Jean Rabe
Je suis sortie de l'université de l'Illinois du Nord avec une license de journalisme. J'ai travaillé pour le Quincy Herald-Whig et le Evansville Press, où je m'occupais d'éducation, santé, politique, crime, et d'articles de fond. A cette époque je continuais à jouer. Et à Evansville (état d'Indiana), j'ai commencé à aller aux conventions de jeux. J'ai joué dans plusieurs tournois du réseau d'associations de jeu de rôle, et j'ai commencé à leur écrire et à les aider à trouver des sponsors pour les conventions. Cela a attiré l'oeil de TSR, Inc. Et début 1987 j'ai été embauchée pour gérer le réseau des associations de jeu de rôle.
Il y eut un moment où je vivais du jeu de rôle. Maintenant je gagne ma vie en écrivant des romans et des nouvelles.
Mon jeu préféré est D&D... surtout parce que j'adore le fantastique, et je suis à l'aise avec le jeu. Mon autre préféré était Star Wars de West End Games - celui avec tous les dés à six faces, pas la version d20.
En plus de continuer à aller aux conventions pour jouer aux jeux de rôle et aux jeux de plateau, je maîtrise ma propre campagne, où nous nous réunissons d'habitude une ou deux fois par mois.
Sinon j'adore le football américain, alors en automne et hiver je regarde à chaque week-end. J'aime aussi beaucoup aller aux musées, jouer avec mes chiens, et faire du jardinage.
Ce dont je suis la plus fière... j'imagine que je dirais ce sur quoi je travaille en ce moment (début 2004) - "The Finest Creation" - un roman de fantastique qui sortira cet automne chez Tor Books.
Sinon, j'ai deux autres livres à écrire dans la série Tor. Après ça, j'ai un roman de fantastique pour adolescents/adultes que je veux finir, et j'ai un autre roman de fantastique que je suis en train de préparer.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Mortals
première édition
Age of Mortals Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
September 2003 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Dragons of Krynn
première édition
Dragons of Krynn Cet ouvrage reprend là où s'était arrêté Races of Ansalon, en décrivant cette fois toutes les races draconiques, depuis les grands ailés jusqu'à leur cousins les plus lointains. La notion de clans, reprenant l'ancienne répartition en dragons chromatiques et métalliques, est ici déclinée sur l'ensemble des races draconiques ou presque : dragons, draconiens, draconiens nobles, dragonspawns. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : la première s'intéressant aux dragons proprement dits, la seconde à toutes les races créées par les dragons ou avec l'aide de ceux-ci, la dernière aux races apparentées de près ou de loin aux dragons. Book One : Clans of the Dragon Le premier chapitre ("True Dragons" - 14 pages) traite de la nature et des origines des dragons. Le mythe de l'apparition des dragons est décliné pour les principaux peuples d'Ansalonie : nains, elfes, gnomes, kenders, khur, ogres et solamniques. Vient ensuite un résumé de la chronologie de Krynn du point de vue draconique. Après un petit exposé sur la nature draconique et certaines de leurs aptitudes magiques, l'importance des noms et des titres dans la société draconique est abordée. Enfin, le cas des Othlorx, les dragons de Taladas restés neutres lors de la guerre de la Lance, est décrit. Les trois chapitres suivants décrivent les différents types de dragons avec, pour chacun, des données morphologiques, écologiques, psychologiques, diplomatiques, sociales et religieuses, ainsi que la description de quelques dragons célèbres, sans oublier les caractéristiques d'un représentant spécifique. Le deuxième chapitre ("Clans of Color", 14 pages) traite des dragons chromatiques, servant habituellement le Mal. Le troisième chapitre ("Clans of Metal" - 16 pages) traite des dragons métalliques, habituellement bons. Enfin, le quatrième chapitre ("Other Dragons" - 16 pages) est consacré aux autres types de dragons, moins courants mais bien présents dans le monde de Krynn : dragons aquatiques (l'un de ces dragons figurait par exemple dans le DL12 - Dragons of Faith), dragons de feu ou du froid, dragons d'ombre (l'un de ces dragons gardait la forteresse de Skullcap dans le DL4 - Dragons of Desolation, etc. Le cinquième chapitre ("Dragon Isles" - 9 pages), qui clôt cette première partie, traite du bastion de la civilisation draconique : les îles situées au nord de l'Ansalonie. Leur histoire est présentée, ainsi que la société qui s'y est développée, son gouvernement, ses factions, la flore, la faune, la météo ou les sites les plus importants. Book Two : Children of the Dragon Les principaux enfants des dragons, apparus pendant la guerre de la Lance, sont les draconiens, et ils se voient donc évidemment consacrer le premier chapitre de cette deuxième partie ("Base Draconians" - 20 pages). Après une brève description de leur histoire et de leurs aptitudes et traits principaux, les différents types de draconiens sont décrits, correspondant chacun à un type de dragon métallique "corrompu" au cours d'un rituel maléfique (rituel détaillé dans le DL9 - Dragons of Deceit). Aurak, Baaz, Bozak, Kapak et Sivak sont donc décrits par le menu, avec pour chacun leurs particularités physiques et psychologiques, leurs traits raciaux, leur structure sociale, leurs relations avec les autres races. Ces informations permettent notamment d'incarner un tel personnage en utilisant le système des ajustements de niveaux raciaux. Pour ceux qui voudraient jouer des personnages débutants issus de ces races, le chapitre se conclut par la présentation des cinq classes "raciales" qui permettent de faire évoluer un draconien depuis le premier niveau. Viennent ensuite les draconiens nobles ("Noble Draconians" - 20 pages), beaucoup moins nombreux, et qui sont aux dragons chromatiques ce que les draconiens sont aux dragons métalliques. Mais, contrairement aux draconiens, ils ont généralement tendance à oeuvre pour le bien et/ou de manière loyale, ainsi que l'impose le principe permanent d'équilibre entre le Bien et le Mal qui régit Krynn. Flame Draconians, Frost Draconians, Lightning Draconians, Vapor Draconians et Venom Draconians sont décrits de la même manière que leur pendant maléfique, permettant là encore d'incarner de tels personnages. Les rejetons draconiques ("Dragonspawn" - 10 pages) furent quant à eux créés pendant le cinquième âge de Krynn, lorsque les seigneurs dragons contrôlaient l'Ansalonie. Ils sont issus des rituels de ces grands dragons, et sont liés indéfectiblement à eux. Après la disparition ou la destruction de la plupart de ces seigneurs dragons lors de la guerre des Ames, nombre d'entre eux rôdent sans maître à travers l'Ansalonie. Le format de présentation et les possibilités d'incarnation sont les mêmes que pour les deux chapitres et races précédentes. Enfin, le quatrième et dernier chapitre de cette partie ("Teyr" - 8 pages) décrit rapidement le royaume du Teyr, une région inhospitalière et reculée dont les draconiens ont fait leur bastion après la chute de Takhisis. La fondation de cet état fait notamment l'objet de romans tels que "The Doom Brigade". Le modèle de présentation de cet état draconien est identique à celui des îles draconiques, dans la première partie. Book Three : Kindred of the Dragon La troisième partie présente succinctement des relatifs plus ou moins éloignés des dragons. Tout d'abord, "Draconic Cousins" (14 pages) fait le tour de quelques cousins présents sur le monde de Krynn : dragons tortues, dragons féeriques, wyvernes, pseudodragons, etc. Ensuite, "Bakali Races" (20 pages) est consacré aux races issues des Bakali, une très ancienne race d'hommes-lézards chargée par les dieux de garder leur création, mais qui finirent par se détourner d'eux pour vénérer les dragons, et qui furent châtiés pour cela. Plusieurs races descendent aujourd'hui de ces Bakali, et sont de ce fait vues d'un bon oeil par les dragons : kobolds, troglodytes ou sligs d'une part, nagas d'autre part. Les appendices (8 pages) proposent de nouveaux dons, sorts, équipements, artefacts ou archétypes de créatures, ainsi qu'un tableau des principales caractéristiques morphologiques des créatures draconiques jouables. Au cours de l'ouvrage, plusieurs notes sont l'oeuvres d'anciens auteurs de Dragonlance, qui sont crédités à ce titre en tant que "Guest Contributors". |
October 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Dungeon Master Guide
deuxième édition révisée
Dungeon Master Guide Cet ouvrage est la version révisée du Dungeon Master Guide. La principale différence avec la précédente vient de la mise en page plus aérée et toute en couleur ainsi que des illustrations plus nombreuses. Après les crédits et deux avant-propos, l'un de David Cook sur les raisons de l'existence d'une deuxième édition pour Advanced Dungeons and Dragons et l'autre de Steve Winter concernant cette nouvelle impression, se trouve la table des matières avec un index des tableaux et deux pages d'introduction sur le rôle du Maître de Donjon. Le reste de l'ouvrage se compose de quinze chapitres, trois appendices et un index. Chapitre 1 : Caractéristiques des personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 2 : Races de personnages-joueurs (6 pages) Chapitre 3 : Classes de personnages-joueurs (10 pages) Chapitre 4 : Alignement (8 pages) Chapitre 5 : Compétences (4 pages) Chapitre 6 : Argent et équipement (12 pages) Chapitre 7 : Magie (6 pages) Chapitre 8 : Expérience (6 pages) Chapitre 9 : Combat (40 pages) Chapitre 10 : Trésor et objets magiques (16 pages) Chapitre 11 : Rencontres (14 pages) Chapitre 12 : PNJ (16 pages) Chapitre 13 : Vision et lumière (4 pages) Chapitre 14 : Temps et déplacement (12 pages) Chapitre 15 : Le petit bazar du MD (6 pages) Trois appendices (72 pages) contiennent les tables de tirage aléatoire de trésor, d'objets magiques et la description de tous les objets magiques du jeu : potions, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes, objets divers, armes et armures. Un index de cinq pages termine l'ouvrage. |
April 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ecran du Maître de Donjon
deuxième édition
Ecran du Maître de Donjon Ceci est la deuxième édition de l'écran pour AD&D2. Cette version de l'écran tient compte d'une partie des suppléments de règles édités en dehors des trois livres de base, et les tables sur l'écran incluent par exemple des tableaux tirés de Combat & Tactiques ou Campagnes de Haut Niveau. Les deux écrans proposent des tables sur onze des douze faces, et une seule illustration vient donc égayer le tout côté joueurs. L'écran qui propose cette illustration (la même que sur la couverture dans laquelle est rangée l'écran), réunit aussi les tables issues des règles optionnelles de Combat & Tactiques, en particulier les tables de coups critiques en fonction du type d'armes. Le deuxième écran rassemble les tables des règles de base : listes d'équipements, liste des armes, table de TAC0, armures et boucliers avec leurs valeurs de CA, réactions des rencontres, moral, jets de sauvegarde des personnages et des objets, modificateurs d'initiative, de combat et de surprise, tables pour repousser les morts vivants, armes à projectiles, etc. Dans sa version originale, l'écran est accompagné d'un index de 32 pages des sept ouvrages considérés comme les "livres de base" de cette version AD&D2.5 : les trois manuels de base, plus les trois Player's Option, plus le Dungeon Master Option. Dans la version française, l'index est absent - tous les ouvrages n'avaient pas été traduits au moment de la sortie de cet écran - et remplacé par une adaptation d'un scénario de la RPGA intitulé Trouble Troublant à Tragidore, conçu pour 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8. Les personnages y répondent à un appel à l'aide étrange provenant de la ville de Tragidore. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Descartes Editeur |
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FR8 - Cities of Mystery
première édition
FR8 - Cities of Mystery Il n'y a pas que les donjons dans la vie d'un aventurier : les villes et leurs allées sombres forment également d'excellents terrains d'aventure. S'il est courant d'utiliser des figurines pour représenter les combats, les plans sur lesquels on les fait évoluer semblent parfois confus, et il n'est pas toujours évident de se représenter la scène avec précision. FR8 - Cities of Mystery propose donc de faire passer les affrontements urbains de deux à trois dimensions pour ajouter un degré de réalisme au combat. Grâce aux 24 planches en carton, on pourra fabriquer 33 bâtiments de tailles et de formes variées, à l'échelle des figurines 25 mm. Les quatre posters présentent diverses sections de rues (quadrillées) à découper et à agencer selon les besoins, qui comportent des emplacements pour les bâtiments en carton. Afin que les cités imaginées par le MD ne se limitent pas aux ruelles sombres pleines de coupe-jarrets, le livret qui accompagne l'ouvrage présente un guide complet (37 pages) de la création d'une ville. Toute la procédure est expliquée étape par étape, depuis le choix de son emplacement jusqu'aux infrastructures commerciales, en passant par son histoire, ses différents quartiers ou les impôts qui y sont prélevés. Chaque étape propose de nombreux conseils et explique l'influence que les choix du MD vont avoir sur la suite de la création. Cette méthode est illustrée par la description de Sauter, une cité côtière élaborée selon cette procédure. La dernière section du livret propose cinq petites aventures urbaines, dans lesquelles on pourra utiliser les bâtiments et les plans fournis avec l'ouvrage, ainsi qu'une douzaine d'idées de scénarios à développer dans la même veine. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies
première édition
Galaxy Guide 12 : Aliens - Ennemies and Allies Cet ouvrage est un catalogue proposant la description détaillée d'une quarantaine de nouvelles espèces extraterrestres pour la deuxième édition de Star Wars. La majeure partie de ces espèces sont issues des films de la première trilogie (et notamment de la scène de la cantina dans Un Nouvel Espoir), mais d'autres proviennent des romans dérivés ou de suppléments pour le jeu de rôle, ou ont été créées spécialement pour cet ouvrage. Le prologue du livre (2 pages) prend la forme de l'introduction à un ouvrage d'exobiologie édité par l'Université de Sanba, suivi d'un rapport du COMPNOR impérial au sujet de l'auteur de cet ouvrage. La section suivante (3 pages) fournit le sommaire du supplément, une fiche vierge permettant de noter les principales caractéristiques de chaque espèce, et l'explication du format de description utilisé : chaque section commence par une présentation générale, suivie de paragraphes traitant de la physionomie et la biologie, la psychologie, l'histoire et la culture, la politique, le niveau technologique, l'économie et la place occupée par chaque espèce dans la galaxie. Chaque section procure également quelques conseils au MJ sur l'intégration de l'espèce dans sa campagne, ainsi que le profil d'un représentant moyen. Enfin, chaque section se termine par le profil technique et la description des aptitudes sppéciales de chaque espèce. Les espèces présentées sont les suivantes : Adarians, Advozsec, Amanin, Baragwins, Berrites, Cha'wen'he, Chevin, Chevs, Draedans, Dresselians, Ebranites, Eloms, Gran, Houk, Iotrans, Kerestians, Khil, Kian'thar, Klatooianians, Krytollaks, M'shinni, Marasans, Nikto, Nimbanese, Noehons, Qwohog, Ranth, Rellarins, Revwiens, Skrillings, Sludir, Snivvians, Tarongs, Tarro, Tiss'shar, Tunroth, Vodrans et Weequays. Les deux dernières pages du livre sont occupées par des publicités pour le jeu de rôle Necroscope et la campagne Darkstryder pour Star Wars. |
January 1995 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City
première édition
LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le premier d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) est consacré au gouvernement de la cité, à son économie et à ses principales personnalités. La page d'introduction nous présente le fonctionnement de la RPGA, ainsi que la génèse et l'évolution de Ravens Bluff, gérées par les membres de cette association. La première partie est consacrée au gouvernement de Ravens Bluff : il s'agit d'une cité indépendante, gouvernée par un maire et un conseil municipal de seigneurs, mais comme c'est également un port très actif, les représentants des guildes ont également leur rôle à jouer sur l'échiquier politique. Ce chapitre présente également l'armée locale, le fonctionnement de la justice et la place du clergé dans la cité. La deuxième partie est une galerie présentant les dix-sept personnages les plus influents de Ravens Bluff : le maire, divers membres du conseil, le chef du clergé, et quelques maîtres de guildes. On y trouvera également quelques personnages qui n'ont aucune responsabilité officielle mais dont l'influence est particulièrement grande dans les rues de la cité. Le commerce est la fondation même de Ravens Bluff, et la troisième partie nous présente divers commerces que les personnages seront amenés à fréquenter : relais caravaniers, auberges, ateliers d'artisans ou de commerçants. Pour chacun, on trouvera un plan et une description des lieux, et les fiches des propriétaires et habitués. La quatrième partie propose quatre courtes aventures (une à trois pages chacune). Les intrigues sont classiques, mais permettront au MD de faire découvrir rapidement aux joueurs les différentes particularités de Ravens Bluff. La cinquième et dernière partie est une longue considération sur le décor géopolitique formé par Ravens Bluff. On y apprend l'histoire de la cité, et surtout ce qui en a fait l'une des villes les plus actives de la région en matière de commerce. Les diverses factions politiques (ou plutôt économiques) de la ville sont également mises en avant, et on comprend que ces luttes commerciales seront un des thèmes majeurs de toute campagne s'y déroulant : on n'est pas loin de Venise et des marchands lombards. L'ouvrage se termine sur trois pages de tables de rencontres aléatoires, et un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. Le poster affiche un plan général de la cité (en perspective et en couleurs à l'eau, à la façon des plans urbains du XVII° siècle). Ce même plan est reproduit en bichromie sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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LC2 - Inside Ravens Bluff
première édition
LC2 - Inside Ravens Bluff Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le second d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) nous présente l'une des principales curiosités de la cité : le Jack Mooney & Sons Circus.
S'il passe tous les hivers à Ravens Bluff, le cirque de Jack Mooney arpente dès les premiers beaux jours les routes des Royaumes Oubliés, et ses extraordinaires attractions sont célèbres dans de très nombreuses cités où l'on attend avec impatience le passage du cirque. L'ouvrage commence par présenter Jack Mooney et les principales personnalités du cirque, avant de consacrer le gros de ses pages à la description des nombreuses attractions qu'il propose. De la diseuse de bonne aventure aux jeux de massacre, du hibours chantant au dresseur de beholders, se sont plus de vingt-cinq spectacles et boutiques qui sont ainsi détaillées, allant des plus traditionnels aux plus exotiques. A la fin de la description du cirque, le meneur de jeu trouvera divers conseils sur l'utilisation qu'il peut faire de cette troupe dans sa campagne. La dernière partie du livret rassemble une description du Vaste, la région entourant Ravensbluff, ainsi qu'un court scénario diplomatique se déroulant dans la cité et opposant les aventuriers aux intrigues des Zhentarim. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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LC4 - Port of Ravens Bluff
première édition
LC4 - Port of Ravens Bluff Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Cet ouvrage, le quatrième et dernier d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes, nous propose une petite visite du port et de ses curiosités.
La première partie de l'ouvrage présente une collection de neuf navires faisant fréquemment escale dans le port de Ravens Bluff. Pour chacun, on trouvera la description du navire proprement dit, de son rôle, la fiche de son capitaine et de ses principaux membres d'équipage, et quelques idées d'aventures. Dans la deuxième partie, nous découvrons quinze affaires et commerces du port de Ravens Bluff : compagnies d'assurances maritimes, chantiers navals, tavernes, fournisseurs de matériel en tous genres, marché au poisson, etc. Là encore, l'ouvrage propose la description des lieux (accompagnée d'un plan), des gens qui y travaillent, et des idées d'aventures à développer. La troisième partie rassemble divers personnages pittoresques et curiosités du port de Ravens Bluff : deux mercenaires traînant souvent sur le port, une cloche d'urgence faisant partie du folklore local, l'épave d'un navire qu'on aperçoit encore à marée basse dans la rade, et enfin une taverne sous-marine, où viennent se détendre tritons et siréniens. Le livret se termine sur un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. L'intérieur de la couverture présente des éléments en couleurs à découper ainsi qu'un guide de montage pour fabriquer une figurine de bateau. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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More Leaves from the Inn of the Last Home
première édition
More Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage, par son titre et son contenu, fait suite à Leaves from the Inn of the Last Home. Toutefois, beaucoup plus récent, son contenu est beaucoup plus orienté vers le Cinquième Age de Krynn, l'Age des Mortels. Il est en fait un lien entre la gamme originale Dragonlance et la gamme Fifth Age éditée par Wizards of the Coast. A noter que le contenu est résolument orienté vers les aides de jeux et les inspirations. Les accessoires sont moins nombreux que dans le Leaves... original. Après un poème et une courte liste de réparties kender, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle nommée "The Tomb of the Last Heroes", qui positionne le supplément après la Guerre du Chaos. Sont ensuite décrits les Seigneurs Dragons de l'Ansalonie ("Dragon Overlords") : Malystryx, Khellendros, Beryllinthranox, Gellidus et Onysablet, ainsi que les territoires qu'ils occupent, leurs alliés et leur position parmi les Seigneurs Dragons. Cinq peuples peu abordés dans le reste des gammes Dragonlance sont aussi présentés : les centaures, les nomades Khur (le texte les concernant a été repris du supplément Heroes of Hope), les Kazelati (un clan minotaure), les Bakali (une race d'hommes lézards) et les Haut-Ogres. Un chapitre s'intéresse alors à la science de la guerre dans le monde de Krynn. Tout d'abord par une histoire de l'évolution des engins de guerre à travers les Ages et les peuples de Krynn et une étude sur l'utilisation de la magie dans les engins de guerre. Ensuite par une étude des armures portées par les ordres martiaux : les Chevaliers Solamniques et les Chevaliers de Takhisis. Enfin par un traité sur la conduite de la guerre dans Krynn, qui aborde les différents types d'unités, les besoins et méthodes d'aprovisionnements, etc. Quelques objets magiques anciens (datant pour la plupart d'avant le Cataclysme) sont alors présentés, ainsi que leur histoire, leurs pouvoirs et leurs particularités. Parmi les autres données très utiles au jeu, le supplément présente des notes sur les monstres étranges que sont les vases, limons et gelées, mais aussi un traité très détaillé sur l'anatomie et le comportement des dragons, abordant notamment la forme du squelette de chaque type de dragon, depuis la tête jusqu'aux griffes ou l'épine dorsale. On y trouve aussi des données météorologiques sur les différentes régions de l'Ansalonie, des données sur les monnaies pendant la Guerre de la Lance ou sur le jeu d'échecs spécifique de Krynn (le Khas) et enfin une chronologie de l'Age des Mortels qui débute après la Guerre du Chaos et le départ des Dieux et se termine l'année de la mort de Tika Waylan Majere (en 37sc). Plusieurs textes peuvent aussi être source d'inspirations : par exemple le Testament de Gunthar Uth-Wistan (qui peut d'ailleurs être directement utilisé comme aide de jeu pendant une partie), un texte sur l'art de la divination chez les Que-Shu, un traité sur quelques inventions gnomes, un traité de musicologie kender, etc. Tous les textes sont extraits directement de recueils de la bibliothèque d'Astinus, à Palanthas. Les sources sont indiquées, ainsi que la localisation. En fait, il est possible pour les meneurs de jeu d'en intégrer directement certains dans leur campagne : il en est ainsi même pour les textes plus orientés vers le jeu ; en fait, aucun texte n'est présenté comme une aide de jeu, tous sont issus de recueils et d'ouvrages du monde de Krynn. Enfin, sont tout de même présentés quelques "accessoires" : des recettes de Tika (les "Kender Rolls" ou la "Sanction's Volcano Soup", parmi une vingtaine d'autres recettes), des cantiques et des partitions, des poèmes, etc. |
July 2000 | Dragonlance Fifth Age | Wizards of the Coast |
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Races of Ansalon
première édition
Races of Ansalon Ce supplément décrit de manière très détaillée les principales races d'Ansalonie : humains, nains, elfes, gnomes, gobelins, kenders, minotaures et ogres. Chacune de ces races se voit consacrer un chapitre entier, qui détaille son histoire, ses particularités, sa culture et sa place en Ansalonie. En outre, pour chaque race, les différentes déclinaisons raciales sont exposées. Pour chaque déclinaison raciale, l'apparence physique, la langue, les relations avec les autres races, les traits raciaux, les habitudes vis-à-vis de la magie ou de la religion sont détaillés. Au niveau technique, des variations possibles selon la classe et la culture du personnage sont proposées, ainsi que quelques classes de prestige spécifiques. Les déclinaisons raciales dans les divers chapitres sont les suivantes : A noter que toutes ces informations sont fournies avec un point de vue spécifique à l'Age des Mortels, situé environ cinq ans après la guerre des Ames. Cependant, pour chaque race, quelques paragraphes sont consacrés à une éventuelle adaptation à d'autres périodes, y compris les périodes les plus anciennes de l'histoire de l'Ansalonie. Un neuvième chapitre de 22 pages réunit des détails sur d'autres races moins représentées en Ansalonie : les centaures, les kyries, les phaetons, les thanoi et les ursoi. Enfin, un appendice de 16 pages réunit des listes et tableaux plus techniques : dons, armes ou armures raciales et divers objets magiques, le tout étant adapté à l'une ou l'autre des races présentées dans le supplément. |
August 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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REF1 - Dungeon Master's Screen
première édition
REF1 - Dungeon Master's Screen L'écran, en lui-même, présente :
Le fascicule Terrible Trouble at Tragidore (Trouble troublant à Tragidore, 16 pages) contient un scénario pour 4-6 personnages de niveau 5 à 8, adapté d'un module de tournoi de la RPGA. Son texte se veut relativement didactique, et plusieurs encadrés discutent la pertinence de telle ou telle phase du scénario et donnent des conseils au MD. Plusieurs passages sont également à lire aux joueurs. Dans ce scénario, les PJ sont engagés par les femmes d'un village, Tragidore, pour aller retrouver tous les hommes qui ont mystérieusement disparus de la bourgade. Les PJ devront donc remonter le chemin qui les mènera au lieu de détention de ces hommes : une mine, dirigée par une sorcière drow. |
January 1989 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ruins of Undermountain II (The)
première édition
Ruins of Undermountain II (The) "The Deep Levels" est une extension pour la boîte The Ruins of Undermountain, qui présentait les trois niveaux supérieurs du donjon de Montprofond, sous la cité d'Eauprofonde. Mais le plus grand donjon des Royaumes Oubliés s'étend bien au-delà - et en deçà - puisqu'il compte au moins neuf niveaux et une quinzaine de sous-niveaux. Cette extension décrit d'ailleurs trois de ces sous-niveaux : des donjons annexes reliés à Montprofond.
Le premier livre, "Campaign Guide", reprend dans son introduction une partie des informations fournies dans The Ruins of Undermountain en ce qui concerne l'histoire, l'architecture et les spécificités du donjon, ainsi que les diverses rumeurs qui courent à son sujet. Les chapitres suivants décrivent trois donjons indépendants, mais tous connectés à Montprofond : Bois-de-Saule, un repaire souterrain des adorateurs de Malar le Seigneur des Bêtes; le Cimetière de Trobriand, l'élémentaliste fou dont les habitués de Montprofond ont déjà probablement croisé le chemin et dont l'antre est le repaire d'étranges créatures métalliques; et enfin le Goulet de Murial, un ancien garde du corps de Halaster qui s'est bâti un petit chez soi dans un complexe découvert par hasard. Le second livre, "Adventure Book", propose trois aventures autour de Montprofond : Outre ces deux livres, la boîte contient également un livret de 16 pages proposant de nouvelles créatures à lâcher dans les couloirs de Montprofond, six fiches cartonnées pleines de nouveaux pièges, et quatre posters en couleurs représentant les différents donjons décrits dans le premier livret. |
January 1994 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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SJR7 - Krynnspace
première édition
SJR7 - Krynnspace Après avoir exploré l'espace de Greyhawk et des Royaumes Oubliés, nous voici donc partis pour une visité guidée de l'espace de Krynn, la planète de Dragonlance. L'introduction de ce livret propose une présentation rapide de cette sphère de cristal, l'une des plus primitifs du multivers, mais aussi peut-être celle sur laquelle les dieux et les forces de la destinée ont eu la plus grande influence. Les différentes planètes du système sont nommées d'après les dieux de Krynn, et les avatars de ces derniers se manifestent régulièrement sur leur monde éponyme.
Le premier chapitre nous présente le Soleil de ce système, qui se trouve être le théâtre d'une guerre éternelle entre une communauté d'effrits venus du plan élémentaire du feu et les Hélians, des créatures bien décidées à ne pas laisser les génies s'approprier leur territoire ardent. La première planète en partant du Soleil a pour nom Sirion. C'est elle aussi un corps de feu, mais inerte celui-là. Sirion est habitée par des effrits et des azars, ainsi que quelques autres communautés élémentaires appréciant son climat torride. Après Sirion vient Reorx, un corps de terre au climat bien plus accueillant. Cette planète est principalement habitée par des nains, des gnomes, des humains et des flagelleurs mentaux, tous profitant des richesses minéralogiques de ce monde, bien que les gnomes se soient récemment tournés vers l'espace et colonisé Ora du Marteau, la lune de Reorx. Krynn est la troisième planète de la sphère. C'est le monde le plus peuplé et le plus civilisé du système, mais elle n'abrite que deux astroports, et la grande majorité de la population ignore complètement les activités spatiales. Ce chapitre nous présente cependant les quelques communautés possédant des relations avec l'espace. Quatrième planète du système, Chislev est un monde de terre recouvert de jungles habitées par quelques humains et demi-humains réfugiés aux pôles afin d'échapper aux nombreux prédateurs qui rôdent dans cette nature sauvage. Chislev a été explorée par des spelljammers venus de Shou Lung, dans la sphère des Royaumes Oubliés. Zivilyn est un corps d'air et la plus grande planète de la sphère de Krynn. Dans son atmosphère flottent d'immenses masses de terre formant des continents à la dérive, mais ce sont principalement ses douze lunes qui ont été colonisées par les humains, demi-humains et les orques. Sur certains continents flottant vivent également les rescapés de naufrages de spelljammers. La sixième planète a pour nom Nehzmyth, un corps de terre ovoïde dont l'orbite erratique le conduit parfois à traverser les Nuages Noirs, ce qui le fait disparaître de la sphère. Certains érudits pensent même que cette planète est en réalité un gigantesque être vivant. Sa surface n'est qu'un immense marais putride, guère accueillant, à part pour les Neogis qui en ont fait leur repaire. Par-delà Nehzmyth se trouvent les Iles Stellaires, un amas de cinq astéroïdes au climat tropical et reliés entre eux par des ponts magiques construits par des magiciens gnomes. Ce monde est un fief du Bien dans la sphère de Krynn, et possède d'étranges effets magiques sur ceux qui y résident. Le chapitre suivant nous présente les Nuages Noirs, une sorte de nébuleuse que les spelljammers évitent avec soin tant sa présence est terrifiante, et dont personne n'a encore percé le secret. Malgré l'aspect relativement primitif de la sphère de Krynn, il existe plusieurs compagnies de spelljammers, présentées dans le chapitre dix. Le chapitre onze revient sur les dieux de Krynn, leur place dans la sphère ainsi que l'influence des dieux issus d'autres systèmes. Le chapitre douze se penche sur les Tinker Gnomes, dont les talents d'ingénieurs et d'inventeurs font de parfaits candidats à la construction de spelljammers et à l'exploration spatiale.La section suivante présente une quinzaine d'idées d'aventures, exploitant les différentes particularités du système de Krynn. En fin de livret se trouvent quelques nouveaux objets magiques, ainsi que les fiches de deux nouvelles créatures. |
January 1993 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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WG10 - Child's Play
première édition
WG10 - Child's Play
Ce scénario s’adresse à des personnages de niveau 13 à 15. Le module a été écrit pour six personnages pré-tirés et deux personnages non-joueurs (PNJ) jouables présentés à la fin du module. Mais l’introduction donne des conseils pour adapter le scénario à un autre groupe. La toile de fond du scénario est la monarchie de Rhesdain située au bord des monts Yatil, dans le monde de Greyhawk. Ce petit état est confronté à un groupe de rebelles qui entend renverser la monarchie et instaurer la démocratie. Ils s’appuient sur une hypothétique charte qui se trouverait dans la tombe du fondateur du royaume, le roi Jacobus. La reine Joanna Lune en appelle aux personnages pour qu’ils récupèrent ce texte qui légitimerait ses droits sur la couronne. Hélas, seule l’ancienne reine, mère de la reine actuelle, sait où se situe cette tombe. Or celle-ci s’est retirée et seul un ranger du nom de Wolf sait où elle se trouve, mais ce dernier n’a plus donné signe de vie depuis deux semaines. Les personnages doivent donc d’abord trouver ces deux personnages pour pouvoir se rendre dans la tombe du roi Jacobus. Les pages intérieures de couverture comportent une carte de la tombe du roi Jacobus et un plan de situation (carte de la région). L'ouvrage commence par l’ours et la table des matières (1 page pour les deux). Le scénario, créé dans le cadre d’un tournoi RPGA, est ensuite présenté et décrit en une page et demie environ. Puis vient une introduction d'une page à lire aux joueurs. Suit la description de l'aventure elle-même, sur 22 pages et demie. Dans l'ensemble du livret, le texte est écrit sur trois colonnes et des textes encadrés sont à lire aux joueurs au fur et à mesure de leur progression. Tout d'abord, dans The Rabbit Hunt, les personnages doivent localiser Wolf. Lors de cette quête, les personnages entrent en conflit avec un groupe de gnolls, menés par le seigneur des gnolls lui-même, le démon Yeenoghu. Ces antagonistes recherchent également le ranger pour le tuer, mais peinent à le retrouver car ce dernier a été transformé en lapin. Dans leur quête, les personnages peuvent être rejoints par un PNJ (éventuellement jouable en tant que pré-tiré), le druide Atienne. Lorsqu’ils retrouvent Wolf et lui rendent sa vraie forme, celui-ci révèle où se trouve l’ancienne reine. Cette partie intègre une carte du repaire du ranger Wolf sur une pleine page. La suite de l’aventure amène les personnages à localiser la tombe du roi. En effet, Amber Lune, la reine retirée, leur déclare ne pas connaître le lieu précis où fut enterré le roi Jacobus, et elle les renvoie à un sage du nom d’August. Ce dernier est le seul à connaître les moyens d’accéder à la tombe. Sur le chemin vers ce sage, les personnages doivent déjouer les attaques des agents des rebelles. Ils sont ensuite testés par August, en fait un dragon d’or, qui leur impose une série d’épreuves dont un combat avec un froggemoth. La dernière partie a lieu dans la tombe et met les personnages aux prises avec ses gardiens et ses pièges. A la fin de l’aventure, les héros rencontrent le fantôme du roi Jacobus et obtiennent la charte qu’ils recherchaient. La conclusion de l’aventure suggère quelques embûches possibles sur le retour. Après la description de l'aventure, 4 pages sont consacrées aux personnages pré-tirés. Les textes sont agencés de manière à pouvoir découper chaque feuille en trois pour avoir sur chaque morceau les caractéristiques du personnage d'un côté et son historique de l'autre. Puis une page décrit les deux PNJ éventuellement utilisables par des joueurs. La page suivante présente un résumé des caractéristiques des huit personnages sous forme de tableau destiné au maître du donjon. |
January 1989 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WG12 - Vale of the Mage
première édition
WG12 - Vale of the Mage Dans ce scénario, les personnages explorent la Vallée du Mage (Vale of the Mage), région du monde de Greyhawk dominée par un mystérieux "Mage de la Vallée" présenté dans le supplément Greyhawk Adventures. La couverture présente une illustration et une présentation de l'intrigue (face extérieure). A l’intérieur se trouvent le plan de la Citadelle du Mage ainsi qu’une carte de la Vallée destinée aux joueurs. Le module est également accompagné d’une carte format poster en couleur de la région de la Sheldomar sur une partie et de la Vallée sur une autre. La table des matières et l’ours se trouvent en page 1 du livret. L’introduction (page 2) présente de manière succincte le contexte de l’aventure ainsi que les objectifs des personnages. Le module est divisé en deux grandes parties. La première (30 pages) présente le lieu de l’aventure : une vallée isolée dans la chaîne des Barrier Peaks, à l’ouest du continent de la Flanaess. L'aventure en elle-même constitue la deuxième partie et occupe exactement la moitié de l'ouvrage, soit 32 pages. La première partie commence par une présentation de la Vallée (8 pages). Dans cette partie sont décrits la géographie et le gouvernement de la Vallée. Le maître des lieux, le Mage de la Vallée, fait l’objet de deux pages qui reprennent la description déjà donnée dans le Greyhawk Adventures. Les données techniques sont cependant adaptées à la seconde édition d’AD&D. Viennent ensuite quelques nouveaux sorts et objets magiques ainsi que les caractéristiques des quatre principaux lieutenants du Mage. La suite de cette section est consacrée aux trois peuples de la Vallée ("Valley Elves", "Gnomes" et "Tree People" décrits en 5 pages). Cette partie met en lumière les raisons qui poussent les différents peuples à cohabiter avec le Mage de la Vallée et une partie des moyens qu'utilise le Mage pour assurer son pouvoir sur la région. La présentation des moyens d’accès à la vallée et aux défenses de celle-ci vient ensuite (10 pages). Les plans des postes de garde et les caractéristiques des patrouilles surveillant l'accès à la région sont ainsi donnés. Les différents dangers barrant l’entrée de la Vallée sont également passés en revue. Cette section contient également une illustration pleine page en noir et blanc qui figure la rencontre entre un groupe d’elfes de la vallée et quelque Tree Peoples. Les 7 pages suivantes donnent ensuite au MD les outils nécessaires pour maîtriser le module, dont le plan de la région (en pleine page) avec la localisation des principaux points-clés de l’aventure et es tables de rencontres aléatoires et une description au format Bestiaire Monstrueux de quatre nouveaux monstres. Il est à noter que les pages contenant les nouveaux monstres ne sont pas numérotées, pas plus que ne l’est la page de la carte du MD. L’aventure proprement dite vient ensuite. Trois pages permettent de commencer l’aventure en explicitant les objectifs des personnages. Ceux-ci sont en effet commissionnés par le Margrave du Bissel pour aller explorer la vallée et y retrouver la trace d’un groupe de magiciens mauvais. Ce groupe, appelé "les Nécromanciens" est décrit par la suite sur 2 pages. Défait une première fois en Bissel, il s'est réfugié dans la vallée où il constitue une menace potentielle, en particulier s'il y a collusion avec l'enigmatique maître des Lieux. Deux pages donnent quelques informations sur les habitants de la vallée et leurs possibles réactions à l’intrusion des personnages, si celle-ci était découverte. Puis 25 pages détaillent quatorze lieux (signalés par des lettres allant de A à N sur la carte du MD) que les Personnages peuvent être amenés à explorer dans leur quête. Certains de ces lieux sont liés à l'enquête des personnages. Les personnages doivent en effet trouver la piste des Nécromanciens et doivent donc collecter des indices sur la possible destination de ces derniers. D'autres endroits sont des sites d'expérimentation du Mage et contiennent quelques surprises plus ou moins plaisantes. D'autres sites, enfin, servent de repère à des monstres plus classiques qui ne sont pas liés directement à l'histoire ou à la quête des personnages. Pas moins de quinze pages de cette section sont consacrées à la Citadelle du Mage dont l’exploration est le prélude au point d'orgue de l'aventure. Les personnages doivent en effet y affronter les Nécromanciens. |
February 1990 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |