Jeremy Simmons
J'ai travaillé comme graphiste pendant plusieurs années, et j'ai pensé que ce serait vraiment chouette si je pouvais faire un peu d'argent et faire publier mes plans et mes jeux, faire partie de la création de nouveaux jeux. Bien sûr l'argent est affreux, mais on ne rentre pas là-dedans pour l'argent, c'est juste ce qui permet d'y consacrer le temps, c'est tout. Je ne vis pas encore du jeu de rôle. Peut-être un jour.
Je suis auteur d'une des sorties à venir de Goodman Games, une aventure dans leur série populaire DCC. Je ne peux pas encore annoncer le titre, mais ce sera celui avec le vampire. Je co-écris aussi un nouveau système de jeu fondé sur le vrai monde de l'espionnage des années 50 et 60, avec Galileo Games, un vieux client.
Je suis toujours un fan du vieux D&D classique, dans mon opinion il n'y a jamais rien eu de mieux. En fait, je suis l'un des rares qui croient encore que les règles de la première et deuxième édition étaient mieux que la troisième... un sacrilège, je sais, mais c'est comme ça que je le vois. De ce point de vue les DCC ont été incoyables, c'est comme se mettre à créer toutes ces aventures que vous vouliez faire quand vous aviez dix ou onze ans.
En fait je ne joue plus beaucoup ces jours-ci (septembre 2005). Je passe plus de temps à créer des jeux qu'à y jouer. J'ai quand même un petit groupe qui se réunit plus ou moins régulièrement, cependant.
Sinon j'écris de la musique, et l'étude de l'histoire vole beaucoup de mon temps.
Le travail dont je suis le plus fier, c'est sans doute le livre Modern Backdrops que j'ai fait pour RPG Objects. Mais quant au projet dont je suis le plus fier d'avoir fait partie, c'est encore ces Dungeon Crawl Classics !
Mes projets sont de faire publier l'aventure et le système de jeu mentionnés plus haut. Et essayer de garder la tête hors de l'eau !
Pour en savoir plus :
http://www.chadcorrie.com/insight_simmons.shtml
http://www.gozzys.com/article.php?cm_id=9
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood and Brains : The Zombie Hunter's Guide
première édition
Blood and Brains : The Zombie Hunter's Guide Ce supplément pour d20 Modern fournit toutes les règles permettant de mettre en place une campagne où les PJ affronteront des zombis, dans la grande tradition des films de Romero. L'introduction du livre (3 p.) propose un rapide historique des zombis dans la religion, la littérature et le cinéma, avant de s'intéresser aux types de héros que l'on peut incarner dans ce genre de campagnes, et enfin le degré d'infestation possible (depuis les quelques zombis sortant d'un cimetière isolé jusqu'à la contamination planétaire).
Chapitre 1 : Characters (15 p.) Chapitre 2 : Zombie Hunting (12 p.) Chapitre 3 : Zombie FX (16 p.) Chapitre 4 : Zombie Hunter's Field Guide (17 p.) |
January 2004 | d20 Modern | RPG Objects |
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Colonial Gothic
première édition
Colonial Gothic L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la table des matières, puis un avant-propos (Forward, 4 pages) qui retrace l'historique et l'origine du jeu. Il est suivi par une introduction ou chapitre 0 (Primer, 4 pages) qui présente l'utilisation possible du jeu. Puis le chapitre 1 (12°, 8 pages) définit les bases du système de jeu : tests et jet de 2d12, modificateurs, réussite et échec, compétences et magie. Le chapitre 2 (Heroes, 22 pages) détaille la création de personnage. Les caractéristiques sont présentées, et la procédure de création, qui commence avec le choix de l'origine. Plusieurs sont détaillées, avec les conséquences pour le personnage : homme ou femme, esclave ou libre, blanc ou Indien, ne sont pas équivalents. C'est ensuite au tour de l'achat des caractéristiques, puis des compétences, dont la liste complète est le sujet du chapitre 3 (Skills, 16 pages). Les cartes de destin (Fate Cards) sont les particularités du personnage, inventées par le joueur, et achèvent le processus de création. Cinq exemples de personnage terminent le chapitre 2. Le chapitre 4 (Action, 20 pages) détaille le combat sous toutes ses formes. Physique tout d'abord, en détaillant l'initiative, les compétences de combat, les situations particulières, les modificateurs... C'est là aussi qu'est présentée l'utilisation des points de foi (Faith) pour modifier les résultats d'un jet de dés. La peur et la perte de santé mentale sont également passées en revue, avant deux listes de maladies mentales et physiques. Les deux chapitres suivants détaillent le cadre de l'action. Dans Economics (16 pages) les monnaies et équipements utilisés sont présentés. Cela comprend des listes d'équipement (armes entre autres) mais aussi le transport possible et des aspects du quotidien (vêtements, nourriture...). America (37 pages) propose lui un guide des treize colonies et de huit tribus indiennes. Le chapitre 7 (Witchcraft, 26 pages) se consacre à la magie. Des règles sont données qui permettent de gérer l'apprentissage et la réalisation de rituels magiques, dont une liste d'ingrédients de base. Mais la magie laisse en général une empreinte ou signature, qui peut être suivie jusqu'à son origine. Une liste de rituels est ensuite proposée : vingt-et-un rituels "communs", faciles à apprendre, et sept rituels "arcanes", plus puissants. Mais la liste n'est pas exhaustive et le meneur est encouragé à créer ses rituels. Secrets (30 pages) propose de nombreux conseils et réflexions au meneur de jeu. Cela commence par l'utilisation de l'histoire réelle, qui doit être source d'inspiration plutôt que de contraintes. La création et l'utilisation des méchants (Villains) tient aussi une place importante, tant dans leur nature (morts-vivants, êtres surnaturels...) que dans le scénario (personnages récurrents). Enfin des recommandations sont données concernant le JdR d'horreur, l'utilisation des Fate Cards, et les points d'expérience. Adventure (20 pages) est un scénario d'introduction pour personnages débutants. Dans un village prospère sur les berges de l'Hudson, des disparitions inexpliquées se multiplient, dont la dernière en date est celle de quatre enfants. Les aventuriers vont faire face à la méfiance des habitants, mais surtout au Culte de la Bête, dont l'origine remonte à la Gaule antique. Divers appendices terminent l'ouvrage :
Il est à noter que de nombreux exemplaires ont vu la deuxième page de la fiche de personnage enlevée aux ciseaux. C'est dû à la publicité qui était de l'autre côté de la page. Le nom du produit devant sortir s'appelait Stranglehold. L'éditeur a reçu un ordre de Cease & Desist d'un autre éditeur qui vend déjà un produit du même nom. D'où la nécessité d'enlever la page du livre, dont le recto est la deuxième partie de la fiche de personnage. La fiche de perso est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
January 2007 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Secrets
première édition
Secrets Après crédits et table des matières, l'ouvrage débute par un premier chapitre, "Heroic Life" (16 pages). Il présente des règles ou de nouveaux équipements :
- nouvelles compétences - nouveau calcul pour le nombre d'actions par round - règles sur l'utilisation des livres - liste de 31 livres et de leurs effets Le second chapitre ("Independance", 12 pages) se consacre à l'histoire et à la politique à l'oeuvre derrière les colonies. C'est de là que l'ouvrage tire son nom, car des rouages parfois sombres et secrets sont dévoilés. Des personnages puissants sont présentés, qui tirent certaines ficelles, comme Sir Richard Southwell ou John Dee, mais aussi l'incarnation du Mal, les "grands méchants", les Mandoag. Le lecteur découvrira dans le chapitre 3 ("Shot heard 'round the world", 16 pages) la vie et la politique autour des colonies. Quatre régions sont ainsi détaillées : Floride, Louisiane, Caraïbes et Canada. Chacune est décrite avec un historique, les forces politiques ou magiques à l'oeuvre, et Canada excepté, des idées d'aventures prenant la région pour cadre. Le quatrième chapitre occupe 22 pages et est entièrement consacré à l'alchimie et à la magie. L'alchimie est une nouvelle compétence à mi-chemin entre science et magie. Elle permet de fabriquer des acides ou des explosifs, des fortifiants et des potions de guérison, mais aussi des savons, parfums, insecticides... sans oublier la transmutation. Le reste du chapitre décrit de nouveaux rituels, huit communs et dix arcanes. Les sociétés secrètes font l'objet du chapitre 5 et occupent 22 pages. Après une étude générale, quelques-unes sont détaillées : les Templiers, l'Inquisition, les Rosicruciens, "The Sons of Liberty", "The Royal society" et, enfin, les Francs-Maçons. Chaque société est décrite avec son historique, son contexte politique et les activités présentes. Leur utilisation est discutée, comme allié ou ennemi éventuel, ou à travers l'adhésion possible d'un ou plusieurs personnages. Le dernier chapitre ("Bestiary", 29 pages) est un catalogue de dix-huit nouveaux monstres ou familles de monstres : en plus de certains qui sont issus du folklore indien, comme le Wendigo, on trouve aussi démons et diables, et de nombreux morts-vivants. La description comprend les caractéristiques et compétences, les spécificités et pouvoirs spéciaux, ainsi qu'une plus ou moins brève description, et parfois illustrée. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (3 pages) et la reproduction de quatre anciennes cartes de la Floride et des Caraïbes. |
January 2008 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Survivor's Guide
première édition
Survivor's Guide La seconde édition de Darwin's World est basée sur le D20 modern et divisée en deux ouvrages. Ce "Survivor's Guide" contient les informations destinées au joueur. L'ensemble permet de jouer sans nécessairement posséder le D20 modern.
Les communautés de départ sont les mêmes que dans la première édition et recouvrent toutes les visions du monde, depuis les primitifs ignorants jusqu'à ceux qui essaient de retrouver ou de détruire la technologie. Elles donnent généralement droit à quelques compétences de classe automatiques, un langage, et deux dons ou objets technologiques. Les occupations proposées remplacent celles du D20 modern et sont des métiers typiques du monde : esclavagiste, guide, artisan, prospecteur, soigneur, réparateur, esclavagiste, esclave, etc. Chacune de ces occupations apporte également des compétences de classe et de l'argent de départ (corium). Les classes de base de D20 modern peuvent être employées mais une classe bien spécifique est proposée : le héros post-apocalyptique. Comme dans D20 modern, une série de dons optionnels et des arbres de talents permettent de créer des personnages fort différents. Les arbres de talents proposés permettent de s'orienter vers un profil plutôt technologiste, mutant, récupérateur ou survivaliste. Les classes avancées, détaillées sur 10 niveaux, sont accessibles à partir du niveau 4 à condition de répondre à certains prérequis. Elles correspondent aux classes de base de la première édition enrichies de quelques nouveautés : le barbare (qui fabrique ses armes avec du matériel de fortune), le gardien, le docteur-juju (médecin tribal), le psionique, le maraudeur, le guerrier motorisé, le récupérateur, l'érudit, le planqué (roublard), la soeur du désert (ex-esclave révoltée), le survivaliste, le symbiote (sorte de ranger), le bricoleur et le négociant. Les classes épiques, accessibles à partir du niveau 10, représentent une certaine ascension sociale : le champion d'une communauté, le mécanicien, le médecin, le chasseur de mutants, le scientifique, le pillard de technologie, le maître-négociant ou le moine guerrier. Quelques compétences supplémentaires sont proposées : autohypnose, des artisanats et connaissances spécifiques au post-apocalyptique, divers langages dérivés de celui des Anciens, la connaissance du psi, la réparation. Les dons sont très développés et toute une catégorie est consacrée aux pouvoirs mutants. On peut, à la création, choisir trois dons mutants positifs et trois négatifs, soit sur une table aléatoire soit par choix, et les accumuler ensuite avec certaines classes de personnage. Certains dons peuvent se cumuler et donnent lieu à des tables permettant d'évaluer leur évolution : commandement et mutation neurale (qui correspond aux pouvoirs psioniques). Une bonne moitié de l'ouvrage, intitulée Artefacts des Anciens, décrit le matériel post-apocalyptique, avec notamment de longues listes d'armes, dont certaines sont futuristes puisque le niveau de la civilisation des Anciens était assez élevé d'après le supplément Metal Gods. Il s'agit aussi les principaux trésors récoltés lors des aventures et l'enjeu de bien des explorations pour ceux qui souhaitent jouer dans un esprit donjonesque. On trouve de nombreuses armes à feu, des explosifs, lasers, armes énergétiques, armes à rayonnement particulaires, certaines armes atypiques (armes soniques, lance flammes, projectiles divers), des armes de mêlée améliorées technologiquement. Le nerf de la guerre reste toutefois la disponibilité de munitions... Les armures sont aussi fort variées, certaines permettant l'établissement de champs de force. Les gadgets électroniques sont nombreux : ils permettent par exemple de produire de l'énergie, d'avoir accès à certains lieux, permettent de surveiller à distance, de détecter des dangers environnementaux, de soigner, etc. On trouve aussi des engins militaires ou robotisés extraits du supplément Metal Gods. 15 pages de tables résumant les données du livre et un index fourni complètent l'ouvrage. Dans la version électronique, deux autres pages dans des documents pdf joints comprennent l'un l'adresse d'un additif officiel à D20 modern avec des règles pour les radiations, l'autre un appel à détecter d'éventuelles coquilles avant la sortie papier. |
May 2003 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
deuxième édition
Colonial Gothic Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base et se situe toujours au tout début de la Révolution Américaine, une période de conflits coloniaux entre plusieurs nations pour le contrôle de l’Amérique. Les principales différences entre les deux livres de base sont :
Après une page de titre et deux pages de crédits, une page blanche précède un sommaire détaillé (5 pages puis une page blanche). Le jeu débute par une Introduction (12 pages) qui présente le contexte historique et fantastique du jeu, ainsi que ses thèmes : action, horreur, surnaturel et bien entendu Histoire. Ce chapitre termine par un résumé des règles principales. Puis Chapter One : Rules (44 pages) explique les règles de base (jets d’action, combats, interactions sociales, effets de la peur et bien sûr les nombreuses maladies de cette époque trouble. On trouve ainsi la diphtérie, la vérole mais aussi la lycanthropie… Vient ensuite Chapter Two : Character Creation (16 pages) qui permet de créer le personnage de ses rêves : des colons, immigrants anglais, portugais, français, des militaires engagés dans la Guerre de Sept Ans mais aussi des Amérindiens. Ces héros combattront ensuite les forces surnaturelles à l’œuvre dans le conflit en cours. C'est le Chapter Three : Skills & Hooks (20 pages) qui détaille toutes les compétences qui représentent les capacités et apprentissages des personnages. On trouve ainsi les connaissances sur les tribus amérindiennes, sur l’herboristerie, sur les jeux mais aussi sur la magie et les créatures occultes. Le chapitre traite également des Hooks, qui sont des idées d’aventures liées aux personnages : leurs motivations, leurs sombres secrets et autres éléments d’intrigue personnelles. Chapter Four : The Magical Arts (36 pages) détaille une centaine de sortilèges. Le jeu propose deux types de magie : la sorcellerie qui maudit et agit violemment sur la réalité, mais également l’alchimie, tournée vers les potions, poisons, les transformations étranges de la matière et bien sûr l’immortalité. La suite, c'est le Chapter Five : Currency, Weapons & Equipment (16 pages) qui traite tout d’abord des monnaies en circulation, de leurs équivalences avant de décrire les armes, armures et équipements spécifiques de cette période militarisée : sabres d’abordage, fusils anglais et haches amérindiennes par exemple. Il se termine sur une brève section sur les vêtements. Puis le Chapter Six : A Guide to the Colonies (44 pages) propose, avec des cartes à l’appui, une synthèse générale du contexte militaire, politique et surnaturel. Éducation, état des colonies, gouvernements, publications, religions, tribus amérindiennes, tout y passe, sans oublier un gros morceau sur les pratiques magiques et alchimiques de l’époque. L'avant-dernier chapitre est le Chapter Seven : Enemies & Monsters (40 pages) qui livre les caractéristiques de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) et créatures utiles au meneur de jeu. On croise ainsi des colons, des soldats de toutes nations, des Templiers, des Amérindiens, des cavaliers sans tête, des fantômes, des loups-garous, des wendigos, des démons et quelques créatures des légendes tribales. Une méthode de création de monstre est livrée. Enfin, Chapter Eight : Gamemastering Advice (35 pages) contient une longue discussion et de nombreux conseils sur la manière adéquate de mélanger histoire réelle et éléments surnaturels et uchroniques. Les auteurs y expliquent également comment présenter les “méchants” dans une campagne et en quoi le jeu peut être utilisé en “one-shot” court et en “campagne” longue. Enfin des conseils sont donnés pour gérer au mieux le côté horrifique du jeu. Le chapitre continue par les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Les auteurs présentent ensuite quelques secrets du jeu, dont la présence d’un puissant alchimiste bien placé, et des idées de scénario. Le chapitre se termine par une chronologie allant de la fondation de la colonie de Roanoke en 1585 jusqu’en 1776 lorsque les treize colonies américaines s’allient avec le soutien du jeune Congrès révolutionnaire. Le livre se termine par une page blanche, une longue bibliographie (5 pages), une fiche de personnage vierge et deux pages de publicité pour la gamme. |
December 2012 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
première édition
Colonial Gothic L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la table des matières, puis un avant-propos (Forward, 4 pages) qui retrace l'historique et l'origine du jeu. Il est suivi par une introduction ou chapitre 0 (Primer, 4 pages) qui présente l'utilisation possible du jeu. Puis le chapitre 1 (12°, 8 pages) définit les bases du système de jeu : tests et jet de 2d12, modificateurs, réussite et échec, compétences et magie. Le chapitre 2 (Heroes, 22 pages) détaille la création de personnage. Les caractéristiques sont présentées, et la procédure de création, qui commence avec le choix de l'origine. Plusieurs sont détaillées, avec les conséquences pour le personnage : homme ou femme, esclave ou libre, blanc ou Indien, ne sont pas équivalents. C'est ensuite au tour de l'achat des caractéristiques, puis des compétences, dont la liste complète est le sujet du chapitre 3 (Skills, 16 pages). Les cartes de destin (Fate Cards) sont les particularités du personnage, inventées par le joueur, et achèvent le processus de création. Cinq exemples de personnage terminent le chapitre 2. Le chapitre 4 (Action, 20 pages) détaille le combat sous toutes ses formes. Physique tout d'abord, en détaillant l'initiative, les compétences de combat, les situations particulières, les modificateurs... C'est là aussi qu'est présentée l'utilisation des points de foi (Faith) pour modifier les résultats d'un jet de dés. La peur et la perte de santé mentale sont également passées en revue, avant deux listes de maladies mentales et physiques. Les deux chapitres suivants détaillent le cadre de l'action. Dans Economics (16 pages) les monnaies et équipements utilisés sont présentés. Cela comprend des listes d'équipement (armes entre autres) mais aussi le transport possible et des aspects du quotidien (vêtements, nourriture...). America (37 pages) propose lui un guide des treize colonies et de huit tribus indiennes. Le chapitre 7 (Witchcraft, 26 pages) se consacre à la magie. Des règles sont données qui permettent de gérer l'apprentissage et la réalisation de rituels magiques, dont une liste d'ingrédients de base. Mais la magie laisse en général une empreinte ou signature, qui peut être suivie jusqu'à son origine. Une liste de rituels est ensuite proposée : vingt-et-un rituels "communs", faciles à apprendre, et sept rituels "arcanes", plus puissants. Mais la liste n'est pas exhaustive et le meneur est encouragé à créer ses rituels. Secrets (30 pages) propose de nombreux conseils et réflexions au meneur de jeu. Cela commence par l'utilisation de l'histoire réelle, qui doit être source d'inspiration plutôt que de contraintes. La création et l'utilisation des méchants (Villains) tient aussi une place importante, tant dans leur nature (morts-vivants, êtres surnaturels...) que dans le scénario (personnages récurrents). Enfin des recommandations sont données concernant le JdR d'horreur, l'utilisation des Fate Cards, et les points d'expérience. Adventure (20 pages) est un scénario d'introduction pour personnages débutants. Dans un village prospère sur les berges de l'Hudson, des disparitions inexpliquées se multiplient, dont la dernière en date est celle de quatre enfants. Les aventuriers vont faire face à la méfiance des habitants, mais surtout au Culte de la Bête, dont l'origine remonte à la Gaule antique. Divers appendices terminent l'ouvrage :
Il est à noter que de nombreux exemplaires ont vu la deuxième page de la fiche de personnage enlevée aux ciseaux. C'est dû à la publicité qui était de l'autre côté de la page. Le nom du produit devant sortir s'appelait Stranglehold. L'éditeur a reçu un ordre de Cease & Desist d'un autre éditeur qui vend déjà un produit du même nom. D'où la nécessité d'enlever la page du livre, dont le recto est la deuxième partie de la fiche de personnage. La fiche de perso est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
January 2007 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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DCC0 - Legends Are Made, not Born
première édition
DCC0 - Legends Are Made, not Born Ce module fait partie de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
Ce module a ceci de particulier qu'il s'adresse à des personnages de niveau 0, ou plus exactement ayant 1 niveau dans une classe de PNJ. Tous font partie de la population du petit village de Dundraville. Depuis quelques années, un ogre habitant une caverne proche du village oblige ses habitants à lui verser un tribut en échange de leur tranquillité. Autrefois, il se contentait de bière et de nourriture, mais il est de plus en plus gourmand. Lorsqu'il s'est mis en tête de réclamer de l'or et des victimes humaines, les villageois ont décidé de réagir, en envoyant un petit groupe de volontaires débarrasser la communauté de cet ogre bien encombrant. Une introduction de 3 pages propose un résumé de l'aventure, une table de rencontre aléatoire adaptée à la région, quelques conseils sur l'implication des joueurs, une liste de rumeurs, quelques secrets pouvant étoffer l'aventure et quelques considérations sur les pièges que les PJ pourraient vouloir construire pour éliminer l'ogre plutôt que de l'affronter directement. L'aventure elle-même occupe 16 pages. Les apprentis aventuriers vont découvrir un réseau de cavernes bien plus important - et bien plus peuplé - qu'ils ne le soupçonnaient, s'étendant sur plusieurs niveaux. Deux appendices terminent le livret. Le premier propose une description du bourg de Dundraville. Le second décrit six personnages prétirés. A la toute fin du module se trouvent les plans du village ainsi que des cavernes explorées. |
January 2005 | Aereth | Goodman Games |
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DCC12 - The Blackguard's Revenge
première édition
DCC12 - The Blackguard's Revenge The Blackguard's Revenge est la douzième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Slave Pits of the Undercity, Palace of the Silver Princess ou encore Against the Cult of the Reptile God.
The Blackguard's Revenge est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 9 à 11. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Les personnages vont y venir en aide à un monastère assiégé par une armée de morts-vivants. Alors que les personnages se trouvent dans la région nordique d'Ambroshea, ils apprennent qu'un monastère des environs, qui abrite clercs et paladins du dieu du courage, est assiégé. Dart Isles, chef du village et ancien aventurier, charge les personnages d'en apprendre plus sur la nature des adversaires qui peuvent prendre le risque d'attaquer une place forte telle que le monastère d'Ordocar. Après avoir traversé les montagnes du sang du pieux, les personnages découvrent que les défenses du monastère sont tombées et qu'une bataille terrible est en cours entre les derniers occupants du temple et une armée de morts-vivants. Plongés dans les combats du monastère, les personnages découvrent que les morts-vivants sont d'anciens ennemis de l'ordre religieux, menés par un Chevalier Noir, qui ont découvert un moyen de se venger, non seulement contre la génération actuelle de paladins mais aussi contre celle qui les envoya mordre la poussière il y a des siècles de cela. La bataille menée par les personnages devient de plus en plus cruciale lorsqu'ils plongent au coeur des catacombes situées sous le monastère à la recherche d'un secret qui leur permettra de sauver les vivants, comme les âmes des morts des temps anciens. The Blackguard's Revenge est divisé en 3 grandes parties : - L'introduction (4 pages) présente brièvement l'esprit de la série Dungeon Crawl Classics et un résumé de l'aventure. Une liste de toutes les rencontres est ensuite donnée, avec des conseils pour adapter l'aventure à des groupes de niveaux différents, quatre façons différentes d'introduire les PJ dans celle-ci et son arrière-plan historique et récent. The Blackguard's Revenge se termine par les deux appendices suivants : La licence OGL et cinq plans (dont trois sur l'intérieur des pages de couverture) concluent le scénario. |
January 2004 | Aereth | Goodman Games |
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DCC5 - Aerie of the Crow God
première édition
DCC5 - Aerie of the Crow God Aerie of the Crow God est le cinquième supplément de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le d20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&Det D&D dans les années 70 et 80, comme par exemple les célèbres Hidden Shrine of Tamoachan, Palace of the Silver Princess ou encore Ghost Tower of Inverness
Aerie of the Crow God propose deux aventures pouvant s'insérer dans tout univers D&D3 et susceptibles d'être jouées l'une à la suite de l'autre ou de manière indépendante. La première, qui donne son titre au supplément, est une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 7 ou 8. Les personnages y viennent en aide à Lady Pendour, une gente dame dont le mari a disparu lors d'une expédition visant à bouter le mal hors d'une tour côtière infestée de harpies. Le seigneur portait sur lui une clé nécessaire pour ouvrir un coffre mystérieux. Or, si cette clé n'est pas redonnée rapidement à Lady Pendour, celle-ci et ses enfants trouveront la mort. Les PJ vont toutefois découvrir que la tour des harpies n'est pas le véritable repaire du mal qu'ils traquent puisque celle-ci est bâtie au-dessus d'un temple souterrain dédié à Malotoch, patronne des charognards. La seconde aventure, intitulée "Seed of Evil", est une aventure pour 4 personnages de niveau 9. Les PJ y poursuivent leur lutte contre le culte de Malotoch, cette fois en explorant une clairière druidique souillée et les tunnels souterrains cachés sous les racines d'un chêne géant. Aerie of the Crow God se termine par les appendices suivants (12 pages) : La licence OGL et cinq pages de plans (dont deux en pages de couvertures intérieures) concluent ce supplément. |
February 2006 | Aereth | Goodman Games |
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DCC54 - Forges of the Mountain King
première édition
DCC54 - Forges of the Mountain King Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1 à 3. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages sont à la recherche des mythiques "Halls de Tannheim", qui contenaient autrefois les légendaires forges des nains, aujourd'hui disparues. Malheureusement pour eux, un roi maléfique a aussi retrouvé la trace de l'ancienne cité naine, et y a déjà dépêché une partie de ses troupes. Les PJ vont devoir affronter ces ennemis et retrouver les anciennes forges, où ils découvriront alors l'ancien Mal qui a terrassé le clan nain de Tannheim. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire des halls de Tannheim et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 26 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement au sein de l'ancienne forteresse. Enfin, huit pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques d'un nouveau monstre, des illustrations représentant certains lieux du scénario, ainsi que les plans de la forteresse souterraine. Deux pages expliquent aussi la manière de monter les différents modèles cartonnés fournis au centre du livret. Ces modèles font partie de la collection de "Fat Dragon Games", et représentent une porte, des tonneaux, un pilier, des tombes, un coffre, etc. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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DCC55 - Isle of the Sea Drake
première édition
DCC55 - Isle of the Sea Drake Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages, engagés pour enquêter sur de mystérieuses disparitions de navires, vont se retrouver coincés sur une île tropicale. Là, ils vont devoir composer avec les autochtones, des morts-vivants, des pirates assoiffés d'or, sans oublier la créature à l'origine des disparitions et la destruction de leur propre navire. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 33 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Enfin, 17 pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et rencontres aléatoires, des illustrations représentant certains lieux, personnages ou indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits situés sur l'île tropicale. La carte en couleurs présente, au recto, un plan détaillé de l'île et au verso, le même plan destiné aux joueurs, avec de grandes zones laissées blanches. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Survivor's Guide
première édition
Survivor's Guide La seconde édition de Darwin's World est basée sur le D20 modern et divisée en deux ouvrages. Ce "Survivor's Guide" contient les informations destinées au joueur. L'ensemble permet de jouer sans nécessairement posséder le D20 modern.
Les communautés de départ sont les mêmes que dans la première édition et recouvrent toutes les visions du monde, depuis les primitifs ignorants jusqu'à ceux qui essaient de retrouver ou de détruire la technologie. Elles donnent généralement droit à quelques compétences de classe automatiques, un langage, et deux dons ou objets technologiques. Les occupations proposées remplacent celles du D20 modern et sont des métiers typiques du monde : esclavagiste, guide, artisan, prospecteur, soigneur, réparateur, esclavagiste, esclave, etc. Chacune de ces occupations apporte également des compétences de classe et de l'argent de départ (corium). Les classes de base de D20 modern peuvent être employées mais une classe bien spécifique est proposée : le héros post-apocalyptique. Comme dans D20 modern, une série de dons optionnels et des arbres de talents permettent de créer des personnages fort différents. Les arbres de talents proposés permettent de s'orienter vers un profil plutôt technologiste, mutant, récupérateur ou survivaliste. Les classes avancées, détaillées sur 10 niveaux, sont accessibles à partir du niveau 4 à condition de répondre à certains prérequis. Elles correspondent aux classes de base de la première édition enrichies de quelques nouveautés : le barbare (qui fabrique ses armes avec du matériel de fortune), le gardien, le docteur-juju (médecin tribal), le psionique, le maraudeur, le guerrier motorisé, le récupérateur, l'érudit, le planqué (roublard), la soeur du désert (ex-esclave révoltée), le survivaliste, le symbiote (sorte de ranger), le bricoleur et le négociant. Les classes épiques, accessibles à partir du niveau 10, représentent une certaine ascension sociale : le champion d'une communauté, le mécanicien, le médecin, le chasseur de mutants, le scientifique, le pillard de technologie, le maître-négociant ou le moine guerrier. Quelques compétences supplémentaires sont proposées : autohypnose, des artisanats et connaissances spécifiques au post-apocalyptique, divers langages dérivés de celui des Anciens, la connaissance du psi, la réparation. Les dons sont très développés et toute une catégorie est consacrée aux pouvoirs mutants. On peut, à la création, choisir trois dons mutants positifs et trois négatifs, soit sur une table aléatoire soit par choix, et les accumuler ensuite avec certaines classes de personnage. Certains dons peuvent se cumuler et donnent lieu à des tables permettant d'évaluer leur évolution : commandement et mutation neurale (qui correspond aux pouvoirs psioniques). Une bonne moitié de l'ouvrage, intitulée Artefacts des Anciens, décrit le matériel post-apocalyptique, avec notamment de longues listes d'armes, dont certaines sont futuristes puisque le niveau de la civilisation des Anciens était assez élevé d'après le supplément Metal Gods. Il s'agit aussi les principaux trésors récoltés lors des aventures et l'enjeu de bien des explorations pour ceux qui souhaitent jouer dans un esprit donjonesque. On trouve de nombreuses armes à feu, des explosifs, lasers, armes énergétiques, armes à rayonnement particulaires, certaines armes atypiques (armes soniques, lance flammes, projectiles divers), des armes de mêlée améliorées technologiquement. Le nerf de la guerre reste toutefois la disponibilité de munitions... Les armures sont aussi fort variées, certaines permettant l'établissement de champs de force. Les gadgets électroniques sont nombreux : ils permettent par exemple de produire de l'énergie, d'avoir accès à certains lieux, permettent de surveiller à distance, de détecter des dangers environnementaux, de soigner, etc. On trouve aussi des engins militaires ou robotisés extraits du supplément Metal Gods. 15 pages de tables résumant les données du livre et un index fourni complètent l'ouvrage. Dans la version électronique, deux autres pages dans des documents pdf joints comprennent l'un l'adresse d'un additif officiel à D20 modern avec des règles pour les radiations, l'autre un appel à détecter d'éventuelles coquilles avant la sortie papier. |
May 2003 | d20 - Darwin's World | RPG Objects |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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DCC01 - Les Soudards de Punjar
première édition
DCC01 - Les Soudards de Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. L'histoire se déroule à Punjar, une petite ville portuaire, coincée entre un marécage et la mer, décrite plus en détails dans le supplément Punjar, le Joyau Terni. Les personnages sont engagés pour traquer un baron du crime qui semble être allé un peu trop loin dans un conflit l'opposant à une autre guilde de voleurs. Ils vont donc tout d'abord devoir trouver l'entrée du repaire du criminel dans les bas-fonds de la cité, avant de l'y traquer, au coeur des égouts de la ville. Les cinq premières pages du livret sont une introduction détaillant certaines informations sur Punjar et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 27 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, depuis les toits des bas-fonds jusqu'aux égouts. Enfin, sept pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de diverses créatures, quelques pistes supplémentaires de scénarios, ainsi que des énigmes et indices à remettre aux joueurs. La deuxième de couverture propose un plan d'ensemble en couleurs de Punjar, la troisième de couverture est un morceau de la battlemap, modifié pour montrer une issue secrète. La carte fournie, recto-verso, propose deux plans à utiliser avec des figurines, l'un des toits, l'autre des égouts et du repaire du criminel. |
May 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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DCC02 - La Forge du Roi de la Montagne
première édition
DCC02 - La Forge du Roi de la Montagne Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1 à 3. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages sont à la recherche des mythiques "Halls de Tannheim", qui contenaient autrefois les légendaires forges des nains, aujourd'hui disparues. Malheureusement pour eux, un roi maléfique a aussi retrouvé la trace de l'ancienne cité naine, et y a déjà dépêché une partie de ses troupes. Les PJ vont devoir affronter ces ennemis et retrouver les anciennes forges, où ils découvriront alors l'ancien Mal qui a terrassé le clan nain de Tannheim. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire des halls de Tannheim et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 26 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, principalement au sein de l'ancienne forteresse. Enfin, huit pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques d'un nouveau monstre, des illustrations représentant certains lieux du scénario, ainsi que les plans de la forteresse souterraine. Deux pages expliquent aussi la manière de monter les différents modèles cartonnés fournis au centre du livret. Ces modèles font partie de la collection de "Fat Dragon Games", et représentent une porte, des tonneaux, un pilier, des tombes, un coffre, etc. |
June 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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DCC03 - L'Ile du Dragon des Mers
première édition
DCC03 - L'Ile du Dragon des Mers Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. Les personnages, engagés pour enquêter sur de mystérieuses disparitions de navires, vont se retrouver coincés sur une île tropicale. Là, ils vont devoir composer avec les autochtones, des morts-vivants, des pirates assoiffés d'or, sans oublier la créature à l'origine des disparitions et la destruction de leur propre navire. Les trois premières pages du livret sont une introduction détaillant l'histoire et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 33 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités. Enfin, 17 pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de quelques nouveaux monstres et rencontres aléatoires, des illustrations représentant certains lieux, personnages ou indices du scénario à remettre aux joueurs, ainsi que les plans de divers endroits situés sur l'île tropicale. La carte en couleurs présente, au recto, un plan détaillé de l'île et au verso, le même plan destiné aux joueurs, avec de grandes zones laissées blanches. |
June 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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DCC21 - Assault on Stormbringer Castle
première édition
DCC21 - Assault on Stormbringer Castle Assault on Stormbringer Castle est la vingt et unième aventure de la série Dungeon Crawl Classics, qui propose des aventures médiévales fantastiques "à l'ancienne" pour le D20 System, calquées, dans la forme comme dans le fond, sur les modules publiés par TSR pour AD&D et D&D dans les années 70 et 80. Celle-ci est une aventure pour personnages de niveau 12 à 14. Elle peut s'insérer dans tout univers D&D3. Plusieurs villes côtières y compris Argalis ont subi trois violents cyclones, le dernier responsable de plusieurs morts. Les leaders locaux savent que la responsable de ces cyclones est la géante des tempêtes Stozari Stormbringer, dont ils ont refusé de payer l'impôt sur le temps calme. Ils ont décidé de régler le problème une fois pour toutes en envoyant un groupe d'aventuriers les en débarrasser. Après la page de titre et crédits, le scénario est divisé en grandes parties :
L'ensemble est densément peuplé de monstres et de pièges. L'ouvrage se termine par des annexes :
La licence OGL (une demi page) et 2 plans (1 page) concluent le scénario. Deux autres plans se trouvent sur l'intérieur des pages de couverture |
September 2005 | Aereth | Goodman Games |
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DCC53 - Sellswords of Punjar
première édition
DCC53 - Sellswords of Punjar Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq personnages de niveau 1. Il est volontairement générique et certaines informations sont laissées dans le flou afin de permettre aux meneurs d'adapter l'histoire à leurs propres campagnes. Il fait partie des Dungeon Crawl Classics, qui cherchent à proposer des modules ayant la saveur des vieux modules D&D et AD&D, mais pour un système plus récent : ici, D&D4. L'histoire se déroule à Punjar, une petite ville portuaire, coincée entre un marécage et la mer, décrite plus en détails dans le supplément Punjar, le Joyau Terni. Les personnages sont engagés pour traquer un baron du crime qui semble être allé un peu trop loin dans un conflit l'opposant à une autre guilde de voleurs. Ils vont donc tout d'abord devoir trouver l'entrée du repaire du criminel dans les bas-fonds de la cité, avant de l'y traquer, au coeur des égouts de la ville. Les cinq premières pages du livret sont une introduction détaillant certaines informations sur Punjar et le synopsis du scénario. S'y trouve aussi un tableau résumant les différentes rencontres du module. Les 27 pages suivantes présentent la succession de rencontres et de lieux visités, depuis les toits des bas-fonds jusqu'aux égouts. Enfin, sept pages d'appendices et d'aides de jeu fournissent les caractéristiques de diverses créatures, quelques pistes supplémentaires de scénarios, ainsi que des énigmes et indices à remettre aux joueurs. La deuxième de couverture propose un plan d'ensemble en couleurs de Punjar, la troisième de couverture est un morceau de la battlemap, modifié pour montrer une issue secrète. La carte fournie, recto-verso, propose deux plans à utiliser avec des figurines, l'un des toits, l'autre des égouts et du repaire du criminel. |
August 2008 | Aereth | Goodman Games |
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Punjar : le Joyau Terni
première édition
Punjar : le Joyau Terni Cet ouvrage est un court guide qui décrit la ville dans laquelle se déroulent plusieurs scénarios de la série Dungeon Crawling Classics. Après la couverture et la page des crédits, les principales caractéristiques de la cité sont présentées (3 pages). Punjar est une ville sans foi ni loi, si ce n'est celle imposée par son tyran et ceux qui dirigent les différents quartiers. Elle représente pourtant la civilisation au milieu de terres barbares ou inhospitalières, en retrait de l'empire du nord. La ville elle-même repose sur des ruines et des égouts, propices à toutes sortes d'activités illicites. L'économie y est dominée par le marché noir, l'exploitation de mines et l'industrie du loisir pour marin en goguette. Chaque quartier de la ville est ensuite détaillé dans le reste du document, avec une évocation générale et quelques endroits typiques ou intéressants. La description de chacun de ces endroits contient une idée à exploiter pour mettre en place un scénario. Les quartiers sont :
Les trois dernières pages du documents présentent les environs de la ville, des marais-salants, et ses habitants, ainsi qu'un résumé des trois scénarios des Dungeon Crawling Classics, dont Les Soudars de Punjar et Scions of Punjar |
May 2009 | Aereth | Sans-Détour Editions |
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Punjar : the Tarnished Jewel
première édition
Punjar : the Tarnished Jewel Cet ouvrage est un court guide qui décrit la ville dans laquelle se déroulent plusieurs scénarios de la série Dungeon Crawling Classics. Après la couverture et la page des crédits, les principales caractéristiques de la cité sont présentées (3 pages). Punjar est une ville sans foi ni loi, si ce n'est celle imposée par son tyran et ceux qui dirigent les différents quartiers. Elle représente pourtant la civilisation au milieu de terres barbares ou inhospitalières, en retrait de l'empire du nord. La ville elle-même repose sur des ruines et des égouts, propices à toutes sortes d'activités illicites. L'économie y est dominée par le marché noir, l'exploitation de mines et l'industrie du loisir pour marin en goguette. Chaque quartier de la ville est ensuite détaillé dans le reste du document, avec une évocation générale et quelques endroits typiques ou intéressants. La description de chacun de ces endroits contient une idée à exploiter pour mettre en place un scénario. Les quartiers sont :
Les trois dernières pages du documents présentent les environs de la ville, des marais-salants, et ses habitants, ainsi qu'un résumé des trois scénarios des Dungeon Crawling Classics, dont Les Soudars de Punjar et Scions of Punjar |
June 2008 | Aereth | Goodman Games |