Jesús Barony
Il fut l'auteur de "Wolves", de bandes dessinées pour "Europa Sur" et pour www.chueca.com. Il a édité "Cimmeria", et il a illustré des comics de Red Eye Press et Fusion Entertainment. Il est récemment entré dans le monde de l'illustration de JdR grâce aux livres de Mongoose Publishing et Edge Entertainment, en travaillant avec Alejandro Villén.
Vous pouvez le contacter à jbarony@metautomata.com et visiter son site internet.
On trouvera également sur internet une interview en espagnol, et la liste de ses réalisations sur le site de l'auteur.
Illustrations
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Complete Guide to Fey (The)
première édition
Complete Guide to Fey (The) The Complete Guide to Fey propose une description de la féerie ainsi que des règles, prévues pour remplacer tout ce qui est disponible dans le Manuel des monstres de D&D 3.5, pour gérer les créatures qui en sont issues.
Le supplément commence par une nouvelle contant l'histoire tragique d'un humain marié à une dryade. Il se poursuit par les caractéristiques, tirée du Manuel des monstres, de six créatures féeriques. Le premier chapitre présente les traits généraux des Fey : ce sont des âmes en "fin de course" qui se retrouvent coupées du cycle normal de la vie, le Vrai cycle. Elles y gagnent l'immortalité, mais, en cas de décès, prennent le risque de disparaître à jamais. Après un lexique, quelques considérations sur la physiologie des êtres féeriques et les différents moyens de les rejoindre, leurs contraintes de vie sont présentées. Les Fey doivent en effet respecter divers interdits liés au Vrai cycle qu'ils ont quitté. Ils sont également liés à un endroit, le Cynosure, et appartiennent à un "cycle" qui possède également ses propres interdits. Briser ces interdits provoque une sorte de malédiction (crux) sur le Fey, pouvant conduire celui-ci à la mort. Le deuxième chapitre s'intéresse à la société des Fey, les Cours du rêve, du cauchemar et du crépuscule sont ainsi présentées. Chaque cour, sauf celle du crépuscule, est divisée en quatre groupes (host) représentant les différentes valeurs qu'elle incarne et donnant des pouvoirs et des interdits particuliers à leurs membres. La cour du crépuscule est celle où se réfugient les Fey maudits refusant la mort. Le chapitre se termine sur quelques considérations concernant les relations entre les Cours entre elles et avec les mortels. Le troisième chapitre présente cinq races de Fey, deux types d'être semi-féerique, quatre classes et deux classes de prestige réservées aux Fey, ainsi que de nouveaux dons. Le quatrième chapitre est composé d'une dizaine de nouveaux sorts et de listes de sorts pour les nouvelles classes et pour les groupes (host). Le chapitre cinq donne des conseils sur la manière de gérer des campagnes contenant des Fey. Il propose également deux courts événements à insérer dans un scénario permettant à des PJs mortels d'interagir avec les Fey. Le sixième chapitre explique comment des lieux habités par les Fey sont transformés par leurs locataires. Le dernier chapitre propose de nouveaux monstres. Finalement le guide se termine par un appendice expliquant, exemple à l'appui, comment créer de nouveaux être féeriques et comment re-créer ceux du Manuel des Monstres en utilisant les règles proposées dans le supplément. |
January 2005 | d20 System | Goodman Games |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
July 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition
Conan Le livre de base de Conan OGL contient toutes les règles nécessaires à la création des personnages et à la gestion de la partie, ainsi qu'un panorama général du monde à l'Age Hyborien. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Il décrit en détails les caractéristiques, races et classes auxquels les joueurs ont accès, l'utilisation des Fate Points en cours de jeu, et la Corruption qui peut frapper les aventuriers s'ils frayent un peu trop avec les forces surnaturelles. Il décrit enfin le fonctionnement de la Réputation et son influence sur les relations sociales. Les deux chapitres suivants sont consacrés respectivement aux compétences et aux dons. Les compétences sont pour la plupart identiques à celles de D&D3, mais les dons ont été largement adaptés à l'ambiance des aventures de Conan : on y trouve de nombreuses manoeuvres de combat destinées à reproduire les affrontements à la fois rapides, sanglants et spectaculaires des nouvelles de Howard, et des dons de sorcellerie permettant de personnaliser un peu plus les styles de magie de chaque sorcier. Le chapitre consacré à l'équipement rassemble tout le matériel dont les aventuriers pourraient avoir besoin au cours de la campagne : les armes et armures bien sûr, mais aussi les objets de la vie courantes, les moyens de transport, le logement ou la nourriture. A noter que pour demeurer fidèle à l'esprit de Howard, dont les héros dépensent rapidement leur butin en femmes et en boisson, les personnages dépensent automatiquement une bonne partie de leurs économies dès qu'elles dépassent le seuil de 50 pièces d'argent. Le chapitre suivant décrit le système de combat. Les fondements en sont les mêmes que celui de D&D3, mais ce chapitre introduit de nombreuses modifications destinées à rendre les affrontements à la fois plus violents et plus tactiques. Ainsi les armures ne confèrent plus de bonus à la défense mais une valeur de résistance qui diminue lorsque l'armure est endommagée. Les combattants ont également le choix entre la parade et l'esquive, choix qui influence à la fois leur valeur défensive et la suite du combat. Ce chapitre détaille également différentes nouvelles manoeuvres martiales ne nécessitant pas de don particulier mais imposant un fort malus au test d'attaque. La section suivante est dédiée à la sorcellerie, réservée à la classe d'Erudit (Scholar). Elle détaille le lancement de sorts, le fonctionnement des points de pouvoir servant à alimenter les incantations, et les règles d'Obsession qui limitent fortement les possibilités d'aventure des sorciers. Ce chapitre décrit de nombreux sortilèges, pour beaucoup tirés ou inspirés des oeuvres de Howard, et complétés par des sorts plus classiques. On y trouvera également la description de quelques exemples d'objets magiques. La deuxième partie du livre est consacrée à la description du monde, et commence par reproduire le texte intégral de "The Hyborian Age", l'essai de Howard ayant servi de base à ses nouvelles et racontant l'histoire de notre monde depuis la chute d'Atlantis jusqu'à celle des Royaumes Hyboriens (c'est-à-dire quelques siècles après le règne de Conan). L'ouvrage se poursuit par un atlas géographique du monde Hyborien, chaque nation étant associée à une culture de notre propre ère afin de faciliter l'imprégnation des joueurs. Sont détaillés ensuite les nombreux dieux que vénèrent les peuples de cet âge et les écoles de sorcellerie auxquelles leurs prêtres ont accès. Le livre se poursuit par un bestiaire rassemblant principalement les différentes créatures monstrueuses rencontrées par Conan au fil de ses aventures, mais aussi les animaux de cette époque ainsi que quelques PNJ typiques. Enfin, l'ouvrage propose un chapitre entier consacré à la mise en place d'une campagne. Cette section donne au meneur de jeu de nombreux conseils sur l'écriture de scénarios, le maintien du rythme et de l'ambiance, et la mise en valeur des particularités du monde de Conan. Il décrit également comment gérer les aspects techniques de la partie, et enfin comment distribuer les points d'expérience. |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Conan
première édition révisée
Conan Sous-titré "édition atlante", ce livre est en fait la version révisée de la première édition, dont il tente de corriger les très nombreux problèmes d'édition. Le travail de relecture a essentiellement porté sur la suppression des allusions à des règles et caractéristiques de D&D3 mentionnées dans la première édition alors même qu'elles n'étaient pas censées être utilisées dans Conan JdR. Cette version révisée en profite pour insérer les erratas officiels, ajouter quelques points de règle supplémentaires et reformuler certaines règles imprécises. Si la structure des chapitres demeure identique, de nombreuses illustrations ont été rajoutées. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Bienvenue à l'Age Hyborien (3 p.) Vue d'Ensemble : Les fondations de toute chose (10 p.) Races et Ethnies : Peuples de l'Age Hyborien (22 p.) Classes : Héros de l'Age Hyborien (36 p.) Ce chapitre décrit également le fonctionnement des points de destin, qui permettent aux héros de survivre à une attaque qui devrait les tuer ou de minimiser leur corruption. Il explique ensuite l'équipement dont les personnages disposent en début de carrière, et s'attarde sur le système des allégeances, qui remplace l'alignement, des codes de l'honneur et de la réputation. Par rapport à la version précédente, ce chapitre a été corrigé afin de clarifier certains points de règles, notamment dans les aptitudes des différentes classes. Compétences : Une question de vie ou de mort (28 p.) Dons : Bottes secrètes et artifices d'un monde sauvage (20 p.) Equipement : Butin, argent et fruits du pillage (25 p.) Combat : L'acier, la chair, le sang et l'os (35 p.) Sorcellerie : Le savoir et le pouvoir (50 p.) L'Age Hyborien par Robert E. Howard (16 p.) Précis géographique : Le guide du monde de Conan (34 p.) Religion : Prières et sacrifices en Hyborie (12 p.) Bestiaire : Créatures de l'Age Hyborien (37 p.) Campagnes : Redonner vie à l'Age Hyborien (15 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de cinq pages. |
May 2007 | Conan (OGL) | UbIK |
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Conan
première édition
Conan Cette seconde édition de Conan succède à l'édition atlante. Elle reprend les mêmes chapitres, avec quelques ajouts et modifications. Parmi les plus importantes, citons l'apparition d'une nouvelle classe, la "Temptress", la notion de classe interdite pour certaines races, et l'ajout d'un chapitre sur les religions. Comme dans la version précédente, l'ouvrage est émaillé de citations des nouvelles de Howard. Introduction : Welcome to the Hyborian Age (3 p.) Overview : The Foundation of All Things (7 p.) Races : Peoples of the Hyborian Age (25 p.) Classes : Heroes of the Hyborian Age (47 p.) Skills : The Difference between Life and Death (28 p.) Feats : Tricks of Swords and Sorcery (20 p.) Equipment : Loot, Coin and the Spoils of War (25 p.) Combat : Steel, Flesh, Blood and Bone (35 p.) Sorcery : Knowledge and Power (58 p.) The Hyborian Age by Robert E. Howard (15 p.) Gazetteer : A Guide to Conan's World (39 p.) Religions (11 p.) Bestiary : Creatures of the Hyborian Age (45 p.) Campaigns : Recreating the Hyborian Age (17 p.) L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge de deux pages et un index général de sept pages. |
November 2007 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Corruption of Ikaya
première édition
Corruption of Ikaya Corruption of Ikaya est une aventure en 6 chapitres durant laquelle les héros partent à la recherche d'un initié Kai disparu dans les étendues glacées de Kalt. Le premier chapitre présente l'histoire générale et ce qui est arrivé à l'initié disparu : parti dans le Nord avec un marchand afin de négocier avec les barbares, les deux compères ont été capturés par ces derniers, leur chef étant maintenant possédé par un Nadziram maléfique. Le héros commencent alors qu'ils se dirigent vers la petite ville de Combay, où des aventuriers sont recherchés pour enquêter sur cette disparition. Arrivés à Combay ils rencontrent un membre de la Crystal Star Brotherhood qui leur confie la mission. Toutefois, des agents maléfiques tentent de les fourvoyer et de les assassiner. Une fois prêts et équipés, ils peuvent embarquer à bord du Valtariol à destination de Kalt. La traversée, décrite au chapitre 3, est parsemée de rencontres et de dangers divers : épaves, monstres marins, navires commerçants etc. Au chapitre 4, les héros arrivent dans le Nord, au port de Ljuk. La situation y est tendue car les barbares ne sont plus en paix et viennent d'attaquer la ville. Après une autre attaque des suppôts maléfiques et autres ennuis avec des monstres, les personnages pourront récolter des informations sur la destination de l'initié disparu et engager des équipages de traineaux pour partir à sa recherche. L’expédition à travers les étendues glacées est couverte au chapitre 5 : monstres des glaces, avalanches, barbares et autres périls menacent les héros avant leur arrivée à la forteresse d'Ikaya. Pour terminer l'aventure, au chapitre 6, les héros devront s'introduire dans la forteresse barbare par une porte oubliée sous un glacier. À l’intérieur, ils pourront délivrer l'initié, mettre fin à la possession du chef barbare, et vaincre un démon des glaces grâce à un ancien objet magique. |
May 2011 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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OGL Ancients
première édition
OGL Ancients Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.
"Introduction" (8 pages) "Characters" (39 pages) "Ancient Skills" (32 pages) "Ancient Feats" (15 pages) "Equipment" (23 pages) "Combat" (37 pages) "Adventuring" (6 pages) "Magic and Miracles" (30 pages) "Timeline of the Ancient World" (9 pages) "Religion and Philosophies" (27 pages) "Death and Beyond" (6 pages) "Artifice" (12 pages) "Bestiary" (10 pages) Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre. |
February 2004 | OGL Ancients | Mongoose Publishing |
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Pirate Isles
première édition
Pirate Isles A l'Age Hyborien, le monde grouille de pirates. Qu'il s'agisse des féroces loups de mers des Iles Barachanes, des Corsaires Noirs venus du Sud ou de la Fraternité Rouge écumant la Mer de Vilayet, ces hordes de flibustiers pillent sans vergogne les navires marchands qui sillonnent l'océan et transportent les innombrables richesses que génère le monde hyborien. Pirate Isles est un supplément pour Conan consacré au monde de la piraterie et fournissant les règles et informations de contexte nécessaires à la mise en place d'une campagne en haute mer.
Chapitre 1 : Pirates of Hyboria (13 p.) Chapitre 2 : Scurvy Dogs (4 p.) Chapitre 3 : Foreign Shores (22 p.) Chapitre 4 : Pirate Feats (4 p.) Chapitre 5 : Ships of the Sea (11 p.) Chapitre 6 : Seas of Steel (11 p.) Chapitre 7 : Riders of the Waves (21 p.) Chapitre 8 : Beasts of the Seas (13 p.) Chapitre 9 : Powers of the Sea (9 p.) Chapitre 10 : The Call of the Sea (5 p.) Chapitre 11 : Ship's Charters (8 p.) Chapitre 12 : Pirate Coves (3 p.) |
August 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Road of Kings (The)
première édition
Road of Kings (The) Le livre de base de Conan consacrait un chapitre à la description du monde à l'Age Hyborien. The Road of Kings propose une visite guidée largement plus détaillée de l'univers de Conan. A la différence du livre de base, cet ouvrage ne se limite pas aux nouvelles de Howard et pioche de nombreuses informations dans les romans pastiches et dans les comic books afin d'enrichir la description du décor de campagne.
La description du monde de Conan occupe 160 pages. Elle est divisée en vingt-six chapitres de trois à douze pages chacun, consacrés aux nations ou grandes régions du continent thurien : l'Aquilonie, l'Argos, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, Khauran, Khitaï, Khoraja, le Koth, Kush et les Royaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim (Asgard et Vanaheim), l'Ophir, la Terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et enfin la Zingara. Chaque chapitre est organisé selon le plan général suivant : d'abord une présentation globale de la culture et de la société, suivie d'informations sur la géographie et les sites notables, les cités les plus importantes, la religion, l'histoire régionale et enfin quelques idées d'aventure se déroulant dans cette région. Certains chapitres sont complétés par des fiches de nouvelles créatures ou des informations sur des organisations typiques de la région. Tous ces chapitres sont émaillés de cartes à différentes échelles ainsi que de nombreuses citations tirées des romans et bandes dessinées. Le chapitre "Other People of the Hyborian Age" (4 pages) complète l'atlas en présentant différentes factions d'importance ne formant pas des nations proprement dites : les Kozaks des déserts turaniens, la Confrérie Rouge dont les navires pirates hantent la Mer de Vilayet, les Iles Barachas et les diverses franches compagnies de mercenaires. Il évoque également les puissances disparues comme Achéron et les mystérieux bâtisseurs des cités de pierre verte. "Notables of the Hyborian Age" (12 pages) est une galerie rassemblant les fiches techniques et les descriptions des principaux personnages apparus dans la saga : Conan, présenté en deux versions : voleur et roi, Constantius, Nathala la Brythunienne, Nafertari, le baron Amalric de Tor, Olgerd Vladislav, Thalis la Stygienne, le roi Tarascus de Némédie, Valéria de la Confrérie Rouge, la dévi Yasmina et la reine Zénobie d'Aquilonie. "Games Mastering Conan" (12 pages) s'adresse spécifiquement au meneur de jeu. Il commence par quelques considérations sur les particularités des campagnes hyboriennes, puis propose une trentaine d'idées d'aventures spécifiquement conçues pour servir de scénario d'introduction à une campagne et permettant de créer une cohésion dans le groupe de joueurs. Ce chapitre détaille également les différentes thématiques que l'on trouve dans les aventures de Conan et leur utilisation dans une campagne. Il se termine par une présentation du calendrier hyborien et la description d'une vingtaine de nouveaux dons, la plupart formant des versions plus puissantes de dons de base présentés dans le livre de règles. La carte du monde hyborien est imprimée sur les volets intérieurs de la couverture ainsi que sur la double page centrale de l'ouvrage. A noter que celle-ci est désormais considérée comme carte officielle de l'Age Hyborien par Conan Industries, détenteur de la franchise. |
June 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Scrolls of Skelos (The)
première édition
Scrolls of Skelos (The) Si le livre de base présentait déjà les règles complètes de gestion de la magie, il ne proposait qu'un nombre limité de sorts et d'objets magiques. The Scrolls of Skelos s'intéresse donc de plus près à la sorcellerie à l'Age Hyborien à travers de nouvelles incantations, mais aussi d'une présentation plus détaillée de sa philosophie et de ses pratiquants. "Sorcery" (21 pages) Cette section propose un recueil de trente nouveaux sorts, pour la plupart tirés des nouvelles de Howard. Un tableau récapitulatif en début de chapitre permet de sélectionner aléatoirement les sortilèges possédés par un sorcier ou une créature surnaturelle. Ce chapitre introduit également deux nouveaux styles de sorcellerie : la sorcellerie cosmique, qui permet d'altérer les paramètres d'autres incantations, et l'Immortalité, qui agit directement sur l'essence vitale des sujets. "Feats of Sorcery and Weirdness" (8 pages) Une vingtaine de nouveaux dons font leur apparition dans ce chapitre : des dons généraux plutôt destinés aux sorciers, mais aussi des dons de créatures et bien sûr des dons de sorcellerie permettant de créer des objets magiques, des créatures mutantes et surnaturelles, ou de modifier les paramètres des incantations. "Permanent Sorcery" (11 pages) Ce chapitre propose des règles permettant de rendre certaines incantations permanentes. Il s'attarde notamment sur les "créatures sorcières" et les règles qui les dirigent, ainsi que la fabrication d'objets magiques. "Sorcerous Items" (22 pages) Ce chapitre recense les objets magiques apparus dans la saga de Conan et non présentés dans le livre de base. Il s'intéresse notamment aux grimoires et à leurs caractéristiques, mais présente également des armes et armures magiques, des potions et autres herbes utilisables par les sorciers, ainsi que différents objets relevant de l'alchimie. "Creatures of Sorcery" (32 pages) Cette section est un bestiaire regroupant une trentaine de créatures, là encore issues de la saga de Conan. La part belle est faite aux seigneurs démons, avec lesquels les sorciers peuvent conclure des pactes. "Sorcerous Culture" (8 pages) Ce chapitre présente trois nouvelles religions spécialement destinées aux personnages pratiquant la sorcellerie : Skelos, ancien sorcier vénéré comme une divinité, Thaug, démon oriental et Yajur, dieu kosalan des assassins. Trois classes de prestige représentant des organisations magiques sont ensuite détaillées : le Seigneur du Cercle Noir, le Maître du Cercle Noir et le Sorcier du Cercle Écarlate. "Wizards, Witches and Shamans of the Hyborian Age" (14 pages) Cette section propose une galerie des principaux sorciers de l'Age Hyborien. On y retrouve les magiciens les plus célèbres de la saga comme Thoth-Amon et Xaltotun, mais aussi des créatures surnaturelles comme Atali et les Géants du Gel. "Help for Games Masters" (8 pages) Cet ultime chapitre vient compléter celui du livre de base en donnant de nombreux conseils aux meneurs de jeu sur la gestion de la sorcellerie dans une campagne de Conan : ambiance, nature et psychologie des érudits et sorciers, étude des différentes règles de la sorcellerie et de leurs conséquences. La dernière page de l'ouvrage est un appendice présentant des règles de combat en trois dimensions pour les créatures volantes.
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April 2003 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Secrets of Skelos
première édition
Secrets of Skelos Cet ouvrage tire son nom du Livre de Skelos (Book of Skelos), un texte de sorcellerie renommé dans les nouvelles de Conan et, sans surprise, propose nombre de règles additionnelles pour gérer les sorciers d'Hyborée, PJ ou PNJ. Après une page de titre contenant aussi la table des matières et les crédits, puis une page d'introduction, Sorcery (45 pages) est un long chapitre exclusivement constitué de nouveaux sorts - 96 au total, répartis en15 styles différents - et de six nouveaux styles de magie : Cosmic, Fire magic, Frost magic, Hedge magic, Immortality, Serpent magic. Certains sortilèges sont directement inspirés des nouvelles de Conan et, lorsque c'est le cas, un court encart cite le passage d'où ils sont tirés. Le chapitre suivant est Feats of sorcery (10 pages) qui, comme son titre l'indique, propose quelques nouveaux dons pour les scholars : 10 dons généraux, 15 dons de sorcellerie, 3 dons de cultes. Certains de ces dons n'ont de sens qu'avec les règles présentées dans ce supplément. Les trois chapitres suivants, Permanent sorcery (9 pages), Sorcerous items (9 pages) et Unusual items (15 pages) détaillent le système de création d'objets magiques, seule façon de produire un effet magique dépassant l'ordre des années ou de la vie du sorcier, et donnent plusieurs exemples de tels objets. La plupart d'entre eux sont, comme les sorts, directement tirés des romans, encart à l'appui. Unusual items contient aussi des objets extraordinaires mais pas forcément magiques comme, par exemple, les armes en argent. Le cas échéant, le coût pour créer un tel objet est indiqué, en argent et en XP, sans oublier les pré-requis associés. Dans la même veine, Creatures of sorcery (18 pages) et Things that should not be (10 pages) traitent des monstres, qu'il s'agisse d'objets animés par un sorcier, des momies (un moyen pour les sorciers de prétendre à une quasi-immortalité), de démons invoqués ou de créatures créées de toutes pièces, à la façon d'un monstre de Frankenstein. Pour ces derniers, un système de points permet de calculer le coût de création de la créature en fonction de ses capacités. Pour les autres, quelques démons sont décrits avec leurs caractéristiques et, le cas échéant, avec un template pour PJ ou PNJ. Tomes of ancient lore (11 pages) est un court chapitre présentant un système de recherche dans une bibliothèque ou dans un de ces ancients ouvrages maudits, dans lesquels les sorciers peuvent trouver des informations, puiser quelques bonus pour leurs travaux futurs, et découvrir de nouveaux sortilèges. Plusieurs exemples de livres sont donnés, ils occupent d'ailleurs la majeure partie du chapitre. Rivals and foes (15 pages) ouvre la partie plus spécifiquement dédiée au MJ. Après deux pages contenant quelques conseils sur la façon de rendre un sorcier PNJ mémorable, le reste du chapitre est consacré à la présentation d'une dizaine de sorciers rencontrés par le Cimmérien : Atali, Hadrathus, le Maître de Yimsha, Natohk, Pelias, Thoth₋Amon, Tsotha-Lanti et Xaltotun, tous de niveau entre 17 et 20 ! Quelques profils de séïdes terminent ce catalogue d'ennemis. Un index de deux pages et l'OGL terminent l'ouvrage. |
January 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Shem - Gateway to the South
première édition
Shem - Gateway to the South Cet ouvrage est consacré à un immense territoire qui s’étend de l’océan occidental jusqu’au royaume oriental de Turan. Constituées d’un petit royaume à l’ouest et d’une multitude de cités-états à l’est, les terres de Shem forme une véritable plaque tournante entre la Stygie et les Royaumes Noirs au Sud, Turan à l’Est et les royaumes hyboriens au Nord. Elles sont symbolisées par la ville de Zamboula qui a connu plusieurs gouvernants de différents empires. Le livre commence par une page consacrée aux crédits et à la table des matières, suivie de l’Introduction (1 page). Puis Life in Shem (17 pages) détaille la culture et la civilisation des fils de Shem, en présentant les styles vestimentaires et l’équipement, le sens de l’honneur et les allégeances, le rôle de la femme dans la société, le mariage, la propriété, les diverses professions, le commerce, l’organisation sociale et le calendrier. A chaque fois, une distinction est établie entre les nomades et les sédentaires. Shemite Sub-races (5 pages) fournit ensuite les données techniques nécessaires pour l'interprétation des Aphakis, la caste dominante de Tombalku, la cité mystérieuse située au-delà du désert méridionale que Conan visite dans la nouvelle Les tambours de Tombalku. Chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte shémite. The Shemite Military (7 pages) se consacre notamment aux célèbres soldats, les Asshuris, souvent employés comme mercenaires par qui peut s’en donner les moyens. Les différentes formations militaires et les raids nomades suivent, sans oublier les deux montures particulières à ce type d’environnement : les chevaux et les dromadaires, dont les caravanes peuvent remonter jusqu’au Zamora. Medicine & Health in Shem (4 pages) décrit la médecine shémite et liste les maladies que l’on peut rencontrer dans cette région. Une fois de plus, le chapitre établit une distinction entre les nomades et les sédentaires dans le diagnostic et le traitement des maladies. Shemite Religion (6 pages) poursuit le traitement de la religion, plus marquée par des concepts que par des pouvoirs divins tangibles. À l’inverse de nombre de nations, les divinités shémites sont très nombreuses puisqu’en plus des cultes répandus, chaque cité-état s’identifie à un dieu particulier, à l’instar d’un patronage. Sorcery & Alchemy (9 pages) introduit 4 nouveaux sorts (3 de malédiction et 1 lié au climat), 4 objets magiques, 3 tomes antiques de sorcellerie. et des préparations médicamenteuses et alchimiques. Governance & Law (6 pages) expose l'organisation du système gouvernemental shémite, l’histoire de cette nation et ses lois, toujours en opérant une distinction entre les nomades et les cités-états. Shemite Gazetteer (23 pages) établit la liste de 30 cités, dont Asgalun la capitale du royaume occidental, avec des descriptions sommaires ou plus détaillées pour des villes importantes ou célèbres. Deux plans pleine page sont également fournis pour Akbitana, la cité de l’acier, mondialement réputée pour ses forgerons, et Eruk, la cité des Asshuris. Skills, Feats & Manoeuvres (6 pages) propose 4 nouvelles utilisations des compétences Appraise, Heal, Intimidate et Knowledge (Astrology), ainsi que de 18 nouveaux dons et 3 nouvelles manœuvres de combat. Foes & Fiends (6 pages) est un bestiaire présentant essentiellement des démons, certains très puissants. Non-Player Characters (4 pages) détaille 4 PNJ, dont Conan lorsqu’il était le chef des Zuagirs, un clan de pilleurs nomades que l’on retrouve dans plusieurs nouvelles. La dernière page est consacrée aux termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ships of the Galaxy
première édition
Ships of the Galaxy Ce supplément est un catalogue de vaisseaux issus des onze nations les plus importantes de la galaxie. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, indique que les vaisseaux non traités le seront probablement dans de futurs suppléments, puis donne quelques clefs pour utiliser le contenu du livre et explicite les rubriques utilisées dans le format de description des vaisseaux (Nom, Armure, Résistance à la torsion, Equipage, etc.). Le coeur de l'ouvrage est divisé en onze chapitres. Chacun d'eux est consacré aux vaisseaux militaires (destroyers, chasseurs, navettes, etc.) d'une des nations considérées, avec une pagination dépendant de l'importance de la nation : Alliance Terrienne (26 pages), Fédération Minbari (14 pages), République Centauri (16 pages), Régime Narn (14 pages), Alliance Interstellaire (8 pages), Ombres (5 pages), Empire Vorlon (5 pages), Matriarchie Abbai (7 pages), Syndicracie Brakiri (12 pages), Domaine Drazi (10 pages) et Conglomérat Vree (8 pages). Chaque vaisseau est décrit sur environ une demi-page, par un texte expliquant ses usages et un résumé de ses caractéristiques complètes, avec si nécessaire quelques paragraphes de plus pour des déclinaisons du modèle et, pour les vaisseaux importants, une illustration dont la taille va de la vignette à la demi-page. Un douzième chapitre, appelé Civilians, Raiders & Miscellaneous (31 pages) est consacré, comme son nom l'indique, aux engins civils, pirates ou rares. Dans la première catégorie, on trouvera des vaisseaux de ligne, des cargos, des vaisseaux d'exploration profonde, des escorteurs civils, etc. issus des technologies de différentes races; la deuxième propose des chasseurs et des porte-chasseurs; la dernière contient des vaisseaux de races peu connues ou discrètes comme les Chasseurs d'Âmes, les Techno-Mages, les Drakhs, les Lumatis, etc. Chacun de ces vaisseaux est décrit de la même manière que ceux des chapitres précédents. L'ouvrage se termine par la page de licence d20. |
January 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |