John B. Monroe
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arkham Unveiled
première édition
Arkham Unveiled Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. La série est complétée par deux recueils de scénarios : Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire. Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (6 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Elle se termine par un index des personnages et lieux présentés dans le supplément en préparation de la partie suivante. Le Guide d'Arkham (75 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. La seconde moitié de l'ouvrage contient quatre scénarios se situant dans la ville et ses environs. Le premier scénario, Meurtre sur le Campus (9 pages), se déroule dans l’enceinte de la fameuse Université Miskatonic. Le second scénario, Des Lueurs dans le Ciel (13 pages), se situe pour sa part dans la campagne environnante, non loin de Dunwich, et prend place à la suite d’un étrange phénomène spatial sur lesquels les Investigateurs vont enquêter. Le troisième scénario, D’Ame et de Corps (20 pages), alterne entre investigation urbaine dans Arkham et expédition aux alentours. Le dernier scénario, Les Héritiers (16 pages), va enfin emmener les joueurs sur les traces d’une des vieilles familles de la ville. Le supplément se termine enfin avec 5 pages reprenant les diverses aides de jeu des scénarios à distribuer, 2 pages d’aides de jeu pour le Gardien des Arcanes et une page comportant une fiche vierge à photocopier pour insérer ses notes. En encart, le lecteur trouve par ailleurs un grand plan d’Arkham et un exemplaire de l’Arkham Advertiser – le journal local de la ville – daté du 11 octobre 1928. Il reprent notamment certains articles reliés aux scénarios et diverses autres rubriques en rapport avec la ville et les dernières actualités. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Brothers
première édition
Blood Brothers Ce recueil rassemble treize scénarios "stand alone" (plus une "ghost track" ?) ne faisant aucunement appel au Mythe. Ils sont prévus pour être joués en une nuit, genre soirée vidéo. Si les scénarios sont tous d'un genre différent, ils ont au moins un point commun : c'est au mieux de la série B, voire un bon film de série Z. C'est un hommage à ce style de production cinématographique, donc les joueurs sont priés de se plier aux règles du genre et le MJ d'abuser des clichés. Les scénarios sont fournis avec six personnages pré-tirés aux personnalités détaillées, des plans, des aides de jeux (assez rudimentaires : du simple texte sans effets particuliers) et surtout une liste de films traitant du sujet. L'introduction (1 page) contient une table alternative pour la table de folie temporaire (qui va de hurler, à la chute), la 3D (n'ayez pas honte), deux PNJ Abbot & Costello (connus aux Etats-Unis) et 10 armes (de Bouteille cassée à Tronçonneuse). Passons aux scénarios : |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Blood Brothers 2
première édition
Blood Brothers 2 Ce recueil propose neuf scénarios sans Mythe, encore plus extrêmes que ceux du premier opus. Comme dans ce dernier les scénarios sont faits pour être joués en une nuit de manière outrée, ont six personnages pré-tirés, des aides de jeu austères. Notons toutefois l'apparition d'une fiche de PJ et de PNJ, d'affiches, de bandes annonces et de tickets. Parfaitement dans le ton puisqu'il s'agit de parodier les films d'épouvante de série Z, voire moins (à part le premier). Les scénarios : |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Compact Arkham Unveiled (The)
première édition
Compact Arkham Unveiled (The) Ce supplément s'attache à présenter la ville imaginaire d'Arkham, dans le Massachusset, décrite par H.P. Lovecraft dans ses romans. L'ouvrage s'inscrit dans le cadre d’une série nommée Le Pays de Lovecraft et regroupant les décors – outre celui d’Arkham – de Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Il reprend l'essentiel du précédent Arkham Unveiled, sans les scénarios de celui-ci. Les cartes ont été refaites par rapport à cette première version. Après une page de couverture intérieure et une page comportant le portrait dessiné de Lovecraft, le supplément débute par une page de crédits et une page détaillant le sommaire comportant une erreur (le Miskatonic University Directory se situant p. 56 et non p. 54 comme indiqué). Puis une page d’introduction signée par Keith Herber, l’un des trois auteurs, présente la démarche concernant la conception de ce supplément : les auteurs ont compilé toutes les informations révélées dans les romans, mais ils ont également adapté le tout pour le rendre plus propre au jeu. Cette introduction est suivie d'une demi-page de Malcom Wolter indiquant les corrections apportées à la carte originale de Gus DiZerega. Une première partie, Généralités (8 pages), traite des informations générales concernant la ville : carte de la ville et de ses lignes de tramway, climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.) et la justice. Un encart propose des noms de famille lovecraftiens. Elle est suivie par une brève section, Un Peu d’Histoire (4 pages), sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le Guide d'Arkham (76 pages) est la plus grosse partie de l'ouvrage. Les neufs quartiers qui composent la ville sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les différents habitants avec un croquis présentant le visage et le profil de chacun, ainsi que ses caractéristiques en termes de système de jeu. Les alentours sont eux aussi abordés. Tous les éléments tirés des romans et nouvelles sont cités et enrichis, et complétés avec de nombreux détails typiques d’une ville de taille moyenne de la côte nord-est américaine à la fin des années 1920. Les 4 dernières pages de cette parties sont un glossaire thématique permettant de retrouver rapidement la page concernée. Ce type de glossaire existe aussi pour le sixième quartier : le campus. |
September 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cthulhu Casebook
première édition
Cthulhu Casebook Cet ouvrage est une compilation des sept scénarios précédemment publiés dans L'Asile d'Aliénés et autres Contes, auxquels s'ajoutent The Curse of Chaugnar Faugn et Thoth's Dagger, deux des aventures initialement publiées dans La Malédiction des Chthoniens. Le texte des scénarios demeure identique, à l'exception des caractéristiques techniques qui ont été adaptées à la quatrième édition des règles, et des aides de jeu regroupées en fin d'ouvrage avec une fiche de personnage. Le supplément contient également un encart de huit illustrations pleine page ainsi que quatre aides de jeu. The ten commandments of Cthulhu hunting (3 pages) fournit des conseils approuvés par S. Petersen lui-même pour interpréter un investigateur. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fifth Edition Keeper's Kit
troisième édition
Fifth Edition Keeper's Kit Dans son édition américaine, le supplément contient un écran 4 volets couchés. Côté MJ (tables à fond blanc se découpant sur un fond jaune), on a : On a aussi un marque page en carton imprimé monochrome, sur lequel on trouve un index simple du livre des règles de la cinquième édition ; une feuille cartonnée sur laquelle se trouve la table des principales armes à feu et explosifs (sur l'autre face on trouve la présentation du kit, visible lorsque celui-ci est encore scellé) ; une feuille cartonnée sur laquelle se trouve une représentation en 3 dimensions, en noir et blanc, à découper et à coller de the Strange House in the Mist. De plus, on a un livret de 32 pages non agrafées dans lequel on trouve : La version française du supplément est quant à elle quelque peu différente. L'écran est divisé en trois volets. Second volet : Troisième volet : Il est accompagné d'un fascicule de 4 pages avec : Il y a aussi un scénario de 16 pages, qui se nomme le petit peuple, avec une sélection de PJ prêts-à-jouer. Dans ce livret, on trouve aussi une demi-page présentant la règle optionnelle de localisation des points de vie et des dégâts, ainsi que des fiches vierges de PJ ou de PNJ. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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H.P. Lovecraft's Arkham
troisième édition
H.P. Lovecraft's Arkham Cet ouvrage est, après Arkham Unveiled et Compact Arkham Unveiled, la troisième édition du guide consacré à la plus célèbre des villes du jeu, et le second d'une série de mises à jour du Pays de Lovecraft. Il reprend d'ailleurs l'essentiel des textes de ses prédecesseurs. Parmi les nouveautés se trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft, Le rêve dans la Maison de la Sorcière, reprise en guise d'introduction et un nouveau scénario. Des caractéristiques Dual System, convenant aussi bien aux joueurs de la version Chaosium que de la version D20 des règles, une nouvelle mise en page plus travaillée inspirée de l'édition Allemande du jeu, et de nouvelles illustrations en images de synthèse des divers personnages et créatures peuplant la cité sont également présents dans la version anglaise. La version française, elle, ne comprend pas la version d20, et les illustrations ne sont plus en images de synthèse. De plus, la mise en page est plus dense que celle de la version anglaise, ce qui explique la différence de pagination. Enfin, chaque chapitre, dans la version française, est précédé d'une photo d'époque double page illustrant les rues d'une ville. Le supplément est toujours situé en 1928, comme les autres ouvrages de la gamme. Il comprend donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et une description en quelques mots de ses principales agglomérations, le tout étant regroupé dans l'Introduction (3 pages) dans la VF. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les recueils Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de Le rêve dans la Maison de la Sorcière (The Dreams in the Witch House, 12 page, 18 en VO), nouvelle de référence sur la ville d'Arkham. La suite reprend largement les textes des précédentes éditions. Bienvenue à Arkham (Welcome to Arkham, 10 pages, 9 en VO) traite des généralités sur la ville : climat, logement, emploi, associations, justice, petits détails de la vie quotidienne, mais aussi explications de règles quant à l'amélioration des compétences (cours du soir, etc.). Elle est suivie parL’histoire d’Arkham (History of Arkham, 4 pages, 5 en VO), une brève section sur l'histoire de la ville, et une chronologie reprenant les faits des romans. Le guide d’Arkham (A Guide to Arkham) est la plus grosse partie de l'ouvrage (76 pages, 94 en VO). Complétés d'un index exhaustif des lieux, très utile pour s'y retrouver, les neufs quartiers qui la composent sont décrits un par un, avec pour chacun une petite carte, la description des lieux notables, et les personnalités, avec portrait et profil de chacun. Les alentours de la ville font l'objet de la dixième section. Dans ce chapitre se trouvent de nombreux éléments tirés des romans. A noter que par rapport aux éditions précédentes, les illustrations des PNJ sont toutes inédites, et que plusieurs nouvelles références apparaissent pour chaque quartier, qui n'ont généralement aucun lien avec le surnaturel. La seconde partie de l'ouvrage est consacrée à quatre scénarios situés dans et autour d'Arkham, dont un inédit. Les livres de l’oncle Silas (The books of Uncle Silas, 16 pages, 17 en VO) est une aventure pour joueurs débutants, publiée ici pour la première fois. Suite à la mort d'un parent inconnu, un des personnages se retrouve en possession de mystérieux manuscrits. Où les collines deviennent sauvages (The Hills Rise Wild, 13 pages, 14 en VO), comme les deux scénarios qui le suivent, est repris de la première édition du supplément. Il emmène les Investigateurs à la poursuite d'une météorite tombée dans l'arrière-pays d'Arkham, à proximité d'un petit village du nom de Dunwich. Le condamné (The Condemned, 20 pages, 23 en VO) oppose les personnages à un sorcier fraichement arrivé en ville, et avide de revanche. Arrêt de mort (Dead of Night, 17 pages, 18 en VO) les met sur les traces d'une famille littéralement "décomposée". Enfin l'ouvrage se termine par une série d'appendices, essentiellement consacrés au d20 System :
Le supplément est complété par deux aides de jeu détachables : un exemplaire de l'Arkham Advertiser, le journal local, et une carte grand format de la cité et de ses environs immédiats. |
April 2003 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Haunted Ruins (The)
première édition
Haunted Ruins (The) Aux confins de la Passe des Dragons et de Prax, une vallée attire peu de visiteurs : c'est une vallée enserrée de hauts sommets, une vallée jonchée de ruines de civilisations depuis longtemps disparues, une vallée habitée par des trolls, la Vallée de la Bataille : bienvenue dans le domaine du clan troll des Sazdorfs. Les Ruines Hantées est un supplément pour RuneQuest décrivant ce clan troll et son repaire. Les Sazdorfs sont d'abord apparus dans le Trollpack avant qu'un supplément leur soit entièrement consacré, certainement sous la menace des déesses des Ténèbres. L'objectif avoué de Ruines Hantées est de présenter des "monstres" vivant dans leur environnement naturel : ils ont un mode de vie, une histoire, une stratégie de défense de leur territoire et des rapports avec leurs voisins, et ils n'attendent pas que les personnages joueurs viennent les massacrer. Les Ruines Hantées se décomposent en quatre parties :
La traduction des Ruines Hantées reprend l'ensemble du contenu de la version originale. Toutefois, dans cette dernière, les différents types de trolls présentés dans la dernière partie (Trollinets, Trolls des Cavernes, etc.) possèdent systématiquement plusieurs personnages génériques prétirés, contre un seul dans la version française. D'où, avec une maquette quelque peu plus aérée, la différence de pagination. |
January 1989 | RuneQuest | Avalon Hill |
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Keeper's Companion (The)
deuxième édition
Keeper's Companion (The) Cet ouvrage est une version améliorée du Keeper's Compendium (Manuel du Gardien), avec plus de détails, une présentation plus aérée et de nouveaux chapitres. Après les crédits et une courte introduction, le livre commence par une table des matières détaillée de 3 pages. Good Cthulhu Hunting (4 pages), repris du Cthulhu Casebook, est un recueil de conseils aux investigateurs ; il est suivi de Suggestions for Keepers (9 pages), une compilation de conseils pour les Gardiens des Arcanes, dans la préparation et la maîtrise des aventures. A Brief History of the Written Word (2 pages) est un bref résumé de l'histoire des livres. Puis vient Occult Books (15 pages), qui détaille soixante-six ouvrages occultes, inspirés d'ouvrages réels, et leurs caractéristiques : pertes éventuelles en SAN, gain en compétence d'occultisme et sorts éventuels. Le chapitre propose également une règle optionnelle pour lire un ouvrage très rapidement. Après quoi, Languages and Scripts (3 pages) présente vingt-six langues humaines et huit langages tirés des la littérature lovecraftienne. Suit An Alternate Resistance Table, une page présentant une table de résistance alternative. Elle comporte une progression tangentielle limitant les réussites ou échecs automatiques en cas de différences extrêmes. Forbidden Books (39 pages), repris du Keeper's Compendium, présente quelques options et conseils concernant les ouvrages du Mythe de Cthulhu. Il décrit vingt-quatre tomes avec leurs différentes versions, leur histoire, leur contenu, les sorts présents... et plusieurs de leurs auteurs. Une vingtaine de nouveaux sortilèges sont ensuite détaillés. Ensuite, More Mythos Tomes présente sur une page dix-sept tomes de manière très succincte : nom, langue, auteur, année, perte de SAN et gain en Mythe de Cthulhu. Arcane Antiquities (20 pages) décrit vingt-trois objets magiques du Mythe de Cthulhu, tirés de nouvelles et de scénarios anciennement publiés pour le jeu. Secret Cults (19 pages), repris du Keeper's Compendium, détaille huit sectes et groupes, avec des articles annexes : nouveaux sorts, description de documents, etc. Pour tous ces objets et groupes, l'origine (nouvelle ou scénario) est rappelée. Forensic Medicine (26 pages) donne des détails sur les procédures de médecine légale, les effets physiques de différents dégâts... Law Enforcement Timeline est une page résumant une chronologie des inventions en matière de criminalistique. Circumstances of Death, by State présente sur deux pages, pour chaque état des USA, les différents types de morts suspectes tombant sous la juridiction du coroner. Alien Races (15 pages), repris du Keeper's Compendium, décrit sept races (Profonds, Fungi de Yuggoth, Goules, Insectes de Shaggaï, Grands Anciens, Peuple Serpent, Voormis) avec leur description générale, leur psychologie, leur société, etc. Mysterious Places (22 pages), également repris du Keeper's Compendium, détaille quatorze cités et terres perdues (et Yuggoth). Skills Revisited (27 pages) propose de nouvelles compétences, et en modifie d'autres. Et Books and Sanity, Alternate Rules (2 pages) présente une règle alternative de perte de santé mentale à la lecture de grimoire, plus progressive que la règle de base. Le livre se conclut par une fiche de personnage (prenant en compte de nouvelles compétences décrites dans l'ouvrage), une fiche de déclaration de décès, et une page de publicité. |
October 2000 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Stormbringer
quatrième édition
Stormbringer Cette quatrième édition est la dernière sous le nom Stormbringer, avant le passage à la gamme Elric !. Elle correspond à la seconde édition française. Par rapport aux trois éditions précédentes, il n'y a pas de changement majeur. Les chapitres ont été réorganisés, des coquilles corrigées, et les principales modifications concernent les règles d'invocation et de création des démons. Comme la troisième édition parue chez Games Workshop, cette parution inclut les éléments du Stormbringer Companion, à l'exception des deux scénarios solo Sea Battle at Melnibone et Into the Marshes of Mist. Welcome to the Young Kingdoms (15 pages) est une introduction au jeu de rôle et à l'univers des livres de Michael Moorcock. Le chapitre décrit brièvement les différents royaumes qui composent le monde et la gestion de l'aspect monétaire dans le jeu. Character Generation (15 pages) présente l'ensemble des règles de création d'un personnage. Les aptitudes du personnage sont déterminées par des compétences et sept caractéristiques : Strength (STR), Constitution (CON), Size (SIZ), Intelligence (INT), Power (POW), Dexterity (DEX) et Charisma (CHA). Déterminées par un tirage de 3D6, les caractéristiques peuvent ensuite évoluer selon le tirage déterminant la nationalité du personnage. Le joueur lance ensuite 1D100 pour définir la classe de son personnage, ce qui lui confère des bonus de pourcentage de compétences (skills). Movement, Combat & Damage (15 pages) s'intéresse au combat, décrivant le déroulement d'un assaut, de l'initiative aux dégâts. Le chapitre énumère également les armes et armures des Jeunes Royaumes et introduit rapidement les combats de masse et les affrontements maritimes. Skills (12 pages) décrit l'ensemble des compétences, ainsi que les moyens d'améliorer leur pourcentage. Les compétences sont classées en sept familles, correspondant aux sept caractéristiques : Weapon, Stealth, Agility, Manipulation, Perception, Knowledge et Communication. Magic (28 pages) introduit l'origine et la nature de la magie, avant d'entrer rapidement dans le vif du sujet. Sont ensuite détaillés les règles d'invocation et les pouvoirs des élémentaux mineurs et des démons mineurs (une dizaine de pages pour les pouvoirs de ces derniers). Après un descriptif de quelques démons communs, la fin du chapitre évoque l'invocation de seigneurs élémentaux, démons ou bêtes, ainsi que des seigneurs de la Loi ou du Chaos. Cults of Young Kingdoms (11 pages) présente le rôle des agents des cultes (les prêtres, dont peuvent faire partie les joueurs). Les différents temples des élémentaires sont décrits, suivis de ceux de la Loi puis du Chaos. Dans chaque partie, sont indiqués les avantages et les restrictions d'être un agent des cultes concernés. Exotic Treasures (3 pages) fournit des listes d'objets magiques et de potions, et décrit le démon spécial nommé Cheval d'eau. Puis vient Creatures & Beasts (18 pages), bestiaire d'animaux qui peuplent les Jeunes Royaumes, du commun aux êtres chaotiques. La fin du chapitre définit les règles pour concevoir ses propres créatures chaotiques. Characters Alive in the Time of Elric (14 pages) est un who's who des Jeunes Royaumes, regroupant tous les personnages principaux qui vont croiser la route de l'Albinos au long de sa saga. Elric et Stormbringer sont inclus dans la description. Hints for the GameMaster (4 pages) donne ensuite quelques conseils au maître de jeu pour donner vie à ses parties de Stormbringer. Enfin, The Tower of Yrkath Florn (5 pages) est le descriptif complet d'une tour, prête à l'emploi dans un scénario. L'ouvrage se termine sur quatre scénarios :
En fin d'ouvrage, sont compilées les différentes fiches de jeu et la Reference Section (16 pages). Cette dernière section regroupe toutes les tables les plus utiles dans le cadre du jeu. La dernière page du livre est une carte des Jeunes Royaumes au format A4, qui est reprise sur la carte grand format accompagnant cette édition. Il est également à noter que la version française est enrichi de matériel inédit non présent dans la VO. Sont ainsi fournies une nouvelle version des règles de bataille, ainsi que des additions sur la création de personnage et sur la gestion des démons. |
January 1990 | Stormbringer | Chaosium |
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Trolls
première édition
Trolls Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'une des espèces intelligentes majeures de Glorantha, les trolls (Uz). Loin de leurs cousins de JRTM ou d'AD&D, les trolls incarnent la Ténèbre, une force qui compte sur Glorantha, totalement opposée au Chaos. Les trolls vénèrent donc les divinités des ténèbres et disposent d'une culture riche quoique rustre aux yeux des humains, dominée par leur nature ténébreuse et par la nourriture. Les trolls sont omnivores dans le vrai sens du terme, mais préfèrent les nains et les elfes, ce qui rend difficile leurs relations avec ces autres races aînées. Ce livre compile différents ouvrages parus sur les Trolls, que ce soit chez Avalon Hill ou chez Chaosium : Troll Pack et Troll Gods. Ne figurent pas ce qui concerne le clan Sazdorf, qui se trouve dans le supplément Les Ruines Hantées, et le jeu de Trollball. Par contre est incluse une carte du célèbre restaurant Pue du Bec (essayez le trollinet burger). Après une page recto-verso de couverture intérieure blanche, le supplément débute par une autre page recto-verso récapitulant les crédits de cette édition française et les copyrights des sources américaines. Vient ensuite une page présentant le sommaire et une autre page de couverture intérieure introduisant enfin le supplément. La première partie, Introduction à Trolls (2 pages), donne quelques informations diverses. Elle précise sous forme de notes d’intention l’optique retenue par Greg Stafford et Sandy Petersen dans l’écriture de ce supplément. La seconde partie Le Mythe (12 pages) explicite les origines des Trolls et leurs mythes fondateurs, depuis leur apparition et comment ils se sont répandus ensuite sur Genertela. On retrouve sur une pleine page la Généalogie des Déités des Ténèbres. Des informations complémentaires sous forme d’aides de jeu ou d’encadrés précisent un luxe de détails par exemple sur la langue Troll ou des expériences menées pour comprendre leurs fameuses habitudes culinaires. Histoire (21 pages) s’intéresse ensuite à l’évolution des Trolls au cours des Ages de Glorantha (Premier Age, Deuxième Age et Troisième Age) ainsi qu’à leur implantation dans le monde que ce soit sur Genertela et Pamaltela. Le chapitre décrit précisément l’établissement et la disparition de royaumes Trolls au fur et à mesure de l’évolution du payasage géopolitique de Glorantha et des incursions du Chaos. De nombreuses cartes viennent illustrer la situation des époques successives. Comme pour la partie précédente, on retrouvera aussi dans ce chapitre des articles et aides de jeu variées qui agrémentent le texte principal. La quatrième partie, Dagori Ingarth (5 pages), détaille un territoire Troll compris entre Prax au Nord et la chaîne des Bois de Pierre au Sud (et qui est représenté par la carte couleur fournie en encart). Les Cavernes de Pierre Rouge (7 pages) détaille pour sa part un complexe souterrain Troll. On retrouve tout au long de ce chapitre plusieurs plans comprenant les différentes salles. Anatomie Troll (6 pages) distingue les différents types de trolls qu’on peut trouver dans tout Glorantha (notamment les fameux trollinets et leur statut au sein de la société Troll) et fournit quelques schémas d’anatomie. La septième partie, Créer un Personnage Troll (7 pages), fournit les règles de création pour élaborer un personnage de cette espèce avec le système de Runequest. Il s’agit d’un chapitre essentiellement technique. La huitième partie, La Société Troll (10 pages), rentre davantage dans le détail de l’écologie et de l’organisation des peuplades Trolls. On y retrouve à la fois des informations essentielles, et des informations connexes comme les règles de l’hospitalité ou comment un intérieur troll est agencé. Arthropodes Géants (9 pages) est un bestiaire consacré aux insectes géants familiers des lieux où vivent les Trolls. On retrouve différentes créatures avec leurs caractéristiques. La dixième partie, Les Rencontres en Territoire Troll (4 pages), est consacré aux rencontres aléatoires et des statistiques de PNJ de trolls. Il est complété par des règles spécifiques pour la création d’une Tribu Troll. Enfin, la dernière partie (53 pages) s’intéresse au Panthéon des Divinités révérées par les Trolls. Dans le premier chapitre Le Choix d’un Culte, on détaille comment sont répartis les cultes en fonction des différentes régions peuplées par les Trolls. S’ensuit une présentation de chaque divinité sur trois ou quatre pages en moyenne, avec l’Histoire et les mythes rapportés à divinité, comment son culte est répandu et célébré, la magie accessible à ses adeptes, ainsi que des informations de jeu diverses. Le supplément se conclue sur 20 pages en annexe comprenant des textes d’ambiance issus d’écrits de Glorantha et relatifs aux Trolls et à leurs Dieux. Une page vierge recto-verso de couverture intérieure ferme le livre. L'ouvrage est accompagné de deux cartes pliées :
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March 1997 | RuneQuest | Oriflam |
Illustrations
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Elder Secrets of Glorantha
première édition
Elder Secrets of Glorantha Ce supplément est un compendium regroupant des informations sur la nature magique du monde de Glorantha et sur les Races Aînées. Il se compose de deux parties, le Livre des Secrets et le Livre des Races. Le Livre des Secrets contient les informations suivantes :
Le Livre des Races décrit en détail les Mostalis (nains), les Aldryamis (elfes), les Uz (trolls), et les Races Aînées Inférieures (canards, broos, newtlings, etc.). Pour les trois Races Aînées Supérieures, des règles de création de personnage sont proposées. Deux cultes sont ensuite décrits : le culte de la Défense Sanglante, pratiqué par les Monteurs de Sangliers, une Race Aînée Inférieure, et le culte de Cacodémon, un culte infernal. Des scénarios permettront au MJ de faire interagir avec ses joueurs les Races Aînées Supérieures (nains, elfes, dragonewts), des idées de scénarios permettront de décliner le principe avec les Races Aînées Inférieures. Une carte de Glorantha est également incluse au début du supplément. |
January 1989 | RuneQuest | Avalon Hill |