Jeffrey Kyer
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ancient Magic
première édition
Ancient Magic Ancient Magic présente 9 traditions magiques pré hermétiques compatibles avec la 5e édition d'Ars Magica. Contrairement à celles présentées dans Mysteries ou Hedge Magic, il n'existe plus de pratiquants de ces magies au XIII siècle. Ce sont donc des pistes de recherches et d'explorations pour les mages voulant renouer avec les puissances du passé, et non pas un catalogue de nouveaux pouvoirs "prêt à porter". Chaque tradition est accompagnée de synopsis de scénarios et de lieux à faire découvrir à la Troupe. Une introduction (5 pages) présente l'ouvrage, et comment utiliser son contenu. Les magies présentées ici dépassent les limites hermétiques, elles ne sont donc pas utilisables telle quelles par des mages de l'Ordre. Ceux ci devront d'abord travailler à intégrer ces nouveaux concepts à la théorie de la magie avant de pouvoir les exploiter. The Language of Adam (20 pages) : Cette tradition repose sur l'utilisation de l'"Adamic" pour incanter ses sorts. Il s'agit de la langue utilisée de l'époque du Jardin d'Eden jusqu'à la destruction de la Tour de Babel. Techniquement, la connaissance du nom adamique de la cible d'un sort équivaut à une Connexion d'Arcane permanente. Trois axes de recherche pour cette tradition sont développés : la Tour de Babel, le Jardin d'Eden, et la recherche de Cain, dernier pratiquant vivant de la langue. Canaanite Necromancy (11 pages) : La Bible parle de sorciers capables de converser avec les morts dans la ville de Canaan. Cette ville a été rasée depuis plusieurs siècles, et sa localisation exacte oubliée. En retrouvant ce savoir, des mages pourraient avoir une emprise inégalée sur le monde des morts, au travers d'une nouvelle portée pour leurs sorts. Defixio Magic (13 pages) : Beaucoup d'anciens cultes romains utilisaient cette technique, mais Bonisagus ne l'a pas intégrée à sa théorie. Un defixio est un objet modelé par le mage (une statuette, une tablette d'argile) qui lui permettait de cibler ses sorts sur des personnes qu'il ne percevait pas (par exemple : "la première personne qui me touche"). De nombreux anciens sites romains contiennent encore de tels objets, et leur étude permettrait de retrouver le secret de leur élaboration. Fertility Magic (10 pages) : Ces pratiques perdues avant même l'avènement de l'empire romain permettaient d'influencer les traits de naissance d'un futur enfant, lui conférant des attributs hors du commun. Un rituel spécifique à chaque naissance devait être élaboré. Des reliques de cette tradition peuvent être retrouvées dans des réseaux de cavernes complexes dispersées en Europe. Grigori Magic (10 pages) : Les "Grigori" (latin de "veilleurs") sont ces anges descendus sur Terre pour donner naissance aux Nephilims. La légende raconte qu'ils auraient également enseigné la magie et la science aux hommes, et que le déluge avait pour but d'effacer leurs "méfaits". Certains de leurs lieux d'enseignements auraient cependant résisté. Leur magie, proche du dogme Hermétique, reposait sur des principes moins stricts que les arts actuels. Un mage qui les assimilerait serait capable d'utiliser du vis d'un art différent de ceux utilisés dans le sort, pour peu que ces arts aient été associés dans la vision du Veilleur dont il applique l'enseignement. Par exemple, Araquiel considerait les arts du Corpus, du Terram et du Creo comme un unique aspect de la Création. Heron of Alexandria's Legacy (14 pages) : Heron était un savant d'Alexandrie qui enseigna ses techniques au premier Siècle. Lui et ses disciples savaient éveiller l'âme intrinsèque des automates qu'ils construisaient. Leurs écrits ont été déclarés hérétiques, et les traductions qu'on peut en trouver au XIII siècle sont toutes corrompues et incomplètes. Il serait possible de redécouvrir sa technique en mettant en parallèle ces écrits et des artefacts qu'il a conçu, perdus au proche orient. The Hesperides (14 pages) : "La Géographie" est un ouvrage écrit par Ptolémée référençant les coordonnées astrologiques de 8000 emplacements. Ces coordonnées peuvent être utilisées par un mage astrologue comme Connexion d'Arcane. Bien que ne dépassant aucune limite hermétique, la redécouverte de ce livre changerait drastiquement le fonctionnement de l'Ordre, rendant les distances et le temps des voyages dérisoires. Ce chapitre décrit en détails les Iles Canarie au XIII siècle. Elles sont présentées comme propice au siège d'une Alliance de Printemps, de part son éloignement du reste du monde, et sa richesse en Vis. Ladon, le dragon détenteur de la dernière copie connue de "La Géographie" y réside, dans son regio du "Jardin des Hespérides". Hyperborean Magic (30 pages) : Les Hyperboréens étaient un peuple antique élu d'Appolon. Ils connaissaient des Hymnes à leur Dieu chargés de pouvoirs. Les applications de ces hymnes étaient diverses : pouvoirs ponctuels, enchantements, rituels, voyages astraux. La recherche de lieux de cultes d'Apollon et/ou de la Terre d'Hyperborea au nord du tribunal de Novgorod rendrait ces pratiques accessibles à l'Ordre d'Hermès. L'Ordre d'Odin (Rune Magic, 10 pages) fut l'un des ennemis les plus redoutables que l'Ordre d'Hermès ait connu. Les magiciens de cet ordre avaient le secret des runes, créant des effets quasi-permanents, et ne nécessitant pas d'utilisation de Vis. De plus, ces effets étaient considérés comme naturels, et donc imperceptibles à la détection de la magie. L'extinction de l'Ordre d'Odin date du début du millénaire; cette tradition est encore dans les mémoires, et des mages intéressés pourraient retrouver facilement de nombreux objets possédants toujours des inscriptions runiques effectives. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
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Barbarian Adventures
première édition
Barbarian Adventures Barbarian Adventures, sous-titré "Sartar Rising part 1", est comme son nom l'indique le premier volet d'une campagne consacrée au soulèvement du royaume de Sartar, soulèvement qui va marquer le début de la tant attendue Guerre des Héros.
Les chapitres de contexte de ce volume sont consacrés à la vie de tous les jours des Sartarites et s'inscrivent dans la continuité de Thunder Rebels et Storm Tribe. Ils détaillent les événements que peuvent rencontrer les Sartarites de culture orlanthi dans leur vie quotidienne et les réactions en retour. Nous avons donc là des renseignements plus pratiques que ceux de Thunder Rebels et Storm Tribe qui étaient plus axés sur la religion et les institutions sociales. Présentons d'abord les premières informations destinées à tous les joueurs. "Le Royaume de Sartar" présente en 6 pages les tribus et les confédérations qui forment le royaume, leur répartition géographique, leur histoire récente et les relations de leurs dirigeants avec l'Empire Lunaire, ainsi que les usages de l'hospitalité ayant cours en Sartar (y compris les "auberges"). Les informations suivantes sont elles destinées aux seuls yeux des Narrateurs : joueurs, passez votre chemin !! "Narrator Resources" propose 12 pages de rencontres pour les personnages. En plus de la patrouille du clan voisin, on trouvera la description d'une troupe mercenaire héortienne, les Béliers des Tempêtes. De nombreux ennemis impériaux sont décrits : troupe de combat tarshite, le régiment de Cavalerie de Pierreflèche, la Phalange de Béryl, les Lions Lasadags, des prêtresses de Natha, les Frondeurs du Delta du Tonnerre, le tout avec les différents types de combattants qui composent chaque unité, et leur magie. Notons au passage la description de Doburdun, le dieu pélorien des tempêtes, vénéré en Tarsh, que les Lunaires veulent imposer à la place d'Orlanth. Les Flammes d'Argent sont un groupe lunaire mercenaire aux ordres d'une puissante noble dame et sont suggérés comme ennemi récurrent des Personnages. Enfin, deux très différentes troupes de baladins sont décrites pour ajouter de la couleur à la campagne. |
November 2001 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Blood over Gold
première édition
Blood over Gold Blood Over Gold est un supplément pour HeroQuest première édition. Il s'agit à la fois de la description d'un contexte et d'une campagne prête à jouer en rapport avec les activités de Princes Marchands chargés de faire régner l'ordre et la sécurité au long d'une vieille Route Commerciale. Celle-ci, fondée jadis par Saint Caselain, est empruntée par des caravanes marchandes qui effectuent des allers et retours entre Ralios et Kéthaéla. A l'époque de la Condamnation des Mers, c'était la seule manière de relier l'ouest "civilisé" et monothéiste du continent de Génertéla aux peuples "barbares" polythéistes de la Manirie (Maniria). Organisés en "Maisons" rivales, les Princes Marchands voient leur prospérité décliner depuis la réouverture des mers par Dormal le Marin, quelques décennies plus tôt. C'est dans ce contexte crépusculaire que se développent des luttes et des intrigues auxquelles les PJ sont appelés à prendre leur part. L'ouvrage se décompose en cinq parties. Après les crédits (1 p.), la table des matières (1 p.) et la présentation de la structure du livre (1 p.), Deep Forests, Rushing Rivers (12 p.) décrit l'histoire et la géographie de la Wénélie (Wenelia), théâtre des intrigues et aventures contenues dans ce supplément. Une section s'attache en particulier à décrire les conditions de déplacement dans la région, sur terre ou sur l'eau, enjeu crucial pour des intrigues marchandes. Le second chapitre, The people of Wenelia (31 p.), décrit la mosaïque complexe des peuples et cultures de la Wénélie, dont des tribus de barbares orlanthis, des peuples-animaux hsunchens, les descendants des habitants de l'ancienne Slontos, engloutie au cours de l'Âge Impérial, et bien sûr les familles des Princes Marchands et leurs serviteurs ainsi que des aldryamis de la forêt d'Arstola, des trolls de la région des Champs Hantés (Haunted Fields) et un royaume dragonewt à Ryzel. La société des Princes Marchands est développée sur huit pages, avec l'histoire, la culture et la structure des sept grandes Maisons Marchandes, engagées dans une lutte pour la richesse, le prestige et la domination. Toutes les informations techniques nécessaires à la création d'un personnage appartenant à une Maison Marchande sont fournis via un Homeland : Trader Prince et un Keyword : Ashara Church. Suivent 23 pages décrivant les autres habitants de Wénélie : tribus barbares parfois "malkionisées", parfois rebelles et indépendantes ; les Praloris, peuple hsunchen-élan ; les habitants des côtes et des îles. Trois Homelands, (Wénélian", Pralori et Islander) fournissent les données techniques pour la création de PJ, complétés par deux keywords magiques : Tradition wénélienne et Tradition de Pralor, le Père des Elans. Welcome to Fay Jee est le troisième chapitre du livre (16 p.). Fay Jee est le siège de la Maison Caroman, une des sept Maisons de Princes Marchands, qui se trouve également être au coeur de la campagne prête-à-jouer contenue dans ce supplément. C'est une ville au passé glorieux mais, depuis son pillage récent par les Pirates-Loups de Harrek le Berserk, elle n'est plus que l'ombre d'elle-même, avec une population réduite à quelques 5000 âmes vivant dans les ruines d'une ancienne splendeur. Ce chapitre e, décrit l'histoire, la structure démographique et sociale, la vie politique fiévreuse et les lieux les plus emblématiques. Le tout est complété par une carte pleine page en noir et blanc, des synopsis d'aventures, des tables d'événements et des données techniques concernant les ressources de la cité. House Caroman (16 p.), détaille la composition et les agissements de cette Maison Marchande qui tente de prospérer et de régner sur Fay Jee depuis le sac de la ville. Comme toute Maison Marchande, celle-ci est structurée en "Chambres" ayant chacune sa spécialité, son organisation et ses ressources, notamment magiques. La plus déterminante de ces chambres est ici la Famille duDerysi, dont les membres les plus éminents sont détaillés au long de 6 pages: portrait, citation typique, description, capacités chiffrées. Cinq autres chambres sont également décrites . Ce chapitre se termine par des ressources techniques :
Enfin, le livre se poursuit par une campagne de 52 pages, Shadows over Fay Jee, incluant :
L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages. |
July 2007 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Champions of the Reaching Moon
première édition
Champions of the Reaching Moon Après The Lunar Empire et Under the Red Moon qui décrivaient et permettaient le jeu dans l'Empire Lunaire, Champions of the Red Moon présente une puissante alliance consacrée à l'avancement de la philosophie lunaire dans les terres barbares. Destiné aux meneurs de jeu, ce supplément réalisé par Moon Design Publications renferme donc organisations variées et personnages divers qui peuvent servir d'alliés, d'employeurs, de compagnons ou d'adversaires pour des Personnages-Joueurs, que ces derniers soient ou non pro-Empire. La démarche ressemble à celle de Masters of Luck and Death, si ce n'est que tous les personnages et organisations présents ici sont liés entre eux. Ce lien, c'est leur rattachement à un mouvement pro-Lunaire non officiel, la Libération de l'Action Immanente. Au départ mouvement de résistance contre la conquête de Sheng Seleris, la Libération s'appuie aujourd'hui sur une maison noble de Glamour, la capitale impériale, et sur une faction militante de l'église de Natha, l'un des aspects principaux de la Déesse Rouge. Elle compte plusieurs organisations subordonnées dont certaines ne se rendent même pas compte de son existence. Dans la première partie de l'ouvrage, après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, vient un chapitre de huit pages qui expose toutes les branches de l'alliance et leurs rapports entre elles. Ces branches comprennent la Maison Kortillion, centrale et qui a ses propres composantes, une alliance mercantile s'étendant jusqu'en Esrolia, un groupe de pamphlétaires anti-Lune blanche et d'autres. Pour chaque branche sont proposées des accroches de scénarios. La seconde partie (40 pages) présente treize Hero Bands (Groupes Héroïques) liés à la Libération. Plusieurs d'entre eux sont des forces militaires pro-lunaires officielles ou privées - l'un est même le warband d'un clan heortling lunarisé - mais les autres comportent une association de juristes et de légalistes, un groupe d'antiquaires, les membres d'une expédition souterraine dans les volcans de Kethaela, etc. La troisième partie, "Heroes and Anti-Heroes" (26 pages), présente quatorze Personnages Non-Joueurs en détails. De puissances diverses, ces personnages ont un historique et des motivations détaillées pour permettre d'en faire des éléments moteurs de scénarios ou des obstacles importants. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
December 2007 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Covenants
deuxième édition
Covenants Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
January 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
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Cults of Glorantha Volume 1
première édition
Cults of Glorantha Volume 1 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps. Le volume 1 se concentre surtout sur les cultes polythéistes répandus chez les humains, et sur ceux des cultes des Races Aînées avec lesquels les humains ont le plus de chance d'entrer en contact, sans se préoccuper du chamanisme ou des écoles de sorcellerie. Les caractéristiques techniques suivent les règles sur la Magie Divine données dans le Companion. Après deux pages pour les crédits et la table des matières d'une part, et pour une courte introduction d'autre part, le livre se divise en trois chapitres de tailles inégales. Magic & Religion (9 pages) Divine Cults (61 pages) Sont ainsi présentés les cultes d'une cinquantaine d'entités appartenant aux divinités des Tempêtes et de la Terre, aux divinités Célestes, aux divinités des Ténèbres (trolles), au panthéon Carmanien, aux divinités des Eaux, au panthéon Draconique, Teshnan ou Elfique. Divine spells (14 pages) |
December 2006 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Cults of Glorantha Volume 2
première édition
Cults of Glorantha Volume 2 Alors que Glorantha - The Second Age décrit les peuples et les croyances en l'an 908 sans donner la moindre caractéristique de jeu et que Magic of Glorantha se concentre sur les magies des deux grands empires, en présentant les divinités les plus influentes essentiellement sous l'angle de la Quête Héroïque, "Cults of Glorantha" permet de jouer un adepte de l'une des religions les plus anciennes et les plus répandues depuis avant l'aube des temps.
Le deuxième volume se concentre sur les cultes animistes, dévoués aux esprits, et sur les organisations pratiquant la sorcellerie. Il décrit également des cultes à cheval sur les divisions entre animisme, théisme et sorcellerie, notamment des cultes non-humains. Après une page pour les crédits et la table des matières le livre se divise en six chapitres et une annexe.
Introduction (5 pages)
Spirit Magic (11 pages)
Spirit Practices (24 pages)
Sorcery Churches, Orders & Schools (20 pages)
Other Cults (10 pages)
Spells (15 pages)
Appendix (9 pages) Un index d'une page termine l'ouvrage. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Dragon Pass
première édition
Dragon Pass La Passe du Dragon, au centre du continent de Genertela, est l'endroit stratégique où la Guerre des Héros va commencer avant de s'étendre au monde entier. Après une histoire longue et mouvementée, sa plus grande partie est actuellement occupée par l'Empire Lunaire venant des civilisations solaires du nord. Le plus important peuple humain de la région, les Héortiens du royaume de Sartar, vivent en majorité très mal la conquête et sont souvent au bord de la rébellion. Si d'autres hommes comme les Grazers monteurs de chevaux ou les Templiers du Dôme Soleil vivent également dans la Passe, les Races Aînées ne sont pas absentes puisqu'on peut y trouver de nombreux Uz (trolls), Aldryamis (elfes), Durulz (canards), Hommes-Bêtes... La Passe s'ouvre au nord sur le royaume de Tarsh, ethniquement proche de Sartar mais depuis longtemps partie de l'Empire, au sud sur le Pays Saint et à l'est sur les steppes de Prax tous récemment conquis. La Passe entière est dominée par la gigantesque (plus de douze kilomètres d'altitude) montagne appelée Kero Fin. Considérée par les barbares sartarites comme la mère de leur dieu Orlanth, Kero Fin donne également à la région son nom, Kerofinela. La géographie magique comme la physique sont complexes : on trouve un nombre infini de rivières divines, lieux mythiques, sites de Quêtes Héroïques et temples fameux. Des faits mythologiques d'une importance considérable pour le monde entier se sont déroulés à Kerofinela avant le début du Temps. C'est tout cela que ce supplément se propose d'explorer. Après les crédits, la table des matières et l'introduction du supplément se trouvent six pages où sont décrites dans les grandes lignes l'histoire, la géographie et les diverses sous-régions et leurs peuplements de la Passe du Dragon. Tout le reste du supplément est consacré à une description des sites indiqués sur la carte fournie, dans l'ordre alphabétique. Villages, collines, rivières, pics, routes, plateau, villes, forts, cavernes, ruines, marais : selon les cas peuvent être discutés l'histoire ancienne, mythique, les problèmes commerciaux ou politiques. Les entrées sont nombreuses mais courtes, typiquement une douzaine de lignes. Plusieurs encadrés sont consacrés à divers sujets, comme les routes construites par les princes de Sartar, l'histoire d'une vendetta entre deux clans ou autre. Un glossaire des peuples, individus et entités importants de la Passe du Dragon vient ensuite, sur quatre pages. La liste des rois de Tarsh et des princes de Sartar est fournie en appendice, et un index de trois pages termine l'ouvrage. |
December 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Friends and Foes
première édition
Friends and Foes Ce supplément propose un guide permettant d'exploiter dans le jeu de rôle Stargate SG-1 les événements survenus dans la seconde saison de la série télévisée dont le jeu est inspiré. La structure des chapitres est similaire au guide de la première saison.
Chapitre premier - Mission Logs (71 pages) Cette partie est un guide complet des épisodes de la deuxième saison et couvre chacun des vingt-deux épisodes suivant un plan identique : description du monde visité (suivant le format du chapitre 11 du livre de base - thermosphère, atmosphère, hydrosphère, géosphère, etc.), résumé de l'épisode proprement dit et rappel des informations de contexte sur les mondes, les peuples ou les adversaires rencontrés. Chapitre deux - Pertinent NPCs (44 pages) C'est dans cette partie que les caractéristiques des PNJ intervenus dans les épisodes de la seconde saison sont dévoilées. En plus des informations techniques pour le système Spycraft (décrits à 3 niveaux différents), le meneur trouvera une biographie du personnage ainsi que des informations sur ses motivations qui pourront l'aider à l'incarner. Les personnages détaillés dans ce supplément sont le général Jacob Carter/Selmak, Edrekh the ashrak, Garshaw/Yosuuf, Martouf/Lantash et le fameux Thor. 46 personnages secondaires sont aussi rapidement décrits. Pour conclure le chapitre, les caractéristiques des personnages détaillés dans les suppléments précédents sont réimprimées sur quelques pages. Chapitre trois - New Rules (44 pages) La dernière partie met à jour les règles du système Spycraft en permettant aux meneurs comme aux joueurs d'accéder à tous les éléments présentés au cours de la deuxième saison. On y trouve en vrac : de nouvelles spécialités pour les humains et les aliens, de nouvelles races, de nouvelles classes de prestige, de nouveaux dons (humains ou non) ainsi que de nombreux nouveaux équipements et armements. On y trouve encore de la faune ou des règles très variées (les effets de la micro gravité ou le voyage temporel, par exemple). Quelques règles spécifiques aux Tok'Ra concluent ce supplément. |
May 2004 | Spycraft - Stargate SG-1 | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Gathering Thunder
première édition
Gathering Thunder Gathering Thunder est le troisième volume de la campagne Sartar Rising où les Héortiens du royaume de Sartar se soulèvent contre l'occupant Lunaire. Il est donc destiné à un groupe ayant déjà joué les deux premiers volumes, Barbarian Adventures et Orlanth is Dead! Par ailleurs, le livre suppose que le Narrateur possède les suppléments Thunder Rebels et Storm Tribe. Dragon Pass peut également être utile pour ce scénario. A la fin d'Orlanth is Dead! la rébellion avait porté un coup sévère aux Lunaires, vaincus à la bataille du Champ de Glace. Ceux-ci n'en ont pas pour autant desserré leur emprise et songent à bâtir un Temple de la Lune Montante à Citadelle Blanche : le royaume entier se retrouverait alors à l'intérieur de la Ligne Brillante et la Lune Rouge y serait toujours pleine. Les Héros se retrouvent alors occupés à gérer leur statut de membres connus de la rébellion, à entretenir leurs amitiés et à trouver de nouveaux alliés, pour finir par participer à une gigantesque Quête Héroïque menée par Kallyr Frontdétoile. Après trois pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, Gathering Thunder se divise en huit chapitres. The New Breathers (6 pages) Sheep, Clouds, Thunder (10 pages) The Other Side of the Dragon (8 pages) Final Days at Skullpoint (11 pages) Orane's Spindle (10 pages) The Sky Ship (20 pages) Narrator Resources (8 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
June 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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HeroQuest
première édition
HeroQuest Le livre de base de HeroQuest, en plus des crédits, de la table des matières et des introductions, compte de nombreux appendices et quatorze chapitres, dont certains destinés essentiellement aux MJ. Si les règles restent similaires dans les grandes lignes à celles de Hero Wars, y figurent tout de même quelques modifications ; les plus importantes sont présentées à la fin du texte.
Le premier chapitre, "Playing HeroQuest", est une introduction au reste de l'ouvrage. On y trouve un résumé des concepts les plus importants du jeu de rôle et de Glorantha. Le chapitre suivant, "Heroes" (40 pages), est consacré à la création de personnage. Outre les méthodes de création, les notions de base du système y sont expliquées. Treize professions pour les personnages, et les capacités qui vont avec, sont décrites avant de laisser la place à dix cultures différentes (humaines) : Bison People, Dara Happa, Esrolia, Esvular, Grazer, Heortling, Puma People, Seshnela, Tarsh, et Teshnos. Le bref chapitre suivant explique la distribution des Hero Points, ces points qui servent à la fois de points d'expérience et de points d'héroïsme. Conflits simples, étendus, applications (au combat notamment) : C'est dans le chapitre suivant de 42 pages que toutes ces règles sont exposées, avant celles sur les augmentations. On trouve ensuite un chapitre de 14 pages sur les relations entre les Héros et les PNJ, les Héros et leur communauté, et un groupe de Héros et son Gardien, un être surnaturel, "patron" ou "protecteur" des PJ. Les quatre chapitres suivants, 80 pages à eux tous, concernent les différents types de magie. "Common Magic", le premier, donne à la fois les règles communes à tous ces types et définit la magie "basique" que tout le monde peut apprendre. "Theism", "Animism" et "Wizardry" décrivent les trois types majeurs : l'adoration des divinités, le culte des esprits, et la vénération de Dieu (parfois remplacée par un "magisme scientifique"). Ils suivent tous le même modèle : Après les définitions importantes sont expliqués les différents rangs magiques et les capacités gagnées par les adeptes. Puis on trouve un certain nombre d'exemples : de déités, de traditions animistes, d'Eglises et de Saints Ordres. Vient ensuite une rubrique qui explique comment fonctionnent les lieux de pouvoir liés aux divers types de magie, et à quoi ressemble l'Au-Delà qui leur correspond. C'est à partir de là que la suite du livre s'adresse essentiellement aux MJ. Le chapitre "Narrating" donne 14 pages de conseils, en expliquant entre autres comment gérer les modificateurs d'improvisation, l'attribution de Hero Points, et le choix de la résistance dans les conflits. "HeroQuesting", sur 15 pages, décrit comment et pourquoi voyager dans l'Au-Delà mythologique et en revenir. "Creatures" (17 pages) est un bestiaire où on retrouve les principales espèces intelligentes, plusieurs monstres et différents types d'esprits. "Introduction to Glorantha" (8 pages) présente brièvement l'histoire du monde ainsi que la géographie et les peuples du carrefour central du continent nord, la Passe du Dragon. Et le dernier chapitre, "HeroQuest Adventures" (25 pages) contient quatre petits scénarios pour personnages peu expérimentés : Suivent des appendices (20 pages). "Sample Hero Bands" présente quatre groupes d'individus liés pour des raisons et en vue de buts divers. "Runes" présente une vue analytique de la magie gloranthienne. Après un appendice sur les sources et une bibliographie, un ensemble d'aides de jeu est présenté : synopsis des règles, amélioration des personnages, exemples de difficultés. Un glossaire des termes principaux (4 pages) et un index de 9 pages terminent l'ouvrage. Pour compléter, on peut faire une courte liste des principales différences entre les règles de Hero Wars et celles de HeroQuest : |
August 2003 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Masters of Luck and Death
première édition
Masters of Luck and Death Ce supplément est consacré à la description de vingt-sept Groupes Héroïques (Hero Bands) basés dans ou près de la Passe du Dragon, région centrale du continent nord de Glorantha. Sa géographie aussi bien que son histoire en font un endroit stratégique où s'affrontent peuples, mythes et cultures. Un Groupe Héroïque - ou Groupe de Héros - est une organisation qui unit ses membres dans l'action, et magiquement ou spirituellement à travers son Gardien, divinité mineure ou entité équivalente qui forme le lien spirituel entre les membres de la communauté. Les règles concernant les Gardiens se trouvent dans HeroQuest et ne font pas ici l'objet de modifications majeures. Les Groupes décrits dans Masters of Luck and Death peuvent donc servir d'exemples, d'employeurs, d'alliés ou d'ennemis. Les personnages des joueurs peuvent s'y joindre ou s'en inspirer. Leurs descriptions, plus celle de leur culte ou autres particularités magiques, sont réparties en cinq sections, chacune consacrée à un thème de campagne. Par exemple, le premier chapitre, "Living by the Sword", est dédié à un thème guerrier. On peut y trouver alors, en plus des Groupes, des conseils sur l'organisation d'une campagne autour de ce thème ou sur son intrusion momentanée dans un campagne construite autrement ; des idées de scénarios et de situations sont également fournies. Aucun chapitre n'est cantonné à un seul parti des conflits en cours : qu'ils soient Héortiens ou originaires de l'Empire Lunaire, les personnages des joueurs y trouveront alliés possibles et adversaires potentiels. C'est après les traditionnels crédits, table des matières et introduction que vient le premier chapitre, "Living by the Sword" (15 pages). Après quelques considérations sur les types d'aventures possibles et la meilleure façon de gérer des batailles dans le jeu viennent les sept Groupes Héroïques du chapitre. On y trouve une société guerrière praxienne, des bandits de grands chemins sartarites, une unité militaire d'élite Grazer, un régiment d'Humaktis composé principalement d'elfes, un régiment Lunaire, un équipage de pirates - membres des fameux Pirates-Loups - et la Tourmente Cachée, un groupe de partisans héortiens dont le leader est décrit dans Orlanth is Dead!. The Wounded World (9 pages) : ce chapitre est dédié à l'organisation d'une campagne de guérisseurs. Politique, commerce et guerre sont quelques-unes des situations les plus fréquentes où peuvent se retrouver plongés de tels personnages. Quatre Groupes sont décrits. Le second groupe (Little Sisters) est issu du premier (Berinda's Daughters) : à l'origine séparés par leurs spécialisation, respectivement la réconciliation et le soin des blessures, leurs attitudes différentes vis-à-vis de l'occupation Lunaire les a conduits, paradoxalement, au bord du conflit. Les deux autres groupes sont une organisation Lunaire de charité et une communauté malkioni isolée dans les montagnes de Quivin. Searching for Truth (10 pages) est dédié aux campagnes d'érudits : explorations, arbitrages, batailles académiques ou réelles. On y trouve une association d'érudits spécialistes des dragons (vrais ou non), le groupe personnel d'espions d'un potentat Lunaire, un temple assez particulier de Lhankor Mhy et un groupe de voleurs de livres. Footlose and Fancy Free (14 pages) est dédié à ceux dont on fait fréquemment des PJ : les gens de la route, marchands, artistes et autres vagabonds. Geo était le cuisinier du roi Sartar, fondateur du royaume. Il établit en son temps un réseau d'auberges bien particulières : l'une d'entre elles est décrite ici. Organisateurs de safaris pour riches Lunaires, baladins sartarites, danseurs mystiques teshnans et revanchardes victimes d'un très puissant Héros, Harrek le Berserk, complètent le chapitre. Power and Passion (17 pages) se consacre aux campagnes de magiciens, chercheurs et combattants mystiques. Six Groupes sont présentés. Le premier est un groupe sartarite de guerrilla physique et magique, suivi d'une unité militaire magique Lunaire du Collège de Magie de l'Armée Impériale. Un groupe d'hommes, d'elfes, de trolls, de tritons et de canards cherchent à unir les six Runes associées à l'Homme (Air, Terre, Ténèbres, Eau, Feu, Harmonie) pour former un nouveau Conseil. Les autres groupes sont des prosélytes Lunaires, un culte animiste préservant la nature sauvage, et une bizarre école de sorcellerie dont le leader est à la recherche de Belintar, le Pharaon du Pays Saint, présumé disparu. Une feuille de Hero Band et un index de quatre pages terminent l'ouvrage. |
January 2004 | HeroQuest | Issaries Inc. |
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Orlanth is Dead !
première édition
Orlanth is Dead ! Orlanth is Dead ! est le deuxième volet de la campagne "Sartar Rising", et donc destiné aux Narrateurs. Là où le premier volume, Barbarian Adventures, permettait de jouer une année "normale", impliquant les Héros dans des scénarios de moyenne ampleur, ce volume plonge au coeur de la lutte sartarite contre l'Empire Lunaire. Les Héros auront ainsi l'occasion de se lier avec des personnages fameux et de participer à d'importants faits d'armes. Welcome to the Hero Wars (4 pages) The Sartar Campaign (5 pages) Your Clan (9 pages) Heortling Warfare (8 pages)
Orlanth is Dead (10 pages) The Battle of Iceland (11 pages) Epilogue (1 page) Your Clan - Results (4 pages) Un index de quatre pages termine l'ouvrage. |
September 2002 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Pavis
première édition
Pavis Pavis, Gateway to Adventure est un supplément consacré à la description de la région de la Rivière des Berceaux, dans les grandes Plaines de Prax. Région qui a fait l'objet de plusieurs suppléments de RuneQuest. Après les titres, crédits et table des matières (3 pages), l'Introduction (2 pages) présente le découpage de l'ouvrage. La carte classique de la région, déjà présente dans les premières éditions de RuneQuest, sert de démarcation avec le premier chapitre. Making Your Character (16 pages) détaille les mots-clés correspondant aux différents types d'habitant de la région : paysans Sartarites, habitants de Pavis, du Dôme du Soleil, riverains de la Zola Fel ou colons Lunars. Un récapitulatif des langues parlées dans la région est également proposé. Trois pages proposent des exemples de personnage et une fiche de personnage vierge clôture le chapitre. Settling in Pavis (4 pages) détaille la création de clans en proposant de nouvelles questions destinées à remplacer certaines de celles proposées dans Sartar Kingdom of Heroes. History of the Region (20 pages) retrace les événements liés à Prax depuis l'Age des Dieux jusqu'à l'arrivée des Lunars. Prax (12 pages) commence en passant en revue les tribus qui peuplent ces plaines. Les cultures et les religions de la plaine de Prax sont également abordées. Quelques notables et lieux importants sont brièvement décrits. Civilized Prax (8 pages) approfondit les zones vivant surtout de l'agriculture, soit les abords de la Rivière des Berceaux, avec les types d"habitants qu'on peut y trouver et un survol du commerce dans cette région. Corflu (4 pages) s'intéresse à la cité Lunar du même nom bâtie dans le delta de la Zola Fel. Plusieurs chapitres sont ensuite consacrés à la description de la rivière des Berceaux. Lunar Grantlands (4 pages) couvre la région des fiefs accordés à des nobles Lunars sur le tiers inférieur du cours de la rivière (cadre de la campagne Borderlands). Sun County (10 pages) s'intéresse de même au milieu du cours de la rivière, le Comté du Soleil, avec une description détaillée du Dôme du Soleil. Jaxarte’s Journal (4 pages) présente la vision que peut avoir du Comté du Soleil un nouvel arrivant, en l'occurrence un jeune Lunar affecté au service du gouverneur de Prax. Pavis County (5 pages) décrit enfin le haut de la rivière, la région de Pavis proprement dite. La ville de Garhound est décrite plus en détail. Enfin, Prax Encounters (50 pages) commence par trois pages de guides permettant de déterminer les rencontres que l'on peut faire dans cette région et par la description détaillée (une ou plusieurs pages) de 38 rencontres. New Pavis (10 pages) aborde la description de la cité du même nom, décrite pour la première fois dans le supplément Pavis de RuneQuest. Cette section décrit en particulier les principaux types de bâtiment qu'on peut y trouver. Pavis Politics (14 pages) détaille les membres du conseil de la ville, les guildes et les forces Lunars présentes, ainsi que les principaux mouvements qui traversent la population. Cults of Pavis (21 pages) couvre de même 22 cultes sartarites et 6 cultes étrangers pratiqués dans la ville. Un point est fait sur les temples de la cité avec la description détaillée du Temple de l'Air, d'Ulmelia, de Yelmalio er de Zola Fel. The City of Thieves (5 pages) couvre les activités illégales dans la ville et Living in Pavis (18 pages) la vie quotidienne. Enfin, Neighborhoods of New Pavis (21 pages) décrit le type d'habitants que l'on est susceptible de croiser quartier par quartier. New Pavis City Encounters (27 pages) détaille 31 possibilités de rencontres ordinaires et Special Encounters (11 pages) une vingtaine plus particulières. The Big Rubble, l'ancienne Pavis, également objet d'un supplément RuneQuest, est l'objet des pages suivantes. Le chapitre du même nom (8 pages) en détaille les principaux points, proposant aussi un plan pleine page et les formulaires d'autorisation d'entrée dans le Rubble pour les aventuriers. Plusieurs scénarios suivent, introduits par un chapitre (Adventures in Pavis, 7 pages) proposant un mini-scénario d'arrivée dans la ville et quelques idées de mini-aventures.
Une dernière section s'intéresse ensuite plus en détail à quelques cultes : Pavis (8 pages), Flintnail (6 pages), Lanbril (4 pages), Yelmalio (10 pages), Zola Fel (4 pages) et les Sept Mères (20 pages). L'ouvrage se termine sur un index des lieux importants, une carte de l'Empire Lunar et un index général de 4 pages. |
April 2012 | HeroQuest | Moon Design Publications |
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Secrets of the Ruined Temple
première édition
Secrets of the Ruined Temple L'Atlantide, légendaire empire des Mages, a disparu depuis des millénaires, mais a laissé d'innombrables traces dans les civilisations qui lui ont succédé. Cet ouvrage est dédié aux quêtes archéologiques destinées à retrouver les ruines de l'Atlantide, et braver leurs dangers. Le livre commence par une nouvelle de huit pages, racontant une quête de l'El Dorado, et intitulée "Circle around the Earth". Elle est suivie d'une introduction à l'ouvrage et à ses thèmes.
Le premier chapitre, "Atlantean Apocrypha", raconte en vingt-six pages les différentes opinions et légendes humaines concernant l'Atlantide et autres civilisations disparues, présentées de façon chronologique : des légendes égyptiennes à Platon, jusqu'aux hypothèses modernes, en passant par le continent de Mu et la quête de Thulé par les nazis. Le chapitre est essentiellement dédié aux hypothèses formulées par des humains non-Eveillés, mais présente également les opinions de plusieurs factions de Mages à ce sujet. Le deuxième chapitre, "Beneath the Sediment", rassemble quarante pages de conseils et d'aides de jeu pour concevoir des scénarios construits autour de la recherche et de l'exploration des ruines atlantes : passages secrets, mots de passe, pièges diaboliques, trésors... les ruines atlantes n'ont rien à envier aux donjons d'autres jeux ! La fin du chapitre présente un scénario complet, sur une douzaine de pages, sur l'exploration d'un monastère au sud de la Turquie, sous lequel se trouve une bibliothèque extrêmement ancienne, et bien gardée... Le troisième chapitre, "Gatekeepers and Treasures", est un catalogue de dix-huit créatures gardiennes et de sept mystérieux artéfacts atlantes. Le quatrième chapitre, "The Living Temple", traite du Temenos, le royaume astral. En effet, dans cet univers mouvant issu des rêves et des concepts de la pensée humaine, les Atlantes se sont également installés. Le chapitre détaille les façons de voyager dans le monde astral, et les différents types de sites atlantes à y découvrir, avec plusieurs exemples. Un appendice discute du langage et des glyphes atlantes. |
May 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Storm Tribe
première édition
Storm Tribe Storm Tribe est le complément naturel de Thunder Rebels. Alors que l'ouvrage précédent décrivait avec force détails la société héortienne et les cultes d'Orlanth et d'Ernalda (soit les cultes de 85% dela population héortienne), ST se concentre sur les cultes mineurs du panthéon des Tempêtes. Ce sont donc onze cultes mineurs, plus dix-huit cultes marginaux qui sont passés en revue, mais aussi des éléments de contexte, l'intégration de quelques nouveaux points de règles, sans oublier les index. Les onzes cultes mineurs sont tous présentés sur le même modèle. Une courte introduction présente la divinité, ses valeurs et ses plus hauts faits, suivie de la mythologie du culte. Et là, tout y passe ! De la généalogie au rôle dans le grand compromis en passant par tous les exploits de la Guerre des Dieux, la résidence d'outre-monde et l'au-delà des adorateurs. La partie suivante est consacrée (dans le désordre) au rôle du culte, sa philosophie, ses relations, son organisation, ses esprits de représailles, ses rites et un passage plus ou moins long sur les jours saints. Autant ces jours constituent un élément de background destiné à rendre le culte plus vivant du point de vue des joueurs, autant ils fournissent au meneurs et joueurs inventifs des amorces de quêtes. Elles demanderont cependant plus de préparation que celles provenant de la mythologie, car il ne s'agit souvent que de la description de rites avec peu d'explication sur leur origine. On n'a pas encore parlé des règles, il faut donc y venir. Les capacités et affinités de chaque culte et sous-culte sont bien évidemment fournies. A cela on peut ajouter quelques précisions sur les disciples, les sous-cultes communs à plusieurs cultes et les cultes héroïques. Le passage sur les compagnons divins intéressera nombre de joueurs, il n'introduit que peu de points de règles, sa taille est donc réduite. Quelques occupations inhabituelles sont décrites, mais serviront plutôt pour des PNJ en raison de leur nature. En plus de tout cela, l'ouvrage est parsemé de passages relatifs au background, à des points de règles et autres compléments d'informations. Il se termine sur la description de quelques héros orlanthis, parfois avec leurs mots-clés et l'indispensable index, ce qui accélère grandement les recherches. Notons pour finir que l'ouvrage ne contient rien sur Kolat ni sur les kolatis, les seuls animistes de la culture héortienne. Cette tradition est présentée dans le livre de règles, mais sans explications. Ceux qui cherchent des informations sur cette tradition et les mages-esprits ne trouveront donc rien de plus dans Storm Tribe. Au final, on obtient un supplément dense dont les informations, essentiellement culturelles, sont autant destinées au meneur de jeu qu'au joueur. Elles décrivent en détail la place qu'occupe chaque culte dans la société. |
April 2001 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Thieves' Arm (The)
première édition
Thieves' Arm (The) Lorsqu’Argrath mena la seconde rébellion du Sartar, The Thieves’ Arm était l’une des unités libres de son armée. Composée initialement de hors la loi et de brigands orlanthi, elle attira plus tard toutes sortes de renégats issus de tous milieux et de toutes origines, que ce soit des traditionnalistes tarshites, des esclaves échappés, des nomades de Prax ou même des maraudeurs trolls. Ce cadre de campagne propose aux joueurs d’être à l’origine de cette unité et s’étend historiquement jusque peu avant la première rébellion du Sartar par Kallyr Starbrow. L’ouvrage se compose de courts articles d’une à huit pages (parfois même d’un encadré), écrits par différents auteurs et suivant globalement un ordre chronologique. Il est suggéré d’intégrer cette campagne à la série Sartar Rising (comprenant Barbarian Adventures, Orlanth is Dead! et Gathering Thunder). Les aventures sont utilisables également avec le jeu Hero Wars. Le livre débute par une page de titre intérieur, Gather an army of bandits and outlaws to fight for freedom!. Elle est suivie des crédits et de la table des matières (1 page), une présentation de Greg Stafford, Behind Lanbril’s mask (1 page), et le synopsis de la campagne (2 pages). Tout commence lorsque les héros escortent la caravane d'un marchand sartarite, ami de leur clan. Se déplaçant dans le Bush Range (2 pages), situé au nord de la montagne Kero Finn, les héros pourchassent d'abord des bandits connus sous le nom de Bushwhackers (2 pages), avant d’être capturés par les Barren (4 pages), des fanatiques de Maran Gor. Une intrusion inattendue leur permet de se libérer dans la confusion générale et de récupérer un artefact sacré à Orlanth, The Blade in the Darkness (1 page) qui deviendra au fil du temps le wyter du groupe. Cette lame intelligente conduit les héros à s’allier à divers groupes de hors-la-loi et de laissés pour compte, constitués aussi bien de héros au grand cœur que d’aventuriers ou de vulgaires criminels que le destin a transformé en opposants à l’occupant lunaire. Certains sont cependant impossibles à recruter et s’avèrent même de redoutables ennemis : When Bandits are Heroes (2 pages), Low Lives, Street Scum and Murderers (3 pages), Lonergan the Pretender (1 page), Three From the West (2 pages), The Banes (3 pages), The Neep Spawn (3 pages), The Unbalanced (2 pages), The Oakhearts (3 pages), The Quiet Thunder (2 pages) et Jaxarte and the Outlaws (4 pages). Les pouvoirs de la lame augmentent au fur et à mesure que les héros nouent de nouveaux contacts. Mais ces derniers attirent également l’attention d’un magistrat lunaire local et de son groupe Ohenkash Twice-Maned (3 pages), ainsi que d’une unité de chasseurs évoluant sous ses ordres, The PargAddi Impérial Hunter Corps Rgt. (2 pages). Pour assoir leur autorité, les héros doivent établir une base d’opérations et effectuer des quêtes héroïques : The Silver Bear Cave (2 pages), The Taming of Valind (3 pages) et The Sandals of Darkness (3 pages). Avec The Furthest Shadow War (8 pages), le groupe est rapidement impliqué dans une guerre clandestine contre l’empire à Furthest, mais une des parties faisant intervenir des créatures du chaos, plusieurs quartiers de la cité tarshite risquent bien de finir en cendres. Au final, les joueurs sont parvenus tant bien que mal à créer cette fameuse unité The Thieves’Arm (2 pages) qui pourra leur servir dans de futures aventures et aider la rébellion. Le supplément inclut également 2 pages de publicité pour des produits de l’éditeur. |
January 2002 | HeroQuest | Unspoken Word (The) |
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Thunder Rebels
première édition
Thunder Rebels Ce livre est la première extension décrivant en détail une culture pour HeroWars. Ce sont les rebelles Héortiens, adorateurs d'Orlanth qui ont l'honneur d'inaugurer cette série. Ce livre est destiné aux joueurs et présente toute la culture Héortienne du royaume de Sartar, ainsi que la mythologie qui y est associée.
Le premier chapitre, assez court, est une présentation de ce que sont les Orlanthi par la voix de l'un d'eux. C'est un survol de toute la culture, que ce soit ses origines, les images les plus parlantes qu'un visiteur retiendra, ou encore qui sont les voisins des habitants du royaume de Sartar. Le deuxième chapitre s'étend sur une quarantaine de pages, et aborde les même points que ceux du chapitre précédent, mais nettement plus détaillés : la structure de la société, centrée sur la famille, la place de l'homme et de la femme, la justice. Les terres habitées et la région y sont aussi décrites rapidement. Le troisième chapitre parle de la religion et de la place des dieux dans la société Héortienne : les rituels qui marquent l'accession à l'âge adulte, les sacrifices, les rituels funéraires, et comment s'attirer les faveurs des dieux et surtout se protéger de leur colère. Le chapitre se conclut sur une présentation d'un certain nombre de dieux, du panthéon des tempêtes, ou au contraire de panthéons ennemis, pour fixer les idées les plus répandues sur chacun. Le quatrième chapitre parle de la magie chez les Héortiens, au travers des liens avec les ancêtres, ou encore au travers des Wyters, ces esprits liés au clan. On y trouve aussi un surprenant chapitre sur le temps et les nuages à la suite d'un chapitre détaillant le calendrier et les différents jours importants pour les Orlanthi. Le chapitre suivant décrit l'Outremonde Orlanthi, avec le grand Hall d'Orlanth, et l'évolution mythique de la région au cours des âges. C'est un cadre destiné à servir pour les Quêtes Héroïques, et à définir certains Mythes Orlanthi. Ces derniers ne sont cependant pas repris depuis leur édition dans des suppléments RuneQuest ou dans Le Roi de Sartar. Le chapitre suivant reprend les mots clés du livre de base, mais enrichis et diversifiés pour correspondre à tous les détails apportés dans ce supplément. Une très forte compatibilité reste, et il est fait mention par endroit de la correspondance entre les mots clés du livre de base et les mots clés livrés ici. Les deux chapitres suivants détaillent l'objet de culte de 85% des Héortiens, à savoir Orlanth et Ernalda, sous toutes leurs formes. Et en effet, toutes ces formes sont présentées avec leur mots clés, tous les sous cultes (ou presque), sont détaillés sur 80 pages. Là encore, les correspondance entre les cultes donnés dans le livre de base et ceux présentés ici sont mentionnées. Le livre se termine sur un index de 7 pages assez dense. Il est enfin à noter qu'en plusieurs endroits du supplément, des personnalités de Sartar sont présentées au travers d'une illustration accompagnée d'un petit texte, et que la plupart des illustrations sont des dessins de sculpture Orlanthies, représentant les dieux et les ancêtres vénérés. Les autres dieux que Orlanth et Ernalda seront détaillés dans un autres supplément: Storm Tribe. |
December 2000 | Hero Wars | Issaries Inc. |
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Under the Red Moon
première édition
Under the Red Moon Deuxième volume de la série des "Imperial Handbook", cet ouvrage est le premier supplément pour HeroQuest dont la réalisation est confiée à Moon Design Publications, connue jusqu'ici pour ses rééditions d'anciens suppléments pour RuneQuest.
L'Empire Lunaire est la plus vaste et la plus puissante des organisations politiques de Glorantha en 1621 ST. La Guerre des Héros, période de bouleversement et de cataclysmes, connaît ses premières heures dans l'affrontement entre l'Empire et les rebelles sartarites. Alors que The Lunar Empire se concentrait sur la géographie de l'empire, les peuples qui le composent et les institutions de la vie quotidienne, Under the Red Moon entend décrire ce qui unifie ces différentes nations : les institutions spécifiquement Lunaires et plus spécialement les institutions religieuses. Après quatre pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, ce supplément se divise en sept chapitres et une annexe. Under the Red Moon (6 pages) Our Glorious Empire (6 pages) Religion and Empire (6 pages) The Lunar Way (10 pages) Sevening and Illumination (6 pages) The Lunar Calendar (10 pages) Lunar Immortals (56 pages) Les aspects mythologiques, mystiques, historiques et magiques de la Déesse Rouge sont complexes. Déesse du panthéon céleste peu mentionnée dans les plus anciens mythes, elle apparaît sous diverses apparences dans une multitude de cultures. En plus de ces apparitions, elle connut dans les temps mythologiques la source des pouvoirs lunaires, l'illumination et la destruction. Depuis l'avènement du temps on retrouve sa trace dans l'histoire de Nysalor, le dieu lumineux créé par le premier Conseil, et bien sûr dans sa recréation par les Sept Mères. Incarnée sous la forme mortelle de Teelo Estara, elle mena la révolte contre l'occupation carmanienne, jeta les bases de l'empire, partit dans l'Au-Delà pour reconquérir son immortalité et sa transcendance, gagna son droit à l'existence en combattant d'autres divinités et finit par une apothéose, gagnant les cieux sous la forme d'une énorme Lune Rouge. Au delà des différents aspects de la Lune ou des formes divines sous lesquelles elle est apparue, chacune étant vénérée séparément, Sedenya la Grande Déesse a transcendé l'existence ordinaire. Elle est la porte vers l'union avec le cosmos ultime, la compréhension et la domination de toutes choses, même le Chaos. Loin de réclamer une importance égale à celle des autres Grands Dieux comme Yelm l'Empereur ou Orlanth le dieu des tempêtes, la Déesse Rouge revendique sa place d'Être Suprême. Lors de son incarnation mortelle, la Déesse traça la Voie Lunaire suivie par ses plus fervents adhérents et qui permet à ceux-ci d'atteindre l'immortalité : dieux et héros Lunaires ont eu une existence historique, résident sur la Lune et on leur rend un culte officiel. De nombreux immortels, parfois adorés seulement dans certaines provinces, sont décrits ici, avec leur histoire, la fonction de leur culte dans l'empire et la magie spécifique qu'ils offrent. Ce chapitre décrit également d'autres divinités et institutions, comme les cultes de l'Empereur Rouge, les Temples de la Lune Montante qui génèrent la Ligne Brillante, les Bateaux-Lunes, les Jeunes Elémentaires adoptés par la Déesse Rouge et les controverses autour de la Lune Blanche, astre inconnu dont la venue fait l'objet de prophéties et de débats. Un index de huit pages termine l'ouvrage. |
November 2006 | HeroQuest | Issaries Inc. |