Elwin Charpentier
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Artes Bellonae
première édition
Artes Bellonae Artes Bellonae est un supplément gratuit et dédié, comme son nom le laisse supposer, aux arts du combat. Il propose de nouvelles règles optionnelles pour enrichir les options tactiques des combattants. Comme indiqué en introduction, ces règles sont susceptibles d'évoluer régulièrement, entre autres grâce à la participation de chacun sur le site de l'éditeur.
L'acquisition et surtout la description des nouvelles techniques, triées par origine culturelle, tient dans un chapitre de dix pages. Les descriptions sont parfois complétées par des éléments de contexte insérés dans des cadres spécifiques. Le reste du supplément est constitué par les introduction, crédits, et illustrations pleine page, ainsi qu'un index de deux pages en fin d'ouvrage. Les nouvelles techniques ou "écoles" de combat sont accessibles à la création du personnage ou avec l'expérience, à condition de réunir certaines conditions. Celles-ci sont données dans la description de chaque technique, qui comprend : Sont ainsi décrites (août 2006) : |
August 2006 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventures dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par ses éditeurs, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ecuries d'Augias (Les) |
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Aventures dans le Monde Intérieur
deuxième édition
Aventures dans le Monde Intérieur Cette seconde édition d'Aventure dans le Monde Intérieur est identique en contenu à la première édition du jeu. Cette édition diffère de la précédente par son éditeur, l'illustration de couverture, une dizaine de nouvelles illustrations, une nouvelle maquette, la correction des coquilles, une table des matières plus détaillée et un index de quatre pages. Il est à noter que cet ouvrage porte deux ISBN, résultant d'une co-édition entre les Ludopathes et les Ecuries d'Augias. La fiche du Grog comportant l'autre ISBN concerne donc en réalité le même ouvrage. |
April 2010 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Aventures dans le Monde Intérieur
première édition
Aventures dans le Monde Intérieur Après les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages), le livre de base de "Aventures dans le Monde Intérieur" se décompose en 7 parties, dites livres. Le premier de ces livres, intitulé "Introduction" (4 pages), décrit sommairement ce qu'est le jeu de rôle, puis Aventures dans le Monde Intérieur, et ce que contient le livre. Un exemple de partie est également fourni. Le deuxième livre (80 pages) est ensuite abordé. Sous la plume du professeur MacAllister, anthropologue et vétéran du Monde Intérieur, l'univers du jeu est exposé en deux grandes parties. La première présente tout d'abord l'histoire du monde souterrain. Suivent les descriptions de ses caractéristiques telles que données géologiques générales, minéraux, végétation et météorologie, mais aussi de quelques-unes de ses merveilles. Sont ensuite présentées différentes régions connues et les peuples qui les composent : Héritiers d'Agartha, Abysses, Arcolabes, Mû, Thulé... Cette partie se termine par la présentation de différentes races rencontrées dans le monde du dessous tels que les abominables Chtoniens, le peuple simiesque des Lémuriens, ou encore les sédentaires Pygmées. La deuxième partie traite quant à elle du monde de la surface. L'empire britannique, qui domine le monde à cette époque, y est abordé au travers de sa capitale et de ses colonies. C'est ensuite le tour de la fondation Arcadia d'être décrite. Cette fondation, qui se consacre en grande partie à l'exploration du monde souterrain, y est abordée au travers de son organisation et de différents lieux du ventre-monde où elle est particulièrement présente. Vient ensuite la perfide organisation du Masque Noir, ennemie de la fondation Arcadia, qui n'hésite pas à déstabiliser le monde du dessous pour assouvir son avidité. Enfin, est présentée la société des Gardiens aux objectifs mystérieux. Les règles de base et avancées sont exposées respectivement dans les Livres III et IV (respectivement 40 et 15 pages). Les règles de bases exposent le système de jeu, la création de personnage, les règles d'expérience, et l'équipement. Les règles avancées, présentées comme optionnelles, couvrent les règles d'expédition, les relations entre aventuriers et peuplades, la fondation et l'administration de colonies, et un mode de jeu sans scénario basé sur l'exploration, appelé "Carte d'aventure". "Gentlemen, sauvages et scélérats" (Livre V, 58 pages) présente une galerie d'individus et de créatures. Sont ainsi tout d'abord fournies les caractéristiques de deux célébrités du monde et de six personnages pré-tirés. Vient ensuite un bestiaire détaillé de créatures courantes du monde souterrain (insectes, oiseaux, dinosaures...) et, pour finir, un grand nombre d'antagonistes de la surface et du dessous. Le sixième livre est une campagne constituée de trois scénarios. Les personnages sont amenés à aider un peuple opprimé des Dessous. Leur aventure les mènera ainsi de Londres à l'Egypte avant de terminer dans le monde souterrain. Le septième livre est une nouvelle d'ambiance de 13 pages. Enfin, la fiche de personnage vierge est fournie dans le Livre VIII. |
February 2009 | Aventures dans le Monde Intérieur | Boîte à Polpette (La) |
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Brâme du Cerf Noir (Le)
première édition
Brâme du Cerf Noir (Le) Ce scénario gratuit comprend plusieurs singularités, selon son auteur. Tout d'abord, si c'est un supplément officiel d'Etherne, il utilise le système de Barbarians of Lemuria, avec l'accord de son auteur. C'est un supplément "one-shot" qui est très souple quant au niveau des personnages utilisés, puisqu'il n'est pas prévu de suite. Enfin, il met en scène de nouveaux peuples assez éloignés de nos Achéens, Latins ou Chevelus : les personnages sont tous des Saces, éleveurs de bétail et de chevaux semi-nomades et cavaliers émérites. Leur pays correspond à notre Ukraine au temps de l'Antiquité. Après première page couleur (couverture) et page vierge, le supplément commence par l'ours (crédits et remerciements, 1 page) et un sommaire d'une page. Puis, après une page de titre intérieur, une page de discussion est proposée : elle aborde l'utilisation de l'ouvrage avec ou sans le livre de base, les liens avec le monde d'Etherne, la création de personnages adaptés à cette aventure et la manière de les y intégrer. Un résumé du scénario d'une page précède la description de l'aventure. Elle se divise en quatre parties, elles-mêmes subdivisées en diverses scènes. Le texte est présenté sur deux colonnes, parsemé éventuellement par les caractéristiques des adversaires rencontrés pour chaque scène. Parfois de petits appartés se distinguent (graphisme, police de caractère...), qui traitent de sujets importants. La première partie est une Introduction d'une page, divisée en deux scènes. Un combat a lieu pour récupérer des femmes du clan capturées par un clan adverse. Mais ses guerriers ne faisaient que réagir à la demande des Khanîtes, similaires à nos Mongols : ces derniers exigent qu'on leur remette toutes les femmes en âge de procréer, dans un délai d'une lune. Sinon, ils les prendront par la force. La seconde partie, Visions (3 pages), est partagée en cinq scènes. Après un premier voyage, conflictuel ou non, un oracle est sollicité. Il se compose de trois femmes qui représentent le passé, le présent et l'avenir. La vision du passé révélera l'origine du problème, aux sources de la création et des divinités. La vision du présent indiquera aux personnages que des guerriers sont sur le point de les attaquer, et ils auront juste le temps de sortir de leur transe pour les combattre. En raison d'une blessure mortelle, la vision du futur sera réduite à une brève indication cryptique. Enfin, les personnages devraient se mettre en quête d'armes nécessaires à leurs futurs combats. Herkato est la troisième partie, composée de moins de 2 pages. C'est une cité de mercenaires décrite dans le livre de base : les personnages y trouveront des gens de leur clan, dont un chef qu'il faudra libérer. Mais la ville abrite aussi pour eux un traître et un allié. Allié qui permettra de faire le lien avec leur véritable adversaire. Ullagan et le cerf noir (4+ pages) est l'ultime partie du scénario. Après avoir libéré des prisonnières, les personnages doivent se confronter au grand Khan, et surtout à celui qui tire les ficelles par derrière. Cette confrontation ne permet pas d'éliminer la menace, mais de récupérer un objet nécessaire à la suite de l'aventure. Les personnages peuvent alors entrer dans le monde des esprits, où ils doivent libérer la prisonnière d'un esprit très puissant et immortel... L'ouvrage se termine sur l'épilogue, suivi par une liste d'inspirations musicales pour les différentes scènes. Une illustration couleur d'une page clôt le tout, comme une quatrième de couverture. |
April 2011 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Bréviaire XIX : Quetzalcóatl
première édition
Bréviaire XIX : Quetzalcóatl Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit une fois imprimé de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le dernier volet de la campagne Tezcatlipoca a été écrit et réalisé par le Scriptarium et les XII singes. L?action se déroule à Mexico et donne l'occasion aux Trinités de déjouer les machinations de l'Archonte-Roi Tezcatlipoca qui souhaite faire un massacre lors de la fête des morts. Mais avant cela les joueurs devront mener une enquête afin de remonter la piste de l'Archonte-Roi. Ils seront mis sur la piste par la mort d'un journaliste qu'ils devaient rencontrer. En enquêtant sur sa mort, les Trinités auront également l'occasion de démêler le fil des événements qui les ont menés au Mexique. |
March 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Bréviaire XVIII : Le Dossier
première édition
Bréviaire XVIII : Le Dossier Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages sur une feuille. Il suffit, une fois l'ouvrage imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément.
Le dossier a été écrit et réalisé par le Scriptarium et les XII singes. C'est le septième et avant-dernier bréviaire consacré à la campagne Tezcatlipoca. Il s'agit d'une aide de jeu formant un dossier à remettre aux joueurs. Ce dossier leur est confié par un correspondant anonyme et se compose de :
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February 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Campagne Tezcatlipoca
première édition
Campagne Tezcatlipoca Les bréviaires sont un ensemble de petits suppléments électroniques pour Trinités. Ils sont prévus pour être imprimés et sont ainsi présentés avec deux pages par feuille. Il suffit, une fois le fichier imprimé, de plier la première page du document et de découper en deux les suivantes pour former le supplément. |
April 2009 | Trinités | 12 Singes (Les) |
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Etherne
première édition
Etherne Le livre d'Etherne est divisé en trois parties, plus les annexes. La première partie est consacrée à la description de l'univers physique, historique et social. La seconde présente les mécanismes du jeu, création et évolution de personnage, et résolution d'action. La dernière partie décrit les deux pôles de réalité du monde, qui oscille entre Mysticisme (dieux/magie) et Raison. Après crédits, avant-propos et sommaire, on arrive à la première et principale partie du livre : la description de la république d'Etherne et de son environnement physique et politique. Sur près de 90 pages, on nous parle histoire, vie quotidienne, personnages, terres étrangères, alliés et ennemis. Les descriptions sont émaillées de textes et discours donnés par des habitants du monde. La partie géographique de cette description est illustrée par la carte couleur en fin d'ouvrage, qui représente l'équivalent du bassin méditerranéen et des terres avoisinantes. Les principales villes sont décrites, mais plus sur un plan social, politique et économique - aucun plan n'est fourni. L'accent est plus porté sur les cultures, familles et individus : des listes sont fournies, avec les philosophie et fonctionnement de chacun. La seconde partie porte sur les mécanismes principaux du jeu, et occupe moins de 50 pages. On y décrit en premier l'utilisation des dés, les différents jets de résolution d'action (seuil ou jet contre jet), avant de passer aux personnages joueurs. La création de personnage se fait en plusieurs temps. On commence par choisir une origine et un cursus (profession). Après quoi on dispose de 31 points à répartir dans neuf attributs. Le cursus détermine les points à attribuer aux différentes familles de compétences. Des particularités peuvent ensuite être prises, bonnes et mauvaises. Les joueurs doivent aussi choisir si le personnage penche du côté du mysticisme ou de la raison. Il restera enfin à acheter l'équipement et détailler ses contacts et son premier potestas (pouvoir social). Tous les potestas sont décrits dans un chapitre sur l'ascension sociale, tandis qu'un autre chapitre présente les gains et utilisation de points d'expérience. Les compétences sont détaillées une à une, et les combats disposent d'un chapitre spécifique. Un tour de combat est décrit, avec le coût en points d'initiative pour chaque type d'action. Est aussi décrit l'état de santé, tant physique (blessures, maladies) que psychologique (troubles mentaux). La troisième partie concerne les deux extrêmes entre lesquels oscille le monde d'Etherne : Mysticisme et Raison. La foi en chacun peut varier pour les personnages, selon les expériences qu'ils en feront. De plus, certaines particularités permettront aux personnages d'y prendre une part active : des rituels magiques sont décrits à l'intention des "initiés", adeptes d'un dieu particulier. Mais la difficulté d'un rituel dépend aussi des témoins, et de leur foi en Mysticisme ou Raison. Et on nous décrit comment les "précepteurs", voués à la seule logique, peuvent gêner voire annuler ces rituels par leur seule présence, et faire basculer les foules vers la Raison. Parfois aussi des miracles divins peuvent arriver, là encore d'autant plus facilement que l'on y croit... Une cinquantaine de pages est consacrée aux annexes. On y trouvera : Le livre de base a connu une seconde impression en août 2006, intégrant les corrections de diverses fautes de français. Hormis cela, et de nouveaux crédits pour les relecteurs, rien d'autre n'a été modifié. Fin mars 2011, les fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site officiel. |
March 2006 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Grand Cloaque (Le)
première édition
Grand Cloaque (Le) Cet ouvrage présente le réseau des égouts de la cité d'Etherne, lieu mystérieux, dangereux et très ancien. Loin de constituer un simple donjon, c'est un contexte d'aventures original dans la grande cité, ou plutôt en-dessous d'elle. Des siècles durant, les fuyards, les proscrits et les comploteurs s'y sont dissimulés. Aujourd'hui, qui sait ce qui s'y cache ?
Après les crédits et une brève préface, le chapitre 1, "Genèse du grand Cloaque" (4 pages), relate les différentes époques de la création du réseau.
Le chapitre 2, "Egouts et catacombes" (15 pages), décrit les lieux, et, en particulier, certains édifices qui se trouvent en totalité ou en partie intégrés à ces souterrains. C'est le cas par exemple : Ensuite, le chapitre 3 ("Factions et acteurs du Grand Cloaque", 23 pages) décrit les groupes qui interviennent, et parfois vivent, dans ces souterrains. Ils sont tous présentés en cinq points : présentation générale, objectifs, sites fréquentés, description et membres. Parmi ces groupes se trouvent des sociétés secrètes et initiatiques, comme les Mystères de la Flamme ou le Sépulcre des rêves ; des bandes de truands, comme la bande des Freux ou celle de la reine ; des groupes religieux, comme le temple d'Hadès ou celui d'Euphébius ; soit, au total, une dizaine de groupes et plusieurs personnalités, ermites, guides et autres explorateurs. Le chapitre 4, "Jouer dans le Grand Cloaque" (5 pages), donne des conseils au meneur, quelques règles spécifiques, risques d'infection ou problèmes d'orientation dans les tunnels, ainsi que quatre synopsis d'aventure pour attirer les personnages dans le réseau des égouts. Enfin, les 39 dernières pages recèlent un grand scénario en 3 actes, "La tombe du Despote ou le voyage de l'initié". Il amènera les personnages à découvrir quelques-uns des plus grands secrets du Grand Cloaque, alors qu'ils ne recherchent au départ qu'un jeune homme de bonne famille porté disparu. Les alliances et les inimitiés qui résulteront de leur intervention peuvent donner lieu à toute une campagne, dont les grandes lignes sont rapidement esquissées après le grand final et avant la description des principaux PNJ. |
February 2009 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Guide de Prague (Le)
première édition
Guide de Prague (Le) Le Guide de Prague commence par les pages de garde, de crédits, et de table des matières (4 pages pour le tout). Puis 4 pages présentent un aperçu du contenu de ce supplément. Par erreur, sur le premier tirage papier, la table des matières est celle du supplément Lueurs Obsidionales, une feuille A5 glissée dans le livre fournit le sommaire correct. Histoire (6 pages, dont 1 de titre) présente l’histoire de Prague depuis l’arrivée de l’Artefact, ou du moins ce que la population connaît de cette histoire : un mythe fondateur, probablement largement réécrit par la propagande, où un héros du peuple tient une place centrale, mais avec une composante génétique cruciale. Culture (14 pages, dont 2 pages de titre) passe en revue tous les aspects de la vie à Prague : quotidien des habitants, système judiciaire, dialectes, partis politiques, traditions, fêtes, mode, santé, monnaie, travail, loisirs, nourriture, infrastructures… La Ville (64 pages, dont 2 de titre) détaille les différents quartiers de la ville en donnant d’abord une description générale du quartier, puis quelques lieux et personnages remarquables, le tout agrémenté d’un plan simplifié d’une demi-page pour situer les lieux décrits. Si la disposition générale ressemble au Prague que nous connaissons, il y a des différences majeures comme la Grande Hypogée Lucerna, en plus de toutes les adaptations au monde de NOC (les gares y sont de véritables forteresses par exemple). Secrets (6 pages, dont 2 de titre) résume les intrigues principales qui concernent le Bloc Prague. Celles-ci ont de nombreux rapports avec le folklore local (Golem, alchimie…). En particulier, c’est ce lointain passé occulte qui explique l’attention particulière que des entités supérieures portent à la ville. L’ouvrage se conclut sur :
Les gardes de couverture de l'ouvrage offrent quant à elles un plan de Prague. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kit Bureau
première édition
Kit Bureau Ce supplément contient une série d’aides de jeu. Le fascicule, intitulé Approche Non Exhaustive pour une Réflexion sur les Formalismes Documentaires du Bureau (12 pages), est une publication de la Direction de la Coordination (Service des Règlementations, Division de la Méthode). Elle explique avec précision comment un agent zélé de l’Administration doit rédiger une pièce administrative: champs (temporel, d’acteurs, d’action, de référencement, …), trames (courriers, formulaires, rapports, notes), liste exhaustive des typologies documentaires autorisées, etc. Les feuilles en papier glacé offrent, quant à elles :
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June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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Kit d'Introduction
première édition
Kit d'Introduction Le Kit d'Introduction de NOC s'ouvre sur 5 pages couvrant couverture, crédits et sommaire. Puis La Nuit Est Tombée Sur le Monde (1 page) présente rapidement le postulat de départ du jeu. Deux illustrations pleine page précèdent alors une Introduction (1 page) présentant ce kit. Crépuscule (24 pages) s'attache d'abord à présenter le cadre du jeu, en commençant par son histoire depuis le moment où l'Artefact fut détecté initialement, la nature de celui-ci et ses influences directes par le biais du Fiel et de la Noirceur. Nouvel Ordre Mondial (3 pages) fait ensuite le point sur la façon dont les sociétés ont été transformées suite à l'arrivée de l'Artefact, et leur nouvelle organisation, avec les Ministères leur politique (le Diktat qui donne la voie, l'Économat pour tout ce qui concerne les ressources et la production, etc.). Le texte poursuit avec une description des États-cités (Le Bloc, 4 pages) et les différents aspects de la vie quotidienne (Un Monde Dans Les Ténèbres, 12 pages). Système (22 pages) aborde ensuite les règles du jeu, en présentant d'abord la base du mécanisme de résolution des actions, ainsi que ce qui touche aux réserves de dés, aux résultats de l'action, et aux différents types de tests (actions longues, opposition, etc.). La description des différents Talents et Domaines, avec pour chacun un exemple de ce que représente un score de 0 (une base sans entraînement particulier) occupe 6 pages. Le déroulement des scènes d'action, nécessitant un suivi par round et une possible initiative, est décrit en 2 pages, puis Les voies de la Perdition (6 pages) décrit les effets et suivi des dommages de différents types (Blessures, Trauma, Traque, Noirceur). La Réponse (29 pages) est un scénario d'introduction permettant de découvrir le jeu. Il constitue la première partie d'une histoire dont la suite est proposée sur le site de l'éditeur. Les personnages doivent rallier une enclave soumise à un mouvement social dur pour en exfiltrer un résistant notoire avant son interrogatoire par la police. Il se conclut avec des Annexes (8 pages) proposant quelques plans et informations pour les joueurs liés au scénario. Les Personnages (19 pages) présente enfin six personnages prétirés avec pour chacun un portrait archétype avec quelques données techniques et un historique (2 pages), puis les six fiches de personnages correspondantes, remplis (1 page chacune). |
April 2020 | NOC | Sethmes Editeur |
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Labyrinth
première édition
Labyrinth L'ouvrage débute par les crédits et remerciements, puis une table des matières d'une page. L'ensemble du texte du livre est disposé sur deux colonnes, l'une d'elle servant fréquemment pour des encadrés mettant en valeur des informations importantes ou donnant des exemples de personnages. La plupart des chapitres commencent par une nouvelle de quelques pages illustrant l'ambiance du monde du Labyrinth. Le premier chapitre s'intitule Découvertes (26 pages). Il commence par narrer l'histoire du Labyrinth et des sociétés qui s'y sont organisées. Ensuite, il résume les informations dont le condamné et nouvel arrivant aura rapidement besoin, à savoir, les bases du fonctionnement de ce monde. Puis vient le second chapitre, Système de jeu (40 pages). Création des personnages et système de résolution des actions sont présentés. Les multiples utilisations du tarot de Marseille (78 cartes) sont décrits ici, que ce soit pour des actions simples ou des affrontements, dont le combat, sans oublier l'évolution de la santé et l'utilisation du gantelet. Les trois chapitres suivants décrivent chacune des trois Institutions, c'est-à-dire les principales sociétés ou systèmes politiques qui modèlent la vie à bord du Labyrinth. Chaque chapitre est structuré de manière similaire : origine, organisation, personnages principaux et lieux d'occupation sont successivement décrits. D'autres parties plus spécifiques peuvent également être étudiées, telles que des aspects politiques, les pouvoirs de la Rédemption, ou ceux de la Nécros. Les trois chapitres Institutions sont les suivants :
Dans Vie (30 pages), le meneur (appelé "Ermite") se voit expliquer les détails concrets du fonctionnement du Labyrinth. Sont ainsi décrits les différents biens de valeur, à commencer par la nourriture et l'eau, leur origine, leur échange par le troc (entre autres) et toute l'économie du monde souterrain. Mais l'Ermite trouve également là un bestiaire et une flore avec les éléments les plus courants ou intéressants, ainsi que quelques maladies. L'avant-dernier chapitre, Ermite (22 pages), est réservé au meneur. Ce dernier y trouve divers conseils pour mener une partie de Labyrinth, allant des idées générales communes à tout jeu de rôle, jusqu'aux spécificités de celui-ci. Quelques secrets sont révélés mais, surtout, le meneur prend connaissance de l'étendue de son autonomie pour déterminer les réelles origines du monde ou explications aux questions que se posent les joueurs. Enfin, le dernier chapitre, Histoires (32 pages), offre au meneur trois scénarios. Ils sont destinés à des condamnés débutants et peuvent être joués comme un triptyque, l'un à la suite de l'autre, ou de manière indépendante. Ces trois scénarios permettent de découvrir tour à tour les trois Institutions que sont l'Empire, la Religion et la Mort. Ainsi, les personnages sont ensuite libre de faire le choix de l'un, l'autre, ou aucun. Le livre se termine par une fiche de personnage sur deux pages. |
January 2010 | Labyrinth | Editions Icare |
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Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les)
première édition
Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les) Les Tourments de Prague constitue le premier volet de la campagne Les Lueurs Obsidionales, ainsi que des éléments de règle et de contexte supplémentaires. Il offre ainsi les trois premiers scénarios : S’évader ou Mourir, L’Éclat du Rubis, et Une Lumière dans les Ténèbres. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, 2 pages de table des matières, 2 pages de présentation générale du contenu et 1 page de titre. Les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre illustrée. Dans l’Acte 1 - S’Évader ou Mourir (35 pages), suite à un coup monté, les personnages se retrouvent internés dans un camp de travaux forcés près de Prague. Ils vont devoir apprendre à survivre dans une atmosphère carcérale délétère, en affrontant non seulement les sévices des gardes et les privations, mais aussi une guerre des gangs et une machination qui a pour but de les éliminer sous couvert d’une incarcération pseudo-légale. Le premier acte commence par 2 pages d’Introduction qui donnent un aperçu du déroulé des trois actes de ce tome 1. S’Évader ou Mourir (20 pages), la première partie de l’acte 1, constitue le scénario en tant que tel. Il présente les évènements auxquels les PJ seront confrontés pendant les sept premières semaines de leur incarcération : confrontation avec les geôliers, assignations aux divers travaux forcés, interrogatoires, alliés & ennemis potentiels parmi les autres prisonniers, guerre des gangs, plans d’évasion, … La seconde partie de l’acte 1, Le Camp de Travail 333 (12 pages), détaille le plan des lieux, donne les caractéristiques chiffrées des protagonistes (commandement du camp, geôliers de base, prisonniers) avec certains portraits, ainsi que quelques évènements mineurs optionnels. Dans l’Acte 2 - L’Éclat du Rubis (22 pages, dont 2 de garde), les personnages évadés du camp 333, et activement recherchés par toutes les polices, se cachent à Prague. Ils reçoivent l’aide d’un réseau d’opposants à l’administration totalitaire, à condition de participer à la Résistance. Forts d’une planque sure et d’un soutient logistique (faux papiers par exemple), les PJ vont participer à des missions du réseau (sabotage d’usine, espionnage), mais pourront aussi tenter de découvrir qui cherche à les éliminer, et pourquoi. Ils découvriront l’implication de créatures extra-terrestres. Mais pendant ce temps la Police Secrète ne restera pas inactive, et va finir par retrouver la trace des PJ. Après quelques signes avant-coureur de l’étau qui se resserre, les PJ auront droit à un assaut en règle des forces spéciales. Configuration - Réseau Rubin (8 pages, dont 2 de garde) présente un réseau d’opposants du bloc de Prague: objectifs, motivations, moyens, structure, et principaux leaders. Le parcours et la personnalité des figures notables du réseau sont détaillés, pour donner les clés de compréhension sur la dynamique de fonctionnement de ce réseau. Ce chapitre donne au MJ des informations de fond pour bien gérer l’acte 2, mais c’est aussi une “configuration” (un angle d’attaque de l’univers de NOC) que le MJ peut utiliser indépendamment de la campagne pour faire jouer des personnages soudés par leur appartenance au Réseau Rubin. L’Acte 3 - Une Lumière dans les Ténèbres (20 pages dont 2 de garde) est divisé en trois parties. Dans la première partie, Une Lumière dans les Ténèbres (6 pages), les PJ ont l'opportunité de capturer un agent haut placé des services secrets. Il pourrait leur permettre de découvrir qui est à la tête de la machination contre eux, et qui a trahi le Réseau Rubin. Mais jusqu'où les PJ sont-ils prêts à aller pour obtenir ces renseignements ? La fin justifie t’elle les moyens ? Surtout lorsque tant de vies sont en jeu. Dans la seconde partie, L’Antre de la Police Secrète (6 pages) les PJ vont devoir trouver le moyen d’infiltrer (ou prendre d’assaut) le QG de la PoliSec pour affronter leur némésis et détruire les faux mandats responsables de leur déchéance. S’ils triomphent ils pourraient reprendre une vie normale… si tout ça n’avait pas provoqué leur Éveil. La dernière partie (4 pages) regroupe toutes les informations utiles sur les principaux PNJ. Configuration - Somnium (18 pages, dont une de garde) fournit au MJ une configuration sans rapport avec la campagne des pages précédentes. Cette configuration est destinée à des personnages Éveillés, les mettant directement en prise avec les concepts et secrets les plus avancés de NOC : Énergie Noire, Énergie Primordiale, mondes parallèles, Transmutation, Seuils. Dans cette configuration les PJ sont membres d’une organisation occulte qui lutte contre l’envahisseur en détruisant les Seuils. L’organisation est décrite en 5 pages : membres importants, enjeux, ennemis,… Pour illustrer les thèmes quasi paranormaux de cette configuration, ce chapitre contient la description d’un lieu étrange (L’Anomalie Alpha, 5 pages) que les PJ pourraient être amenés à explorer. Le dernier chapitre, Nocturne (19 pages), fournit un supplément de règles. Tout d’abord le concept de Cabale (utilisable par les PJ après l’acte 2 de la campagne), qui formalise l’organisation des héros en une cellule autonome avec ses atouts et ses faiblesses. Une cabale est dotée de caractéristiques, un peu comme un personnage, pour aider à sa gestion : points de dégradation, de division, de noirceur, de traque,… Ce chapitre donne ensuite des règles pour gérer de façon elliptique un combat sans enjeu majeur, et pour gérer les courses-poursuites. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition
NOC Le livre de base de NOC offre un panorama complet du jeu. Il est découpé en quatre sections : La Terre, qui décrit l'univers de jeu ; La Gnose, qui en révèle les secrets ; Nocturne, qui explique les règles de résolution ; et L'Annexe. L'ouvrage s'ouvre une page de crédits, 2 pages de table des matières, et 2 illustrations pleine page. L’Introduction (6 pages) présente la thématique de NOC: anticipation et horreur sur une Terre à l’agonie, enfermée dans une prison cosmique hantée par des créatures effroyables. L’Humanité est dirigée par une administration totalitaire kafkaïenne. Les aventures sont faites d’enquêtes occultes et de conspirations manichéennes. L’introduction explique aussi la place des PJ (humbles citoyens) et l’un des concepts clés de la gamme, les "Configurations" : points d’entrée dans le contexte, présentants des lieux et des groupes variés où insérer les PJ selon le type de jeu souhaité. 1 page est consacrée à l’explication succincte du concept de jeu de rôle et une autre à un court exemple de dialogue de partie. Le reste de l'ouvrage est découpé en quatre sections : La Terre, La Gnose, Nocturne, et L'Annexe. La Première section : La Terre s'ouvre sur 4 pages de garde et d’introduction. Crépuscule (2 pages) dresse un historique des faits significatifs depuis l’arrivée de l’Artefact jusqu’à la période de jeu. Tout d’abord, l’arrivée de l’Artefact et les bouleversements que sa découverte a engendrés sur Terre est racontée. Puis on aborde le temps de la première résistance, jusqu’à la disparition de l’électricité qui sonna le glas des dernière armes technologiques qui permettait à l’humanité de combattre l’envahisseur. Vint alors le temps de la soumission, celui où les Messagers révélèrent que l’Objet-Dieu tentait de protéger la Terre contre un mal indicible, et qu’il fallait un nouvel ordre mondial pour la survie de l’espèce. Artefact (4 pages) décrit la topographie démesurée de l’Artefact : distance au sol, axes (piliers), cycles énergétiques et faisceaux de lumière, structures visibles et mécanismes en mouvement, liquide noir (le Fiel) qui suinte de la machine et semble avoir un effet des plus néfaste sur la Terre. Nuit (7 pages) est un tour d’horizon du nouvel ordre mondial : message des humains porte-parole de l’Artefact, ressources apportées par les Messagers, organisation mise en place (l’Administration), les Blocs (cités-états fortifiées) divisés en cercles concentriques (ligne de défense, campagne, banlieues, ville, beaux quartiers), hypogées (bunkers souterrains), réseau ferroviaire, et le mortel Extérieur. Olomóc (21 pages) est un exemple de bloc prêt à jouer, qui montre comment est désormais organisé la vie des terriens. Localisé non loin de Prague, ce bloc situé en territoire très hostile n’a pas été abandonné par l’Administration car il héberge des usines stratégiques et un accès à des ressources minières capitales. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de plans, suivies d’un descriptif géographique et historique. Les principales figures du Bloc, ainsi que diverses factions sont ensuite présentées zone par zone. L’énorme chapitre intitulé Ordre (120 pages) détaille l’organisation de l’Administration, ministère par ministère :
Au fil des descriptions, tous les aspects de la vie au sein d’un Bloc seront abordés, comme par exemple les rangs sociaux, la justice, les langues, les loisirs, les syndicats, la Noirceur (une forme de corruption mentale), l’éducation, la propagande, l’art, les cérémonies, les Sources (précieuses bibliothèques scientifiques), la technologie quantique, les moyens de transports, la police secrète, etc… Pour chaque Ministère, l’exemple du Bloc d’Olomóc servira d’illustration concrète à la fin du descriptif. La Seconde section: La Gnose s'ouvre 4 pages de garde et d’introduction. Révélations (26 pages) expose tous les secrets de cet univers de jeu : qu’est-ce que l’Artefact, pourquoi est-il venu sur Terre, que cache le Dédale, qui est l’ennemi, quels sont ses buts, … Ce chapitre détaille aussi les dirigeants indicibles de l’adversaire de l’Humanité, une assemblée de créatures en proie à des rivalités fratricides. Transcendance (16 pages) se consacre au potentiel à manipuler l’Énergie Primordiale qui réside en chaque humain réside. Et de ce fait les PJ vont développer des capacités surnaturelles. Ce chapitre traite de la nature profonde de ce potentiel, de la manière dont un humain peut connaître l’Éveil, et comment le système de jeu met en pratique cet aspect, notamment en détaillant des effets particuliers pour chaque talent atteignant les niveaux 6 ou 7. Ce chapitre présente également les factions intervenant dans la guerre secrète entre éveillés de l’ombre (envahisseurs et collabos) ou de la lumière (défenseurs de la Terre). Configurations (6 pages) expose les secrets de la première Configuration pour NOC (celle du Bloc d’Olomóc et de la région de Prague). Le moteur occulte des aventures de cette Configuration est un groupe de résistants nommé la Cabale Dykovienne. Ce chapitre présente les origines du groupe, ses objectifs, ses principales figures, et ses antagonistes majeurs. Pour souligner la paranoïa du traître qui règne forcément dans un groupe de résistants à une dictature, un système de "Points de Soupçon" est fourni. Trajectoire (2 pages) résume l’intrigue d’une campagne Les Lueurs Obsidionales, éditée séparément en deux tomes. La Troisième section: Nocturne s'ouvre sur 2 pages de garde et d’introduction. Mécanisme (26 pages) détaille la mécanique de résolution des actions, qui repose essentiellement sur la comparaison de valeurs fixes (talents et niveaux de difficulté), agrémenté d’un système pour provoquer le destin. 13 pages sont consacrées à détailler les talents niveau par niveau, pour aider La Loi à mieux visualiser ce que permet de réaliser un talent à un niveau donné. Chaque niveau positif de talent donne accès à des équipements qui vont du colifichet à la bibliothèque bien garnie. La Création de Personnages (6 pages), repose essentiellement sur le choix d’un archétype, agrémenté d’un thème. Une vingtaine d’archétypes sont présentés comme par exemple un artisan, un artiste, un détective, un érudit, un fonctionnaire, ou un synchrone (doté d’une affinité particulière avec l’Artefact). À chaque archétype correspond une liste de talents de de domaines, qui reçoivent des bonus, et des thèmes qui donnent des bonus supplémentaires pour personnaliser l’archétype. Il est également possible de façonner un personnage à la carte. La taille de certaines Réserves dépend du niveau des talents. Développement (2 pages) traite de l’évolution des personnages. Chaque mois entre deux aventures, les PJ gagnent 1 point de progression (+1 dans un talent). Mais chaque semestre ils régressent aussi d’un point, pour reflêter leur désengagement dans certains domaines. En cours d’aventure, certains évènements peuvent provoquer une Illumination chez un PJ, octroyant immédiatement 1 point de progression. La Quatrième section: L’Annexe s'ouvre sur 2 pages de garde. Conseils à La Loi (8 pages) contient une note d’intention, des conseils pour produire l’ambiance souhaitée et sur l’utilisation de la mécanique du jeu. Une liste de sources d’inspiration clot le chapitre. Rouages (10 pages) présente le profil technique de nombreux types de PNJ (citoyen type, Garde Noir, …), d’animaux, et de créatures de cauchemar (les Autres en particulier). La Fabrique (8 pages) est un catalogue d’équipement, suivi de 3 pages couvrant les tracasseries administratives: autorisations multiples, procédures de signalement (dénonciation) ou de réquisition, etc. L’ouvrage se termine par 8 pages d’index, une liste des contributeurs au foulancement du jeu (2 pages), une fiche de personnage d’1 page et 2 pages de publicité (Les Lueurs Obsidionales Tome 1 et Le Guide de Prague) présentes uniquement dans la version papier.. |
July 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition limitée
NOC Cette version limitée du livre de base de NOC, disponible lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version de base que par sa couverture et son signet en tissu. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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Nouvelles Aventures
première édition
Nouvelles Aventures Nouvelles Aventures est une aide de jeu à destination des joueurs et du meneur. Lorsqu'un joueur créé un personnage, il choisit une Aventure qui sert à la fois à étoffer son historique, mais aussi à donner de la matière au meneur de jeu pour s'en servir comme idée de scénario, voire de campagne. Les cinq nouvelles Aventures proposées s'ajoutent ainsi à celles des Almanachs Arcadiens 1 et 2. Chacune de ces Aventures donne des gains (compétence, contact...) mais aussi des pertes (défaut, malus...).
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April 2021 | Aventures dans le Monde Intérieur | Sethmes Editeur |
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Roi des Rois : Hayastan
première édition
Roi des Rois : Hayastan Troisième supplément gratuit disponible sur internet, l'ouvrage ouvre le monde d'Etherne à l'un de ses voisins, l'empire sassanide, équivalent de notre Perse antique. Et plus exactement à l'une de ses provinces, à cheval sur de grandes plaines et des montagnes inhospitalières. Province qui rêve de son indépendance... pour partie du moins. Malgré l'éloignement, les personnages latins pourront trouver les motivations pour effectuer le voyage, mais des autochtones pourront aussi être créés.
Après une page d'introduction, l'histoire d'Hayastan nous est contée, sur 4 pages. Cette brillante civilisation fut subjuguée par l'empire sassanide quelques siècles auparavant, et sa population s'est peu à peu intégrée, malgré une révolte sévèrement réprimée. Mais dans les montagnes, les clans des Hayk ont gardé leur indépendance, de fait. Le chapitre suivant (4 pages) nous dévoile les grands éléments du pays. Mais aussi ses habitants et leurs habitudes culturelles, dont un trait bien spécifique - et reconnu à l'étranger - est ici détaillé : l'éducation féminine dans des écoles renommées (et chères). Où l'on apprend à maîtriser les langues, les arts... et les hommes. Un peu plus loin les deux principales villes du pays sont décrites, de même que les vallées du sud et les montagnes du Gédir (2 pages). Les descriptions se poursuivent avec la panthéon Hayk (1 page), et quatre personnages majeurs d'Hayastan (3 pages). Dont Zomorrod, le satrape (gouverneur) d'Hayastan depuis deux ans, politicien retors et manipulateur. Puis sont présentés les rapports entre l'Hayastan et Etherne (5 pages), en grande partie à travers une galerie de personnages dans les deux pays. Arrive un petit chapitre de 2 pages, pour les joueurs intéressés par des personnages hayk. Trois cursus sont présentés : dame hayk, guerrier des clans, et Nakharar (noble). A cela il faut ajouter cinq nouveaux avantages. Suit un petit lexique avec sept noms. Le reste du supplément (5 pages) est consacré à une aventure, ou plutôt un synopsis de campagne, destiné à faire le lien entre Etherne et l'Hayastan. Cela commence par l'enlèvement d'un ambassadeur à Etherne, et se poursuit dans la capitale d'Hayastan, afin de dévoiler les comploteurs... et prendre parti. Le final n'est autre qu'une tentative de coup d'état, que les personnages pourront influencer dans la direction qu'ils choisiront - et qu'ils assumeront. |
May 2007 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Trésor de Galobel (Le)
première édition
Trésor de Galobel (Le) Ce scénario gratuit peut servir de scénario d'introduction ou s'intégrer à d'autres aventures ou campagnes. Certains détails comme les liens avec des personnages non-joueurs sont donc laissés à la discrétion du meneur. Plusieurs idées ou développements sont parfois proposés, afin d'adapter la difficulté ou le style à l'équipe des personnages.
L'ouvrage comprend deux parties principales, dédiées aux deux temps du scénario. Le premier correspond à un travail d'enquête, le second à une campagne électorale. Une introduction et deux annexes - personnages principaux et texte d'ambiance - complètent le supplément. Le texte, sur deux colonnes, est parfois interrompu par des cadres précisant des éléments de contexte, ou proposant idées ou variantes. Le cadre de l'aventure est une petite cité à un peu plus d'un jour de voyage d'Etherne. De nombreux habitants sont des vétérans de la XXIème Rapax, une légion de la Guerre Chevelue, il y a trente ans. Son ancien légat militaire, Antonius Andulvir, est l'un des duumvirs ("maires") de ville. Ville qui doit bientôt connaître une campagne électorale pour l'élection de ces mêmes duumvirs. Le premier acte du scénario (5 pages) commence par la mort d'un centurion, héros de la Rapax. Les personnages seront amenés à enquêter sur ce meurtre, et les événements passés et présents qui y ont contribué. Ils devront faire preuve de persuasion et recoller tous les morceaux du puzzle, que beaucoup n'ont pas envie de voir reconstituer. Le second acte (5 pages) est celui de la campagne électorale. L'objectif est l'élimination politique du responsable du meurtre, qui est l'un des duumvirs. Corruption, plaidoiries d'avocats, témoignages divers, intimidations, investigations... ne sont que quelques-uns des outils à la portée des personnages ou de leur adversaire. Des éléments extérieurs peuvent également compliquer les choses pour les deux parties adverses. |
May 2006 | Etherne | Boîte à Polpette (La) |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |