Romuald 'Dr Incube' Calvayrac
À l'origine wargammer depuis 1979/80 avec, en premier lieu, les jeux en encart de Jeux & Stratégies, je suis tombé dans la marmite du jeu de rôle en 1982 avec ma première partie à Donjons et Dragons (boîte rouge) et à partir de ce moment, je savais que je n'allais plus en décoller. Bien que je me suis testé à plusieurs jeux pour lesquels je garde beaucoup d'affection comme Trauma, Runequest, D&D, Empire Galactique, Star Wars ou encore Paranoïa, c'est bien la découverte de L'Appel de Cthulhu en 1983 qui changea ma vie de rôliste avec la découverte de l'univers fascinant de H.P. Lovecraft ainsi que la mixité intemporelle qu'offre ce jeu. Bien que rôliste convaincu et régulier et grand fan de L'Appel de Cthulhu, je n'ai jamais oublié ma passion première, le wargame, que je pratique toujours de façon régulière.
Dès lors, mon apprentissage du jeu de rôle et la passion qui en découle monteront crescendo avec les déplacements de plus en plus réguliers à travers les conventions, salons et autres tournois que je commençai à écumer à partir de 1984 et la convention de Mont-de-Marsan dans les Landes. Puis, comme tout bon joueur qui se respecte, j'ai commencé à écrire des aides de jeu, scénarios et même un jeu de rôle basé sur les films Alien au doux nom "Incubation" (qui sera à l'origine de mon pseudo de rôliste) et qui ne connut qu'un seul exemplaire, celui directement sorti de mon imprimante. En 1988, avec un groupe d'amis, on créa "L'Arche des mondes Oubliés", club de jeu de rôle d'Aire sur l'Adour dans les Landes, dont je fus le président jusqu'en 1992.
Mon métier de graphiste et de technicien graphique me permet d'élaborer des aides de jeu de plus en plus recherchés à travers la création de livrets et autres documents PDF qui seront remarqués dans un premier temps par l'association Trouver Objet Caché via son site www.tentacules.net, qui me proposa de la rejoindre en 2006. Je me mis donc à l'élaboration, sous le pseudo de Docteur Incube, de diverses aides de jeu (Manuel des Armes tomes 1 & 2, Fiches de véhicule, Manuel de l'Aviation, Ils Sont d'Ailleurs II) ainsi que l'écriture d'infos diverses et variées comme les relectures et critiques des livres de la gamme de L'Appel de Cthulhu.
2009 marque un nouveau tournant avec la rencontre de l'équipe de Sans Détour, qui, intéressée par mon travail, me propose l'édition du Manuel des Armes au sein même de la gamme de L'Appel de Cthulhu. Depuis cette date je tisse des liens très étroits avec cet éditeur et l'histoire ne fait que commencer...
Collaborer avec les deux principales entités francophones de L'Appel de Cthulhu que sont Sans Détour et Trouver Objet Caché sont les plus belles réussites et mes deux plus grandes fiertés (décembre 2010). Maintenant, c'est que du bonus...
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
July 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Delta Green
deuxième édition révisée
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Delta Green avait déjà été publié en France par Descartes Editeur et la présente édition reprend le texte de la première en y ajoutant une actualisation du contexte américain. Les modifications apportées par la deuxième édition américaine, essentiellement l'ajout de caractéristiques D20, sont abandonnées. Les données techniques ont également été adaptées à la sixième édition française des règles. L'ouvrage débute par la page de titre, celle des crédits, la table des matières, une Introduction de John Tynes et une courte nouvelle (3 pages) présentant le contexte. Puis le premier chapitre, Le Grand Projet (avec un total de 42 pages), décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Il commence par un rapide résumé du contexte et présente les différents protagonistes. Suivent une étude de l'état du Mythe de Cthulhu au début du troisième millénaire (6 pages), et l'exposé détaillé d'une faction de celui-ci qui sert d'antagoniste principal dans la mythologie Delta Green : le Fungi de Yuggoth (3 pages). Puis Big Brother Alors et Maintenant présente un historique des organisations gouvernementales américaines de maintien de l'ordre. Cette section reprend sur trois pages le texte de la première édition et y rajoute sept pages consacrées au monde d'après les attentats de 2001. Enfin, une chronologie d'une quinzaine de pages retrace les événements marquants de l'histoire des agences gouvermentales américaines de 1789 à 2010, là où la précédente édition s'arrêtait à 1996. Les cinq chapitres suivants décrivent en détail les différentes organisations de l'univers du jeu. Cela commence par un historique de l'organisation et de son statut actuel, assorti d'une chronologie, complétée ici aussi jusqu'à 2010, pour les deux premières, puis par les descriptifs de quelques personnalités importantes qui en font partie. Viennent ainsi :
La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus l'aspect technique du jeu. L'ordre des chapitres diffère quelque peu de la première édition : l'un d'eux, consacré aux armes à feu et à leurs règles détaillées, a disparu, ces dernières ayant été traitées dans Le Manuel des Armes. Manuscrits Mystérieux (18 pages) présente quelques-uns des documents directement liés au jeu, d'abord par leurs origines, puis par un fac-similé desdits documents ou de certains extraits. Les caractéristiques techniques sont également fournies. Les Investigateurs (10 pages) regroupe plusieurs annexes de l'édition précédente :
Le chapitre suivant, Les Agences Fédérales (52 pages), détaille les organisations gouvernementales américaines. Le contenu en est similaire à la première édition, à quelques variantes près pour tenir compte de changement de dénomination de certaines d'entre elles au cours des dernières années. Ont par contre été rajoutés la NASA et le Département de la Sécurité Intérieure créé par George W. Bush après les attentats de septembre 2001. Trois scénarios sont ensuite proposés.
L'ouvrage se termine sur une bibliographie (2 pages), un glossaire de termes d'argot des services gouvernementaux (3 pages), un index (2 pages) et une feuille de personnage. |
May 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Eyes Only
première édition
Eyes Only Entre le premier tirage de Delta Green et la publication de Countdown, les créateurs du jeu ont proposé trois fascicules de petit format, distribués exclusivement par correspondance et sur certaines conventions Américaines : les Delta Green Eyes Only Machinations of the Mi-Go, the Fate et Project Rainbow. Cet ouvrage compile ces trois suppléments, rapidement devenus introuvables, et complète leur contenu par divers articles et trois scénarios. On y retrouve donc une introduction, trois chapitres principaux et une série d'appendices. Les informations en été mise à jour dans la version française, celle-ci ayant été publiée après les attentats de 2001. Machinations des Mi-Go (Machinations of the Mi-Go 32 pages, 30 en VO) décrit la société et les buts des fungi de Yuggoth, alias Mi-Go, dans le contexte de Delta Green, où ils ont une importante influence : nombre d'informations fournies viennent compléter la description de l'adversaire de Delta Green, l'organisation Majectic 12, et de ses relations avec les êtres de Yuggoth. On y décrit d'abord les lieux habités et parfois colonisés par les Mi-Go, ainsi que l'histoire du système solaire vue par le biais du Mythe. Les deux parties suivantes couvrent la société Mi-Go sous tous ses aspects (physiologie, religion, etc.) et la technologie développée par ces crustacés. On y trouve toutes les statistiques des divers types de Mi-Go et toutes les règles pour utiliser ou subir les divers aspects de leur technologie. Puis on passe en revue les relations de longue date entretenues entre les Mi-Go et les humains, et leur évolution, notamment avec Majestic 12. Enfin les derniers articles sont consacrés aux mystérieux Greys, les "petits gris" (écologie, physiologie, etc.), et à leurs relations avec les fungis. La Destinée (The Fate, 72 pages, 66 en VO) est cette organisation occulte, déjà présentée dans le livre de base, qui contrôle indirectement tout le crime organisé new-yorkais. À sa tête, l'énigmatique Stephen Alzis, qui a la réputation d'être invulnérable et que tout le monde craint. La première partie reprend un historique complet de l'organisation depuis les origines de celle-ci, en 1927, jusqu'à nos jours. Les objectifs à court et à long terme de l'organisation sont également exposés ici. Puis, une grosse partie du chapitre (36 pages) est consacrée aux biographies et aux caractéristiques des principaux membres de cette organisation. Stephen Alzis est bien entendu le premier de la liste, mais de nombreuses autres personnes sont également présentées, depuis les grands maîtres jusqu'au plus petit adepte. Parmi eux, on retrouve notamment Omar Shakti, qui apparaissait déjà dans la campagne des Masques de Nyarlathotep. Ensuite, les différentes façades utilisées par The Fate sont passées en revue. Cela comprend des entreprises, une boîte de nuit et même un groupe de rock avec les paroles de quelques chansons. Les derniers articles sont successivement consacrés aux livres, aux artéfacts, aux nouveaux sortilèges (18 pages), aux ennemis de l'organisation, aux pistes qui peuvent être exploitées par ceux qui souhaitent enquêter sur The Fate, et à des conseils de mise en scène. Projet Rainbow (Project Rainbow, 34 pages) se penche sur l'expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé. Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de son sous-projet Mirage, qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des survivants. On passe alors en revue les suites de l'incident, l'implication de Majestic et les mécanismes de jeu spécifiques. Cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow. La première annexe de la VF,Techniques d’espionnage Delta Green (Delta green tradecraft (5 pages, 6 en VO), appelé Appendice A dans la VO, rassemble quelques articles et règles supplémentaires soulignant les particularités de Delta Green par rapport à l'Appel de Cthulhu : les "green boxes", les communications sécurisées, l'interrogation, y compris la torture, le meurtre et le piratage informatique. L'appendice B (qui est un chapitre à part dans la VF) comporte trois scénarios, dont deux sont inédits, un pour chacun des chapitres du suppléments :
L'appendice C, ou seconde annexe dans la VF, New York à l’heure actuelle (Policing millennial New York, 6 pages, 4 en VO), fournit une liste des principales implantations des agences fédérales à New York. Il s'agit d'un extrait de The Fate, et les informations fournies sont donc antérieures à septembre 2001. Ce partie n'a pas été mise à jour dans la VF. L'ouvrage s'achève par un index détaillé de trois pages (deux en VF) et par, dans la version française, 2 pages de publicités. La version anglaise présentée ici est une impression qui a été faite à la suite de l'épuisement de la version limité de 2007. Elle fut par la suite sortie au format électronique. |
November 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel de l’Equipement (Le)
première édition
Manuel de l’Equipement (Le) Cet ouvrage est, comme son nom l'indique, un catalogue d'équipement couvrant la période des années 20 et 30, classé en plusieurs rubriques. Il contient aussi des informations contextuelles sur objets présentés, mais rien en rapport avec le Mythe. Comme presque tous les livres de la gamme, chaque chapitre débute par une photo double page. Il n'est illustré que par de nombreuses photos, illustrations ou extraits de publications d'époque. Après la page de titre, celle de crédit, celle de sommaire et une illustration pleine page, une préface (1 page) présente rapidement le contenu de l'ouvrage. Puis Partie 1 : Le monde de l’entre-deux-guerres (10 pages) expose le contexte des années 20, prospères et marquées par le développement économique, et celui des années 30, caractérisées par le chômage et la crise financière. Il donne également des informations sur les unités de mesure, l'argent et les taux de change, et surtout sur les salaires avec une page d'exemples, ainsi que sur les types de points de vente : drugstores, développement des grandes enseignes et de la vente par correspondance. La Partie 2 : S’équiper au quotidien (74 pages) débute par un catalogue de vêtements, féminins puis masculins, qui occupe presque la moitié de ce chapitre. Les accessoires comme les chapeaux, les chaussures, les montres, les bijoux et le parfum font partie du lot, de même que les vêtements de travail. Suivent le matériel pour l'hygiène et les fournitures médicales, et l'équipement de la maison, avec articles divers, mais aussi produits d'entretien, linge, matériel de cuisine, de décoration, meubles, appareils ménagers, et papeterie. La fin de cette partie est consacrée à l'outillage, puis aux disques, postes radios, appareils photos et caméra, ainsi qu'aux produits alimentaires. La Partie 3 : S’équiper pour l’aventure (14 pages) contient du matériel plus spécifique, en commençant par celui de camping (lampe portable, couteau multifonctions, sac de couchage, tente...). Vient ensuite l'équipement adapté aux expéditions dans le froid (anorak, luge, crampons d'escalade, chien de traineau...) ou sous l'eau avec les scaphandres. La Partie 4 : Les véhicules (166 pages) est occupée pour moitié par les automobiles, avec quatre pages présentant leur histoire, avant un catalogue de plus de 150 voitures, en commançant par les américaines mais ne laissant pas en reste les européennes. Chacune est décrite, avec ses données techniques, sa période de commercialisation et la plupart du temps un historique. Une quarantaine de camions suivent au même format, ainsi que presque 70 motos. La fin du transport terrestre est occupé par les remorques, essentiellement des caravanes, ainsi que par des informations sur les bicyclettes. Les différents types de bateaux (à voile, pliant, hors-bord, vedette, etc), sont ensuite abordées, avec quelques exemples, avant les avions. Outre des informations générales sur les voyages aériens, cette section comprend une liste des aéroports ou aérodromes américains, ainsi qu'un catalogue d'une quarantaine d'avions. Dans tout le chapitre, des encadrés traitent de véhicules particuliers, comme les autogyres ou les aéroglisseurs. Quelques pages couvrent les pièces détachées pour les véhicules, avant que ne soient abordés les moyens de locomotion animale qui clôturent le chapitre. La dernière partie (26 pages) est consacrée à l'équipement militaire : celui du soldat américain, mais surtout des catalogues de véhicules de combat, essentiellement des tanks, et d'avions de chasse, d'observation ou bombardiers. L'ouvrage se termine par un index (4 pages) et des publicités pour les produits de la gamme (5 pages). |
June 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel des Armes (Le)
première édition
Manuel des Armes (Le) Après les pages de titre, crédits, sommaire et remerciements, un avant-propos explique la nature de cet ouvrage : c'est la compilation, revue et augmentée, de deux ouvrages électroniques amateurs qui étaient des catalogues d'armes de poing et d'épaule, avec quelques règles additionnelles. Ces ouvrages sont les Manuels des Armes de 1850 à 1945, tomes 1 et 2. Le supplément débute ensuite réellement par De l'usage des armes (42 pages). Ce chapitre comprend un historique de la législation concernant les armes, essentiellement aux Etats-Unis, avec dans la marge des repères historiques. Il se poursuit par une page sur les duels, une évocation des bourses et expositions d'armes, et décrit les grandes catégories d'armes, du révolver semi-automatique à l'artillerie en passant par le fusil de chasse. Les modes de chargement, les cadences de tir, l'enrayement, l'entretien, et, de manière étendue, les différents types de munitions et les calibres, sont également abordés. Puis viennent les explosifs, grenades et mines comprises, ainsi que les armes nucléaires, bactériologiques ou chimiques, les différents types de protection et les accessoires, tels que lunettes de visée ou silencieux. Le tout est émaillé de points de règles spécifiques, et pour les munitions de tableaux techniques. Les intemporelles, les armes de toutes époques (16 pages) traite des armes antérieures à l'époque victorienne. Les arts martiaux sont les premiers à être examinés, avec des règles spécifiques, puis, pour chaque style, une description et des particularités d'un point de vue règles. Les armes blanches, de jet et improvisées sont ensuite passées en revue, tableaux et illustrations à l'appui. Les poisons sont aussi abordés, qu'ils soient artificiels, d'origine animale ou végétale, ou même des médicaments détournés. Pour chaque sont donnés une description et les détails techniques. Enfin, les armes exotiques, comme les fusils à poudre noire ou arabes, clôturent ce chapitre. Les trois chapitres suivants sont des catalogues d'armes, classées par catégorie puis par ordre alphabétique. Outre les données techniques et une présentation contenant parfois des détails historiques, l'année de sortie de l'arme est donnée afin d'aider joueurs et Gardien à respecter un bon réalisme historique, de même que presque systématiquement une illustration. L'époque victorienne, les armes de 1850 à 1899 (38 pages) contient armes de poing, fusils et carabines, armes de chasse, armes de guerre, dont la Gatling et le canon, et les explosifs. Belle époque et années folles, les armes de 1900 à 1945 (80 pages) fait des distinctions dans ces catégories, et en ajoute de nouvelles, comme lance-flammes, armes chimiques ou pistolets-mitrailleurs. Enfin, De nos jours, les armes de 1946 à aujourd'hui (76 pages) étend encore les catégories, avec par exemple les fusils de précision ou les armes biologiques. L'ouvrage se termine par Les armes du Mythe (6 pages), qui comme son nom l'indique est consacré à l'arsenal extra-terrestre, et un Index (5 pages). Au final, ce sont plus d'un millier de manières d'occire monstres et sectateurs du Mythe, ou investigateurs, qui sont présentées dans cet ouvrage. |
January 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Skin Walker
première édition
Skin Walker Cette campagne en trois actes démarre, après une page de crédits et de sommaire, par une convocation. Les personnages doivent aller récupérer un homme blessé et mentalement perturbé. Arrêté alors qu'il menaçait la foule de son arme, il se trouve dans le Chiapas, un état du sud du Mexique. Mais, à leur arrivée, l'homme a mystérieusement disparu de l’hôpital malgré la surveillance policière. Il va falloir enquêter pour savoir qui il est et ce qui s'est passé dans la jungle voisine où quelques cadavres attendent, y compris celui d'un homme d'affaire américain. Ceci constitue le premier épisode, Yataalii, 8 pages. Une fois rentrés aux USA avec plus de questions que de réponses, et sans avoir pu retrouver le fuyard, les agents vont s'intéresser aux quelques pistes qui leur restent. Celle-ci conduisent en terre Navajo, à un défunt patron du BTP passionné de chasse, à son empailleur favori, et à une société de sécurité qui les protège tous les deux. Des soupçons de chasse d'animaux protégés ont amenés des activistes écologiques à venir manifester devant la boutique de l'empailleur et le conflit peut fort mal tourner. Quand la poussière retombe, le chef de la sécurité reconnaît être le fuyard du Chiapas. Si sa protection est assurée par le bureau, il est prêt à révéler les détails de l'affaire, qui dépassent de loin ce que les agents imaginent. Ceci constitue l'épisode Chindi, de 9 pages. Les agents apprennent nombre de choses de la part de leur captif, mais soudain, des pressions politiques intenses forcent leur supérieur à ordonner sa libération et l’arrêt officiel de l'enquête. En poursuivant tout de même leurs investigations, ils ont de quoi découvrir que Wally Grant, PDG de Dineh security, grand chasseur, tient un homme politique par le chantage et qu'il finance une soupe populaire qui lui permet de retirer de la circulation des SDF, soi-disant pour leur donner une seconde chance. Ils peuvent aussi déterminer qu'il obtient des contrats juteux avec des patrons passionnés de chasse en leur organisant des chasses illégales sur des animaux protégés, et qu'il semble avoir fait appel un temps à un sorcier navajo pour un rituel qui s'est mal passé. En mettant tout cela bout à bout, il apparaît évident qu'il utilise des rituels maléfiques sur les SDF pour leur donner l'apparence d'animaux introuvables et les faire ensuite chasser par ses gros clients ravis. Deux fins alternatives sont proposées, selon que les agents veulent soigner ou tuer cet homme possédé, qui a libéré l'esprit de l'ours en lui. Ce troisième et dernier acte, Call of the bear, occupe 13 pages. |
March 2012 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ils Sont d'Ailleurs II
première édition
Ils Sont d'Ailleurs II Ce recueil contient les traductions de cinq scénarios pour l'Appel de Cthulhu, en provenance de sites internet anglophones. Le chien des Somerville (The Black Dog, 14 pages) est un scénario où les PJ sont appelés à la rescousse par l'épouse d'un homme qui semble avoir sombré dans la folie, effrayé par un légendaire chien noir. Il semble qu'il ne soit pas la seule personne obsédée par ce mystérieux animal : le Culte du Loup pourrait renaître du fond des âges. Réveillez les morts (Wake the Dead, 4 pages) est une aventure dans laquelle les PJ seront confrontés aux pouvoirs mystérieux d'un bijou maudit. Ce dernier s'est incrusté dans la chair d'un ami et déclenche d'étranges phénomènes macabres. Un mystérieux individu propose aux PJ de l'accompagner à la Nouvelle Orléans pour un rituel qui briserait la malédiction. Dans Le géant de Severn Bank (Severn Bank Giant, 9 pages), les investigateurs partent à la recherche d'un jeune homme embrigadé dans une secte aux buts inavouables. Les chats (Cats, 5 pages) est un scénario où les PJ apprennent qu'une parente, vieille dame excentrique, vient de changer les termes de son testament pour léguer tous ses biens à ses chats. Les investigateurs devront alors lui rendre visite pour s'assurer de sa santé mentale et seront confrontés à des félins bien décidés à assurer leur avenir. Dans Contrôle des bagages (Baggage Check, 13 pages), les PJ entreront en possession d'une valise pleine d'objets antiques, suite à un échange de bagages. Partiront-ils à la recherche du propriétaire originel ? Succomberont-ils à l'étrange attirance qu'exerce l'un des objets ? Dans tous les cas, il y a d'autres personnes qui semblent rechercher ces objets. |
May 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Manuel des Armes (Le)
première édition
Manuel des Armes (Le) Après les pages de titre, crédits, sommaire et remerciements, un avant-propos explique la nature de cet ouvrage : c'est la compilation, revue et augmentée, de deux ouvrages électroniques amateurs qui étaient des catalogues d'armes de poing et d'épaule, avec quelques règles additionnelles. Ces ouvrages sont les Manuels des Armes de 1850 à 1945, tomes 1 et 2. Le supplément débute ensuite réellement par De l'usage des armes (42 pages). Ce chapitre comprend un historique de la législation concernant les armes, essentiellement aux Etats-Unis, avec dans la marge des repères historiques. Il se poursuit par une page sur les duels, une évocation des bourses et expositions d'armes, et décrit les grandes catégories d'armes, du révolver semi-automatique à l'artillerie en passant par le fusil de chasse. Les modes de chargement, les cadences de tir, l'enrayement, l'entretien, et, de manière étendue, les différents types de munitions et les calibres, sont également abordés. Puis viennent les explosifs, grenades et mines comprises, ainsi que les armes nucléaires, bactériologiques ou chimiques, les différents types de protection et les accessoires, tels que lunettes de visée ou silencieux. Le tout est émaillé de points de règles spécifiques, et pour les munitions de tableaux techniques. Les intemporelles, les armes de toutes époques (16 pages) traite des armes antérieures à l'époque victorienne. Les arts martiaux sont les premiers à être examinés, avec des règles spécifiques, puis, pour chaque style, une description et des particularités d'un point de vue règles. Les armes blanches, de jet et improvisées sont ensuite passées en revue, tableaux et illustrations à l'appui. Les poisons sont aussi abordés, qu'ils soient artificiels, d'origine animale ou végétale, ou même des médicaments détournés. Pour chaque sont donnés une description et les détails techniques. Enfin, les armes exotiques, comme les fusils à poudre noire ou arabes, clôturent ce chapitre. Les trois chapitres suivants sont des catalogues d'armes, classées par catégorie puis par ordre alphabétique. Outre les données techniques et une présentation contenant parfois des détails historiques, l'année de sortie de l'arme est donnée afin d'aider joueurs et Gardien à respecter un bon réalisme historique, de même que presque systématiquement une illustration. L'époque victorienne, les armes de 1850 à 1899 (38 pages) contient armes de poing, fusils et carabines, armes de chasse, armes de guerre, dont la Gatling et le canon, et les explosifs. Belle époque et années folles, les armes de 1900 à 1945 (80 pages) fait des distinctions dans ces catégories, et en ajoute de nouvelles, comme lance-flammes, armes chimiques ou pistolets-mitrailleurs. Enfin, De nos jours, les armes de 1946 à aujourd'hui (76 pages) étend encore les catégories, avec par exemple les fusils de précision ou les armes biologiques. L'ouvrage se termine par Les armes du Mythe (6 pages), qui comme son nom l'indique est consacré à l'arsenal extra-terrestre, et un Index (5 pages). Au final, ce sont plus d'un millier de manières d'occire monstres et sectateurs du Mythe, ou investigateurs, qui sont présentées dans cet ouvrage. |
January 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Skin Walker
première édition
Skin Walker Cette campagne en trois actes démarre, après une page de crédits et de sommaire, par une convocation. Les personnages doivent aller récupérer un homme blessé et mentalement perturbé. Arrêté alors qu'il menaçait la foule de son arme, il se trouve dans le Chiapas, un état du sud du Mexique. Mais, à leur arrivée, l'homme a mystérieusement disparu de l’hôpital malgré la surveillance policière. Il va falloir enquêter pour savoir qui il est et ce qui s'est passé dans la jungle voisine où quelques cadavres attendent, y compris celui d'un homme d'affaire américain. Ceci constitue le premier épisode, Yataalii, 8 pages. Une fois rentrés aux USA avec plus de questions que de réponses, et sans avoir pu retrouver le fuyard, les agents vont s'intéresser aux quelques pistes qui leur restent. Celle-ci conduisent en terre Navajo, à un défunt patron du BTP passionné de chasse, à son empailleur favori, et à une société de sécurité qui les protège tous les deux. Des soupçons de chasse d'animaux protégés ont amenés des activistes écologiques à venir manifester devant la boutique de l'empailleur et le conflit peut fort mal tourner. Quand la poussière retombe, le chef de la sécurité reconnaît être le fuyard du Chiapas. Si sa protection est assurée par le bureau, il est prêt à révéler les détails de l'affaire, qui dépassent de loin ce que les agents imaginent. Ceci constitue l'épisode Chindi, de 9 pages. Les agents apprennent nombre de choses de la part de leur captif, mais soudain, des pressions politiques intenses forcent leur supérieur à ordonner sa libération et l’arrêt officiel de l'enquête. En poursuivant tout de même leurs investigations, ils ont de quoi découvrir que Wally Grant, PDG de Dineh security, grand chasseur, tient un homme politique par le chantage et qu'il finance une soupe populaire qui lui permet de retirer de la circulation des SDF, soi-disant pour leur donner une seconde chance. Ils peuvent aussi déterminer qu'il obtient des contrats juteux avec des patrons passionnés de chasse en leur organisant des chasses illégales sur des animaux protégés, et qu'il semble avoir fait appel un temps à un sorcier navajo pour un rituel qui s'est mal passé. En mettant tout cela bout à bout, il apparaît évident qu'il utilise des rituels maléfiques sur les SDF pour leur donner l'apparence d'animaux introuvables et les faire ensuite chasser par ses gros clients ravis. Deux fins alternatives sont proposées, selon que les agents veulent soigner ou tuer cet homme possédé, qui a libéré l'esprit de l'ours en lui. Ce troisième et dernier acte, Call of the bear, occupe 13 pages. |
March 2012 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |
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Tawiscara
première édition
Tawiscara Les Tawiscara, ces amérindiens chassés il y a des siècles, exilés en Europe et bien décidés à prendre leur revanche sur les amérindiens restés sur le Nouveau Monde, avaient reçu un bref traitement dans le livret Secrets du livre de base de BIA. Ils ont donc droit à un supplément qui leur est dédié. Celui-ci se partage en deux sections. La première (sur seize pages, suivant les deux de titres, crédits et sommaire) est une étude de l'histoire et de la situation actuelle des Tawiscara. Elle couvre leur histoire depuis leur exil du continent américain, leur organisation en tant que communauté occulte dissimulée au sein de la société américaine, leurs coutumes et les points de vue sur la façon dont ils doivent envisager leurs actions. Sept personnalités et cinq lieux importants de la communauté Tawiscara sont présentés. La seconde partie de l'ouvrage est White Man's Law, une campagne en six scénarios à laquelle sont mélés les Tawiscaras. Cette section débute par la présentation des principaux PNJ sur trois pages. Yellow Boy (10 pages) met en scène le squat d'une ancienne mine par une bande de navajos décidés à affirmer qu'elle se trouve sur les anciennes terres de leur tribu. Au milieu des forces de police, les agents du BIA ont à rencontrer les indiens dans la mine pour découvrir ce qui les a amenés là et tenter de résoudre la situation sans qu'elle ne tourne au drame. The Lost Coast (11 pages) voit les PJ appelés par le chef de la police d'une petite ville côtière après la découverte du corps d'un amérindien rejeté par la mer. Identifier celui-ci, journaliste pour un magazine web spécialisé dans les affaires indiennes, et rechercher qui l'a tué et pourquoi sera du ressort du BIA. Mad Dog (9 pages), un ancien activiste indien revenu des méthodes violentes et assigné à résidence, disparait. Les agents du BIA ont pour mission de le rechercher, au milieu des actions d'autres agences gouvernementales, pour découvrir qu'il se retrouve mélé à un attentat contre une personnalité politique. Dans A Nest of Vipers (10 pages), les agents enquêtent sur les suites de l'attentat survenu dans le scénario précédent. L'investigation menée par ailleurs par le FBI souffre de lacunes qu'ils leur incombe de combler. Toutefois ces conclusions pourraient bien ne pas être du goût de tout le monde dans la hiérarchie mêlée à ces investigations. The Indian Who Knew Too Much (8 pages) est un ancien ami de Mad Dog, intéressé par le déroulement de l'enquête sur l'attentat auquel il a été mêlé. Réunissant des informations, il contacte les agents du BIA pour les partager avec eux afin d'aider leur enquête. Malheureusement, son contact n'est pas passé inaperçu, mettant pas mal de monde en danger... dont les agents du BIA. On the Trail (11 pages) est l'occasion pour ceux-ci de poursuivre leur enquête et, malgré les disparitions qui se produisent autour d'eux, de remonter la chaine des responsabillités dans l'attentat. Toutefois ramener le principal commanditaire à la justice, en plus des problèmes posés par sa personnalité et sa position sociale, peut s'avérer plus difficile que prévu, menaçant l'existence non seulement des agents mais aussi du Bureau lui-même. |
September 2013 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |