Jeff Miracola
Maintenant nous sommes en 2004 et cela me démange de me remettre au travail. J'ai déjà une demi-douzaine de projets prêts pour l'été pour l'industrie du jeu. Et je concentre aussi mon intérêt vers l'industrie des comics, quelque chose que j'ai voulu faire depuis que j'ai commencé à dessiner. Travailler dans l'industrie du jeu toutes ces années m'a donné l'occasion d'affiner mes compétences et de me préparer au dessin dans l'univers des comics.
J'ai travaillé sur tant de projets mémorables, et j'ai eu le plaisir de dessiner avec quelques-uns des directeurs artistiques et des auteurs de l'industrie parmi les plus merveilleux et faciles à vivre. J'ai fait 77 dessins pour le célèbre jeu de cartes à collectionner "Magic : l'Assemblée". J'ai eu des dessins publiés dans de nombreuses publications comme les magazines Dragon, Duelist, Amazing Stories et autres. J'ai eu la chance de travailler sur des projets vraiment chouettes comme des esquisses graphiques pour "Batman Beyond" ou des dessins pour le jeu de cartes à collectionner "Judge Dredd". J'ai dessiné pour de grandes gammes de JdR comme Shadowrun, Earthdawn, Donjons & Dragons, et Planescape pour en citer quelques-uns. J'ai eu tellement de grandes expériences, mais je sais que le meilleur reste à venir. Comme je me concentre plus sur le dessin pour l'industrie des comics, j'espère voir mes talents grandir et mes rêves d'enfant de dessiner des comics devenir réalité.
Je travaille chez moi dans le Wisconsin, où je vis avec mon épouse et trois enfants.
Traduit d'après le site de l'auteur, où l'on trouvera également une bibliographie complète, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blades
première édition
Blades Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
January 1995 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Dagues de Cara Fahd (Les)
première édition
Dagues de Cara Fahd (Les) Earthdawn introduisait dès sa première édition un système de magie relativement novateur, notamment au niveau des objets magiques : les personnages, pour pouvoir profiter de la puissance d'un objet, doivent lier sa trame à la leur, se rendant par la même vulnérable à un enchantement ou une corruption qui aurait souillé l'objet. Cet ouvrage propose une campagne entière, basée sur ce thème. Ou comment les personnages, liant leur trame à celles des dagues de Cara Fahd, vont s'apercevoir avec le temps qu'une malédiction plane sur les dagues, malédiction dont ils vont devoir se débarrasser, sous peine d'être en grand danger...
L'ouvrage débute par une nouvelle dépeignant les derniers porteurs des dagues tentant de vaincre la malédiction des dagues, et échouant. Puis une introduction présente au meneur de jeu les bases habituelles aux scénarios Earthdawn : résolution des actions, structure du livre, préparation, récompenses, etc. Ensuite, un chapitre de huit pages décrit en détail l'historique des dagues, leurs capacités techniques, le synopsis de la campagne et la manière d'insérer les scénarios de Blades dans une campagne existante. En effet, les scénarios proposés dans l'ouvrage ne sont pas prévus pour être enchainés les uns après les autres. Chaque scénario correspond à des nouvelles connaissances clés acquises à propos des dagues, ou à des exploits permettant d'accroître le niveau du lien entre les personnages et les dagues. De fait, les scénarios peuvent s'adapter à n'importe quelle campagne où les personnages disposent des dagues, chaque scénario survenant lorsque les personnages atteignent un niveau de lien suffisant par rapport aux dagues. Le chapitre suivant décrit cinq interludes, des petites scènes permettant d'orienter les personnages, lorsque le temps est venu, vers le scénario suivant. Viennent enfin les cinq scénarios du supplément, qui suivent tous le même modèle de présentation: une nouvelle d'une page pour introduire les événements ou personnages du scénario, un synopsis à destination du meneur de jeu, la description des épisodes du scénario, puis les descriptions des personnages non-joueurs, des créatures rencontrées, des trésors éventuellement découverts et des récompenses envisageables. Chaque scénario occupe entre 13 et 17 pages. Dans le premier, "Bond Breaker", les personnages vont être amenés à s'enquérir d'informations concernant les dagues auprès d'un sage orc vivant à Cara Fahd. Ils se retrouveront embarqués dans une rivalité de clans entre écorcheurs orcs et devront récupérer les informations dont ils ont besoin tout en essayant de calmer la situation, devenue explosive entre les deux clans. Dans "Grave Wisdom", les personnages devront retrouver un ancien autel dédié aux héros de Cara Fahd pour, là encore, acquérir des informations à propos des dagues. Malheureusement pour eux, l'autel a été corrompu par les horreurs lors du Châtiment, et les âmes des héros qui s'y trouvent sont depuis particulièrement tourmentées. Dans "A Traitor's Fate", les personnages apprennent que l'un des membres du groupe qui possédait les dagues autrefois a trahi ses compagnons, et qu'il repose depuis dans une tombe dans la jungle de Liaj. Ils devront se frayer un chemin malgré les agissements de tribus sauvages et de créatures non-moins affamées, jusqu'à la tombe en question, où ils rencontreront l'esprit du traître, qui n'a pas trouvé le repos. Dans "With an Axe in Hand", les personnages ont découvert l'origine de la malédiction touchant les dagues (et qui provoque des situations dramatiques dans leur sillage). Il se rendront sur le lieu d'un ancien Rocher de Vie Obsidien, touché lui aussi par la même malédiction. Enfin, dans "Pure Liquids", les personnages accompliront le dernier rituel qui leur permettra de libérer les dagues de leur malédiction, ou qui causera leur perte, à l'endroit même où leurs prédécesseurs ont rencontré leur destin... |
February 1999 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Sea of Shadows (The)
première édition
Sea of Shadows (The) Cet ouvrage décrit la Tempête, ce lieu infesté de spectres qui sépare la cité de Stygia des nécropoles proches du monde des vivants. Elle porte aussi le nom de Mer Obscure, même si cela ne rend pas autant compte des dangers qu'elle représente. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction de 12 pages dans laquelle le narrateur, pour échapper aux légionnaires, va se cacher dans la tempête tout en dialoguant avec son côté obscur. L'intervention d'un passeur peut tout changer, à condition de faire le bon choix... "Within the Soul Dark Sea" (20 pages) décrit la Tempête, sa géographie changeante, les méthodes pour y voyager, et surtout les différents lieux qui s'y dissimulent. La mer sans soleil se distingue de la mer des âmes, de la mer des ombres et de divers autres lieux, tous globalement connus sous le nom de Tempête. On peut, en les traversant, accéder aux rives lointaines, aux ports des nécropoles, mais aussi aux autres royaumes. Pour finir, une dizaine de zones étranges sont décrites, comme la mer des sargasses, la mer de verre brisé ou l'océan d'acide. "Riders on the Storm" s'intéresse aux créatures que l'on peut croiser sur cette mer. Certaines peuvent être considérées comme angéliques ou démoniaques, d'autres sont les diverses variantes existantes de spectres ou de malféens. Mais on peut également y croiser des renégats, des esclavagistes, et surtout des passeurs, aussi mystérieux que puissants. Enfin, les maelströms, les grands tourbillons qui parcourent la tempête en ravageant tout sur leur passage, sont présentés. Certains passeurs disent que ces maelströms sont des habitants de la Tempête comme les autres. "By Darkness Overtaken" (12 pages) explore le Tourment, ses causes et ses conséquences, précisant et développant un peu les règles et proposant des variantes, comme le Tourment de groupe. "Adrift on the Sea of Shadows" (22 pages) est un scénario destiné à un groupe d'ombres de n'importe quel camp, obligées de fuir dans la Tempête dans un long road-movie, à la recherche d'un masque perdu qui se trouve être caché dans les rives lointaines. Ils y visiteront un pseudo-royaume féérique. Le chemin du retour passe dans le labyrinthe, car un impressionnant maelström bloque toute autre voie vers Stygia, désormais assiégée. Un appendice de six pages termine l'ouvrage et fournit cinq nouveaux pouvoirs d'arcanos et cinq artefacts. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Unknown Providence : SAVE in New England
première édition
Unknown Providence : SAVE in New England Ce livre est un recueil de scénarios se passant en Nouvelle-Angleterre, dans les environs de Providence. C'est aussi un guide de la région, du point de vue de la SAVE et de ses activités. Une première partie fait cette présentation générale sur un trentaine de pages. Elle débute par une première section Background Material qui récapitule l'historique de la Nouvelle-Angleterre, mélangée avec du matériel de fiction concernant les activités de l'Inconnu, et une attention particulière portée à l'affaire des Sorcières de Salem. Cette partie est strictement historique, et non-fantastique, mais a des répercussions encore aujourd'hui... La seconde section, Save in New England, parle de cette organisation dans la Région de la Nouvelle-Angleterre et New-York. Une troisième section intitulée Ressources and Threats est une sorte de lettre d'introduction, guide destiné aux agents de la SAVE pour travailler dans la Région. La quatrième et dernière section, Rules Material, présente de nouvelles règles sur la magie des amérindiens, six nouvelles créatures de l'Inconnu et une dizaine de PNJ. Le bas de page de toute cette première partie est une chronologie, très fournie mais peu détaillée, de la région. Le reste de l'ouvrage se compose de quatre scénarios. Ils sont tous extrêmement détaillés, avec chronologies, fiches de PNJ et cartes. Week-End in New England conduira les PJ à enquêter sur une disparition, et les confrontera à des créatures on ne peut plus "classiques", après une enquête dans une petite ville traquille aux nombreux secrets cachés. Death's Head revisited : des ouvriers faisant des fouilles autour d'un galion espagnol tombent mystérieusement malades. Les PJ devront enquêter sur les événements du passé pour comprendre et éviter une catastrophe. Bitter Remnants est le plus court (10 pages) des quatre scénarios : les PJ doivent enquêter sur des meurtres mystérieux. A un endroit de la ville ce sont des voyous qui se font assassiner, à un autre endroit, proche, ce sont des séducteurs. Quel est le lien entre ces deux séries de meurtres ? Les PJ devront s'exercer à la "psychologie de l'Inconnu" pour résoudre cette affaire. Dark Providence conduira les PJ à s'opposer à un groupe d'humains tentant de maîtriser les forces de l'Inconnu. C'est le premier épisode d'une campagne qui devait se poursuivre dans les suppléments futurs de Chill. Hélas, Mayfair Games était déjà en faillite à la sortie de ce supplément. |
January 1996 | Chill | Mayfair Games |
Illustrations
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Arcano Completo (El)
première édition Arcano Completo (El) Ce supplément est dédié aux utilisateurs de la magie profane, par opposition à la magie divine. Il contient des règles adaptées à l'édition 3.5 des règles, provenant notamment de suppléments tels que Par l'Encre et le Sang et le Guide de l'Orient. La puissance des lanceurs de sorts et des classes de prestige a en particulier été revue à la hausse. Après une page d'introduction, le premier chapitre "Les classes" (12 pages) présentes trois nouvelles classes de personnage utilisant la magie profane, qui viennent compléter les classes de magicien, ensorceleur et barde : Le deuxième chapitre "Les classes de prestige" (54 pages) propose toute une série de classes de prestige destinées aux lanceurs de sorts profanes : Le troisième chapitre "Les dons profanes" (14 pages) propose quelques nouvelles règles à appliquer aux sorts et à leur utilisation en combat par exemple. S'ensuivent 62 nouveaux dons pour les lanceurs de sorts profanes. "Les sorts et invocations" (52 pages) fournit un catalogue conséquent de nouveaux sorts allant jusqu'au niveau 9 pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, mage de bataille, prêtre, rôdeur, et wu jen. Il contient également des invocations propres aux sorciers. Le cinquième chapitre "Les objets magiques" (14 pages) explicite les utilisations que l'on peut faire de parchemins ou potions magiques et propose de nouveaux types d'objets, ainsi que les règles pour gérer les grimoires magiques des lanceurs de sorts. Une liste de nouveaux objets magiques conclut ce chapitre. Le sixième chapitre "Les monstres profanes" (12 pages) propose de nouveaux archétypes. La créature Effigie a été "fabriquée" par un lanceur de sorts profanes. La créature pseudo-naturelle provient de réalités très éloignées de la conscience humaine. Enfin, le chapitre propose des Horreurs Elémentaires qui sont des créatures maléfiques issues des plans élémentaires, et des créatures Thaumacouturées : des mort-vivants renforcés par magie profane. Le septième chapitre "Les campagnes profanes" (29 pages) fournit des indications et des conseils sur les façons d'inclure des lanceurs de sorts profanes, voire de leur confier un rôle central, que ce soit en PJ ou PNJ. Le chapitre contient également des précisions sur les façons de mettre la magie au coeur de son monde. Dans un de ces mondes, il est également possible que des évènements magiques tels que des duels ou des tournois opposant écoles de sorcellerie aient lieu : de règles et descriptions sont fournies à cet effet. Plusieurs organisations sont finalement décrites en fin de chapitre : Un court appendice rassemble la liste des personnages épiques de ce supplément, classés par facteur de puissance. |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Awakenings : New Magic in 2057
première édition
Awakenings : New Magic in 2057 Ce supplément est destiné à la seconde édition de Shadowrun, et l'essentiel de son contenu a été repris et mis à jour dans Magic in the Shadows. Il est consacré à la magie et propose plusieurs options pour étendre les possibilités offertes par le livre de base et par le Grimoire dans ce domaine. L'essentiel de l'ouvrage est rédigé sous forme de documents fictifs de l'univers du jeu, abondament annotés par des shadowrunners, qui ne comportent ni règles ni statistiques. Celles-ci sont rassemblées dans les quatre derniers chapitres de l'ouvrage. Après une courte introduction, What you need to know about magic (4 pages) fait le point sous forme de questions-réponses sur la place de la magie dans le Sixième monde : comment devient-on magicien ? Qu'est-ce qu'un esprit ? Etc. The ways of magic (14 pages) rapporte ensuite différents témoignages sur l'existence et l'expérience d'un magicien dans sa vie de tous les jours. Ceux-ci sont complétés par la présentation d'une poignée de traditions inhabituelles, illustrant les variations possibles. The magical arsenal (12 pages) fait un point sur les différentes incarnations de la magie et leurs usages : sorts, esprits, soins, métacréatures, etc. Il complète le panorama sur la place de la magie dans le Sixième Monde. The astral advantage (10 pages) est un interlude qui raconte sous forme de nouvelle quelques expériences d'un mage détective. Adepts (10 pages) est ensuite consacré aux Adeptes Physiques. En plus de considérations sociales (l'Eveil ou l'apprentissage) on y découvre le rôle des Voies, sortes de philosophies qui guident l'adepte, mais aussi les mystérieux magiciens physiques capables de lancer des sorts. Quelques précisions viennent également éclairer le rapport des Adeptes Physiques avec la métamagie. Voudoun (12 pages) décrit en profondeur la nouvelle tradition magique du vaudou, depuis son histoire et sa mythologie, jusqu'à ses idoles (les Loas) et ses rites. La description du Petro et de ses cohortes de zombies nous apprend que la réalité de cette religion est assez éloignée de sa représentation hollywoodienne. Major mojo (20 pages) se penche enfin sur le quotidien magique des shadowrunners : les forces de police, les tactiques et astuces pour défaire un détachement magique, les forces des principales corporations et les menaces magiques en tous genres. La seconde partie du supplément comporte les données techniques, réparties en quatre chapitres. Rules (20 pages) présente les règles générales et systèmes derrière les principaux articles de ce supplément. On y trouve donc pêle-mêle de nouvelles compétences et aptitudes magiques, des précisions sur les barrages, les esprits et les foci et de nouvelles traditions et totems. Adept rules (10 pages) revient sur les Voies et la Métamagie, et propose plusieurs nouveaux pouvoirs, dont celui des magiciens physiques. Voudoun rules" (12 pages) décrit le système détaillé de cette tradition : statistiques et utilisation des Loas, adaptation aux autres règles (dont la création de personnages) et rites Petro. Street grimoire (10 pages) décrit enfin quelques dizaines de nouveaux sorts. L'ouvrage se termine par quatre nouveaux archétypes, et une série de tables synthétiques : la liste complète des sorts comprenant ceux du Grimoire et du livre de base, la liste des pouvoirs d'Adepte Physique, la liste des totems, loas et idoles et la table des équipements magiques. Enfin on trouve sur les deux dernières pages un index. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Bug City
première édition
Bug City Cet ouvrage est un des nombreux suppléments de la gamme Shadowrun décrivant, en termes de règles et de décors de campagne, des évènements majeurs de la storyline, décrits à l'origine dans les romans. Dans le cas présent, est décrit l'incident de Chicago en Août 2055, ayant mené à l'isolation de la ville et à la révélation de la présence en son sein d'importantes concentrations d'Esprits-Insectes, racontés dans le roman "Burning Bright" (Feu d'Enfer). D'une certaine manière, il fait suite à plusieurs autres suppléments, comme Universal Brotherhood ou le scénario Queen Euphoria (La Reine Euphoria). Il adopte une variante de la forme standard des suppléments de la gamme, c'est à dire les recueils de documents électroniques annotés par des runners. Ici, les récits à la première personne tiennent une plus grande place qu'à l'accoutumée et tout est fait pour faire ressentir au lecteur l'urgence de la situation, et son côté désespéré. Le supplément est découpé en sept sections : Welcome to Bug City : cette section d'une page correspond à l'habituelle introduction et décrit dans les grandes lignes le contenu du supplément, ainsi que le matériel nécessaire à son exploitation. City Under Siege : cette section est introduite par un court texte de Captain Chaos (SysOp de Shadowland et personnage récurrent de la gamme) situant le recueil et tentant d'exprimer son importance. Il est suivi de logs de conversations de la matrice de Chicago expliquant plus ou moins le "Comment cela s'est-il passé vu de l'intérieur ?". Cette section remplace l'habituelle nouvelle d'introduction. Windy City : première "véritable" section du supplément, il s'agit de la présentation de la ville de Chicago, avec ses centres d'intérêt, ses structures, comment s'y rendre, toutes les infos utiles, comportant des annotations signalant l'évolution de cette situation depuis la fermeture de Chicago et la mise en place de la Containment Zone, zone interdite couvrant la quasi-totalité du centre de Chicago et isolée du reste du monde par un blocus militaire et des murs. Quelques conseils de survie viennent clôre ce chapitre, ainsi que quelques informations sur sur la manière de pénétrer ou sortir de la Containment Zone. Living In Oblivion : cette section est présentée comme un Bulletin Board monté par le SysOp de ce qu'il reste de la matrice dans la CZ, remontée à partir des infrastrutures de la précédente ayant échappé à la destruction. Comment a-t-il réussi à sortir de la CZ et à atteindre Shadowland ? Nul ne le sait, mais les informations qu'il apporte sont critiques. Insects Among Us : cette section s'attache à mieux faire connaître ceux qui sont devenus l'ennemi commun de tous les individus coincés dans la CZ : les Esprits-Insectes ! Bug City : cette section vise à donner un maximum de chances de survie à ceux coincés dans la CZ, ou à ceux en "visite d'agrément sponsorisée" (autrement dit les runners). Game Information : cette section traduit en terme de règles, de chiffres et de caractéristiques tout ce qui est contenu dans les sections précédentes, permettant par là même l'exploitation du supplément pendant les parties. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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California Free State
première édition
California Free State Ce supplément présente la Californie en 2057 dans le contexte de Shadowrun. La Californie est devenue à cette date une nation indépendante mais entourée de voisins hostiles (Tir Tairngire, les Nations des Américains d’Origine, Aztlan et le Japon Impérial) – sans compter le souhait des UCAS, héritier des Etats-Unis d’origine, de rattacher à nouveau cette région à l’Union. Ce guide propose donc de faire un tour géographique de cette contrée agitée. Après une page de couverture intérieure, le sommaire sur une page et les crédits sur une autre page, le supplément débute par une introduction (4 pages) où l’on retrouve notamment un extrait du Shadowland qui présente les dernières actualités de 2057. Cela permet d’enchaîner sur le chapitre suivant, The California Question (4 pages) qui s’ouvre sur un discours politique du General Franklin Yeats sur la question du rattachement du California Free State à l’UCAS, agrémenté des commentaires habituels postés sur le Shadowland. Le supplément continue ensuite par la traditionnelle introduction du fameux Captain Chaos (Free State Fast Facts, 8 pages) et fournit notamment quelques informations et statistiques sur l’état de la Californie en 2057 (comment s’y rendre, population, coût de la vie par rapport aux standards de Seattle, ville de référence de l’univers de Shadowrun, etc.). La partie suivante est la description des 6 grandes zones géographiques composant la Californie. La première, Northern Crescent (16 pages), est la zone frontalière avec Tir Tairngire qui correspond à l’ancienne séparation avec l’état de l’Oregon même si la frontière est depuis disputée par la nation elfe du Tir. Bien que le gouvernement du nouvel Etat Libre de Californie soit depuis basé à Sacramento, on apprend que cette partie géographique échappe à son contrôle et en fait un lieu de prédilection pour les Shadowruners. Cet endroit subit par ailleurs de fortes tensions raciales, notamment anti-elfes, en raison des prétentions territoriales du Tir. Ce chapitre se conclue sur la présentation de la ville de Redding, la principale agglomération, et l’enclave Shasta du nom d’un volcan que le dragon Hestaby a annexé et s’est depuis installé. La seconde partie, Central Valley (16 pages), décrit le cœur de la Californie qui est principalement une région agricole. Dans le contexte de Shadowrun, la Central Valley est en proie à une lutte permanente entre les petites exploitations qui veulent rester indépendantes et les megacorporations qui cherchent à s’emparer des terres pour établir des conglomérats agricoles. C’est dans cette partie que sont abordées aussi les luttes pour la maîtrise de l’eau (Water Wars) en raison des réserves naturelles de cette zone et du déficit aquifère de la Californie en général. Le chapitre se conclue avec la description de Chico-Orroville et le racisme meta-humain qui y règne. La troisième partie, San Francisco Bay Area (20 pages), aborde la ville de San Francisco devenue une enclave du Japon Impérial. Un historique rappelle d’abord comment cette situation inattendue s’est produite, lorsque la Californie est devenue indépendante et s’est détachée des UCAS. Puis, la vie quotidienne sous juridiction japonaise est détaillée, notamment la présence des yakuzas et la discrimination en vigueur contre les meta-humains, contraints de se réfugier à Oakland ou Berkeley. La description géographique s’étend aux villes environnant San Francisco, mais aussi au combat qui continue pour tenter de chasser le Japon du territoire de Californie. La quatrième partie, Big Sur Coast (13 pages), s’attarde sur la côte Pacifique entre Los Angeles et San Francisco. La principale activité de cette région est l’aquaculture, terrain d’affrontement entre les corporations et les écologistes qui tentent de préserver les fonds marins. En raison de la faible présence des autorités de l’Etat, la côte Pacifique est aussi le refuge d’activités de piraterie. Les trois factions principales sont décrites brièvement : la bande de O’Malley, celle de Captain Monday et celle de Paco Ramirez. La cinquième partie, Los Angeles (22 pages), est naturellement consacrée à la ville de LA, devenue elle-même indépendante du pouvoir central de Sacramento et désormais divisée en plusieurs quartiers, certains étant lourdement protégés (Studio City, UCLA, Fun City, etc.) et d’autres livrés aux gangs et à la loi du plus fort (Harbor, El Infierno). La sixième et dernière partie, Mojave Desert (15 pages), change complètement d’ambiance et rappelle que la Californie est étendue car elle présente la zone couvrant notamment la Vallée de la Mort, dominée par un climat désertique et un environnement extrêmement hostile. Après avoir donné quelques considérations sur les conditions de survie dans le désert, on nous détaille les rares habitants qui peuplent cet endroit : tribu des Anasazi, bases militaires, bandes errantes… Des éléments concernant la faune et la flore complètent ces informations. Le chapitre se termine sur plusieurs lieux remarquables où la magie est particulièrement puissante, voire inquiétante : le cratère Ubehebe, l’oasis de Saratoga, la Mine Oubliée (Lost Mine) et la forêt des arbres Joshua (Joshua Tree National Monument). Après avoir abordé les grandes régions de la Californie, le supplément se conclue sur deux derniers chapitres :
Un index de 2 pages et une publicité d’une page sur un roman Shadowrun clôture cet ouvrage. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Cantrip Cards Box
première édition
Cantrip Cards Box Il s'agit d'une boîte "display" contenant 24 paquets de 10 cantrip cards pour le système de lancement de charmes (cantrips) de la 1ère édition de Changeling, la série complète comptant 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Cantrip Cards Pack
première édition
Cantrip Cards Pack Les cartes de cantrip sont une aide de jeu non obligatoire mais fortement suggérée dans la première édition anglaise du jeu pour lancer des charmes (cantrips) à Changeling. Elles sont toutes illustrées au moins sur une face et correspondent aux différents éléments nécessaires pour obtenir un effet magique :
- les arts (arts) : chaque carte décrit un des charmes. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Art. - les royaumes (realms) : chaque carte décrit la cible du charme. Le changelin doit la jouer pour obtenir un effet. Il commence le jeu avec autant de cartes qu'il a de points en Royaumes. - les bêtises (bunks) : chaque carte décrit une bêtise à accomplir pour réaliser le charme et le nombre de points de succès qu'elle procure. Le paquet de bêtises est mélangé et le changelin en pioche une ou deux pour déclencher son effet magique. - les cauchemars (nightmares) : ce sont des effets néfastes que le changelin peut déclencher s'il a des points de Cauchemar. Les cartes sont alors mélangées au paquet de bêtises. - les trésors (treasures) : ces cartes ne servent pas à lancer des sorts mais décrivent des trésors magiques. Ces cartes sont un bonus et sortent plus rarement que les autres. Pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais, une carte est jetée par le joueur à chaque charme qui est lancé. Il peut renouveler son stock en dormant ou en récupérant du glamour par la rêverie ou l'extase. La série complète compte 168 cartes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Changelin : le Songe
première édition
Changelin : le Songe La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | Ludis |
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Changeling : the Dreaming
première édition
Changeling : the Dreaming La nouvelle d'introduction, ici un journal rédigé par le mentor de l'actuel roi des changelins à l'époque où il était enfant, est encadrée par les photos d'une table avec des objets épars, évoquant la féerie de l'enfance et diverses autres sources d'inspiration. Le chapitre 1 introduit les concepts de jeu de rôle et le lexique de Changelin. Le chapitre 2 explique le Monde des Ténèbres et comment Changelin s'inscrit dans ce monde, avec une dimension supplémentaire : la réalité chimérique, visible par les seuls changelins, permet d'échapper à ce cauchemar. Mais les fées ont été bannies par la banalité jusqu'aux premiers pas de l'homme sur la Lune, événement qui permit à l'humanité de se remettre à rêver. Cela permit la réouverture des portes d'Arcadie et le retour des Sidhes, les fées nobles. Hélas, une guerre s'ensuivit entre les nobles et la roture, qui prit fin avec l'avènement mythique du haut roi David Ardry. Sont ensuite présentées les différentes étapes de la vie d'un changelin, depuis la révélation de sa double nature (la chrysalide) jusqu'à son adoption définitive (le Sain). Tous les concepts du jeu sont alors introduits : les différentes sortes de changelin intitulées kiths, les lieux enchantés (freeholds), les Sentiers (trods), les règles qui régissent ce monde féodal. Enfin, le drame majeur de ce monde est évoqué : il est au bord de l'hiver, la victoire définitive de la banalité. Le chapitre 3 donne des indications pour construire un scénario de Changelin : les différents types de conflits possibles et la façon de structurer les scénarios selon le voyage du héros. Le chapitre 4 présente les règles de base du Monde des Ténèbres, le système storyteller, et comment lire la feuille de personnage en ce sens. Le chapitre 5 décrit la création de personnage : tout d'abord, le concept du personnage et sa personnalité (legs) ambivalente car il est susceptible de changer de cour (Seelie/Unseelie), puis l'allocation des points dans les attributs, les compétences, les historiques, les arts magiques. Suit une série de questions destinées à mieux définir la double nature du personnage. Le chapitre 6 détaille tous les éléments précédents, à commencer par les neuf kiths de changelins, des paisibles boggans - sorte de hobbits - jusqu'aux Sidhes, les nobles arrogants. Les cinq maisons nobles principales sont décrites avec les qualités et défauts liés à l'appartenance à ces maisons. Vingt-deux legs sont proposés. Les attributs, compétences et historiques sont détaillés sur une échelle de 0 à 5. Les mécanismes de jeu de la Volonté, du Glamour (énergie féerique), de la banalité et de la santé sont expliqués. Le chapitre 7 est consacré au Glamour, les moyens d'en gagner et la magie qu'on peut générer, rassemblée en six listes de charmes de puissance croissante. Il faut accomplir une bêtise pour réaliser un charme, et des exemples de bêtises sont fournis. Les royaumes déterminent ce qui peut être affecté par le charme, et associent une compétence particulière au charme à lancer. Par exemple Empathie affecte un ami et est associée au royaume "actor" niveau 1, tandis que l'Intimidation affecte un ennemi est liée au même royaume mais au niveau 5. Des objets magiques typiques sont présentés. Contrairement à la traduction française, les règles de charmes utilisent des cartes. Des cartes servent de récapitulatif pour chaque charme et chaque royaume que possède le personnage, et il possède également un certain nombre de cartes de bêtises qu'il doit piocher au hasard. Après chaque charme lancé, il doit renoncer à une de ses cartes (un charme, une bêtise ou un royaume) pour simuler le fait que le Songe ne se répète jamais. Les cartes sont faites avec un modèle à photocopier fourni en fin de livre ou sont vendues en boosters de dix cartes. Le chapitre 8 commence à expliquer certaines règles comme l'évolution des personnages entremêlées d'éléments de background comme l'amour courtois, le Tumulte (folie engendrée par l'exposition à trop de Glamour), ou les serments. Le principe du combat chimérique est expliqué. Le chapitre 9 donne les règles gouvernant les principales actions des joueurs, des interactions sociales jusqu'au combat qui obéit aux règles du storytelling system. Mais les changelins sont désavantagés par rapport aux autres créatures du Monde des Ténèbres car leurs armes chimériques n'interagissent pas avec le monde réel, défaut auquel il sera suppléé dans la seconde édition. Un exemple d'aventure en bande dessinée complète ce chapitre. L'appendice donne de nombreux adversaires et le début d'une chronique se déroulant à San Francisco. Un scénario, La Sarabande des Jouets, est inclus. Une fiche de personnage sur une page et un index complètent le livre. Quelques-unes des illustrations de la V.O. ont été abandonnées dans la traduction française mais la plupart sont présentes. |
January 1995 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Codex Aventureux
première édition
Codex Aventureux Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
November 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Codex Profane
première édition
Codex Profane Ce supplément est dédié aux utilisateurs de la magie profane, par opposition à la magie divine. Il contient des règles adaptées à l'édition 3.5 des règles, provenant notamment de suppléments tels que Par l'Encre et le Sang et le Guide de l'Orient. La puissance des lanceurs de sorts et des classes de prestige a en particulier été revue à la hausse. Après une page d'introduction, le premier chapitre "Les classes" (12 pages) présentes trois nouvelles classes de personnage utilisant la magie profane, qui viennent compléter les classes de magicien, ensorceleur et barde : Le deuxième chapitre "Les classes de prestige" (54 pages) propose toute une série de classes de prestige destinées aux lanceurs de sorts profanes : Le troisième chapitre "Les dons profanes" (14 pages) propose quelques nouvelles règles à appliquer aux sorts et à leur utilisation en combat par exemple. S'ensuivent 62 nouveaux dons pour les lanceurs de sorts profanes. "Les sorts et invocations" (52 pages) fournit un catalogue conséquent de nouveaux sorts allant jusqu'au niveau 9 pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, mage de bataille, prêtre, rôdeur, et wu jen. Il contient également des invocations propres aux sorciers. Le cinquième chapitre "Les objets magiques" (14 pages) explicite les utilisations que l'on peut faire de parchemins ou potions magiques et propose de nouveaux types d'objets, ainsi que les règles pour gérer les grimoires magiques des lanceurs de sorts. Une liste de nouveaux objets magiques conclut ce chapitre. Le sixième chapitre "Les monstres profanes" (12 pages) propose de nouveaux archétypes. La créature Effigie a été "fabriquée" par un lanceur de sorts profanes. La créature pseudo-naturelle provient de réalités très éloignées de la conscience humaine. Enfin, le chapitre propose des Horreurs Elémentaires qui sont des créatures maléfiques issues des plans élémentaires, et des créatures Thaumacouturées : des mort-vivants renforcés par magie profane. Le septième chapitre "Les campagnes profanes" (29 pages) fournit des indications et des conseils sur les façons d'inclure des lanceurs de sorts profanes, voire de leur confier un rôle central, que ce soit en PJ ou PNJ. Le chapitre contient également des précisions sur les façons de mettre la magie au coeur de son monde. Dans un de ces mondes, il est également possible que des évènements magiques tels que des duels ou des tournois opposant écoles de sorcellerie aient lieu : de règles et descriptions sont fournies à cet effet. Plusieurs organisations sont finalement décrites en fin de chapitre : Un court appendice rassemble la liste des personnages épiques de ce supplément, classés par facteur de puissance. |
March 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Spellbooks |
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Complete Adventurer
première édition
Complete Adventurer Ce supplément fait suite au Codex Divin, au Codex Martial et au Codex Profane. Il se focalise sur les aventuriers au sens large, ceux qui privilégient la polyvalence et les compétences à la force de frappe ou à la magie, quelles que soient leurs classes. Après une introduction présentant l'ouvrage et son concept, le premier chapitre "Les classes" (16 pages) propose trois nouvelles classes de base. L'éclaireur est un combattant spécialisé en discrétion, reconnaissance et mouvement en terrain hostile. Ses talents se portent naturellement vers la furtivité et la survie. Le kleptomage est un sorcier ayant la faculté d'absorber les pouvoirs magiques d'autrui pour les utiliser à son avantage. Le ninja est le célèbre assassin du folklore nippon, expert en espionnage et adepte des arts-martiaux. "Les classes de prestige" (74 pages) propose une liste conséquente de classes de prestige, 26 au total. Nombre d'entre elles visent à la polyvalence plutôt qu'à la spécialisation. Par exemple, le "fureteur spirituel" est un voleur/espion hors pair grâce à ses talents psioniques, tandis que le mage Enchantelame mêle magie profane et technique de combat au couteau. "Compétences et dons" (20 pages) commence par revenir sur les descriptions de certaines compétences du jeu, en les approfondissant et en proposant de nouveaux exemples d'utilisation. Par exemple, la compétence artisanat se voit adjointe une table de fabrication de poison. Des points de règles sont également fournis pour gérer l'assistance, ou la collaboration de personnages dans une tâche. La moitié du chapitre consiste en de nouveaux dons, dont certains sont liés à la musique de barde ou à une forme animale. "Outils et équipement" (22 pages) est un catalogue de matériel avec des armes, des objets alchimiques, et du "matériel de compétences". Sous ce terme intriguant, on trouve des accessoires améliorant l'usage d'une compétence. Par exemple, le nécessaire de faussaire procure un bonus aux tests de contrefaçon. Le chapitre contient également des instruments de musique de maître, et bien sûr de nombreux objets magiques. Il est suivi de "Sorts" (22 pages) qui est un catalogue de sortilèges pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, paladin, prêtre et rôdeur. "Organisations" (30 pages) propose toute une série d'organisations (guilde, école, etc.) allant avec les classes présentées auparavant, au total une douzaine dont un clan de ninja, une guilde de fureteurs spirituels et un groupe d'espionnage. Chaque organisation est décrite en détail : on y précise les conditions d'admission, des conseils d'interprétation pour ses membres, les membres types (avec un exemple chiffré), les classes de prestiges accessibles aux membres, et son histoire. L'ouvrage termine par quatre pages d'appendices sur les niveaux épiques, c'est à dire au-delà du niveau 20. Plusieurs points de règles expliquent l'accession à ces hauts niveaux qu'un exemple vient illustrer. Une liste de 12 dons épiques conclut l'appendice. |
January 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Complete Arcane
première édition
Complete Arcane Ce supplément est dédié aux utilisateurs de la magie profane, par opposition à la magie divine. Il contient des règles adaptées à l'édition 3.5 des règles, provenant notamment de suppléments tels que Par l'Encre et le Sang et le Guide de l'Orient. La puissance des lanceurs de sorts et des classes de prestige a en particulier été revue à la hausse. Après une page d'introduction, le premier chapitre "Les classes" (12 pages) présentes trois nouvelles classes de personnage utilisant la magie profane, qui viennent compléter les classes de magicien, ensorceleur et barde : Le deuxième chapitre "Les classes de prestige" (54 pages) propose toute une série de classes de prestige destinées aux lanceurs de sorts profanes : Le troisième chapitre "Les dons profanes" (14 pages) propose quelques nouvelles règles à appliquer aux sorts et à leur utilisation en combat par exemple. S'ensuivent 62 nouveaux dons pour les lanceurs de sorts profanes. "Les sorts et invocations" (52 pages) fournit un catalogue conséquent de nouveaux sorts allant jusqu'au niveau 9 pour assassin, barde, druide, ensorceleur et magicien, mage de bataille, prêtre, rôdeur, et wu jen. Il contient également des invocations propres aux sorciers. Le cinquième chapitre "Les objets magiques" (14 pages) explicite les utilisations que l'on peut faire de parchemins ou potions magiques et propose de nouveaux types d'objets, ainsi que les règles pour gérer les grimoires magiques des lanceurs de sorts. Une liste de nouveaux objets magiques conclut ce chapitre. Le sixième chapitre "Les monstres profanes" (12 pages) propose de nouveaux archétypes. La créature Effigie a été "fabriquée" par un lanceur de sorts profanes. La créature pseudo-naturelle provient de réalités très éloignées de la conscience humaine. Enfin, le chapitre propose des Horreurs Elémentaires qui sont des créatures maléfiques issues des plans élémentaires, et des créatures Thaumacouturées : des mort-vivants renforcés par magie profane. Le septième chapitre "Les campagnes profanes" (29 pages) fournit des indications et des conseils sur les façons d'inclure des lanceurs de sorts profanes, voire de leur confier un rôle central, que ce soit en PJ ou PNJ. Le chapitre contient également des précisions sur les façons de mettre la magie au coeur de son monde. Dans un de ces mondes, il est également possible que des évènements magiques tels que des duels ou des tournois opposant écoles de sorcellerie aient lieu : de règles et descriptions sont fournies à cet effet. Plusieurs organisations sont finalement décrites en fin de chapitre : Un court appendice rassemble la liste des personnages épiques de ce supplément, classés par facteur de puissance. |
November 2004 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Le contenu de ce fichier est identique à celui de la version papier, avec pour seules différences : |
March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
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Dangerous Prey
première édition
Dangerous Prey Ce livre contient les informations sur les ennemis des Stalkers. Un chapitre est consacré aux Unbiddens avec des détails pour interpréter chacun des trois stades des "Unbiddens" ("Beast", "Stranger" et "Architect") et des pouvoirs supplémentaires. Deux exemples d'Unbiddens sont donnés pour chaque stade d'évolution. On y trouve aussi des règles pour les forteresses (avec deux exemples) et des détails sur la prison où les Stalkers enferment les Unbiddens (le fameux "Whispering Vault") avec ses gardiens, les moyens de s'évader (avec des gadgets et des sociétés secrètes dédiés à ce but). Un long chapitre est dévolu aux "Shadows" avec de nouveaux pouvoirs, les méthodes pour les déguiser en humains et un catalogue de 32 "Shadows" qui constitue la plus grande partie de cet ouvrage. Enfin, on trouve des exemple de synopsis d'aventures (une dizaine, plus des conseils de campagne) et un scénario complet, "Shooting Script", qui se déroule en 1933 à Hollywood, dans le milieu du cinéma. |
January 1995 | Whispering Vault | Pariah Press |
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Everway
première édition
Everway Le jeu est composé de 3 livrets : le "playing guide", le "gamemastering guide", et le "guide to the fortune deck". Le premier ouvrage nous explique tout d'abord le type de jeu auquel nous avons affaire, ainsi qu'une explication de ce qu'est le jeu de rôle. Il nous décrit ensuite les royaumes, et la cosmologie de l'univers. Suit une description de la cité centrale : Everway. On découvre comment on y arrive, qui y vit, ce qui s'y passe, etc. Une description de la diversité des choses que l'on peut rencontrer à travers les sphères est ensuite présentée. Vient alors la création de personnages, où l'on découvre que l'on ne jettera pas une série de dés, mais que l'on choisira environ cinq cartes parmi les Vision Cards fournies dans le jeu afin de créer le squelette du personnage et son background. A partir de là découleront les caractéristiques qu'il faudra bien entendu déterminer... La phase finale de la création de personnage est en fait une série de questions qui sont posées pour chaque Vision Card choisie. Le chapitre suivant nous explique le système de jeu et comment se résolvent les actions entreprises par les personnages. Les actions sont résolues grâce au fortune deck et au bon sens du MJ. Le second ouvrage nous explique ce qu'est une quête, et comment bien la préparer. Des exemples de quêtes et de royaumes sont ensuite fournis. Vient le chapitre sur la façon de créer ses royaumes et ses propres quêtes. Les auteurs nous donnent alors leur recette de ce qu'il faut pour faire un bon royaume, et ce qu'il faut pour faire une bonne quête. Une quête d'initiation de 30 pages est aussi présente en fin du livret. Le dernier ouvrage nous livre que le fortune deck est en fait un don des dieux. Il nous explique également comment l'utiliser, et détaille chaque carte du Fortune deck afin de mieux les appréhender. Les 90 vision cards représentent quant à elles de nombreuses scènes de paysages ainsi que des personnages divers. De plus, 2 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P2. Elles reprennent des illustrations du tarot maisont un format de Vision card avec un texte promotionnel au dos. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du Companion set portant la même numérotation mais qui ont une illustration couvrant toute la carte. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Feng Shui
première édition
Feng Shui Hormis par sa présentation plus attrayante, cette première mouture de Feng Shui ne se distingue guère de la deuxième édition, publiée par Atlas Games. Quelques coquilles et erreurs ont été corrigées depuis, et six archétypes - publiés plus tard dans Back for Seconds - manquent à l'appel. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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December 1999 | Feng Shui | Oriflam |
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Feng Shui
première édition révisée, deuxième impression
Feng Shui Il s'agit d'une simple réimpression de la première édition. Les errata ont été intégrés, mais outre la couleur, rien ne manque. |
January 1996 | Feng Shui | Daedelus Entertainment |
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Feng Shui
première édition révisée
Feng Shui Le livre de base aborde, après une brève introduction qui présente l'esprit du jeu, les règles de création des personnages. Celle-ci se fait à partir du choix d'un archétype (ninja, sorcier, maître de kung-fu, espion...) et l'ajout de points de caractéristiques et de compétences. Après l'apport d'une touche mélodramatique à son background, le personnage sera prêt à participer à la guerre Secrète. Pour cela, il lui faudra des techniques de combat : une part importante du livre est consacrée aux techniques d'armes à feu, de kung-fu, de magie, de créatures surnaturelles, d'animaux transformés, et d'arcanologie (l'utilisation scientifique de la magie pratiquée en 2056). Les règles de combat expliquent comment les utiliser, et donnent des conseils aux MJ afin que les affrontements se déroulent dans la même ambiance que ceux des films de Hong Kong. Le chapitre suivant contient d'autre conseils pour aider à la maîtrise de ce jeu, puis le background est décrit : les factions en présence, la Guerre Secrète, et le Monde Inférieur, ce no man's land intemporel où se croisent tous les participants à la Guerre Secrète. L'ouvrage s'achève sur un scénario se déroulant en 1996 intitulé Baptême du feu, et une filmographie pour ceux désireux de puiser leur inspiration aux mêmes sources que celles du jeu. La structure de la VF est la même que celle de la VO, seules la maquette et quelques illustrations (dont celle de la couverture) changent. Suite à la reprise en main de l'éditeur Oriflam par Archeon, cet ouvrage (VF) a connu une réimpression à l'identique en septembre 2005, avec les modifications suivantes :
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January 1999 | Feng Shui | Atlas Games |
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Insectes
première édition
Insectes Après une illustration, deux pages contenant sommaire et crédits, deux pages expliquent l'adaptation faite des traductions qui suivent aux règles de la quatrième édition. The Universal Brotherhood est le premier ouvrage à être contenu dans ce volume, en 80 pages. La différence de pagination avec l'original est due à la disparition des couvertures mais aussi à une mise en page plus dense. Les 86 pages qui suivent sont la traduction de Bug City. L'encart en couleurs qui représentaient dans la VO 8 insectes a disparu, les illustrations se retrouvant dans des marges de pages. Tout comme le précédent chapitre, une mise en page plus dense que celle de la version originale, ainsi que la suppression de l'index, a permis de réduire le nombre de pages. Le chapitre Chicago - Oblivion's End ?, de Target : UCAS, a également été inclus. Une page ne contenant que le logo de l'éditeur clôt l'ouvrage. |
September 2010 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Magic in the Shadows
première édition
Magic in the Shadows Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
January 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Magie du Sixième Monde (La)
première édition
Magie du Sixième Monde (La) Comme son nom l'indique cet ouvrage est consacré à la magie (sous toutes ses formes) dans le monde de Shadowrun 3 en général et dans les ombres en particulier. Il propose de nombreuses règles permettant d'appronfondir les personnages magiciens et les disciplines qu'ils pratiquent. Une grande partie de son contenu est constitué de la mise à jour de suppléments datant de la seconde édition (principalement le Grimoire et Awakenings: New Magic). Le premier chapitre, The Awakened World (Le Monde Eveillé), est un article de 5 pages qui ressitue la magie dans le monde de Shadowrun. On en apprend plus sur la place qu'elle occupe dans la vie quotidienne, auprès des corporations et le rôle qu'elle a joué dans l'histoire récente. La façon dont les magiciens développent leurs dons est également présentée, comme quelques unes des grandes théories en cours sur la magie en 2060. The Paths of Magic (Les Voies de la Magie) se penche plus particulièrement sur la psychologie des personnages magiciens en détaillant Adeptes, magiciens hermétiques et chamans. Il décrit également de nombreuses nouvelles traditions magiques accessibles ou non aux joueurs (Vaudou, Wuxen...), assorties des règles de création spécifiques. The Awakened Character (Le Personnage Eveillé) présente les magiciens du point de vue des règles, avec des précisions et des conseils de création, mais aussi des règles consacrées à son évolution dans le temps. Magical Skills (Les Compétences Magiques) détaille de nouvelles compétences magiques et leur utilisation. Sont présentées : la sorcellerie rituelle (pour atteindre une personne hors de vue), l'enchantement (pour la fabrication des objets magiques) et la création de nouveaux sorts. Initiation and Metamagic (Initiation et Métamagie) décrit l'Initiation, un processus par lequel le magicien améliore sa compréhension de la magie et augmente sa puissance personnelle. Les règles complètes sont fournies pour initier des personnages joueurs, avec un processus remanié par rapport à l'édition précédente. Les groupes magiques sont présentés et les règles sur la métamagie (accessible uniquement aux initiés) sont également là, avec cinq nouvelle disciplines métamagiques (dont quatre entièrement inédites). The Planes (Les Plans) décrit plus en détail l'espace astral, cette dimension parallèle que seuls les magiciens savent percevoir. On y découvre les métaplans (arpentés par les initiés et les esprits les plus puissants) et plusieurs sujets liés à l'espace astral : les différentes barrières, les systèmes de sécurité astrale et quelques phénomènes inexpliqués. Spirits (Les Esprits) complète les régles de base sur les esprits, en présente de nouveaux types pour les nouvelles traditions proposées en début de supplément et décrit les esprits libres et les esprits alliés. Magical Threats (Les Menaces Magiques) décrit plusieurs entités et pratiques magiques maléfiques à opposer aux joueurs. En plus des chamans toxiques et des esprits insectes déjà présents dans le Grimoire, on découvre la magie du sang et la magie corrompue. The Grimoire (Le Grimoire) décrit quelques dizaines de nouveaux sorts, principalement tirés du Grimoire et d'Awakenings. Adept Powers (Pouvoirs des Adeptes) décrit 21 nouveaux pouvoirs pour les Adeptes, là encore tirés d'Awakenings. Totems (Les Totems) contient les caractéristiques de tous les totems, loa et idoles publiés pour Shadowrun depuis la première édition. Arcane Lore (Savoir Esotérique) enfin contient toutes les tables récapitulatives. |
September 2001 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Quick Start Rules
première édition, version électronique
Quick Start Rules Ceci est une version électronique du Quick Start Rules, édité à l'origine par FASA. |
April 2005 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Les Quick Start Rules constituent en quelques sortes le kit d'initiation à Shadowrun 3ème édition. Sous un format plus compact que le livre de base, on trouve ainsi un condensé des principales règles, un scénario, et des personnages pré-tirés. La volonté affichée de cet ouvrage est de pouvoir être lu puis utilisé dans la foulée. En guise d'introduction, on commence par une nouvelle de 3 pages et une page de présentation de Shadowrun. Le tout est logiquement suivi d'une explication du jeu de rôle (7 pages) et des concepts utilisés dans le jeu, à destination des débutants et des novices de cet univers. Il mêle règles et notions élémentaires du monde. La première partie est ensuite justement consacrée aux règles, avec Using skills (3 pages), qui nous plonge au coeur du sujet, avec l'utilisation et la liste des compétences. Il est suivi de Combat (8 pages) qui décrit cet élément important du Sixième Monde. Les règles utilisées ici sont celles de Shadowrun 3, mais elles sont résumées à leur concepts essentiels, en laissant de côté les raffinements du système, tout en restant compatibles. La magie reçoit le même traitement dans Magic (7 pages), avec un grimoire et un bestiaire astral expurgés. Il est à noter que les règles concernant la Matrice et le combat de véhicules sont absentes. De même aucune règle de création de personnage n'est ici proposée. La seconde partie commence par Street gear (5 pages), qui décrit une courte liste d'équipements et de matériels utiles à un personnage. Mais le véritable morceau de bravoure de l'ouvrage est Prototype envy (15 pages), une aventure d'initiation très classique. Celle-ci commence comme un simple vol de prototype, qui va montrer aux joueurs à quel point rien n'est jamais ce qu'il semble être dans le Sixième Monde. Enfin Using the sample characters (9 pages) explique comment utiliser et personnaliser les 8 archétypes de personnages tirés du livre de base, décrits à raison d'un par page, pour jouer l'aventure précédente. Chacun profite d'une illustration grand format et d'une présentation inspirée de la feuille de personnage qui permet de le photocopier et de le jouer immédiatement. |
September 1999 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Races of Destiny
première édition
Races of Destiny S'il y a un point commun entre la plupart des univers médiévaux-fantastiques malgré leur infinie diversité, c'est l'omniprésence de la race humaine. Pourtant, si les elfes, nains et autres races fantastiques ont eu droit à d'innombrables suppléments décrivant leurs cultures et leurs civilisations, ce n'est pas le cas des humains et des autres races qui leur sont apparentées, alors même que les humains semblent être le moteur de tous les univers, leur dynamisme étant à l'origine des nombreuses cités et métropoles qui ne cessent d'apparaître et de s'étendre à travers le multivers. Races of Destiny tente de corriger cet oubli à travers une étude de la civilisation humaine, et notamment des cultures urbaines dont elle est à l'origine. L'ouvrage aborde également les autres races partageant ce milieu et fournit de nombreux conseils permettant de mettre en place et de faire évoluer une campagne centrée sur un environnement urbain. Chapitre 1 : Humans (28 pages) Chapitre 2 : Half-Elves and Half-Orcs (18 pages) Chapitre 3 : Illumians (40 pages) Chapitre 4 : Other Races of Destiny (20 pages) Chapitre 5 : Prestige Classes (36 pages) Chapitre 6 : Character Options (14 pages) Chapitre 7 : Magic (10 pages) Chapitre 8 : Campaigns of Destiny (24 pages) |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Rage : Warriors of the Apocalypse
première édition
Rage : Warriors of the Apocalypse Ce supplément est un catalogue des PNJ présents dans le jeu de cartes à collectionner Rage (basé sur l'univers de Werewolf : The Apocalypse) et ses extensions (Umbra, Wyrm et War of the Amazon). Le chapitre "Champions of Gaia" est un passage en revue des personnages les plus célèbres parmi les garous comme Bron Mac Fionn, Golgol Fangs-First ou encore Lord Albrecht. Ces personnages sont classés par tribu avec en plus des Bastet, des Corax, des Mokole et des Nuwisha. Pour chaque personnage, une illustration et ses caractéristiques de jeu sont données (lignée, auspice, caractéristiques, compétences, dons, historiques, rang, atouts et handicaps, rites et fétiches), son histoire, sa description, ainsi que des conseils pour faciliter l'incarnation du personnage. Dans le chapitre "Minions of the Wyrm", ce sont les suppots du ver qui sont présentés, comme par exemple des Black Spiral Dancers, la Pentex First Team #21 en passant par une Ananasi, un Rokea, un Bastet, des Banes, des Fomori, un Vampire et une Abomination. La même structure que dans les descriptions précédentes est utilisée. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Sea of Shadows (The)
première édition
Sea of Shadows (The) Cet ouvrage décrit la Tempête, ce lieu infesté de spectres qui sépare la cité de Stygia des nécropoles proches du monde des vivants. Elle porte aussi le nom de Mer Obscure, même si cela ne rend pas autant compte des dangers qu'elle représente. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction de 12 pages dans laquelle le narrateur, pour échapper aux légionnaires, va se cacher dans la tempête tout en dialoguant avec son côté obscur. L'intervention d'un passeur peut tout changer, à condition de faire le bon choix... "Within the Soul Dark Sea" (20 pages) décrit la Tempête, sa géographie changeante, les méthodes pour y voyager, et surtout les différents lieux qui s'y dissimulent. La mer sans soleil se distingue de la mer des âmes, de la mer des ombres et de divers autres lieux, tous globalement connus sous le nom de Tempête. On peut, en les traversant, accéder aux rives lointaines, aux ports des nécropoles, mais aussi aux autres royaumes. Pour finir, une dizaine de zones étranges sont décrites, comme la mer des sargasses, la mer de verre brisé ou l'océan d'acide. "Riders on the Storm" s'intéresse aux créatures que l'on peut croiser sur cette mer. Certaines peuvent être considérées comme angéliques ou démoniaques, d'autres sont les diverses variantes existantes de spectres ou de malféens. Mais on peut également y croiser des renégats, des esclavagistes, et surtout des passeurs, aussi mystérieux que puissants. Enfin, les maelströms, les grands tourbillons qui parcourent la tempête en ravageant tout sur leur passage, sont présentés. Certains passeurs disent que ces maelströms sont des habitants de la Tempête comme les autres. "By Darkness Overtaken" (12 pages) explore le Tourment, ses causes et ses conséquences, précisant et développant un peu les règles et proposant des variantes, comme le Tourment de groupe. "Adrift on the Sea of Shadows" (22 pages) est un scénario destiné à un groupe d'ombres de n'importe quel camp, obligées de fuir dans la Tempête dans un long road-movie, à la recherche d'un masque perdu qui se trouve être caché dans les rives lointaines. Ils y visiteront un pseudo-royaume féérique. Le chemin du retour passe dans le labyrinthe, car un impressionnant maelström bloque toute autre voie vers Stygia, désormais assiégée. Un appendice de six pages termine l'ouvrage et fournit cinq nouveaux pouvoirs d'arcanos et cinq artefacts. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Something Wild
première édition
Something Wild Something Wild est un scénario qui emmènera 4 à 6 personnages de niveau 4 à 7 à la recherche d'un cauchemar qui pousse les habitants de Sigil vers la sauvagerie.
Pour commencer, après avoir été agressés par un enfumé métamorphosé en tigre, ils mènent une enquête dans Sigil qui les conduit à suspecter la faction de la Mort Rouge de revendre certains des prisonniers dont elle a la charge. Pendant ce temps, de plus en plus d'habitants de la Cage deviennent sauvages, voire bestiaux. Les personnages, suivant toujours la piste des prisonniers, arrivent ensuite dans les Carceres, où ils sont pris entre deux feux et doivent jouer habilement pour apprendre les plans secrets de certains groupes en présence. Finalement, ayant délivré certains prisonniers cruciaux, ils quittent les Carceres pour la Terre des Bêtes. C'est là, au coeur du complot que tout se joue, y compris pour eux personnellement car ils commencent à se changer en animaux. Ils devront, avec l'aide d'une ex-prisonnière, délivrer le rêveur qui est utilisé pour répandre ces cauchemars. Pour cela, il leur faudra probablement entrer dans ses cauchemars pour l'aider à affronter ses démons intérieurs. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Spherewalker
première édition
Spherewalker La boîte de base d'Everway, si elle décrivait en détail le système et les principes du jeu, était peu prolixe sur l'univers de jeu lui-même. A part le principe des portails et des sphères ainsi qu'une description succincte d'Everway elle-même et de ses familles, le jeu ne proposait pas d'univers décrit à proprement parler. Ce rôle est dévolu à Spherewalker, premier supplément dévolu à la gamme. Spherewalker est un supplément de setting pur, c'est à dire qu'il ne présente aucune caractéristique chiffrée, aucune règle, uniquement du descriptif. Il se présente sous la forme d'un glossaire de termes, personnages, objets ou légendes des sphères. L'ouvrage débute par une préface d'une page de Jonathan Tweet (l'auteur d'Everway) puis une préface d'une page de Greg Stolze lui-même, puis une introduction de Greg Stolze sur deux pages. Ensuite commence le glossaire proprement dit, sur 124 pages, puis une postface de deux pages et les crédits sur deux pages également. Le glossaire comporte 113 entrées, de "Absolvers", une espèce d'étranges immortels à "Winterwater", une eau ensorcelée qui gèle le sang de celui qui la boit. Chaque entrée est soit explicitée de manière neutre, soit narrée par un personnage, soit présentée comme des notes érudites. Dans les deux derniers cas, les sources sont citées en préambule, et certaines entrées, comme celle sur les "Basahn", peuple de marchands qui voyagent de sphère en sphère, sont décrites par plusieurs protagonistes ayant parfois des points de vue divergents. Les entrées font entre quelques paragraphes et quelques pages, et se terminent par une liste des autres entrées en rapport du glossaire. Les items décrits sont très disparates, et peuvent aller de peuples ou d'organisations, comme les Marchands Bleus ("Blues Merchants") ou les Nées du Printemps ("Springborn") à des lieux, comme L'Empire Glorieux ("Glorious Empire") en passant par des objets de légende, des créatures, des mythes, des plantes et des maladies. Comme on peut s'en douter, les descriptions ne sont pas cloisonnées et beaucoup font référence à d'autres passages de l'ouvrage. Collectivement, elles créent une image de l'univers de jeu qui, sans être précisément détaillée comme dans des suppléments plus classiques, permet néanmoins de sentir cet univers. Ainsi, au fil des pages, vous apprendrez ce que sont devenus les Dragons de légende, comment l'un d'entre eux survit encore, vous découvrirez la légende de Dragonbane, l'épée qui tua Rasmadahan, etc. Vous en apprendrez plus sur les morts-vivants, leurs différentes natures et l'Ordre du Clou d'Argent ("Order of the Silver Nail") qui a juré leur extermination. Vous comprendrez pourquoi les Marchands Rouges et les Marchands Bleus qui ne formaient autrefois qu'un peuple sont aujourd'hui les pires ennemis. |
January 1996 | Everway | Rubicon Games |
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Spherewalker Source Cards
première édition Spherewalker Source Cards Everway utilise pour la création de personnage ainsi que pour l'inspiration des Vision Cards. Ces cartes comportent d'un côté une illustration et, de l'autre, un petit texte évocateur pour alimenter son imagination. La série des Spherewalker Cards accompagnait l'ouvrage éponyme et comptait 90 cartes + 4 cartes rares (à proportion de 1 rare pour 12 sachets, numérotées R1 à R4). Les sachets étaient disponibles à l'unité ou par boîtes de 36 sachets. De plus, 5 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P15 à P19. Elles reprennent des illustrations du set mais le texte au dos est différent. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Target : Matrix
première édition
Target : Matrix Cet ouvrage, comme Matrix, se penche sur la Matrice dans le monde de Shadowrun 3, mais il le fait du point de vue du background, avec une partie technique réduite à la portion congrue. Dans la chronologie il se situe en 2061 et présente donc la Matrice telle qu'elle est après plusieurs bouleversements majeurs : crash de l'Arcologie Renraku, attaque de la Grille de Seattle... La forme est désormais classique : des intervenants fictifs du Sixième Monde viennent présenter un sujet, et leur intervention est annotée par d'autres pour la compléter ou la remettre en question. Le supplément se termine par un chapitre qui décrit la réalité derrière les rumeurs et les allégations exposées précedemment. Grids décrit l'organisation et le rôle de neuf systèmes ou types de systèmes informatiques d'intérêt : constellations de satellites, restes de la matrice de Chicago, fournisseurs d'accès (on appréciera particulièrement UCAS Online)... Pour chaque système sont discutés son rôle, son aspect (la métaphore) et son histoire. Data Havens décrit comme son nom l'indique ces dépôts d'information du monde de Shadowrun. Le chapitre commence par quelques généralités sur les data havens (origine, utilité...), puis enchaîne sur une description détaillée du Nexus de Denver et de ses extensions : la Shadow Matrix et Shadowland. Enfin on termine par les "autres" data havens, en particulier en Europe et en Asie. Virtual Seattle décrit les systèmes d'intérêt dans la Matrice de Seattle (aspect et contenu) : on y retrouve les "Big Tens", mais aussi les corporations localement influentes (Federated-Boeing) et les services publics (SeaSource). Hosts est consacré aux serveurs les plus remarquables qui parsèment la planète. Là encore leur aspect, leur rôle et leur fonctionnement sont exposés. On retrouve quelques célébrités (Zurich-Orbital, Lone Star...) mais aussi quelques serveurs plus inattendus et qui sont pourtant courants : serveurs de jeux, clubs ou bordels virtuels. Personas présente dix des plus célèbres deckers en activité. On y retrouve des légendes vivantes (Smiling Bandit, Fastjack...) et d'autres plus discrets mais tout aussi remarquables (Anubis, Grid Reaper...). Pour chacun "l'auteur" a essayé de rassembler l'histoire, le comportement et les pratiques matricielles de l'intéressé. Organizations présente cinq organisations dont l'activité est liée à la Matrice, avec leur rôle et leurs pratiques : GOD, une émanation de la Cours Corporatiste, la Dead Deckers Society, l'Exchange, Die Schockwellenreiter et divers gangs matriciels. Open Forum: Anomalies conclut par un forum de 8 pages où différents deckers viennent évoquer les phénomènes bizarres dont ils ont été témoins ou ont entendu parler : IA, Otakus, fantôme de la machine... Game Information fournit au MJ en 21 pages la vérité qui se cache derrière les précédents chapitres du suppléments. Les secrets sont révélés, les objectifs de chacun présentés, les caractéristiques des PNJ sont fournies (au format du Companion 3) et les statistiques de quatorze des serveurs décrits sont données. Il est conseillé de posséder Matrix pour tirer parti de ce supplément, mais cela n'est pas absolument indispensable. |
January 2000 | Shadowrun | FASA Corporation |