Jérôme 'Orion' Tromparent
Je dis souvent que je suis meneur de jeu depuis l’invention du dé, mais en vérité, c’est encore plus ancien que ça. Ma première expérience de jeu de rôle, alors que j’avais 11 ans, a consisté à survivre à un scénario Zombies amateur, mené par mon frère, le derrière posé sur la moquette de sa chambre, mon personnage une tronçonneuse à la main en plein milieu d’un centre commercial envahi. Et une fois que vous avez survécu à ça, vous découvrez le potentiel immense du JdR !
Mes premiers pas rôlistes, au collège, m’ont poussé vers Donjons & Dragons (la boîte rouge) puis rapidement vers l’Appel de Cthulhu. C’est avec ce dernier que j’ai fait mes premières grandes campagnes, plus intéressé par les scénarios d’enquête que par les donjons. Et à partir de là, grâce à la boutique locale de Valence puis de Grenoble, j’ai élargi mes amours rôlistes avec Shadowrun et Fading Suns. Côté joueur, j’ai fait mes armes sur les gros jeux de l’époque, le Monde des Ténèbres puis le Livre des Cinq Anneaux.
À l’époque, j’étais très fidèle aux gammes que je suivais, mais au fil du temps et des lectures sur les médias, j’ai fauté avec des coups d’un soir rôlistes, avec des one-shots sur de nombreux jeux (Nephilim, Barbarian of Lemuria, Star Wars, Cyberpunk, COPS, Z-Corps, etc.). De quoi ouvrir mes chakras à de nouvelles pratiques, jusqu’à tomber sous le charme de Dungeon World, que j’ai adapté en de nombreuses déclinaisons à mes tables.
Dans le même temps, Elwin Charpentier écrivait Etherne, chez la BAP, et m’associait aux relectures et tests du jeu et des suppléments à sortir. Premier pas dans le monde de l’édition, concrétisé des années plus tard avec le jeu de Mikael Cheyrias et Cédric Chaillol, NOC. Plusieurs participations de ma part à ce grand projet, dont l’écriture du premier volume de la campagne, Les Lueurs Obsidionales tome 1.
Par la suite, me voici (octobre 2023) associé en relecture ou conseils à d’autres projets, amateurs ou professionnels, tout en animant une communauté rôliste sur Discord, la Constellation d’Orion, en participant à des Actual Plays disponibles sur YouTube, en offrant chaque semaine des inspirations JdR sur les réseaux sociaux, en publiant des articles de conseils de jeu sur mon blog et en proposant mes services de MJ pro, online ou IRL, aux joueurs intéressés.
Si vous souhaitez en savoir plus, une seule adresse : https://linktr.ee/orionrpg
À très vite, à une table ou sur les internets !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide de Prague (Le)
première édition
Guide de Prague (Le) Le Guide de Prague commence par les pages de garde, de crédits, et de table des matières (4 pages pour le tout). Puis 4 pages présentent un aperçu du contenu de ce supplément. Par erreur, sur le premier tirage papier, la table des matières est celle du supplément Lueurs Obsidionales, une feuille A5 glissée dans le livre fournit le sommaire correct. Histoire (6 pages, dont 1 de titre) présente l’histoire de Prague depuis l’arrivée de l’Artefact, ou du moins ce que la population connaît de cette histoire : un mythe fondateur, probablement largement réécrit par la propagande, où un héros du peuple tient une place centrale, mais avec une composante génétique cruciale. Culture (14 pages, dont 2 pages de titre) passe en revue tous les aspects de la vie à Prague : quotidien des habitants, système judiciaire, dialectes, partis politiques, traditions, fêtes, mode, santé, monnaie, travail, loisirs, nourriture, infrastructures… La Ville (64 pages, dont 2 de titre) détaille les différents quartiers de la ville en donnant d’abord une description générale du quartier, puis quelques lieux et personnages remarquables, le tout agrémenté d’un plan simplifié d’une demi-page pour situer les lieux décrits. Si la disposition générale ressemble au Prague que nous connaissons, il y a des différences majeures comme la Grande Hypogée Lucerna, en plus de toutes les adaptations au monde de NOC (les gares y sont de véritables forteresses par exemple). Secrets (6 pages, dont 2 de titre) résume les intrigues principales qui concernent le Bloc Prague. Celles-ci ont de nombreux rapports avec le folklore local (Golem, alchimie…). En particulier, c’est ce lointain passé occulte qui explique l’attention particulière que des entités supérieures portent à la ville. L’ouvrage se conclut sur :
Les gardes de couverture de l'ouvrage offrent quant à elles un plan de Prague. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de NOC s'ouvre sur 5 pages couvrant couverture, crédits et sommaire. Puis La Nuit Est Tombée Sur le Monde (1 page) présente rapidement le postulat de départ du jeu. Deux illustrations pleine page précèdent alors une Introduction (1 page) présentant ce kit. Crépuscule (24 pages) s'attache d'abord à présenter le cadre du jeu, en commençant par son histoire depuis le moment où l'Artefact fut détecté initialement, la nature de celui-ci et ses influences directes par le biais du Fiel et de la Noirceur. Nouvel Ordre Mondial (3 pages) fait ensuite le point sur la façon dont les sociétés ont été transformées suite à l'arrivée de l'Artefact, et leur nouvelle organisation, avec les Ministères leur politique (le Diktat qui donne la voie, l'Économat pour tout ce qui concerne les ressources et la production, etc.). Le texte poursuit avec une description des États-cités (Le Bloc, 4 pages) et les différents aspects de la vie quotidienne (Un Monde Dans Les Ténèbres, 12 pages). Système (22 pages) aborde ensuite les règles du jeu, en présentant d'abord la base du mécanisme de résolution des actions, ainsi que ce qui touche aux réserves de dés, aux résultats de l'action, et aux différents types de tests (actions longues, opposition, etc.). La description des différents Talents et Domaines, avec pour chacun un exemple de ce que représente un score de 0 (une base sans entraînement particulier) occupe 6 pages. Le déroulement des scènes d'action, nécessitant un suivi par round et une possible initiative, est décrit en 2 pages, puis Les voies de la Perdition (6 pages) décrit les effets et suivi des dommages de différents types (Blessures, Trauma, Traque, Noirceur). La Réponse (29 pages) est un scénario d'introduction permettant de découvrir le jeu. Il constitue la première partie d'une histoire dont la suite est proposée sur le site de l'éditeur. Les personnages doivent rallier une enclave soumise à un mouvement social dur pour en exfiltrer un résistant notoire avant son interrogatoire par la police. Il se conclut avec des Annexes (8 pages) proposant quelques plans et informations pour les joueurs liés au scénario. Les Personnages (19 pages) présente enfin six personnages prétirés avec pour chacun un portrait archétype avec quelques données techniques et un historique (2 pages), puis les six fiches de personnages correspondantes, remplis (1 page chacune). |
April 2020 | NOC | Sethmes Editeur |
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Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les)
première édition
Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les) Les Tourments de Prague constitue le premier volet de la campagne Les Lueurs Obsidionales, ainsi que des éléments de règle et de contexte supplémentaires. Il offre ainsi les trois premiers scénarios : S’évader ou Mourir, L’Éclat du Rubis, et Une Lumière dans les Ténèbres. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, 2 pages de table des matières, 2 pages de présentation générale du contenu et 1 page de titre. Les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre illustrée. Dans l’Acte 1 - S’Évader ou Mourir (35 pages), suite à un coup monté, les personnages se retrouvent internés dans un camp de travaux forcés près de Prague. Ils vont devoir apprendre à survivre dans une atmosphère carcérale délétère, en affrontant non seulement les sévices des gardes et les privations, mais aussi une guerre des gangs et une machination qui a pour but de les éliminer sous couvert d’une incarcération pseudo-légale. Le premier acte commence par 2 pages d’Introduction qui donnent un aperçu du déroulé des trois actes de ce tome 1. S’Évader ou Mourir (20 pages), la première partie de l’acte 1, constitue le scénario en tant que tel. Il présente les évènements auxquels les PJ seront confrontés pendant les sept premières semaines de leur incarcération : confrontation avec les geôliers, assignations aux divers travaux forcés, interrogatoires, alliés & ennemis potentiels parmi les autres prisonniers, guerre des gangs, plans d’évasion, … La seconde partie de l’acte 1, Le Camp de Travail 333 (12 pages), détaille le plan des lieux, donne les caractéristiques chiffrées des protagonistes (commandement du camp, geôliers de base, prisonniers) avec certains portraits, ainsi que quelques évènements mineurs optionnels. Dans l’Acte 2 - L’Éclat du Rubis (22 pages, dont 2 de garde), les personnages évadés du camp 333, et activement recherchés par toutes les polices, se cachent à Prague. Ils reçoivent l’aide d’un réseau d’opposants à l’administration totalitaire, à condition de participer à la Résistance. Forts d’une planque sure et d’un soutient logistique (faux papiers par exemple), les PJ vont participer à des missions du réseau (sabotage d’usine, espionnage), mais pourront aussi tenter de découvrir qui cherche à les éliminer, et pourquoi. Ils découvriront l’implication de créatures extra-terrestres. Mais pendant ce temps la Police Secrète ne restera pas inactive, et va finir par retrouver la trace des PJ. Après quelques signes avant-coureur de l’étau qui se resserre, les PJ auront droit à un assaut en règle des forces spéciales. Configuration - Réseau Rubin (8 pages, dont 2 de garde) présente un réseau d’opposants du bloc de Prague: objectifs, motivations, moyens, structure, et principaux leaders. Le parcours et la personnalité des figures notables du réseau sont détaillés, pour donner les clés de compréhension sur la dynamique de fonctionnement de ce réseau. Ce chapitre donne au MJ des informations de fond pour bien gérer l’acte 2, mais c’est aussi une “configuration” (un angle d’attaque de l’univers de NOC) que le MJ peut utiliser indépendamment de la campagne pour faire jouer des personnages soudés par leur appartenance au Réseau Rubin. L’Acte 3 - Une Lumière dans les Ténèbres (20 pages dont 2 de garde) est divisé en trois parties. Dans la première partie, Une Lumière dans les Ténèbres (6 pages), les PJ ont l'opportunité de capturer un agent haut placé des services secrets. Il pourrait leur permettre de découvrir qui est à la tête de la machination contre eux, et qui a trahi le Réseau Rubin. Mais jusqu'où les PJ sont-ils prêts à aller pour obtenir ces renseignements ? La fin justifie t’elle les moyens ? Surtout lorsque tant de vies sont en jeu. Dans la seconde partie, L’Antre de la Police Secrète (6 pages) les PJ vont devoir trouver le moyen d’infiltrer (ou prendre d’assaut) le QG de la PoliSec pour affronter leur némésis et détruire les faux mandats responsables de leur déchéance. S’ils triomphent ils pourraient reprendre une vie normale… si tout ça n’avait pas provoqué leur Éveil. La dernière partie (4 pages) regroupe toutes les informations utiles sur les principaux PNJ. Configuration - Somnium (18 pages, dont une de garde) fournit au MJ une configuration sans rapport avec la campagne des pages précédentes. Cette configuration est destinée à des personnages Éveillés, les mettant directement en prise avec les concepts et secrets les plus avancés de NOC : Énergie Noire, Énergie Primordiale, mondes parallèles, Transmutation, Seuils. Dans cette configuration les PJ sont membres d’une organisation occulte qui lutte contre l’envahisseur en détruisant les Seuils. L’organisation est décrite en 5 pages : membres importants, enjeux, ennemis,… Pour illustrer les thèmes quasi paranormaux de cette configuration, ce chapitre contient la description d’un lieu étrange (L’Anomalie Alpha, 5 pages) que les PJ pourraient être amenés à explorer. Le dernier chapitre, Nocturne (19 pages), fournit un supplément de règles. Tout d’abord le concept de Cabale (utilisable par les PJ après l’acte 2 de la campagne), qui formalise l’organisation des héros en une cellule autonome avec ses atouts et ses faiblesses. Une cabale est dotée de caractéristiques, un peu comme un personnage, pour aider à sa gestion : points de dégradation, de division, de noirceur, de traque,… Ce chapitre donne ensuite des règles pour gérer de façon elliptique un combat sans enjeu majeur, et pour gérer les courses-poursuites. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition
NOC Le livre de base de NOC offre un panorama complet du jeu. Il est découpé en quatre sections : La Terre, qui décrit l'univers de jeu ; La Gnose, qui en révèle les secrets ; Nocturne, qui explique les règles de résolution ; et L'Annexe. L'ouvrage s'ouvre une page de crédits, 2 pages de table des matières, et 2 illustrations pleine page. L’Introduction (6 pages) présente la thématique de NOC: anticipation et horreur sur une Terre à l’agonie, enfermée dans une prison cosmique hantée par des créatures effroyables. L’Humanité est dirigée par une administration totalitaire kafkaïenne. Les aventures sont faites d’enquêtes occultes et de conspirations manichéennes. L’introduction explique aussi la place des PJ (humbles citoyens) et l’un des concepts clés de la gamme, les "Configurations" : points d’entrée dans le contexte, présentants des lieux et des groupes variés où insérer les PJ selon le type de jeu souhaité. 1 page est consacrée à l’explication succincte du concept de jeu de rôle et une autre à un court exemple de dialogue de partie. Le reste de l'ouvrage est découpé en quatre sections : La Terre, La Gnose, Nocturne, et L'Annexe. La Première section : La Terre s'ouvre sur 4 pages de garde et d’introduction. Crépuscule (2 pages) dresse un historique des faits significatifs depuis l’arrivée de l’Artefact jusqu’à la période de jeu. Tout d’abord, l’arrivée de l’Artefact et les bouleversements que sa découverte a engendrés sur Terre est racontée. Puis on aborde le temps de la première résistance, jusqu’à la disparition de l’électricité qui sonna le glas des dernière armes technologiques qui permettait à l’humanité de combattre l’envahisseur. Vint alors le temps de la soumission, celui où les Messagers révélèrent que l’Objet-Dieu tentait de protéger la Terre contre un mal indicible, et qu’il fallait un nouvel ordre mondial pour la survie de l’espèce. Artefact (4 pages) décrit la topographie démesurée de l’Artefact : distance au sol, axes (piliers), cycles énergétiques et faisceaux de lumière, structures visibles et mécanismes en mouvement, liquide noir (le Fiel) qui suinte de la machine et semble avoir un effet des plus néfaste sur la Terre. Nuit (7 pages) est un tour d’horizon du nouvel ordre mondial : message des humains porte-parole de l’Artefact, ressources apportées par les Messagers, organisation mise en place (l’Administration), les Blocs (cités-états fortifiées) divisés en cercles concentriques (ligne de défense, campagne, banlieues, ville, beaux quartiers), hypogées (bunkers souterrains), réseau ferroviaire, et le mortel Extérieur. Olomóc (21 pages) est un exemple de bloc prêt à jouer, qui montre comment est désormais organisé la vie des terriens. Localisé non loin de Prague, ce bloc situé en territoire très hostile n’a pas été abandonné par l’Administration car il héberge des usines stratégiques et un accès à des ressources minières capitales. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de plans, suivies d’un descriptif géographique et historique. Les principales figures du Bloc, ainsi que diverses factions sont ensuite présentées zone par zone. L’énorme chapitre intitulé Ordre (120 pages) détaille l’organisation de l’Administration, ministère par ministère :
Au fil des descriptions, tous les aspects de la vie au sein d’un Bloc seront abordés, comme par exemple les rangs sociaux, la justice, les langues, les loisirs, les syndicats, la Noirceur (une forme de corruption mentale), l’éducation, la propagande, l’art, les cérémonies, les Sources (précieuses bibliothèques scientifiques), la technologie quantique, les moyens de transports, la police secrète, etc… Pour chaque Ministère, l’exemple du Bloc d’Olomóc servira d’illustration concrète à la fin du descriptif. La Seconde section: La Gnose s'ouvre 4 pages de garde et d’introduction. Révélations (26 pages) expose tous les secrets de cet univers de jeu : qu’est-ce que l’Artefact, pourquoi est-il venu sur Terre, que cache le Dédale, qui est l’ennemi, quels sont ses buts, … Ce chapitre détaille aussi les dirigeants indicibles de l’adversaire de l’Humanité, une assemblée de créatures en proie à des rivalités fratricides. Transcendance (16 pages) se consacre au potentiel à manipuler l’Énergie Primordiale qui réside en chaque humain réside. Et de ce fait les PJ vont développer des capacités surnaturelles. Ce chapitre traite de la nature profonde de ce potentiel, de la manière dont un humain peut connaître l’Éveil, et comment le système de jeu met en pratique cet aspect, notamment en détaillant des effets particuliers pour chaque talent atteignant les niveaux 6 ou 7. Ce chapitre présente également les factions intervenant dans la guerre secrète entre éveillés de l’ombre (envahisseurs et collabos) ou de la lumière (défenseurs de la Terre). Configurations (6 pages) expose les secrets de la première Configuration pour NOC (celle du Bloc d’Olomóc et de la région de Prague). Le moteur occulte des aventures de cette Configuration est un groupe de résistants nommé la Cabale Dykovienne. Ce chapitre présente les origines du groupe, ses objectifs, ses principales figures, et ses antagonistes majeurs. Pour souligner la paranoïa du traître qui règne forcément dans un groupe de résistants à une dictature, un système de "Points de Soupçon" est fourni. Trajectoire (2 pages) résume l’intrigue d’une campagne Les Lueurs Obsidionales, éditée séparément en deux tomes. La Troisième section: Nocturne s'ouvre sur 2 pages de garde et d’introduction. Mécanisme (26 pages) détaille la mécanique de résolution des actions, qui repose essentiellement sur la comparaison de valeurs fixes (talents et niveaux de difficulté), agrémenté d’un système pour provoquer le destin. 13 pages sont consacrées à détailler les talents niveau par niveau, pour aider La Loi à mieux visualiser ce que permet de réaliser un talent à un niveau donné. Chaque niveau positif de talent donne accès à des équipements qui vont du colifichet à la bibliothèque bien garnie. La Création de Personnages (6 pages), repose essentiellement sur le choix d’un archétype, agrémenté d’un thème. Une vingtaine d’archétypes sont présentés comme par exemple un artisan, un artiste, un détective, un érudit, un fonctionnaire, ou un synchrone (doté d’une affinité particulière avec l’Artefact). À chaque archétype correspond une liste de talents de de domaines, qui reçoivent des bonus, et des thèmes qui donnent des bonus supplémentaires pour personnaliser l’archétype. Il est également possible de façonner un personnage à la carte. La taille de certaines Réserves dépend du niveau des talents. Développement (2 pages) traite de l’évolution des personnages. Chaque mois entre deux aventures, les PJ gagnent 1 point de progression (+1 dans un talent). Mais chaque semestre ils régressent aussi d’un point, pour reflêter leur désengagement dans certains domaines. En cours d’aventure, certains évènements peuvent provoquer une Illumination chez un PJ, octroyant immédiatement 1 point de progression. La Quatrième section: L’Annexe s'ouvre sur 2 pages de garde. Conseils à La Loi (8 pages) contient une note d’intention, des conseils pour produire l’ambiance souhaitée et sur l’utilisation de la mécanique du jeu. Une liste de sources d’inspiration clot le chapitre. Rouages (10 pages) présente le profil technique de nombreux types de PNJ (citoyen type, Garde Noir, …), d’animaux, et de créatures de cauchemar (les Autres en particulier). La Fabrique (8 pages) est un catalogue d’équipement, suivi de 3 pages couvrant les tracasseries administratives: autorisations multiples, procédures de signalement (dénonciation) ou de réquisition, etc. L’ouvrage se termine par 8 pages d’index, une liste des contributeurs au foulancement du jeu (2 pages), une fiche de personnage d’1 page et 2 pages de publicité (Les Lueurs Obsidionales Tome 1 et Le Guide de Prague) présentes uniquement dans la version papier.. |
July 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition limitée
NOC Cette version limitée du livre de base de NOC, disponible lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version de base que par sa couverture et son signet en tissu. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |