Jim Bambra
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Apocrypha Now
première édition
Apocrypha Now Cet ouvrage est un recueil d'articles parus dans White Dwarf, ou déjà diffusés dans de précédents suppléments comme Repose Sans Paix ou Le Premier Compagnon. Après une courte introduction situant ce livre comme un ouvrage de vérités secrètes pourchassées par les autorités impériales, trois sections décomposent son contenu. La première propose des règles alternatives sur des sujets très divers : les carrières, la noblesse (une nouvelle carrière : gentilhomme, permet d'aller de rang 1 à 5), le statut social, l'utilisation des points de destin... Des règles supplémentaires sur les combats sont également présentes, intégrant des suppléments sur les armes à feu notamment. Quelques objets magiques déjà présentés dans d'autres suppléments terminent la section. La seconde section concerne les non-humains, et traite en particulier de la psychologie des elfes, nains, et halfelings. Une nouvelle race : le gnome, est aussi proposée pour être jouée. Quelques nouvelles professions réservées aux non-humains sont présentes : maître-érudit nain, apprivoiseur et danseur de guerre elfe (avec le culte d'Adamnan-Na-Brionha). Un court scénario mettant en scène ces derniers est proposé. La troisième et dernière section s'attache à proposer des lieux et des gens à intégrer dans un scénario ou une campagne. On trouvera un docteur à sinistre réputation Erich Hinfallig, Emaretta une chat-garou, L'Empereur Luitpold un navire de plaisance, ainsi qu'un hospice de Shallya. Des idées de scénarios sont proposées, ainsi que deux scénarios entiers : Nuit de Sang, et Une nuit agitée aux trois plumes. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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B/X1 - Night's Dark Terror
première édition limitée
B/X1 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. T.S.R. US avait baptisé ce module B10, mais en raison de sa transition entre les Basic rules et Expert rules, la branche anglaise T.S.R. l'avait renommé B/X 1, allant jusqu'à aposer un autocollant portant cette référence en lieu et place du numéro B10. T.S.R. US s'y opposa vivement et de ce fait seuls quelques exemplaires vendus en Angleterre portèrent cette référence. Mis à part cela, le module est strictement identique à la version B10 standard. |
March 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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B10 - Night's Dark Terror
première édition
B10 - Night's Dark Terror Ce module a été publié par la branche britannique de T.S.R. et porte de ce fait un petit drapeau britannique en couverture. Le livret comporte 56 pages, mais 8 feuillets situés entre les pages 28 et 29 montent le compte à 64. Quelques rares premières impressions britanniques portent un autocollant B/X1 en lieu et place de la mention B10. Cette aventure est prévue pour 5 à 8 personnages de niveau 2 à 4 . Elle se déroule dans les plaines désolées du Grand Duché de Karameikos de l'univers de Mystara et comprend 8 chapitres. Le premier (Night's Dark Terror, 4 pages) est une introduction au scénario, situant géographiquement les évènements et donnant quelques conseils et rappels de règles. Les aventuriers se trouvent dans la ville de Kelven et sont engagés par Stephan pour descendre la rivière jusqu'à la ferme de Sukiskyn. Ils doivent alors accompagner son frère Pyotr, qui mène un convoi de chevaux blancs devant être vendus à un groupe d'elfes à Rifllian. Stephan doit les rejoindre un peu plus tard à la ferme. Anecdote : le plan de Sukiskyn se retrouve à la page 333 du livre de base de Warhammer (Map 7: Typical Farmstead). La seconde chapitre (Siege at Sukiskyn, 7 pages) décrit le voyage en bac jusqu'à la ferme de Sukiskyn, qui se trouve être en proie à l'assaut de tribus de gobelins. Les tribus de gobelins et la ferme sont décrits en détails. Les chevaux ont été volés et le aventuriers doivent les pister et les récupérer. Pour parfaire le tout, Stephan, en se rendant à la ferme, est enlevé par les gobelins. Dans cette troisième partie (South of the River, 11 pages), les aventuriers ont une plus grande liberté d'action car ils explorent la contrée désolée à l'est de Sukiskyn à la recherche de Stephan. Elle comprend un certain nombre de lieux décrits dans le le chapitre : village de pixies sur une île au milieu d'un lac, mine d'or pleine d'orques, cercle de tombes, repaires de gobelins. Les aventuriers apprennent au final que Stephan a été emmené dans les ruines de Xitaqa, dernier repaire d'une ancienne race disparue avec leurs trésors, les Hutaakans. Le quatrième chapitre (Ruines of Xitaqa, 4 pages) mène les aventuriers aux ruines de Xitaqa où ils vont affronter le magicien Golthar, maître d'une organisation esclavagiste appelée l'Anneau de Fer, actuellement à la recherche du trésor des Hutaakans. Ce chapitre détaille les ruines. Les aventuriers retrouvent Stephan sain et sauf, et ce dernier leur indique que Golthar recherche une ancienne tapisserie indiquant l'emplacement du trésor, cette dernière se trouvant à la ferme de Sukiskyn. Le cinquième chapitre (Journey to Threshold, 6 pages) met en scène le retour à Sukiskyn. Les aventuriers y découvrent le secret de la tapisserie, partent à Rifllian vendre les chevaux blancs et, en chemin, libèrent des esclaves et d'autres chevaux des mains des esclavagistes. A leur retour, ils partent à la recherche du trésor et vont se rendre à la cité de Threshold. Le sixième chapitre (Threshold, 6 pages) décrit succinctement la ville de Threshold et des rumeurs qui l'agite. Les PJ y devront faire face à une embuscade de Golthar et à quelques évènements optionnels. Les aventuriers quittent ensuite la cité pour se rendre aux montagnes des Black Peaks. Dans le septième chapitre (Towards the Black Peaks, 4 pages), les aventuriers vont tenter de rejoindre la vallée perdue d'Hutaaka en passant par un territoire de gnolls hostiles. Enfin, les aventuriers découvrent la vallée perdue dans The Lost Valley of Hutaaka (9 pages). Ils y font la connaissance des derniers représentants des Hutaakans, des hommes-chacals en guerre avec un peuple d'humains. En éliminant les morts-vivants du temple ainsi qu'une terrible créature terrifiant les deux peuples, ils peuvent jouer un rôle décisif dans ce conflit. En récompense nos héros accèderont aux trésors de ces deux peuples. Une section d'une page, Further Adventures, propose quelques idées d'aventures complémentaires. Le livret se termine avec quelques nouveaux monstres (New Monsters, 3 pages). L'intérieur de la couverture principale présente la carte de l'est du Karameikos en bichromie verte quadrillée d'hexagones. La seconde couverture propose sur l'extérieur l'illustration couleur de la tapisserie et le plan du temple, et dans l'intérieur les plans en bichromie verte de la plupart des autres plans. Le poster, également en bichromie verte, propose en recto un grand plan de la ferme de Sukiskyn pour jouer avec les pions cartonnés fournis. Le verso dévoile divers plans comme la vallée perdue, les ruines de Xitaqa, etc. Les feuillets contenus dans le livret sont :
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March 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Classic Adventures Vol. 2
première édition
Classic Adventures Vol. 2 Ce supplément est une compilation de deux scénarios publiés à l'origine sous la forme de livrets indépendants : Graveyard of Alderaan et Domain of Evil. Hormis les deux pages d'introduction qui précisent l'origine de ces aventures et donnent quelques conseils sur leur utilisation, la trame de chacune d'elles demeure inchangée, malgré les caractéristiques techniques mises à jour pour correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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CM6 - Where Chaos Reigns
première édition
CM6 - Where Chaos Reigns Where Chaos Reigns est une aventure pour PJ de niveau 17 à 19 impliquant les Immortels qui surveillent et influencent le multivers. Ces derniers ont perçu les manœuvres des Oards. Cette race humanoïde tire sa force des arts communs de la technologie et des sciences et a développé un stratagème pour assurer leur domination sur le monde d’Aelos : influencer le passé à travers quelques voyages dans le temps pour empêcher le développement de la magie et des autres races, humaine, elfique et naine. Pour corriger ces manœuvres, les Immortels envoient les PJ à diverses époques pour contrer les actions des Oards. Après une page de titre, crédits et de table des matières, les 2 pages de Where Chaos Reigns présente le contexte particulier de cette aventure. Here and now (2 pages) ouvre ensuite l’aventure, alors que les PJ sont encore dans leurs mondes respectifs et sont enjoints d’aller chercher les conseils d’un devin concernant l’interprétation de signes étranges. Ce dernier les emmène sur le monde d’Aelos où ils doivent empêcher les Oards de mettre à bien leurs plans. In the Beginning (4 pages) est la première étape de ce voyage, peu après la création de ce monde, alors qu’Humains et Elfes viennent à peine d’émerger. Ces deux races sont en passe d’être mises sous la coupe d’une race de proto-humains, les Garls, ce qui aurait comme conséquence de stopper le développement de leur compréhension de la magie. Le second chapitre, Forge of Power (3 pages), se déroule plus tard, juste avant l’émergence de la race des Nains. Là, les Oards tentent de détruire cette race nouvelle à l’aide des Hephaestons pour les empêcher de développer leur art de la forge et leur maîtrise de la magie. Un encart de 8 pages détachables contient la carte du chapitre suivant sur une page, les caractéristiques des monstres des divers chapitres sur 5 autres, des nouveaux monstres (Oards, Garl et Hephaeston) sur une autre et une liste d’objets oards sur la dernière. Dans Bronze and Iron (4 pages), bien que les trois grandes races aient pu se développer, elles sont mises à mal par une guerre contre l’empire humain de Kolmede qui a évité le contact avec la magie. Les Oards tentent encore une fois de stopper l’évolution des grandes races dans Island of Sorcerers (4 pages). Leurs cibles sont maintenant les principaux mages de cette époque, réunis sur une île reculée abritant une bibliothèque souterraine contenant tous les savoirs sur la magie. Il faut alors déjouer le piège qui attend ces grands mages pour que le complot des Oards échoue et que leur empire n’existe jamais. Malgré tout, il faut s’assurer que les Oards ne puissent à nouveau changer le cours du temps et aller neutraliser ceux qui sont restés à l’abri des changements de leur histoire dans The Entropy Bubble (4 pages). Alors seulement, les PJ pourront retourner dans leurs mondes respectifs. La couverture propose, sur les verso de ses 3 volets et sur le recto du quatrième, les cartes des divers chapitres (Bronze and Iron excepté) en bichromie noir-vert sur les versos et en quadrichromie sur le recto du troisième volet. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Creatures Crucible : The Sea People
première édition
Creatures Crucible : The Sea People Pour la première fois dans un supplément de D&D, les peuples intelligents vivant dans la mer sont traités. Les aventures sous-marines sont particulières, et la première section du livret de background, "Underwater Adventures" traite de ces différences : que ce soient les sens altérés (le son, le goût, l'odorat), le problème de la lumière, très réduite, ou le combat en trois dimensions. La section "Secret of the Sea people" décrit les principales races sous-marines.
Les tritons, la race la plus nombreuse, ressemblent aux sirènes, mais contrairement à celles-ci ils sont organisés dans un royaume qui s'étend des îles d'Iriendi aux guildes de Minrothad (décrites dans les chroniques correspondantes). Une section plus technique, "Creature Heroes" couvre la création de personnages, avec une description physique plus précise, des capacités spéciales, le traditionnel système de compétences, mais aussi des données sur l'équipement, sur la monnaie, et sur la magie sous-marine. Le monde à proprement parler est décrit dans "The World of Undersea", avec son histoire, marquée par la lycanthropie qui déclencha une grande guerre, entre les races, dans les races mêmes, et avec ceux de la surface. Les deux grandes mers (celle de la Terreur et celle Ensoleillée) sont décrites rapidement du point de vue géographique. Puis viennent des informations sur l'empire Triton, du point de vue politique, sociologique, économique, mais aussi avec des descriptions donnant une bonne idée de ce à quoi ressemble ce monde. Comme dans les chroniques, des descriptions par des créatures ou nationalités différentes de l'empire nous en donnent un autre aperçu, renforcé ici par le fait qu'elles sont faites par d'autres créatures sous-marines. La religion occupe une petite section, qui traite les races, et donc les cultes, une à une. Le livret se conclut par quelques notes sur les personnalités influentes de l'empire, et par une liste de sorts sous-marins. Le livret d'aventures contient pour moitié des petits scénarios dont certains sont conçus pour des races particulières, et dont un a été conçu pour des humains. L'autre moitié du livret est occupée par une aventure qui entraînera les personnages sous-marins dans une histoire impliquant un magicien de Glantri, un Kraken et des Devilfish (créatures maléfiques décrites au début du livret). |
January 1990 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Death on the Reik
deuxième édition
Death on the Reik Death on the Reik (en VF Mort sur le Reik) est le deuxième volume de la campagne Enemy Within (L'Ennemi Intérieur), campagne destinée à la quatrième édition de Warhammer éditée par Cubicle 7. C’est la reprise (Director’s cut) de la mythique campagne Enemy Within éditée pour la première édition de Warhammer, dont les premiers ouvrages parurent en 1986 et 1987. Ce second volume fait suite à Enemy in Shadows (Ennemi dans l'Ombre) et précède Power Behind The Throne (Le Pouvoir Derrière le Trône). Chacun des cinq ouvrages composant la campagne est accompagné d’un ouvrage compagnon qui complète et enrichit le titre initial. La campagne a pour ambition d’être jouable par les nouveaux joueurs qui n’ont pas connu la première version, mais aussi par les vieux grognards qui l’ont déjà jouée ou maîtrisée. Ceci grâce à de nombreuses modifications, ajouts et scènes optionnelles qui permettent de sortir des sentiers battus et de surprendre les adeptes de la première heure. L’ouvrage s’ouvre sur la couverture (1 page) puis la table des matières (1 page). Suivent les crédits ainsi qu’un mot de Graeme Davis (1 page), l’auteur de Death on the Reik, décrivant la genèse et les tribulations de la campagne originale, de ses suites et enfin de cette dernière mouture, entièrement revisitée par Cubicle 7. Introduction (2 pages) le deuxième volume est composé d’une aventure, Death on the Reik (Mort sur le Reik). Ce sont les versions augmentées et révisées des aventures originelles, l’ouvrage frère : Death on the Reik Companion (Mort sur le Reik Compagnon) contient des options et quêtes alternatives supplémentaires. Le chapitre résume l’histoire vécue par nos héros durant le premier volume, puis présente l’histoire qu’ils vont vivre, l’opposition, le ton général et le style de maitrise possible. [ Attention la lecture de la présente fiche peut dévoiler certains ressorts et intrigues des scénarios et n’est pas conseillée aux futurs joueurs. ] Mort sur le Reik s'ouvre sur une illustration pleine page. Altdorf to Kemperbad (D’Altdorf à Kemperbad, 15 pages, 14 pages en VF) : Sur ce tronçon du voyage, les PJ commenceront leur course avec les membres de la Couronne Rouge. Le canal les fera passer devant une tour à signaux, dont les fondations cachent des secrets pour la suite de l’aventure. Enfin, leur escale à Kemperbad leur ramènera le souvenir des membres de la Main Pourpre. Kemperbad to Black Peaks (De Kemperbad aux Crêtes Noires, 15 pages, 16 pages en VF) : Une fois passée Kemperbad et la silhouette du château Wittgenstein, l’arrêt à Grissenwald mettra les PJ au cœur d’un conflit entre villageois et nains, accusés d’attaquer les fermes environnantes. L’affaire sera démêlée une fois la présence de gobelins constatée et réglée, non sans en apprendre plus sur l’implication de la Couronne Rouge. Grissenwald to the Barren Hills (De Grissenwald aux Collines Stériles, 10 pages) : Avec les indices trouvés aux Crêtes Noires, la piste continue jusqu’à Unterbaum, où, guidés par les locaux, les PJ remontent jusqu’aux Collines Stériles, là où un fragment de pierre magique a été trouvé il y a des décennies par un agent du Chaos. Le fragment attire la convoitise de plusieurs partis, même si tous ne sont pas humains… Unterbaum to Wittgendorf (D’Unterbaum à Wittgendorf, 4 pages) : Après avoir identifié un des groupes convoitant la pierre magique, les PJ remontent sur leurs traces, pour régler certaines affaires précédentes, avant de continuer jusqu’à Wittgendorf. Wittgendorf (16 pages) : Les aventuriers arrivent au village de Wittgendorf. Là, ils peuvent voir les conséquences des expériences des seigneurs du château Wittgenstein et de leurs séides, avant de trouver des alliés dans la lutte à venir. Castle Wittgenstein (Château Wittgenstein, 41 pages) : Les personnages y exploreront le château Wittgenstein, et auront maille à partir avec des lieux dangereux et des résidents marqués par la folie et la corruption de différentes manières. A Stop Along the Way (Charogne sur le Reik, 15 pages) : Dernier segment des aventures fluviales de cette partie de la campagne. Les personnages recevront une proposition d’affaire les emmenant jusqu’à Altdorf, mais certains évènements en chemin prépareront leur chemin vers Middenheim… Enfin, Appendix I: Mentors and Training (Appendice 1 : L’Entraînement et les Mentors (6 pages), donne des PNJ pouvant servir de mentors aux personnages, pour les faire progresser dans leurs Carrières. Un index des lieux ainsi que des personnages non joueurs (2 pages) termine le supplément, avec 13 pages d’aides de jeux et de cartes. |
July 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Death on the Reik
première édition, troisième impression
Death on the Reik Cette nouvelle impression de Hogshead est rigoureusement identique aux précédentes. |
January 1996 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Death on the Reik
première édition, deuxième impression
Death on the Reik Ce deuxième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à La Campagne Impériale amènera les personnages à voyager à travers l'Empire, et notamment par péniche fluviale, sur le fleuve Reik. Tout au long de leur périple, moult rumeurs et événements annexes obscurcissent l'horizon des personnages, et rendent le trajet long et risqué. Ce scénario au déroulement flexible, les amènera à rencontrer plus de monstruosités chaotiques que jamais auparavant, et l'accent est mis sur l'horreur de certaines scènes. Lors de l'introduction de quatre pages, on apprend le fond de l'histoire. Un sorcier astronome nommé Dagmar Von Wittgenstein est devenu fou après avoir récupéré une météorite, en fait un gros morceau de pierre distordante. L'ayant ramené chez lui, toute la région a été corrompue par son prodigieux pouvoir chaotique. C'est le genre de puissance qui suscite des convoitises... Un premier chapitre (3 pages) La Secte de la Main Pourpre fait le lien avec l'épisode précédent, puisque les joueurs seront toujours harcelés par ceux qui continuent de faire une "erreur sur la personne". Il est suivi par une page complète de rumeurs à distiller lors des interactions avec les PNJ. Le chapitre suivant Du Grabuge sur la rivière (2 pages) entre dans le vif du sujet. Alors que les personnages iront certainement à la recherche d'une certaine Etelka Herzen, complice du sinistre Johannes Teugen rencontré lors de l'épisode précédent, ils feront une mauvaise rencontre sur le fleuve puisqu'un bateau a été pris d'assaut par une bande de mutants. Deux lieux sont proposés (7 pages) pour gérer l'évolution des personnages : ceux-ci seront invités à se rendre à Weissbruck pour revoir une amie apothicaire rencontrée à Bögenhafen, et à Delbertz pour que le sorcier du groupe (si sorcier il y a) puisse revoir son maître pour poursuivre son apprentissage. Ce ne sera pas de tout repos, puisque leur amie apothicaire a été enlevée par un groupe de sectateur pourvus de mauvaises intentions. Les projets de la couronne rouge (2 pages) présente Etelka Heren et son sbire, ainsi que la secte à laquelle elle appartient, et ses buts. Elle est à la recherche de la météorite de Dagmar, et il y a fort à parier que les PJ devront l'affronter au cours de ce scénario, puisqu'ils la cherchent. Sur le chemin des crêtes noires (8 pages) présente Grissenwald, le lieu de résidence de cette charmante Etelka. Elle n'y sera plus lorsque les personnages arriveront, mais ces derniers auront le loisir d'être confrontés à la bande de gobelins débridés qui profitent de son absence pour faire des leurs et mettre à sac les fermes avoisinantes. En remontant le Reik (5 pages) est un chapitre traitant du voyage fluvial et présente notamment un incident significatif qui se déroulera sur un chantier de sémaphore où travaillent des nains. Celui-ci est bâti sur les ruines de l'observatoire de Dagmar, et les "serviteurs" de ce dernier qui ont plutôt bien résisté aux outrages du temps, font subir bien des maux aux pauvres nains. Les personnages auront l'occasion d'en savoir plus sur cette météorite qui attire tant de convoitises. Le court chapitre Kemperbad (3 pages) offre des opportunités de rencontre dans cette ville, lorsque les personnages y feront étape. Enfin, Les Collines Stériles (7 pages) présente le voyage cauchemardesque que les PJ entreprendront pour aller au lieu d'impact de la météorite. Celle-ci n'y est malheureusement plus, mais en faisant parler les morts, les PJ arriveront à retrouver sa trace... elle se trouve dans le château des Wittgenstein, protégé par une vieille charte impériale. En route pour Château Wittgenstein (14 pages) décrit la baronnie de Wittgenstein, et le village situé à proximité du château : Wittgendorf. La région a été complètement corrompue par la présence de la pierre distordante, mais grâce à la charte, les répurgateurs ne viennent pas y fourrer leur nez. Les quelques jours que les personnages passeront à Wittgendorg risque de ressembler à un cauchemar, entre mutations, cannibalisme, torture et désespoir. Après de nombreuses péripéties, ils finiront certainement par prendre le maquis avec une bande de hors la loi, afin de mettre en place un plan d'action contre le château et les dégénérés qui s'y terrent. Château Wittgenstein (6 pages) contient la description du contingent de soldats du château, ainsi que les souterrains oubliés qui permettent d'y pénétrer en douce. Description du Château (22 pages) contient la description lieu par lieu du château, en concordance avec la carte détachée. La visite du château risque d'être particulièrement risquée, et emmènera les PJ au comble de l'horreur. Pour terminer, ils se feront certainement souffler la pierre distordante par quelques skavens les ayant suivi depuis les collines stériles. Mais de toute façon, qu'en auraient-ils fait ? Le chapitre La vie fluviale dans l'Empire (15 pages) est consacré à la navigation, aux combats entre navires, et au commerce fluvial. Quelques rencontres types, et dangers courants sur les fleuves sont présentés comme autant d'anecdotes de voyage pour les joueurs. Le chapitre La Population Fluviale de l'Empire présente le genre de personnes qui voyagent sur les fleuves : patrouilleurs, pêcheurs, gitans, etc. On trouve aussi les plans des embarcations typiques. Enfin, l'ouvrage se termine sur un répertoire géographique du Reikland fournissant toutes les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc. On trouve également une feuille de référence contenant les profils de PNJ type (contrebandier, chasseur, etc.), puis 14 pages de plans et indices à photocopier et à donner aux joueurs. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
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Death on the Reik
première édition
Death on the Reik Ce deuxième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur amènera les personnages à voyager à travers l'Empire, et notamment par péniche fluviale, sur le fleuve Reik. Tout au long de leur périples, moult rumeurs et événements annexes obscurcissent l'horizon des personnages, et rendent le trajet long et risqué. Ce scénario les amènera à rencontrer plus de monstruosités chaotiques que jamais auparavant, et l'accent est mis sur l'horreur de certaines scènes. Un chapitre est consacrée à la navigation, aux combats sur bateau, et au commerce. Quelques rencontres types, et dangers courants sur les fleuves sont présentés comme autant d'anecdotes de voyage pour les joueurs. Les annexes renferment comme à l'habitude tous les plans de lieux nécessaires à rendre le scénario vivant, des documents et indices à photocopier, des plans de bateau, un répertoire géographique du Reikland, et des PNJ type. |
January 1987 | Warhammer | Games Workshop |
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Death on the Reik Companion
première édition
Death on the Reik Companion Death on the Reik Companion (en VF Mort sur le Reik Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Mort sur le Reik, le deuxième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est les rivières et toutes les vicissitudes qui y guettent le voyageur. Pour cela ils s’appuient sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux. Commentaires des Auteurs (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: Easter Eggs (1 page) dévoile les diverses influences qui ont régi la création des noms de famille et d’usage dans les scénarios. Par exemple l’effet Doppler, ou Doppler shift en anglais, est à l’origine d’un des lieutenants de la garde des Wittgenstein. Chapter 2: Herbs and their Uses (Les Herbes et leurs Usages, 9 pages) présente différentes plantes aux vertus médicinales, ainsi que les règles pour les récolter et les préparer. Chapter 3: Deleted Scenes (Scènes Coupées, 6 pages) présente certaines scènes de la première version de Mort sur le Reik n’ont pas pu être gardées dans la version Director’s Cut. Deux d’entre elles sont reprises ici : la rencontre avec un plénipotentiaire impérial, et une barge à la cargaison des plus surprenantes. Chapter 4: The Empire's Rivers (Les Fleuves de l’Empire, 5 pages) présente les principaux fleuves impériaux, suivis des systèmes d’écluses et de péages, avec des règles et idées de scénarios pour les mettre en scène. Chapter 5: River Navigation (Navigation Fluviale, 6 pages) donne des règles complètes de navigation : gestion de la météo, dégâts et réparations du bateau, dangers et accidents, et les profils de différentes embarcations impériales. Chapter 6: The Imperial River Patrol (La Patrouille Fluviale Impériale, 4 pages) présente ladite patrouille, ou abordeurs, qui se charge de faire régner la loi sur les rivières de l’Empire. On y voit l’histoire de l’organisation, son fonctionnement (en termes de personnel et de bateaux), des profils de PNJ, et des conseils et idées de scénarios sur les rencontres avec les PJ. Chapter 7: Fellow Travellers (Compagnons de Voyage ,12 pages) décrit plusieurs personnages non-joueurs que le maître de jeu peut semer sur la route des joueurs afin de leur compliquer, ou au contraire égayer la tâche. Des nobles aux charlatans, en passant par des sorciers et des pilleurs de tombes, onze personnages et leurs historiques, des idées de scénarios et des suggestions pour les lier aux intrigues de Mort sur le Reik. Chapter 8: Riverfolks (Les Riverains, 11 pages), de manière similaire au précédent chapitre, présente des personnages non-joueurs que les joueurs pourront rencontrer. Ici, il s’agit de différents voyageurs fluviaux, et des bateaux ou raisons de voyager qui leurs sont associés (navire marchand, pèlerinage, bateau de pêche…) Chapter 9: The Imperial Semaphore Service (Le Service des Tours à Signaux Impériales, 3 pages) décrit ici un système de communication mise à place à travers l’Empire, permettant de transmettre rapidement des messages d’un bout à l’autre du réseau. Il est actuellement mis en place entre Altdorf et Nuln, et un des chantiers est rencontré par les joueurs durant Mort sur le Reik. Chapter 10: Deck it Out (Personnalisation, 6 pages) contient les règles pour améliorer son bateau, avec les coûts et effets en jeu : coque, système de direction, superstructure, gréement, rames, armes et propulsion. Chapter 11: Trading Rules (Règles du Commerce, 9 pages) présente un système de règle pour gérer le commerce d’une ville à une autre par les fleuves. Y sont détaillées les étapes d’achat (disponibilité des biens, type de cargaison, taille des cargaisons disponibles et marchandage) et de vente (gestion de la demande), avec une table contenant les différentes villes du Reikland et leurs productions, et une table aléatoire de rumeurs commerciales. Chapter 12: Wreckers, Smugglers and Pirates (Naufrageurs, Contrebandiers et Pirates, 6 pages) présente différents dangers pour les personnages (naufrageurs, pirates et contrebandiers), avec leurs tactiques, des exemples de PNJ et des idées de scénarios. Chapter 13: A River Bestiary (Bestiaire Fluvial, 6 pages) offre des profils de créatures pouvant être rencontrées sur les fleuves (amibes, sangsues géantes, naïades, brochets du Stir…) et les règles pour de nouveaux Traits appropriés. Chapter 14: Watreborne Diseases (Maladies Transmises par l’Eau, 3 pages) aborde tous ces dangers qui ne sont pas aussi visibles qu’un bateau pirate ou un troll des rivières. Il est aussi possible d’attraper des maladies dans l’eau, avec les systèmes de règles associés (exposition, nouvelles maladies et nouveaux symptômes). Chapter 15: The Red Crown: A GM's Guide (La Couronne Rouge : Guide du Meneur de Jeu, 8 pages) décrit la Couronne Rouge, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Tzeentch. Tzeentch est un dieu qui prône le changement, par la mutation physique comme celle intrinsèque aux hommes-bêtes et mutants. Ce culte a pour objectif de protéger et unifier ces êtres marqués par le Chaos afin de préparer un soulèvement général à travers l’Empire. Le chapitre décrit ses buts, organisation et structure ainsi que certaines particularités tels des talents réservés, une carrière de guerrier de Tzeentch ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 16: The Emperor Luitpold (L’Empereur Luitpold, 12 pages) décrit un paquebot de luxe faisant la croisière fluviale entre Altdorf et Bechafen. On y voit la traversée (tarifs, règles de conduite, journée classique), son équipage, des compagnons de traversée typiques, et des idées d’aventures à bord, avant de finir sur des plans du bateau. Chapter 17: Vengeance of the Gravelord (La Vengeance du Seigneur des Tombes, 7 pages) est une aventure amenée à se continuer dans les prochains tomes des Compagnons de l’Ennemi Intérieur, et confronte les personnages aux agissements d’un nécromancien en devenir. Suit un index (3 pages) puis des aides de jeu et un personnage prétiré (5 pages au total). |
September 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Domain of Evil
première édition
Domain of Evil Ce scénario pour la première édition de Star Wars est prévu pour des personnages vétérans. Il commence alors que les PJ se sont enfuis en catastrophe d'une station spatiale à bord d'un vaisseau volé. Pourchassés par Crutag, un dangereux chasseur de primes, et sa bande, ils doivent se poser en catastrophe sur la planète marécageuse Trinta. Là, leur résistance psychologique sera mise à dure épreuve car celle-ci abrite des dangers très surprenants. Les règles nécessaires pour simuler les événements particuliers du scénario sont fournies dans l'introduction : illusions, dangers de l'environnement hostile, créatures, etc. Dans le premier épisode, Atterrissage forcé (4 pages), les PJ sont attaqués par le vaisseau de Crutag, le "Parfum de la Peur", dès leur sortie d'hyperespace. Ils devront alors se poser en catastrophe, voire s'écraser sur la planète. Dans le second épisode, Les Brumes de l'Esprit (8 pages), les PJ vont devoir commencer à se débrouiller sur Trinta. Ce faisant, ils feront une étrange rencontre et découvriront au passage que leur vaisseau a mystérieusement disparu. Et, diable, pourquoi les Ithoriens ont-ils nommé cette planète d'après le royaume des démons de leur mythologie ? Le troisième épisode est intitulé Le Cauchemar commence (6 pages) : perdus, les PJ vont tomber sur plusieurs cadavres de chasseurs de primes et devoir survivre à une très très mauvaise rencontre dans le marais. Puis, dans Un bouleversement de la Force (12 pages), la réalité du marais va se modifier sensiblement. Dans un contexte où il est difficile de séparer les hallucinations de la réalité, les PJ vont devoir affronter une série d'épreuves. A la suite de quoi ils affronteront Crutag et son équipage dans l'épisode Embuscade ! (8 pages). Dans le dernier épisode, Le Côté Obscur (11 pages), les PJ, après avoir triomphé de diverses épreuves, rencontreront enfin le responsable de leurs malheurs : un ancien Chevalier Jedi, devenu fou après avoir été torturé par Vador et corrompu par le nexus du Côté Obscur présent sur Trinta, où il s'est réfugié. Les héros réussiront-ils à le faire revenir du bon côté ? A noter que ce module a été réédité et mis à jour pour la deuxième édition dans Classic Adventures Vol. 2. |
January 1991 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Enemy Within (The)
première édition
Enemy Within (The) Ce scénario est originellement le premier opus de la célèbre campagne de l'Ennemi Intérieur, qui sera repris dans The Warhammer Campaign / La campagne Impériale. Ce scénario permet à des joueurs ne connaissant pas l'univers de Warhammer de débuter en douceur en découvrant le "Vieux Monde". Les premières 33 pages du livre sont consacrées à l'Empire, et comblent de nombreux manques du livre de base. Après un passage sur la façon de faire jouer ce scénario, et comment mener la campagne dans sa longueur, le sujet des voyages dans l'Empire est traité : temps de trajet, moyens de transports, etc. L'histoire de l'Empire, et notamment de son fondateur Sigmar Heldenhammer est racontée en détail, ainsi que son accès au status de divinité après avoir réuni les tribus humaines barbares et les nains en un puissant état. La structure politique de l'Empire, le pouvoir économique des guildes, les taxes, la justice, et divers détails sur les titres de noblesses sont abordés. La religion de Sigmar (divinité principale de l'Empire) est présentée en détail, et des sortilèges sont fournis. Certaines divinités mineures ou interdites sont sommairement présentées. Des profils types sont donnés pour les différents soldats de l'armée impériale, et un herbier des plantes médicinale illustré conclut l'ouvrage, avec une double page sur les vêtements typiques selon les catégories sociales. Le premier scénario, servant d'introduction à la Campagne Impériale est Erreur sur la Personne. Au cours d'un voyage à dilligence, un des PJ découvre son sosie parmis les cadavres d'un raid de mutants, et celui-ci est pourvu d'une lettre annonçant un héritage plus qu'intéressant. Ce scénario de 16 pages s'attarde beaucoup sur les détails du voyage par dilligence, et le roleplay et les intéractions avec les PNJ, afin que les joueurs découvrent le monde en douceur. Il se conclue par une page concernant les mutants dans l'Empire, et contenant une table pour générer des mutations aléatoirement. |
January 1986 | Warhammer | Games Workshop |
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GAZ12 - The Golden Khan of Enthengar
première édition
GAZ12 - The Golden Khan of Enthengar Cette douzième chronique nous présente les steppes au nord de Darokin (voir la chronique 11) occupées par un peuple nomade très tourné vers la spiritualité. Les humains partagent le terrain avec les humanoïdes, et tous ont le même style de vie. Les humains, tous comme les humanoïdes, sont divisés en tribus rivales, mais qui ont elles été unies sous l'égide d'un leader charismatique. Le livret du joueur contient une description par des étrangers des steppes. Puis est traitée la société, y compris les coutumes, l'apparence et l'équipement, la loi, la religion. La création de personnages est assez développée, donnant quelques idées d'historique pour les personnages, des particularités pour les magiciens, quelques indications sur les dieux, et une nouvelle classe de personnage : le shaman. Les tribus et le statut des personnages, avec quelques règles pour en déterminer les effets, sont traités en une même section. On trouve à la fin de ce livret des exemples de noms, et quelques autres détails pour donner un peu plus de vie aux personnages. Le livret du meneur contient une brève histoire des steppes, une description de la géographie, plus variée que l'on pourrait s'y attendre. La politique, interne et externe, décrite généralement puis pour chacune des huit tribus, précède une description des camps, particulièrement celui du Khan Doré, qui contient des informations concernant aussi la société et la politique. Le calendrier est examiné en détail, les fêtes ayant chacune un rôle important. Quelques personnages importants sont décrits avant l'ensemble des forces armées des steppes. Puis vient une courte description des humanoïdes, suivis d'une section sur le monde des esprits, et les interactions avec le monde "normal". Comme d'habitude, le livret se termine par des conseils, assez fournis, pour les campagnes et des idées d'aventures. |
January 1989 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Horned Rat Companion (The)
première édition
Horned Rat Companion (The) The Horned Rat Companion (Le Rat Cornu Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit The Horned Rat, le quatrième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est le peuple des skavens, et il contient toutes les informations nécessaires pour intégrer ce peuple dans des scénarios. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre, la table des matières (1 page), et une Préface (2 pages) qui décrit le but de ce supplément, et présente l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: History of the Skaven (Chapitre 1 : Histoire des Skavens, 10 pages) raconte l’histoire des skavens, depuis la légende de leur origine jusqu’à l’époque actuelle. Il décrit ensuite l’organisation du Conseil des Treize, qui dirige ce peuple, et des Prophètes Gris, ses principaux agents, avant de donner le profil de Skrittar, un Prophète Gris qui pourrait être un allié indirect dans les évènements de The Horned Rat. Chapter 2: The Multitudinous Clans (Chapitre 2 : Une Multitude de Clans, 17 pages) contient des informations au sujet des clans skavens majeurs et de leurs clans vassaux, avec leur histoire, leurs motivations, leur possible implication dans les évènements et factions de Middenheim, et des profils de skavens notables et de soldats ou créatures à leur service. Les clans majeurs sont :
Chapter 3: Skaven Armoury (Chapitre 3 : L’Arsenal Skaven, 9 pages) donne les règles pour les armes et l’équipement des skavens : armes de corps à corps (encensoir à peste, lame de malepierre, attrape-choses…), armes à distance (globe de vent empoisonné, jezzail à malepierre, mitrailleuse ratling…), et objets magiques (Liber Bubonicus, jetons de malepierre, condensateur à énergie warp…). Chapter 4: Skaven Magic (Chapitre 4 : Magie Skaven, 9 pages) présente les règles de la magie des skavens : les carrières correspondantes, l’utilisation de malepierre, et des listes de sorts mineurs, d’arcane, et de 3 domaines spécifiques (Ruine, Peste et Ruse). Chapter 5: Bestiary (Chapitre 5 : Bestiaire, 3 pages) donne les profils de créatures qui servent les skavens : rats de la peste, rat-loups, horreurs murines et rats-ogres. Chapter 6: The Apprentice (Chapitre 6 : L’Apprenti, 3 pages) présente les Coureurs d’Egout du clan Eshin, et l’un d’entre eux en particulier : Dricht Karapatt, un apprenti assassin, avec des conseils au meneur pour l’utiliser dans sa campagne. Chapter 7: The Skaven Conspiracy (Chapitre 7 : Le Complot Skaven, 3 pages) décrit la « conspiration » qui permet aux skavens de rester ignorés de la majorité de la population de l’Empire : l’organisation de la société skaven ; ce qui arrive aux humains qui en savent trop et cherchent à le transmettre ; et le culte du Croc Jaune, qui sert et assiste les hommes-rats dans cette conspiration. Ce dernier groupe est détaillé dans le Chapter 8: The Yellow Fang (Chapitre 8 : Le Croc Jaune, 6 pages), avec ses origines, organisation, symboles et méthodes, des cultistes avec des profils type, et la vénération du Rat Cornu (divinité tutélaire des skavens) par ces humains. Chapter 9: A Guide to the Middle Mountains (Chapitre 9 : Guide des Montagnes du Milieu, 9 pages) présente les Monts du Milieu, une chaîne de montagnes au cœur de l’Empire qui présente de nombreux dangers. Après une histoire de la région, on y voit la configuration du terrain, une liste des endroits notables, un point plus complet sur la colonie minière et pénitentiaire de Middenheim, avant de donner les profils des individus et créatures qui peuvent être rencontrées dans ces montagnes (chasseurs de monstres, cultes du Chaos, aigles géants…) Chapter 10: Brass Keep (Chapitre 10 : Le Fort d’Airain, 4 pages) décrit le Fort d’Airain, une forteresse à l’histoire mouvementée, et lieu important durant les évènements de The Horned Rat. On y voit son histoire, ses étages, ses résidents actuels (des serviteurs de Nurgle) et la Pourriture de Nurgle, une maladie mortelle qu’ils peuvent transmettre. Chapter 11: Chance Acquaintances (Chapitre 11 : Rencontres Fortuites, 3 pages) donne les profils de deux PNJ que les personnages pourraient rencontrer durant les évènements de The Horned Rat : Behram Gundarson, Tueur de Skavens, et Gimbrin Barbe-Silex, le fantôme d’un roi nain. Chapter 12: Dwarf Ironbreakers (Chapitre 12 : Nain Brise-Fer, 2 pages) présente les règles et l’équipement associé pour une nouvelle Carrière : les Brise-Fers nains, des guerriers spécialisés dans le combat souterrain, et reconnaissables à leur armure de gromril. Chapter 13: A Little Help From My (New) Friends (Chapitre 13 : Un Peu d’Aide de mes (Nouveaux) Amis, 13 pages) est un scénario se déroulant à Middenheim, où les personnages, embauchés par un détective, vont aider à régler une affaire de kidnapping. Chapter 14: Horror in the Darkness (Chapitre 14 : L’Horreur dans les Ténèbres, 8 pages) est un scénario prenant place dans un village minier ; les personnages sont engagés par le maire pour retrouver des hommes coincés dans la mine d’argent, mais qui sait quels dangers ils trouveront dans ces grottes... Chapter 15: Return of the Gravelord (Chapitre 15 : Le Retour du Seigneur des Tombes, 17 pages) est un scénario qui poursuit l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et qui se déroule à différents moments de l’intrigue de The Horned Rat. Les personnages se trouveront à de nombreuses reprises à croiser la piste du Seigneur des Tombes, qui croit qu’ils sont spécifiquement en quête pour le détruire. Le livre se conclut par un index alphabétique (1 page en VO, 2 pages en VF), des plans et aides de jeu (5 pages), et, en VO, 2 pages de publicité pour le reste de la gamme contre 1 pour la VF. |
July 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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I8 - Ravager of Time
première édition
I8 - Ravager of Time Pendant des années, les marais des Ffenargh ont été ignorés du monde extérieur, mais c'est pourtant là que les aventuriers sont appelés par les Seigneurs Spirituels d'Eylea. Un meurtre a été commis : Geoffroy D'Arcy, Seigneur de Myrkfast, a été tué par son propre fils. Les personnages devront affronter une ennemie puissante, Nuala, qui manipule le temps et qui possède la capacité suivante : en vieillissant une personne, elle peut créer un double plus jeune, et totalement soumis.
Ce supplément est destiné à un groupe de 6 à 10 personnages de niveau intermédiaire (8-10). Il contient toutes les descriptions nécessaires pour jouer et se suffit à lui-même. Même s'il s'inscrit dans la gamme Greyhawk, nul besoin de connaître l'univers de Greyhawk pour l'utiliser. La première partie du module présente l'intrigue, la façon d'introduire les aventuriers, ainsi que leur arrivée dans les marais. Les personnages, en tant qu'étrangers aux marais, se retrouvent membres d'un jury et doivent enquêter sur la mort de Miles D'Arcy, l'un des seigneurs locaux. Dans la seconde partie, leur enquête les emmène au plus profond des marais, où ils retrouvent le meurtrier présumé, mais aussi leur ennemie, qui les emprisonne. Elle use de son pouvoir sur eux, et ils assistent impuissants à la création de leurs doubles, et subissent un vieillissement prématuré. Une fois évadés, ils n'ont plus qu'à rentrer à Eylea, où ils sont mal reçus. Leur commanditaire a été accusé du meurtre par leurs doubles et va être pendu. Ils n'ont pas d'autre choix que de le faire évader, avant de partir sur les traces de leur ennemie. Celle-ci est allée demander de l'aide à sa soeur, une sorcière, mais ils arrivent trop tard pour l'intercepter. Dans la dernière partie, ils affrontent Nuala et ses alliés, qui ont réussi à prendre Eylea. Autrement dit, ils doivent affronter leurs doubles, plus jeunes et mieux équipés. Dans ce supplément, pas de gros donjon, mais chaque lieu est décrit par un plan précis, accompagné de la description des personnages non-joueurs et des créatures rencontrées. Les 8 pages centrales, détachables et numérotées de I à VIII, décrivent la ville d'Eylea, la hiérarchie des dirigeants, les personnages non-joueurs et les créatures, ainsi que le pouvoir d'Absorption de la Vie (Life-Bane). |
May 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Il s'agit d'une version identique à l'Imperial Sourcebook, mais en couverture souple et sous un ISBN différent. |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
première édition
Imperial Sourcebook Ce supplément pour la première édition de Star Wars n'est pas un guide exhaustif du maléfique Empire Galactique, mais se consacre à l'énorme machine de guerre impériale. Présenté comme le résultat d'une mission d'enquête Rebelle, il est divisé en douze chapitres. Plusieurs encarts donnent les caractéristiques techniques correspondant aux descriptions : PNJ, armes, vaisseaux... Plusieurs encadrés contiennent également de brèves fictions d'ambiance. Après deux courtes sections introductives (Introduction et Prologue), le premier chapitre se consacre à une Présentation Générale de l'Empire, où on trouvera un résumé de la transition Ancienne République / Empire et un autre de la structure interne de l'Empire. Les caractéristiques des Gardes Impériaux et de l'Empereur s'y trouvent également. Le COMPORN : le second chapitre détaille par le menu l'organisation interne du Comité pour la Préservation de l'Ordre Nouveau (COMPORN), une institution à mi-chemin entre le Parti unique et la police politique. Elle s'occupe également de contrôle politique (sur l'art par exemple) et d'endoctrinement, et fournit des troupes parfaitement endoctrinées (la CompForce) distinctes de la Marine et de l'Armée. La section de police politique s'appelle le BSI (Bureau de la Sécurité Impériale). Les Renseignements Impériaux : grands rivaux du BSI, les agents des Renseignements Impériaux sont des espions au sens classique. Tout l'organigramme, le fonctionnement et les méthodes de ces "services" sont décrits dans ce chapitre. À l'exception du dernier, tous les chapitres suivants sont dédiés aux diverses composantes de l'armée impériale.
Les pages en quadrichromie qui parsèment l'ouvrage présentent tantôt des images d'ambiance (dont certaines tirées des films), tantôt donnent des informations comme la description des galons de la Marine et de l'Armée, les différentes armures des troupes de choc... |
January 1989 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Imperial Sourcebook
deuxième édition
Imperial Sourcebook Cet ouvrage est identique à la première édition si ce n'est que les données techniques ont été mises à jour afin de correspondre à la deuxième édition de Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Middenheim : City of the White Wolf
deuxième édition
Middenheim : City of the White Wolf Middenheim: City of the White Wolf (en VF Middenheim : la Cité du Loup Blanc) est un guide présentant le siège officiel du culte d’Ulric, et l'une des principales cités du nord de l’Empire. Située au sommet du plateau du Fauschlag, la puissante forteresse est un lieu regorgeant d’intrigues et de dangers, mais aussi d’opportunités pour des aventuriers. Après une page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), le chapitre 1, Middenheim: City of the White Wolf (Middenheim la Cité du Loup Blanc, 26 pages), présente l’histoire de la ville, de sa fondation à l’époque actuelle, ses relations avec les provinces environnantes (le Middenland et le Nordland), et les dirigeants de la cité (le Comte Electeur, sa cour, le culte d’Ulric, les ordres de chevalerie, les guildes…). Le Chapitre 2, A Visitors Guide (Guide du Visiteur, 81 pages), s’intéresse à la ville elle-même, ses quartiers, lieux et résidents notables. Après une présentation des moyens d’accès, le chapitre est divisé en quartiers (Altmarkt, Altquartier, Brotkopfs…), avec pour chacun des lieux importants, des accroches de scénarios correspondantes, voire des profils de PNJ notables. Le Chapitre 3, Beyond the Walls (Au-Delà des Murs, 4 pages), présente des lieux notables dans les environs immédiats de Middenheim : la Kleinekapelle (une ancienne chapelle dédiée à Ulric), le bidonville de Warrenburg, le Körperregal (sorte de fosse commune à ciel ouvert)… Le Chapitre 4, Bestiary (Bestiaire, 4 pages), donne des profils de créatures et de PNJ génériques : le Prédateur sanglant (élémentaire du Vent d’Ambre), les Enfants d’Ulric (humains pouvant se transformer en loup), les Loups blancs et les Spectres. Le Chapitre 5, The Grand Duchy of Middenheim (Le Grand-Duché, 11 pages), est consacré aux duchés et baronnies de Middenheim, ainsi qu’à ses résidents non-humains plus ou moins tolérés. Après un point sur le commerce du bois et l’agriculture dans le grand-duché, on voit sa configuration géographique, les populations non-humaines notables (nains, peaux-vertes et hommes-bêtes), et les principales provinces avec leur histoire et des éléments géographiques intéressants (baronnie d’Holzbek, duché d’Immelscheid, domaine Kärzburdger…). Le Chapitre 6, The Low Kings (Les Petits Rois, 4 pages), présente les principaux seigneurs de la pègre de Middenheim, leurs méthodes et leurs domaines d’influence (secteurs géographiques, quotas sur les vols, relations avec la garde…). Ils répondent au nom de l’Homme, d’Edam Gouda, de Herla Heiwardt et de Bleyden. Le Chapitre 7, Dark Cults of Middenheim (Cultes du Chaos, 9 pages), s’intéresse aux principaux cultes du Chaos et organisations illégales. On y voit des organisations telles que la Main Pourpre (secte de Tzeentch infiltrant les hautes sphères impériales), le Crâne Ecarlate (culte de Khorne infiltrant les fraternités guerrières) ou les Nouveaux Millénaristes (un groupement révolutionnaire, mais opposé au Chaos). L’Annexe I : Middenball (5 pages), contient les règles pour un sport en équipe du nord de l’Empire, qui peut s’apparenter à une version violente du football américain. L’Annexe II : Création de personnage (7 pages), détaille les règles pour créer un personnage humain venant de Middenheim, du Middenland ou du Reikland, ainsi qu’une nouvelle Carrière, le Frère-Loup (équivalent nordique du Flagellant). Enfin, l’Annexe III : Middenheim et les Évènements Futurs (3 pages), présente les évolutions dans les hautes sphères de Middenheim suite à la campagne de l’Ennemi Intérieur, et comment les actions des PJ peuvent y interférer. Le supplément s’achève par une série d’index : index alphabétique, index des PNJ et index des lieux par quartiers (3 pages en tout). Les couvertures internes présentent des plans de la ville avec des points indiquant les emplacements des lieux importants. |
November 2020 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Night of Blood
première édition
Night of Blood Ce supplément est une réédition du scénario Night of Blood (Nuit de Sang), précédemment publié dans le magazine White Dwarf 87 de mars 1987, avant d’être republié dans le supplément de la première édition Repose sans Paix. Il peut être proposé à des personnages débutants, dans un récit qui les amènera à faire une halte dans une auberge pour la nuit, où de sombres événements se préparent. En effet, cette auberge n'est pas dénuée d'histoire, même si elle est ignorée de son propre propriétaire. Mais des cultistes la connaissent et comptent bien réactiver le sanctuaire de Tzeentch dissimulé sous ses fondations. L'arrivée des PJ avant l'heure du sacrifice les perturbera un petit peu… Après la page de titre et les crédits (1 page), le scénario tient sur 7 pages. Il est suivi par un plan de l’auberge où se déroule la majorité des événements (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme (en VO uniquement).
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January 2018 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Paths of the Damned : Ashes of Middenheim
première édition
Paths of the Damned : Ashes of Middenheim Ce premier volet de la campagne "Les Voies de la Damnation" est destiné à des personnages dans leur première ou deuxième carrière, ayant éventuellement joué l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. En effet, celle-ci se déroule dans la ville de Middenheim, la cité perchée au sommet du Fauschlag et ayant terriblement souffert du siège des forces chaotiques pendant la Tempête du Chaos. Après une introduction Les Cendres de Middenheim présentant l'ouvrage et son cadre d'utilisation (1 page), la première partie Après la Tempête (27 pages) fait le point sur la ville dans le contexte de la seconde édition de Warhammer, c'est à dire après l'invasion chaotique. On peut trouver des références à certains évènements issus de la Campagne de l'Ennemi Intérieur de Warhammer première édition, notamment ceux de l'épisode du Pouvoir Derrière le Trône. Cette campagne est par contre en contradiction avec les évènement du dernier épisode L'Empire en Flamme. Karl Frantz 1er est par exemple toujours empereur, et Boris Tödbringer le graf de Middenheim est toujours en vie. Cette première partie résume donc le terrible siège de la ville sur les murs de laquelle pendent encore les corps sans vie d'assiégeants, puis en présente l'organisation, les pouvoirs en place et ses principaux lieux d'intérêt, quartier par quartier. Celle-ci est en partie tirée du supplément Middenheim : la Cité du Loup Blanc, remise au goût du jour suite aux derniers évènements. Une carte double page permet de situer les lieux, et chaque quartier est accompagné par une petite carte plus précise des environs. Les sinistres souterrains infestés de skavens qui sillonnent le Fauschlag font l'objet d'une description avec une carte des égouts, et une nouvelle carrière : égoutier. Cette partie est terminée par six courtes idées d'aventures. Chapitre I : Des Rats dans la Ville (9 pages) fait suite à l'aventure du livre de base En passant par la Drakwald. Les personnages arrivent à Middenheim porteurs d'une icône sacrée à remettre au temple de Sigmar. Malheureusement le prêtre est assassiné et la relique dérobée. Les personnages seront amenés à enquêter pour le compte du guet, au sujet de meurtres similaires, où tout convergent vers des assassins skavens qui subsisteraient dans les souterrains. Chapitre II : L'Autel de la Forêt (7 pages) voit les PJ, auréolés de leurs précédents exploits, envoyés récupérer un artefact du chaos dans la campagne environnante. Malheureusement, cette expédition est un piège, car même s'ils en sortent vivant, ce qu'ils y trouveront est monstrueux et terriblement dangereux. Chapitre III : Un Colis Bien Encombrant (6 pages), pose un sérieux problème aux PJ : comment gérer cet artefact si dangereux ? Le démon qui y est enfermé va tenter de prendre possession d'un des membres du groupe, et leur salut ne sera peut-être dû qu'à l'intervention d'un groupe de répurgateurs lancés à leur poursuite. Chapitre IV : Une Mort Suspecte (8 pages) met les PJ au pied du mur : après avoir ramené l'artefact au temple d'Ulric, une épidémie de mutations frappe autour d'eux. Il leur faudra trouver qui est responsable de cela : une secte de fanatiques adeptes de Tzeentch, la Main Pourpre. Quelques conseils sont fournis pour faire le lien avec la Campagne de l'Ennemi Intérieur, de la première édition du jeu. Chapitre V : Panique dans les Rues (6 pages) accélère le rythme : un des répurgateurs précédemment croisé a découvert la présence d'une secte chaotique au sein du clergé d'Ulric. Il a malheureusement été arrêté et pris pour un cultiste. Les véritables responsables font tout pour attiser la querelle entre les religions d'Ulric et de Sigmar, et la guerre civile gronde. Quant aux PJ, il leur faudra tout d'abord s'évader des geôles ulricaines avant d'essayer de sauver la réputation des répurgateurs sigmaristes. Chapitre VI : L'Epreuve du Feu (8 pages) voit les PJ remonter l'enquête du répurgateur suspecté, pour tenter de l'innocenter. Mais pendant ce temps, le bûcher est déjà dressé et le procès, très attendu du public va commencer. Malgré l'intervention des PJ, les manipulations d'un haut prêtre d'Ulric corrompu font l'effet d'une bombe et sèment le trouble dans la foule. Le procès qui s'ouvre peut être interprété par les joueurs : chaque PNJ est alors incarné par un des joueurs qui dispose d'une petite fiche descriptive, à la manière d'une mini-"Soirée Enquête". Chapitre VII : Le Chemin de la Corruption (5 pages) envoie les PJ faire tout leur possible pour traverser la ville avec le coffre contenant l'artefact chaotique pour le faire examiner par le Collège de Théologie. Malheureusement, il ne s'y trouve pas, et il leur faudra se hâter d'aller retrouver le prêtre d'Ulric responsable de sa disparition. Chapitre VIII : La Vérité au Grand Jour (6 pages) conclut cet épisode de la campagne. Les PJ pourront tenter d'arrêter le haut prêtre d'Ulric corrompu alors qu'il mène un rituel permettant de libérer le démon de Khorne contenu dans l'artefact. Ils recevront alors la gratitude d'Ulric, mais la situation reste problématique. Les conséquences politique de ce scandale et les doutes jetés sur les cultes d'Ulric et de Sigmar, même étouffés, peuvent faire des vagues, aussi les personnages devront procéder avec discrétion. L'ouvrage se termine par un chapitre Expérience et Aides de Jeu (7 pages) qui résume les récompenses à attribuer aux personnages pour chaque chapitre, ainsi que les aides de jeu à photocopier, parmi lesquelles une carte pleine page de la ville, sans annotation. Quatre personnages prétirés sont également fournis. |
May 2005 | Warhammer | Black Industries |
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PHBR6 - The Complete Book of Dwarves
première édition
PHBR6 - The Complete Book of Dwarves Ce sixième volume de la collection des "Players Handbook
Resources" fournit de nombreux compléments d'information sur les nains dans les univers AD&D, et offre aux joueurs de nouvelles options pour approfondir leurs personnages nains.
Le premier chapitre propose un aperçu de la mythologie naine à travers quelques légendes permettant d'apprécier leur vision du monde, leur explication de leur existence et de leur place dans l'univers. La race naine se divise en plusieurs ethnies que présente le chapitre deux : les nains des collines, des montagnes et des profondeurs, les nains abandonnés, les duergars (ou nains gris) et les nains dépravés. La société naine est décrite dans le chapitre trois. Après avoir présenté les clans et les guildes qui forment l'ossature de la société naine, l'auteur passe en revue les principaux traits de caractère que l'on prête aux nains : leur passion pour l'artisanat, leur goût des richesses et leur attitude frileuse envers le changement et les autres races. La deuxième partie se penche sur divers aspects de la vie des nains : le mariage, la procréation, les habitudes alimentaires et les goûts vestimentaires. Le chapitre quatre est consacré à la création de personnages nains. Après avoir détaillé les attributs spécifiques à chacune des ethnies présentées dans le chapitre deux, cette section revient sur les aptitudes générales des nains : problèmes d'utilisation de la magie, bonus de combat, limitations en ce qui concerne le choix des classes et aptitudes de détection en milieu souterrain. Le chapitre cinq vient en complément du précédent et s'intéresse aux compétences. Il commence par une synthèse des coûts d'achat des compétences générales par les personnages nains, avant de proposer une liste de vingt-cinq nouveaux talents, parmi lesquels on retrouve bien sûr la joaillerie, la connaissance des runes, la fonderie et les diverses variantes du métier de forgeron. Le chapitre six continue sur la lancée des deux précédents en proposant de nouveaux kits spécialement étudiés pour les nains : le maître animalier, la hache à louer, le nain des clans, le gardien du foyer, le guerrier enragé, le sang bleu, l'exilé, le chevaucheur, le maître arbalétrier, le prêtre artisan, le prêtre paria, le patricien, le champion, le gardien du temple, le vindicateur, le diplomate, l'amuseur, le serrurier, le régulateur, le guerrier du ghetto, le marchand, l'exterminateur de vermines, et enfin l'éclaireur. Outre les caractéristiques techniques, on trouvera pour chaque kit quelques considérations sur sa place dans la société naine et sa psychologie de base. Le chapitre sept se penche sur l'interprétation des personnages nains et leur personnalité, à travers divers archétypes classiques (pragmatique, cupide, grincheux, chauvin.). Chaque archétype s'accompagne de quelques conseils d'interprétation ainsi que de la liste des kits les mieux adaptés. Le travail de la mine est sans doute l'activité la plus représentative et la plus importante de l'industrie naine. Le chapitre huit propose une méthode permettant de gérer la prospection, puis l'excavation du minerai ou des pierres précieuses, mais aussi d'autres aspects de l'activité comme l'entretien des galeries ou la supervision des ouvriers. Le chapitre neuf est consacré à l'équipement. On y trouve quelques nouvelles armes naines, mais aussi quelques exemples des machines de guerre qu'ils affectionnent tant. Les forteresses naines sont abordées dans le chapitre dix. Le MD y trouvera de nombreux conseils sur les divers aspects de leur conception, ainsi que des tables permettant d'en générer le nom, la composition raciale, l'alignement général, la fonction principale, l'âge, le type de gouvernement, les ressources, les relations avec les autres races, et les forces armées. La description d'une forteresse naine typique (la Citadelle de Bazzakrak) conclut cette section. Le onzième et dernier chapitre propose de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne centrée sur les nains. L'auteur y évoque l'importance de la mythologie, des dieux et des relations entre les différentes ethnies naines, avant d'évoquer les divers conflits pouvant servir de base à une campagne : contre d'autres nains, contre les forces du mal, les autres races ou même les dragons. Il détaille ensuite les différentes compositions possibles pour le groupe de personnages joueurs et leur objectif, avant de proposer quelques thèmes de campagnes (exploration de l'outreterre, guerres naines, citadelle assiégée.) L'ouvrage se termine par une fiche de conception de forteresse naine ainsi que trois feuilles de personnage spécifiquement conçues pour les nains (une pour chacune des classes accessibles). |
January 1991 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Power Behind the Throne Companion
première édition
Power Behind the Throne Companion Power Behind the Throne Companion (en VF Pouvoir Derrière le Trône Compagnon) est l’ouvrage qui complète et enrichit Power Behind The Throne, le troisième volume de la campagne pour la quatrième édition de Warhammer : Enemy Within (L’Ennemi Intérieur). Chacun des cinq ouvrages décrivant la campagne se voit adjoindre un ouvrage qui l’enrichit d’intrigues, de scénarios et d’éléments de contexte supplémentaires. Le thème de ce Companion est la ville de Middenheim et ses principaux cultes. Pour cela il s’appuit sur d’anciens scénarios de la première version, ainsi que des aides de jeu originales. L'ouvrage s’ouvre sur la couverture du livre "papier", la table des matières (1 page), une Préface (3 pages) décrit le but de ce supplément, présente les crédits, ainsi qu’une présentation du contexte de création des aventures par leurs auteurs originaux et un hommage à Carl E. Sargent, auteur de la première version du Pouvoir Derrière le Trône. Introduction (1 page) propose un éclairage sur l’histoire de l’aventure ainsi que sur l’option Grognard destinée à brouiller les pistes du scénario afin d’égarer les vétérans qui les ont déjà joués. Chapter 1: The Graf’s Garden Party (La Réception en Plein Air du Graf, 14 pages) propose de développer la réception dans les jardins royaux, qui est seulement suggérée dans l’aventure principale. Pour ce faire, on présente les moyens pour être invités, les personnalités présentes avec leurs heures d’arrivée et de présence, la gestion des enquêtes durant les bavardages mondains et dans le labyrinthe végétal, et le déroulé heure par heure de la réception. Chapter 2: Cameo Adventures (Aventures Secondaires, 11 pages) contient des aventures courtes et rencontres pouvant avoir lieu durant le carnaval, à Middenheim à un autre moment, ou être adaptées à une autre ville. Les sujets sont aussi variés qu’un complot de vin empoisonné, un ours en colère, la gestion d’un ogre mercenaire… Chapter 3: The Jade Sceptre: A Gamemaster's Guide (Le Sceptre de Jade : Guide du Meneur de Jeu, 9 pages) décrit le Sceptre de Jade, une société secrète dévouée au Dieu de la ruine et du Chaos, Slaanesh. Slaanesh est un dieu qui prône l’assouvissement des désirs, ce qui mène ses fidèles à des dépravations et des débauches de plus en plus extrêmes. Ce culte a pour objectif de corrompre les mœurs publiques de chaque ville où s’implantent ses cellules. Le chapitre décrit ses buts, organisation, et structure, ainsi que certaines particularités telles des talents réservés, ainsi que des sorts de magie noire (Dhar) réservés. Chapter 4: The Cult of Ulric (Le Culte d’Ulric, 11 pages) présente des informations supplémentaires sur le culte d’Ulric : des Ulricains célèbres, des temples et sites sacrés importants, les différents adeptes du dieu (Ar-Ulric, les ordres de prêtres et de moines, les Chevaliers du Loup Blanc, la garde Teutogen, et les laïcs), le conflit en cours au sujet de l’hérésie sigmarite, les présages et augures associés au dieu, et de nouveaux Miracles d’Ulric. Le chapitre se termine sur un index géographique du Duché de Middenheim, basé sur le format du Compagnon de Mort Sur le Reik. Chapter 5: Some Very Important People (Quelques Personnages Importants, 26 pages) donne la liste de PNJ supplémentaires pouvant être rencontrés durant les évènements du Carnaval de Middenheim, en reprenant le même format de profil : leur rôle, leurs lieux habituels, leur attitude avec certains types d’individus (lettrés, sigmarites, nains…), leurs connaissances et idées fausses, leurs objectifs, les relations avec d’autres PNJ, et un éventuel point sensible. Chapter 6: Familiar Faces (Vieilles Connaissances, 7 pages) présente certains PNJ rencontrés plus tôt au cours de la campagne de l’Ennemi Intérieur (Philippe Descartes, le Doktor Malthusius, Etelka Herzen si elle est toujours vivante…), la manière de les croiser à Middenheim, et des idées d’intrigues les impliquant. Chapter 7: The Changeling (Le Changelin, 1 page) décrit un antagoniste alternatif pour Le Pouvoir Derrière le Trône : le Changelin, un démon de Tzeentch polymorphe, et qui pourrait apparaître à nouveau dans la suite de la campagne. Chapter 8: The Ritual (Le Rituel, 12 pages), est un scénario se déroulant à Middenheim, qui amènera les PJ dans les souterrains de Middenheim, et les opposera aux skavens et à leurs alliés humains du Culte du Croc Jaune. Enfin, Chapter 9: Flying Death Skulls (Des Crânes Volants, 22 pages) est un scénario qui conclut l’intrigue de la Vengeance du Seigneur des Tombes (commencée dans le Compagnon de Mort Sur le Reik), et emmènera les PJ dans une histoire de vengeance entre le Seigneur des Tombes et des résidents du village de Pritzstock, à proximité de Middenheim. Le livre se conclut par les profils de 2 personnages joueurs (4 pages), un index alphabétique (1 page), et des plans et aides de jeu (4 pages). |
February 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Restless Dead (The)
première édition
Restless Dead (The) Cet ouvrage se divise en 3 parties distinctes. La première est "la Campagne Repose sans paix". Elle comporte 7 scénarios (Nuit de sang, Sur la route, Eurêka !, Une Nuit agitée aux Trois plumes, l'Affaire du joyau caché, le Rituel, Hantée par une horreur), qui joués à la suite forment une campagne destinés à des personnages pas ou peu expérimentés.
A peine sortis de leurs foyers, les PJ se retrouveront à voyager en compagnie d'un fantôme cherchant à trouver le repos ; ce sont leurs propres qualités mentales (volonté, courage) qui seront mises à l'épreuve jusqu'au final situé dans une maison étrange, hors de la réalité. Mais ces scénarios sont aussi jouables séparément, et sont tous précédés de conseils en ce sens, ainsi que pour les intégrer à la campagne l'Ennemi intérieur. La deuxième partie de l'ouvrage est un unique scénario, Les Raisins de la colère, prévu pour être joué dans la Campagne Impériale, entre Mort sur le Reik et Le Pouvoir derrière le Trône (mais qui peut être joué indépendamment). Il s'agit d'une histoire de vengeance d'un sorcier contre un village viticole aux sombres secrets. La troisième partie de Repose sans paix, enfin, présente de nouvelles règles d'expérience, de combat et de magie. Les règles d'expérience introduisent plus de réalisme dans les changements de carrière et l'apprentissage des compétences, les règles de combat précisent certains points négligés dans le livre de base (initiative, parade...) et la partie magie propose de nouveaux sorts (magie de bataille et magie druidique) et de nouveaux objets magiques. |
January 1989 | Warhammer | Games Workshop |
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Shadows over Bögenhafen
première édition, deuxième impression
Shadows over Bögenhafen Sous ce nouveau nom, il s'agit de la réimpression du premier volet de la campagne de l'Ennemi Intérieur baptisé auparavant The Warhammer Campaign. Il s'agit donc de la compilation des deux scénarios The Enemy Within et Shadows over Bogenhafen. |
January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Shadows over Bögenhafen
première édition
Shadows over Bögenhafen Le second scénario de la Campagne Impériale qui sera repris dans Warhammer Campaign / La Campagne Impériale, est une enquête urbaine se déroulant pendant le Schaffenfest (la foire) de la petite ville de Bogenhafen, où les personnages devront se lancer à la poursuite d'une attraction du zoo s'étant enfuie dans les égoûts, et découvriront que des choses bien étranges se passent ici. La ville et le contexte du Schaffenfest sont très fouillés, des plans, PNJ, etc. sont fournis à loisir. Le livre se termine sur des aides de jeu concernant la garde, un descriptif de l'Empire pour les joueurs débutants, un calendrier impérial, un répertoire géographique, un plan des différentes villes, lieux, et scènes d'actions des deux scénarios, une liste de PNJ secondaires (cocher, domestique, etc.), et d'aides de jeu (lettres, documents) à photocopier pour les joueurs. Six personnages prétirés font partis du lot, ainsi qu'un guide géographique de la ville de Bogenhafen. |
January 1987 | Warhammer | Games Workshop |
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Space Gods
première édition
Space Gods La première grande campagne de Torg, la trilogie des Reliques du Pouvoir (La Carte de la Destinée, Le Calice des Possibilités, La Cité Eternelle) s'est terminée par l'envoi d'un appel au secours dans l'Espace. Un tel signal avait été mis en place il y a plus d'un millénaire par une civilisation bienveillante qui avait rendu visite aux Olmecs, aux Aztèques et aux Mayas. Les voilà maintenant de retour sur terre, pour répondre à l'appel qui leur a été lancé. Les Akashans viennent aussi d'un autre cosm bien que pour eux le voyage entre les cosms soit une sorte de voyage stellaire, et ils débarquent à bord de leurs vaisseaux mi-technologiques, mi-vivants. Leur civilisation, bienveillante voire non-interventionniste, est gangrenée de l'intérieur par le comaghaz, une sorte de virus intelligent doué d'une conscience supra-individuelle capable de contrôler des centaines de victimes qu'il a transformé en des sortes de zombies. Ils espèrent, en arrivant sur terre, autant trouver une civilisation assez avancée pour lancer le signal et assez avancée pour les aider contre le virus. Déception sur tous les points, le virus débarquant par la même occasion sur la terre. Les Akashans ont un fort axiome social qui est marqué par une tolérance inouïe des autres façons de voir (tous les axiomes d'autres cosms sont accueillis sans nécessairement causer de contradiction) et le développement des pouvoirs psioniques, un fort axiome technologique avec une bio-technologie très élaborée, un axiome spirituel qui autorise beaucoup de miracles d'autant que les autres religions sont les bienvenues, et un relativement faible axiome magique. Il ne s'agit pas ici d'invasion dans le sens où les Akashans sont venus avec des intentions pacifiques, créant des zones de réalités mixtes et non pas dominantes. Ils n'ont d'ailleurs pas d'obscurificateur ni de stellae mais plantent des arbres de réalité. Cette cohabitation pacifique peut donner des idées pour résoudre la guerre des réalités. Il s'agit tout de même d'une invasion puisque le comaghaz compte bien envahir la planète et que certaines factions, notamment des alliés extra-terrestres, sont rien moins que conquérants. Les scénarios peuvent donc allègrement tourner autour de cette ambiguité : alliés ou envahisseurs. Le livret contient des nouvelles règles pour les pouvoirs psioniques que tous peuvent apprendre, de nouveaux miracles, des lieux importants d'Amérique du Sud, des créatures extra-terrestres, des équipements de bio-technologie futuristes, et 15 fiches de personnages pré-tirés. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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UK6 - All That Glitters...
première édition
UK6 - All That Glitters... Cette aventure pour 5 à 8 personnages de niveau 5-7, dont, impérativement, au moins un clerc ou un druide, commence comme une banale chasse au trésor : l'un des personnages a mis la main sur une carte indiquant l'emplacement d'un trésor dans une région sauvage de jungle et de montagnes. Si l'accroche est éculée, l'intrigue contient des idées particulières, aussi bien au niveau de l'ambiance qu'au niveau des pièges et autres surprises (nocives). La première page est consacrée à l'ours et à la table des matières. Ensuite, deux demi-pages présentent au Maître du Donjon l'histoire de la carte au trésor. Un an et demi auparavant, le sorcier Tikul a découvert des écrits au sujet d'une fabuleuse civilisation : les Kepta. Il organisa une expédition qui atteignit son objectif, malgré la jungle, les tribus hostiles, et les montagnes infranchissables. Mais au lieu de trouver une riche civilisation et les trésors attendus, il découvrit les ruines d'un éden ravagé par l'éruption d'un volcan, et quelques survivants tombés bien bas. Son expédition décimée, Tikul seul réussit à échapper à cet enfer, mais il mourut juste avant d'avoir rejoint la civilisation. Son cadavre fut découvert et la carte qu'il avait dressée de son périple retourna à la civilisation. Les deux demi-pages complémentaires présentent une introduction à l'adresse des joueurs, les personnages ignorant tout de l'historique de la carte. Elles donnent aussi quelques conseils d'ambiance (comment gérer le langage commun ancien) ainsi qu'un résumé des abréviations d'usage dans les modules TSR. On entre ensuite dans le vif du sujet avec une première partie (4 pages) où les personnages devront traverser l'Indicara, une jungle mal famée et semée d'embûches. La seconde partie (10 pages) présente le système de transport magique que les Kepta, à leur apogée, avaient mis en place pour traverser la chaîne de montagnes infranchissables encerclant leur territoire. Les personnages devront littéralement "chevaucher les vents" pour atteindre leur but. Mais le cataclysme qui a mis fin à la civilisation Kepta a aussi gravement endommagé le système de transport. Les aventuriers devront composer avec diverses créatures magiques qui ne sont plus tout à fait sous contrôle de la magie Kepta. La troisième partie (4 pages) décrit les terres couvertes de cendres volcaniques du Ash Mire. Jadis un éden, le territoire des Kepta est maintenant lunaire, pratiquement sans eau, et bien peu hospitalier. Les personnages seront pris à partie par des nomades du désert de cendre, un peu trop accueillants pour être honnêtes. La dernière partie (8 pages) traite du Temple d'Aumata-Perion, réceptacle d'un fabuleux trésor selon les descendants des Kepta. Gageons que les aventuriers cupides y découvriront le sens du dicton "tout ce qui brille n'est pas or". Le livret se termine par une page donnant les caractéristiques de jeu des tribus humanoïdes de ce donjon, une page représentant les fragment de la carte (à copier pour les joueurs), et une page de 9 personnages pré-tirés. La couverture à trois pans contient les différentes cartes de l'aventure :
A noter : la couverture indique aventure pour personnages de niveau 3-5, mais c'est une erreur. Il faut lire "niveau 5-7", comme indiqué en pages 2 et 32. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Warhammer
deuxième édition limitée
Warhammer Ce luxueux tirage limité du Livre de base intègre ses errata. En outre, l'ouvrage relié en cuir est contenu dans un étui arborant en dorure le marteau de Sigmar et ses pages sont dorées sur tranche. |
June 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Warhammer
première édition révisée
Warhammer Cette édition est la même que la première édition, rediffusée par Hogshead Publishing. En dehors de quelques menues corrections de bugs et errata, elle est strictement identique.
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January 1995 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Warhammer
première édition
Warhammer Ce copieux ouvrage contient les règles de base pour jouer à Warhammer. Après une courte nouvelle pour se mettre dans l'ambiance, la table des matières vient nous présenter le contenu : huit sections subdivisent le livre. La première contient tout ce qui concerne les joueurs : comment créer un personnage (humain, elfe, nain ou halfeling), son âge, son alignement, ses caractéristiques, ses points de destin, et surtout sa carrière. C'est elle qui déterminera l'évolution de ses caractéristiques, ainsi que les compétences auxquelles il aura accès. Au total, plus de soixante carrières de base sont proposées, avec pour chacune une illustration, une description, un profil chiffré et les compétences et l'équipement nécessaire. La seconde section est destinée au meneur de jeu. Elle contient des conseils ainsi que toute les règles concernant la gestion du jeu d'un point de vue technique : points de destin, déplacements, lumière, pièges, poisons, maladies, folie, expérience, etc. 36 carrières avancées sont fournies, en complément des carrières de base. Parmi les conseils on trouvera des méthodes pour créer des scénarios et des PNJ. La troisième section quant à elle contient les règles de combat dans leur ensemble, qui sont relativement expéditives. Une table des coups critiques simule les effets des blessures "graves", celles obtenues quand un personnage a déjà perdu tous ses points de blessure : membre tranché, hémorragie, etc. La quatrième section traite de la magie, qu'elle soit destinée à la bataille, druidique, cléricale, alchimique, démoniaque, nécromantique, illusoire, ou élémentaire. Chaque type de magie nécessite une spécialisation dans la carrière du magicien, et possède ses propres sorts. Plus de 150 sorts sont décrits au total. Le chapitre 5 aborde les religions et croyances du vieux monde, et présente également les dieux du chaos et de l'ordre. S'ensuit un bestiaire contenant surtout des créatures désagréables qui constitue à lui tout seul la section 6. La septième section quant à elle, est un guide où l'on présente surtout les pays du Vieux Monde mais aussi le reste de la planète. Quelques données sur l'architecture, les voyages, les langages et les tarifs de consommation courants sont également fournies. La huitième et dernière section est constitué d'un scénario d'introduction, Le contrat de Oldenhaller, permettant de faire débuter les personnages dans le monde de Warhammer. Quelques appendices sont également fournis : des plans de bâtiments typiques, un récapitulatif des tables et des listes de l'ouvrage, un récapitulatif des carrières, ainsi qu'une feuille de personnage. |
January 1986 | Warhammer | Games Workshop |
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Warhammer Adventure (The)
première édition
Warhammer Adventure (The) Il s'agit de la compilation des trois premiers épisodes de la campagne de l'Ennemi Intérieur : The Enemy Within, Shadows Over Bogenhafen et Death on the Reik. |
January 1991 | Warhammer | Games Workshop |
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Warhammer Campaign (The)
première édition
Warhammer Campaign (The) La Campagne Impériale est une introduction pour la campagne de l'Ennemi Intérieur, un scénario qui a fait date dans l'histoire du jeu de rôles en France. Certains la qualifieront de "meilleure campagne med-fan", mais tout en restant impartial, il faut bien considérer qu'elle contribuera fortement à rendre Warhammer très populaire. Premier livret d'une série de cinq (La Campagne Impériale, Mort sur le Reik, le Pouvoir derrière le Trône, Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev, et l'Empire en Flamme), La Campagne Impériale permet à des joueurs ne connaissant pas l'univers de Warhammer de débuter en douceur et de découvrir le "Vieux Monde" en commençant dans l'Empire. Les premières 33 pages du livre sont consacrées à l'Empire, et comblent de nombreux manques du livre de base. Après un passage sur la façon de faire jouer ce scénario, et comment mener la campagne dans sa longueur, le sujet des voyages dans l'Empire est traité : temps de trajet, moyens de transports (avec des précisions sur les diligences), etc. L'histoire de l'Empire, et notamment de son fondateur Sigmar Heldenhammer est racontée en détail, ainsi que son accès au statut de divinité après avoir réuni les tribus humaines barbares et les nains en un puissant état. La structure politique de l'Empire, le pouvoir économique des guildes, les taxes, la justice, et divers détails sur les titres de noblesses sont abordés. La religion de Sigmar (divinité principale de l'Empire) est présentée en détail, et des sortilèges sont fournis pour ses clercs. Certaines divinités mineures ou interdites sont sommairement présentées. Des profils types sont donnés pour les différents soldats de l'armée impériale, et un herbier des plantes médicinale illustré conclut l'ouvrage, avec une double page sur les vêtements typiques selon les catégories sociales. Le premier scénario, servant d'introduction à la Campagne Impériale est Erreur sur la Personne. Au cours d'un voyage à diligence, un des PJ découvre son sosie parmi les cadavres d'un raid de mutants, et celui-ci est pourvu d'une lettre annonçant un héritage plus qu'intéressant. Ce scénario de 16 pages s'attarde beaucoup sur les détails du voyage par diligence, et le roleplay et les interactions avec les PNJ, afin que les joueurs découvrent le monde progressivement. Il se conclut par une page concernant les mutants dans l'Empire, et contenant une table pour générer des mutations aléatoirement. Le second scénario Ombres sur Bögenhafen (44 pages), est une enquête urbaine se déroulant pendant le Schaffenfest (la foire) de la petite ville de Bögenhafen, où les personnages devront se lancer à la poursuite d'une attraction du zoo s'étant enfuie dans les égouts, et découvriront que des choses bien étranges se passent ici. La ville et le contexte du Schaffenfest sont très fouillés, des plans, PNJ, etc. sont fournis à loisir. Le livre se termine sur des aides de jeu concernant la garde, un descriptif de l'Empire pour les joueurs débutants, un calendrier impérial, un répertoire géographique, un plan des différentes villes, lieux, et scènes d'actions des deux scénarios, une liste de PNJ secondaires (cocher, domestique, etc.), et d'aides de jeu (lettres, documents) à photocopier pour les joueurs. Six personnages pré tirés font partie du lot, ainsi qu'un guide géographique de la ville de Bögenhafen. Ce premier volet de la campagne impériale est la compilation de deux scénarios parus à l'origine indépendamment en 1986 et 1987, sous les noms The Enemy Within et Shadows over Bögenhafen, n'ayant jamais été traduits en français auparavant. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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DL12 - Dragons of Faith
première édition
DL12 - Dragons of Faith Ce module, contrairement aux apparences, fait suite au DL10 - Dragons of Dreams. Il est, somme toute, relativement difficile à intégrer dans la campagne à un autre moment, d'autant que les événements qui y sont décrits sont relativement "annexes" par rapport à la trame principale. Toutefois, ils sont peu ou pas décrits dans les romans, ce qui peut avoir son intérêt si certains des joueurs les ont lus. Le module débute par un prologue de quatre pages présentant les habituels conseils, spécificités et résumé des épisodes précédents. Un carnet de 15 pages détachable se trouve au centre du livret. Il réunit plusieurs aides de jeu pour le meneur: pouvoirs des orbes draconiques, règles d'utilisation du jeu de carte (le Talis), exemples de rumeurs ou de légendes, statistiques des personnages non-joués, extraits du journal de Kitiara, événements aléatoires, caractéristiques des trésors et objets magiques, etc. En fin de livret, cinq pages sont consacrées aux caractéristiques des monstres rencontrées. L'intérieur de couverture présente les caractéristiques des personnages pré-tirés, un résumé des statistiques des monstres et une carte de la mer d'Istar. Enfin, la carte grand format présente au recto le plan des rues englouties d'Istar utilisées comme cadre d'une bataille de grande ampleur dans le scénario et au verso plusieurs plans utilisés pendant le scénario (Flotsam, le refuge de Zebulah, le Perechon, un navire pirate et la Fosse d'Istar notamment). Les chapitres s'intitulent "The Prophecy", "Flotsam", "The Blood Sea of Istar", "Istar of the Deep", "The Battle of Istar", "Friends in Need" et "A Hidden Refuge". Ils vont amener les personnages depuis les rives du Silvanesti jusqu'aux profondeurs de la Mer d'Istar, où les armées draconiques tentent aussi d'exercer une domination sans partage. Dragons of Dreams s'achevait sur les personnages mettant fin au cauchemar de Lorac en Silvanesti. Ils seront alors envoyés par Alhana en Solamnie, pour prendre contact avec les ambassadeurs elfes sur place, mais aussi pour amener leur aide aux Chevaliers Solamniques. En route, ils devront traverser des territoires occupés par l'ennemi et devront jouer de ruse pour pouvoir sortir sains et sauf de Flotsam, le plus grand port sur la Mer d'Istar, en direction de la Solamnie. Malheureusement pour eux, ils seront poursuivis et contraints à une retraite deséspérées au coeur du tourbillon de la Mer d'Istar, où ils seront perdus corps et biens. Heureusement pour eux, secourus par les elfes des profondeurs (les Dargonesti), ils survivront au naufrage. Ils pourront alors participer à la bataille des Dargonesti contre les draconiens, en trouvant et en détruisant la source de pouvoir du Roi des Profondeurs, un léviathan démoniaque et leur principal ennemi. Enfin, revenant à la surface, ils auront alors la possibilité de secourir certains de leurs compagnons malchanceux, capturés et retenus par les minotaures de la Mer d'Istar. |
January 1986 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16
première édition
Dragonlance Volume 2 : DL9 - DL16 Ce coffret commémoratif rassemble les huit derniers modules de la saga Dragonlance classique : Un premier coffret regroupait la première partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |