Fabien Deneuville
Fabien a découvert le jeu de rôle en 1996, un peu en autodidacte : inspiré par les Livres dont Vous Etes le Héros et une vieille édition de l'Oeil Noir, il crée son propre jeu médiéval-fantastique qu'on pourrait qualifier aujourd'hui de "Old School", avec lequel il initiera ses camarades de classe. Il a donc commencé directement en tant que meneur de jeu avant de revenir vers le parcours plus classique en entrant au club de jeu de rôle de son lycée. Plus souvent meneur que joueur, il pratique de nombreux univers, comme JRTM, Le Monde des Ténèbres, Uchronia 1890, Exaltés, ou encore Mouse Guard ou Rippers.
C'est en 2009 que lui vient le projet de "sortir de son garage" afin d'être plus actif pour la communauté rôliste et de proposer quelque chose de nouveau. Ainsi est né le projet de Bible du Meneur de Jeu et de la structure d'édition associée, Footbridge, qui vise à devenir un éditeur de jeu de rôle, de jeu de société et un producteur de divertissement ludique au sens plus général.
Il joue régulièrement, en convention (parfois avec d'autres auteurs) ou avec son groupe "historique". En dehors du jeu de rôle il aime les jeux de plateau, les parties de Loup-Garou de Thiercelieux, les voyages, les sports d'aventure...
Actuellement (octobre 2010) il travaille sur la promotion de la Bible du Meneur de Jeu et en parallèle sur les prochains projets de Footbridge. Que ce soit des jeux innovants en édition, traduction ou en création pure, ou encore de nouveaux outils pour aider les meneurs et joueurs à aller plus loin dans leurs parties de jeu de rôle.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bible du Meneur de Jeu (La)
première édition
Bible du Meneur de Jeu (La) La Bible du Meneur de Jeu est un ouvrage didactique visant à expliquer le mécanisme de création d'un scénario ou d'une campagne aux meneurs de jeux de rôle. Il ne vise pas à être utilisé avec un jeu en particulier. Après la table des matières, un Préambule de 11 pages décrit l'objectif de l'ouvrage, le jeu de rôle sous l'aspect social, ludique et rôle proprement dit, détaillant les éléments clés d'une partie réussie selon une étude de WotC et les différents types de joueurs. Il poursuit avec la description des différents rôles du Meneur de Jeu (MJ) et propose un test pour déterminer ses points forts et faibles en tant que MJ. Le premier chapitre, Choisir l'Univers et la Campagne (12 pages), s'intéresse au cadre du jeu à venir, l'univers de jeu, qui d'une part fournit un cadre historico-géographique et une ambiance, et d'autre part peut être approché sous différentes tonalités (héroïque, intrigue, mystère, délire, action, horreur). Il s'attache à définir comment les goûts et intérêts du MJ et des joueurs orienteront le choix de l'univers. Le côté pratique de OÙ, QUAND et avec QUI jouer est également abordé ainsi que la façon de gérer les absences de joueurs. Enfin il détaille comment le MJ pourra adapter sa campagne au contexte du jeu, en la décrivant de façon synthétique. Créer la Campagne (33 pages), le deuxième chapitre, couvre comme son nom l'indique la façon d'envisager une campagne dans sa globalité, en discutant :
Le tout est entrecoupé à intervalle plus ou moins régulier de fiches de travail à remplir pour garder le fil des réflexions. Avec le chapitre 3, Préparer le Scénario (80 pages), le travail plus détaillé est abordé, avec comme première question sur les avantages et inconvénients d'une préparation trop ou pas assez rigoureuse. Après une discussion de l'organisation de la séance de jeu, cette section aborde les deux étapes de la création du scénario. La première est le brouillon, constituée de la recherche d'idées, la rédaction, l'utilisation des arborescences, les annexes à prévoir, le découpage ; la mise au propre, elle, regroupe l'écriture, la préparation des annexes et aides de jeu, l'équilibrage, l'introduction, la progression et la conclusion du scénario. Le choix et l'utilisation d'éventuelles musiques d'ambiance est également discuté. Le tout, comme pour le chapitre précédent, est parsemé de fiches de travail pour le MJ. Une fois la préparation terminée, le chapitre 4, fort logiquement s'intéresse à comment Animer la Partie (35 pages) : organisation matérielle, ambiance, comportement du MJ et gestion des joueurs, utilisation de la musique, de la lumière et des accessoires, descriptions, gestion du temps, techniques d'animation, gestion des erreurs des joueurs et erreurs à ne pas commettre en tant que MJ. Une fois la partie finie, le Meneur de Jeu devra préparer la suite et pourra s'aider du chapitre 5, Faire le Suivi de la Campagne (19 pages) : gestion de l'évolution des personnages, joueurs comme non-joueurs, suivi des relations du groupe au reste du monde, évolution de la campagne, implication des joueurs, préparation de la suite et du final de la campagne. L'ouvrage se clôt sur une série d'Annexes (21 pages) :
Le livret adjoint au livre comporte sur 16 pages diverses aides à la création telle qu'elle a été décrite dans l'ouvrage : fiches de travail vierges à remplir de descriptif de campagnes, des intrigues, synthèse, des séances de jeu, brouillon de scénario, descriptif détaillé du scénario, du groupe de personnages, fiches de suivi de la campagne et des personnages de leurs histoires et de leurs relations aux principaux PNJ et enfin deux pages de cartes à découper pour servir d'aides de jeu. Le 02 avril 2018, l'ouvrage a été rendu disponible au format électronique. |
September 2010 | Documentation & Etudes | Footbridge |
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Chrysalis
première édition
Chrysalis Ce troisième Carnet de Crimes est inspiré du feuilleton de Gustave Le Rouge, paru entre 1912 et 1913. Le mystérieux Docteur Cornélius y relate les aventures d'un sinistre savant fou, inventeur de la "carnoplastie", procédé qui permet de donner à un individu l'apparence d'un autre. Cette oeuvre inspira notamment une mini-série télévisée française diffusée dans les années quatre-vingt. Le scénario respecte la structure habituelle mise en place dans les ouvrages précédents. Le drame est découpé en trois actes, eux-mêmes divisés en un certain nombre de scènes. La description de chaque scène est elle-même calquée sur la même structure, identique à celle utilisée dans les ouvrages précédents. Après les pages de garde et de crédits, l’Avant-propos (une page) présente la source d’inspiration et l’histoire elle-même (Fabula). Quelques informations sur la carnoplastie sont aussi fournies dans ce chapitre. Le premier acte (6 pages) est intitulé Feu Madame D’Ormont. Il est découpé en trois scènes et permet d’introduire les joueurs dans l’enquête, ceux-ci devant mettre fin aux soupçons qui pèsent sur Monsieur D’Ormont suite à la défenestration de sa femme. Six scènes et 12 pages constituent le second acte, intitulé Sous la première peau. Ils couvrent l’enquête et la découverte des différents éléments qui vont permettre aux joueurs de reconstituer le puzzle du drame et les préparer à affronter et démasquer les criminels. Le troisième acte, La chair à vif, est composé de 4 actes (9 pages). Après l’enquête, il permet aux joueurs d’enfin agir et de se diriger vers la Mise à nue, treizième scène qui clôt le drame. La dernière page avant les annexes inclut dans un encart une chronologie récapitulative des événements. Les neuf pages d’annexes sont constituées de :
L’ouvrage se termine par une publicité. |
February 2012 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Dernier Calendrier (Le)
première édition
Dernier Calendrier (Le) Ce scénario en 3 actes est prévu pour être joué en un soirée par un groupe de 3 à 6 joueurs (6 à 8 heures). Le document commence par une page d'entête illustrée contenant les crédits, suivie de 3 pages de synopsis, de contexte historique, de gestion du scénario et des caractéristiques des créatures principales rencontrées, les Tzizimimes et Xochitonal. Pour les caractérisitques des autres PNJ, le document renvoie au livre des règles avec une indication des pages concernées. Le premier acte (4 pages) met les joueurs directement dans le bain avec la découverte d'un artefact, un calendrier en pierre, datant de l'époque de Teotlua. Cet acte, se déroulant au sein de la Cité d'Or, est orienté enquête et diplomatie afin de comprendre ce qu'indique le calendrier et le danger immédiat qu'il représente pour l'humanité. Le deuxième acte (4 pages) se fait plus aventureux et envoie les personnages sur les routes à la recherche d'une créature (le Xochitonal) détenant un objet qui devrait leur permettre de stopper l'inéluctable. Ce cheminenement leur fait traverser de nombreux décorts jusqu'au Cimetière Antique et libre au MJ d'organiser les rencontres (en plus ce celle proposée) et les diffcultés liées au terrain. Tout cela sur fond de course contre la montre car les PJ n'ont que quelques jours pour agir. Enfin, en fonction de la rapidité des personnages, le troisième acte (3 pages) leur donne l'occasion de mettre fin à l'apocalypse, déclenchée par la libération des Tzizimimes, en leur faisant traverser une cité qui ne se doute de rien ou en se frayant un chemin au travers de ruines et de créatures hostiles aux Hommes. |
December 2012 | Teocali | Footbridge |
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Mener des Parties de Jeu de Rôle
première édition
Mener des Parties de Jeu de Rôle Premier ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Mener des parties de jeu de rôle propose vingt-deux articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de maîtrise et proposant également une analyse de la pratique rôlistique. L’ouvrage est divisé en quatre parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et une conclusion (Conclusion, continuer à s’améliorer, Jérôme Larré et Coralie David, 4 pages) :
La partie sur la préparation propose quatre articles :
Celle sur les techniques de base de l’animation contient sept articles :
La partie sur les techniques avancées d’animations compte sept articles :
Le dernière partie est composée de quatre articles :
Au début de l’ouvrage, avant l’introduction, quelques pages (6) présentent les auteurs du recueil et donnent un rapide lexique de plusieurs termes couramment utilisés. Quatre pages de remerciements et la table des matières occupent la fin de l’ouvrage. |
March 2016 | Documentation & Etudes | Lapin Marteau |