'une bande de voleurs. Le troisième et dernier niveau du donjon est un labyrinthe de catacombes. Les joueurs vont donc se glisser dans la peau (ou les os... ou l'ectoplasme) de divers morts-vivants : squelettes, goules, vampires et autres fantômes. Le complexe est décrit en détails (certaines sections sont toutefois laissées aux bons soins du MD), et le choix de morts-vivants disponibles est impressionnant. Ce n'est d'ailleurs pas du luxe, car ils devront affronter des aventuriers loyaux bons particulièrement teigneux déboulant régulièrement dans les catacombes... à tel point que les PJs devront raser le monastère dont viennent tous ces importuns s'ils veulent mener une mort tranquille. Un appendice vient compléter l'ouvrage en prodiguant de nombreux conseils sur la façon d'interpréter des monstres, la différence entre "bad" et "evil to the bone", et les limites à fixer à ce genre de campagne afin de ne pas tomber dans le mauvais goût. L'ouvrage se termine sur quatre pages de plans des différents niveaux et régions du donjon. |
January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Seigneur des Anneaux (Le)
première édition limitée
Seigneur des Anneaux (Le) Entre l'édition limitée française présentée ici, et la première édition française non limitée, les seules différences sont la peinture dorée et le prix affiché en 4ème de couverture. Le contenu est rigoureusement identique. |
December 2002 | Seigneur des Anneaux (Le) | Hexagonal |
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Song and Silence
première édition
Song and Silence Ce supplément suit le modèle de De Chair et d'Acier, en appliquant le principe aux bardes et aux roublards, les deux classes de personnage les plus versatiles du jeu. Le premier chapitre introduit de nouvelles classes de prestige, 10 au total, allant du Maître-Espion au Virtuose, en passant par le voleur-acrobate et le fouilleur de donjon. Le second chapitre est consacré aux compétences et dons, et traite à cette occasion de la confection de poisons et de pièges, deux compétences d'artisanat. La confection de pièges notamment fait l'objet d'un petit guide de conception étape par étape. Plus de 90 types de pièges sont présentés brièvement, classés par danger. On notera également une section, "Nouvelles utilisations de compétences", qui revient sur l'utilisation de compétences vitales pour les roublards : discrétion et vol à la tire. On trouve aussi des règles alternatives pour l'utilisation des compétences acrobaties et désamorçage. Bien sûr, on trouvera aussi de nouveaux dons, 26 au total. Le troisième chapitre traite de l'équipement magique et non-magique des bardes et roublards. On trouvera bien entendu des instruments de musique et des outils de voleur, mais aussi de nouvelles armes et de nombreux gadgets de voleur. Le quatrième chapitre présente 10 guildes de voleurs et septs collèges de bardes, destinés à être utilisés dans le cadre d'une campagne. Le cinquième chapitre contient des conseils de jeu à l'attention des joueurs incarnant l'une des deux classes de personnage étudiées dans l'ouvrage. Ces conseils portent sur la mise en scène et l'interprétation mais aussi sur l'utilité du personnage en combat et des tactiques sont prévues à cet effet, exploitant les spécificités des classes de personnage. Le sixième et dernier chapitre fournit de nouveaux sortilèges, pour les bardes (30 sorts) mais aussi pour les assassins (4 sorts), une classe de prestige présentée dans le Guide du Maître. |
December 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Standing Stone (The)
première édition
Standing Stone (The) Le paisible petit village d'Ossington est pris au piège par un cavalier fantôme empêchant quiconque de quitter la région et abattant sans aucune pitié les paysans désarmés. Autour du village, des elfes hostiles tirent sur tout humain assez fou pour essayer d'établir le dialogue... Ossington n'est plus le paisible village d'antan, et les joueurs auront fort à faire pour ne pas tomber dans des pièges et se faire duper par des évidences trompeuses, en se portant au secours des habitants pour les sauver de la menace mystérieuse qui plane sur eux. Cette aventure indépendante est la quatrième d'une série de huit ("Adventure Path"), et elle est conçue pour des personnages de niveau 7. La précédente dans la série était Le Chuchoteur Onirique. Les plans et dessins des lieux figurent sur les intérieurs de couverture, et on trouve en appendice les caractéristiques des PNJ, un nouveau type de monstre, un nouveau sortilège druidique, et deux nouveaux objets magiques. |
April 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |