Jean-Pierre Targete
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adversaires de l'Ombre
première édition
Adversaires de l'Ombre Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
March 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Against the Shadow
première édition
Against the Shadow Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ancient Echoes
première édition
Ancient Echoes Ancient Echoes est un supplément traitant d'un sujet controversé dans Blue Planet : les cétacés. En effet, ceux-ci font partie intégrante du background du jeu puisqu'éveillés à la conscience. Ils ont en effet participé à l'effort de colonisation de Poséidon. Il était déjà possible de créer un PJ cétacé, chose souvent perçue comme difficile, ce livre lève donc le voile sur ces espèces mal connues et surtout mal comprises. Le premier chapitre New to the World (21 pages) traite de l'histoire et de la culture cétacée. Depuis les travaux révolutionnaires du docteur Marcos Gottfried ayant le premier permis à un dauphin d'atteindre le seuil de la pensée consciente par le biais de thérapies géniques, le monde tel que nous le connaissons a été ébranlé. L'accès à l'intelligence fut brutal et la prise de conscience de la société humaine se fit avec un décalage certain. Le temps de réaliser, la pression des premiers dauphins intelligents (de l'espèce des grands dauphins) avait provoqué l'élévation d'autres espèces, du moins celles qui avaient survécu jusqu'ici à la pollution et à la dévastation de l'écosystème : bélugas, épaulards, baleines pilotes et dauphins communs. Les conséquences sur le monde entier furent radicales. Les droits de l'homme pour ne citer qu'eux, durent prendre en compte ces nouvelles espèces intelligentes, tandis que d'un point de vue plus pratique, il fallut adapter la société toute entière à ses nouveaux membres : infrastructures, lois, etc. Ce chapitre aborde également les mystères de la psychologie des cétacés et en particulier leurs spécificités culturelles, qui seront approfondies dans le troisième chapitre. Le deuxième chapitre Biology (24 pages) aborde le problème du point de vue du scientifique. Depuis l'anatomie des cétacés (une double page montre les cinq espèces à l'échelle) jusqu'à leurs caractéristiques morphologiques, tout est passé au crible. On trouvera même un schéma en coupe d'une tête de dauphin, et des précisions sur la respiration, la nage, le sommeil, la reproduction et l'alimentation. Les sens des cétacés sont très particuliers, puisqu'on y aborde deux sens inconnus des humains : le sonar et la sensibilité magnétique. Il y a là de quoi ouvrir des perspectives nouvelles... Les cinq espèces sont présentées successivement avec leur spécificités par rapport aux informations données précédemment : anatomie, durée de vie, mode de nage et de plongée, reproduction, régime alimentaire, comportement primitif, comportement moderne, groupes primitifs, groupes modernes (homogènes ou hétérogènes). Culture (28 pages) explicite une culture qui n'a rien d'humaine. Bien que la culture cétacée soit récente, elle plonge ses racines dans des millénaires d'histoire, l'histoire d'espèces alors livrées à leurs instincts. Pour commencer, le langage des cétacés est un problème complexe. Malgré l'invention de l'InterSpec, un langage destiné à favoriser la communication inter-espèces (et notamment à offrir la possibilité aux hommes de comprendre les cétacés), l'utilisation de traducteurs n'est pas un luxe dans la vie courante. Et si vous pensiez que les difficultés allaient se limiter aux barrières de la langue, détrompez-vous. Le reste du chapitre va vous initier au mode de pensée d'un cétacé, depuis la façon dont ils se nomment jusqu'à leur comportement social en passant par leur mémoire, leur intuition, leurs émotions, leur proverbial sens de l'humour et leur dédain pour la propriété privée. Si vous aviez un intérêt pour les sciences cognitives, alors ce chapitre vous apportera tout ce qu'il faut savoir pour mettre en scène ou se mettre dans la peau d'un dauphin intelligent. La société cétacée n'est pas écartée, puisque l'église du chant des baleines est présentée avec le fondement de ses mythes, ses rassemblements et ses coutumes. De même, l'organisation du "groupe", la cellule de base composant la société des cétacés, est un point d'importance traité ici en profondeur, et l'on est bien loin de la cellule familiale humaine. Life on Poseidon (30 pages) recentre le livret sur Poséidon. Les relations entre hommes et cétacés y sont particulières, bien loin de ce que l'on peut voir sur une Terre dévastée par des siècles de surexploitation et de pollution impunie. Outre la description des relations entre chaque espèce et les humains, relations conditionnées par les différences culturelles et les conditions de vie, on aborde tous les sujets de la vie quotidienne sur la planète aquatique. Vous trouverez les réponses à des questions telles que : quelle profession peut exercer un cétacé ? Pourquoi y a-t-il tant de cétacés dans les forces armées de la GEO ? Y a-t-il des cétacés criminels ? D'autres aspects plus pragmatiques de la vie quotidienne sont longuement décrits : l'alimentation et la chasse, les soins médicaux, les communautés de cétacés et leurs infrastructures, les dangers de la faune, l'éducation et les loisirs. Hydrospan, l'état corporatiste dirigé par des cétacés tient une place importante dans ce chapitre, et on devine pourquoi. Le chapitre se termine sur cinq PNJ cétacés, dont le célèbre terroriste épaulard Bataku. On trouvera pour chacun la fiche avec les caractéristiques et un background détaillé. Le cinquième et dernier chapitre Cetacean Character (22 pages) contient tout ce qu'il faut savoir pour mettre fin à la controverse énoncée en début de texte concernant la possibilité de jouer des cétacés. En effet, les auteurs fournissent tout d'abord des explications pour éviter de jouer "des humains déguisés en dauphin", puis des conseils pratiques sur les façons d'intégrer ces personnages hors normes au jeu. En effet, pas facile d'interagir avec le groupe lorsqu'on est condamné à rester à l'eau pendant que tout le monde prend une glace au café. Heureusement, la téléprésence par l'utilisation des moyens de communication modernes et de drones prend tout son sens avec les cétacés qui peuvent en faire un usage permanent. Après un passage traitant des techniques de combat propres aux cétacés, de nouveaux packages professionnels complètent ceux livrés dans le Player's Guide. Les onze pages suivantes traitent de la technologie propre aux cétacés : armes, équipement, etc. et complètent donc le Player's Guide et Fluid Mechanics. L'ouvrage se termine sur une page récapitulative des caractéristiques des différentes espèces de cétacés dans le cadre d'une création de personnage, suivi d'une feuille recto-verso de personnage adaptée à des cétacés. Tout au long de l'ouvrage, quelques encarts proposent des anecdotes ou de courtes nouvelles d'ambiance. |
November 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Arcana Evolved
première édition
Arcana Evolved Cet ouvrage est la fusion, mise à jour et complétée, d'Arcana Unearthed et du premier supplément sur le monde de Dor-Erthenos, The Diamond Throne. Ainsi, sa seule possession suffit théoriquement pour jouer.
Après trois pages pour les crédits et la table des matières, le livre s'ouvre sur une introduction, New Possibilities (5 pages) qui explique le pourquoi de l'ouvrage, à qui il est destiné, ce qu'il contient et un résumé de la création de personnage. Il se divise ensuite en douze chapitres et des appendices. Chapter One: Abilities (5 pages) Chapter Two: Races (23 pages) Chapter Three: Classes (64 pages) Chapter Four: Skills (22 pages) Chapter Five: Feats and Talents (27 pages) Chapter Six: Equipment (16 pages) Chapter Seven: Playing the Game (25 pages) Chapter Eight: Magic (28 pages) Chapter Nine: Spells and Combat Rites (94 pages) Chapter Ten: Diamond Throne Gazetteer (45 pages) Chapter Eleven: Prestige Classes (24 pages) Chapter Twelve: Creatures (27 pages) Les appendices comptent : Deux pages de publicités pour les magazines de Paizo et pour des suppléments à Arcana Evolved terminent l'ouvrage. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Autumn Nightmares
première édition
Autumn Nightmares Autumn Nightmares présente différents adversaires que peuvent être amenés à affronter les Changelins. Après une nouvelle de quatre pages, une introduction de deux pages présente les enjeux et la structure du supplément : les adversaires. Il est à noter que de nombreux exemples donnés dans cet ouvrage sont volontairement situés à Miami afin de donner plus de corps à la ville présentée dans les appendices du livre de base. Le premier chapitre ("Rivals", 42 pages) s'intéresse aux adversaires de notre monde. Les Changelins devenus fous, ceux qui servent encore la Féerie et ceux qui souhaitent détruire tous les ponts menant à la Clôture, sont ainsi détaillés avec de nombreux exemples de PNJ appartenant à chaque groupe. Mais les humains peuvent aussi présenter un danger. Qu'ils soient enchantés, et donc à même de voir la vérité derrière le masque, ou bien qu'ils se soient entichés d'un changelin, les humains peuvent représenter un sérieux danger. En effet, ils ont la loi et des amis pour les épauler. Un court encart est consacré aux autres créatures peuplant le Monde des Ténèbres. Le second chapitre ("Gentle lords and fair ladies", 44 pages) est consacré aux êtres inhumains qui viennent d'Arcadie. Plusieurs pistes sur leurs origines sont données et le chapitre discute en détail des archétypes de Fées les plus courants. Les règles permettant de gérer ces êtres hors du commun lors de leur passage sur les terres mortelles sont présentées. Ce chapitre se conclut par une discussion sur les Fées captives de notre monde et par une douzaine de PNJ captifs ou non. Le troisième chapitre ("Horrors within, horrors without", 44 pages), qui conclut Autumn Nightmares, se penche sur les simulacres qui ont pris la place de certains changelins, les Fetch, et sur les êtres qui peuplent la Clôture, les Hobgoblins. Ainsi, la première partie de ce chapitre résume les relations possibles avec les Fetch, décrit de nouveaux pouvoirs qui leur sont accessibles, et propose de nouvelles règles optionnelles, telles que celle sur la descendance des Fetch. Cette partie se termine par un bref exposé des relations des Fetch avec les autres créatures du Monde des Ténèbres et par une galerie de PNJ. La seconde partie du chapitre propose une vingtaine de nouveaux hobgoblins. |
October 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Beginner Game
première édition révisée
Beginner Game Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Beginner Game
première édition
Beginner Game Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
December 2012 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Couronne de l'Ombre (La)
première édition
Couronne de l'Ombre (La) La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu. |
March 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Créatures de l'Ombre
première édition
Créatures de l'Ombre Ce supplément est un recueil de créatures variées, qui vont des prédateurs appartenant à l'écosystème d'Eredane aux entités que même les suppôts de l'Ombre redoutent. Toutes ces créatures, volontairement ou non, servent finalement les buts d'Izrador. Elles sont décrites selon le même modèle : caractéristiques, description, tactiques de combat et illustration. Evidemment, ces créatures peuvent être utilisées dans d'autres contextes de campagnes que Midnight. Le premier chapitre, "Démons d'Aruun", présentent les monstres infectant la jungle d'Aruun : Ravageur, Sombre Marcheur, Esprit de Chair, Hôte Végétal, Epoux Servant (un archétype), Démon Seigneur, Onde de Négation, Tuk. Le chapitre suivant, "Créatures d'Eredane", recense les prédateurs et les serviteurs de l'Ombre que les PJ sont susceptibles de rencontrer sur leur chemin : Souffle Glacial, Ogre Maudit, Cerf Charognard, Darghuul Dégénéré, Rocailleux, Abandonnés, Ogresse Damens, Etrangers, Serviteur des Darghuuls, Griffes de l'Ombre et Créatures de l'Eclipse. Le troisième chapitre, "Esprits et Alliés", offre une bouffée d'espoir aux PJ en présentant des entités traditionnellement amicales : Artisan Ethéré, Bois Gardien, Bondiss, Eau du Savoir, Esprit Protecteur, Esprit Vassal, Heepa-heepa, Lutin des hautes-terres et Seedra. Le quatrième chapitre est consacré aux créatures ordinaires du continent d'Eredane, prédateurs ou animaux familiers : Boro, Chat des Savanes, Ort, Léopard des plaines, Anguille des rivières et Dragon de mer. Enfin, le cinquième chapitre offre une galerie d'importants PNJ ennemis : Asale, Darshod de la Tribu de la Matrone Charognarde, Gorgathan de la Tribu de la Matrone Décharnée, Grial le tueur de fées, Shealgruf le manchot, Purlan Marrick, Zebrim l'assassin. Le chapitre se termine avec les caractéristiques d'orques et de légats typiques. L'appendice contient une mise à jour des listes de sort adapté à l'édition 3.5 et un court erratum du livre de base et de Against the Shadow. L'adaptation à la 3.5 est bien entendu absente de la version française, puisque le livre de base VF était déjà adapté. |
June 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Crown of Shadow
première édition
Crown of Shadow La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Ce supplément contient une partie du matériel édité en version originale au sein du supplément La Colère de l'Ombre. La carte est identique, ainsi que les feuilles de personnage. L'écran à trois volets au format paysage de la version originale est quant à lui remplacé par un écran à quatre volets traditionnels. L'illustration n'est pas la même, puisque la version française propose côté joueurs les illustrations de couverture des suppléments La Colère de l'Ombre, Adversaires de l'Ombre , La Cité de l'Ombre en plus de la couverture de la deuxième édition. Certaines de ces couvertures sont inversées par rapport au sens original. |
December 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Equinox Road
première édition
Equinox Road "Equinox Road" est une boîte à outils proposant des règles et des éléments de background pour jouer une fin de campagne avec des personnages puissants. Ainsi après une nouvelle introductive, il y en a une courte avant chaque chapitre, et une introduction (2 pages) présentant le supplément, le premier chapitre ("The third act", 46 pages) propose des règles supplémentaires pour des personnages puissants (niveau de Wyrd de 7 au minimum). Tout d'abord, la manière dont leur masque et leur mien évolue en s'approchant davantage de leur nature féerique alors que le changeling monte en puissance est décrite. De nouveaux avantages sont ensuite proposés, de même que des pouvoirs et restrictions propres à chaque kith qui se manifeste à partir de ce moment là. La manière dont un changeling peut devenir un Fay véritable est ensuite présenté. Le chapitre se poursuit par un système décrivant la manière dont de nouveaux pactes avec des aspects de la réalité peuvent-être passés par un changeling. Ce processus long et coûteux, consistant en des dépenses de volonté, le suivi d'interdits et la réalisation d'un exploit mettant en évidence l'aspect de la réalité souhaité, culmine par la conclusion d'un pacte qui, moyennant le sacrifice d'un point d'attribut, devient permanent et ouvert à tous. Un exemple de nouveau pacte, le pacte de la réflexion, est donné. La présentation de quatre puissants ordres de changeling concluent le premier chapitre. Le second chapitre ("Twisted tales", 24 pages) donne de nombreux conseils afin de maîtriser une fin de campagne, il est divisé en deux parties. La première propose une discussion sur les manières de jouer épiques. De nombreux conseils y sont donnés, notamment sur les thèmes de fin de chronique, les intrigues, les outils narratifs ou de règles permettant de gérer la tension dramatique, etc. La seconde partie discute des possibilités de crossover avec les autres jeux du Nouveau Monde des ténèbres (Vampire, Loup-Garou, Mage, Promethean, et Hunter). Chaque jeu est traité d'une manière similaire : les moyens de faire coïncider les thèmes propres aux deux jeux, les pierres d'achoppement ou les points communs entre les changelings et les "autres", et la manière dont la Haie influence les autres créatures surnaturelles. Une discussion sur l'Arcadie des changelings et celle des mages est inclus dans cette partie. Le troisième chapitre ("Faerie", 46 pages) présente l'ultime défi pour les changelings : le retour en Arcadie. Les Fays comme adversaires des personnages, les manières de se rendre en Arcadie et ce qu'on peut y trouver constituent la matière de ce chapitre qui se conclue par la présentation de nombreux domaines qui n'attendent que la visite des personnages. Le quatrième chapitre ("The hardest road", 28 pages) propose un synopsis décrivant les différentes étapes clefs d'un voyage "type" en Arcadie. Le conteur aura ainsi à sa disposition un ensemble de scènes et de PNJ sur lesquels il sera libre de broder afin d'y inclure les intrigues propres à sa campagne. Le supplément se termine par un appendice ("The game of immortals", 4 pages) proposant un système de jeu basé sur la narration d'histoires légendaires permettant de simuler l'affrontement entre seigneurs fays et qui peut-être utilisé comme un petit jeu à part ou un moyen de prolonger la partie si les PJ sont devenus ce qu'ils craignaient le plus : des Fays. |
August 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Fury of Shadow
première édition
Fury of Shadow Ce supplément est un cadre de campagne complet pour Midnight, étendant les informations contenues dans le livre de base et mettant au coeur de l'action la forêt d'Erethor, le bois ancestral des quatre peuplades elfiques. Outre une description plus détaillée de la plupart des régions constituant Erethor, ce supplément propose des lieux, des événements et des personnages qui peuvent faire partie d'une trame plus complexe qui décidera du sort des elfes dans leur lutte contre l'Ombre, et donc du sort du monde. Les trois premiers chapitres détaillent les trois régions elfiques les plus concernées par la lutte contre l'Ombre. Le Caradeen des elfes des bois, tout d'abord, qui paie un lourd tribut aux armées orques alors que celles-ci avancent vers le coeur de la forêt derrière un mur de flammes ("La forêt ancestrale" - 22 pages). Le Veradeen des elfes des neiges ensuite, où les Erunsil sont les plus touchés par l'avancée de l'Ombre qui, outre des orques de la matronne conquérante, les met aux prises à des trolls ou des géants ("La plus froide des forêts" - 18 pages). Enfin, le sud d'Erethor et les profonds marécages des elfes des jungles qui, même s'ils sont éloignés de la menace orque, ont fort à faire avec des esprits maléfiques de l'ancien temps, et ne sauraient pas de toute manière échapper bien longtemps à la présence toute proche des forces d'Izrador ("Le Marécage du Druide" - 12 pages). Pour chacun de ces chapitres, les lieux mis en évidence sur la carte accompagnant le supplément sont détaillés, avec à chaque fois les sites, créatures et personnages particuliers. A noter qu'en version française, la carte grand format est jointe à l'écran et non à ce supplément. Le quatrième chapitre ("Le dernier peuple libre" - 19 pages) décrit la situation globale en Erethor des forces qui luttent encore contre l'Ombre. On trouve donc pour les Caransil, les Erunsil, les Danisil et les Miransil des informations sur leur manière de se comporter dans le combat contre Izrador, leur stratégie, mais aussi la stratégie de l'Ombre à leur encontre. Sont aussi proposées des pistes indiquant ce qu'il adviendrait de ces quatre peuples si certains points névralgiques tombaient aux mains de l'Ombre. Enfin, quelques courts synopsis d'aventure et une nouvelle mettant en scène les rêves prémonitoires d'un légat d'Izrador concluent cette partie pour chacun des peuples elfiques. En plus des quatres peuples elfiques, les principaux défenseurs d'Erethor, on trouve des informations sur certains groupes alliés ou faisant partie des peuples elfiques : les Abandonnées, véritable conseil occulte de la Reine Aradil, le Culte de la Sorcière, qui vénère jusqu'à l'extrêmisme Aradil, le Pacte passé avec les créatures sauvages d'Erethor, les princes pirates Dorns arpentant encore la mer de Pellurie, ou les hommes de Roland Redgard. Pour clore le chapitre, quelques synopsis supplémentaires sont proposés. Le cinquième chapitre ("La Guerre en Erethor" - 14 pages) propose une chronologie de la guerre entre l'Ombre et Erethor, depuis la chute de l'Empire Erenien jusqu'aux quelques arcs futurs. Les six premières pages traitent de la préparation du conflit, qui s'est étalée sur un siècle environ. Le reste du chapitre décrit, arc par arc, la préparation de l'orage que l'Ombre souhaite déchaîner sur Erethor, ainsi que la chronologie probable des événements. On y apprend notamment les plans des différents Seigneurs des Ténèbres impliqués dans le conflit. Le sixième chapitre ("L'Etreinte de l'Ombre" - 30 pages) passe en revue les effectifs de l'armée principale d'Izrador engagée dans le conflit. A la tête de ce quart de million d'orques, on trouve Grial le Tueur de Fées, un fidèle du Seigneur des Ténèbres Jahzir. Son armée est divisée en quatre armées plus petites, chacune sous les ordre d'un chef de guerre orque : Belark Coeur-noir, Fraag le Sanglier, Kiah Hache-Enflammée et Jorg le Parricide. Ce chapitre décrit chacune des quatre régions où ces armées ont pris position, l'organisation et la stratégie des forces d'Izrador, les tactiques employées par les elfes ainsi que les forces dont ils disposent, et donne les caractéristiques des PNJ auxquels les personnages pourraient être confrontés. On en apprend aussi plus sur les armées des deux autres Seigneurs des Ténèbres impliqués dans l'assaut sur Erethor : Sunulael le nécromant et Ardherin, l'ancien amant d'Aradil. Le septième chapitre donne en quatorze pages plusieurs pistes d'aventures possibles dans le cadre de l'assaut sur Erethor. Embuscade, assassinat, assaut, messager, désertion, escorte, infiltration, patrouille ou autres sont autant de synopsis qui peuvent survenir dans une campagne prenant pour cadre la furie de l'Ombre. Après ces synopsis génériques, trois rencontres très détaillées en forme de mini-scénarios sont proposées, allant d'un niveau de difficulté de 2 à 10. Le huitième chapitre donne les caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ importants - amis ou ennemis - au format habituel. Le neuvième chapitre propose quant à lui quelques nouveaux dons et une classe de prestige, le Sang Erunsil, qui sert de chef de meute au sein des bandes de guerre Erunsil. Dans la version française, un scénario original de dix pages intitulé "Pour la Gloire d'Ardherin" constitue le dixième et dernier chapitre. Ce scénario en deux parties propose d'incarner tour à tour des représentants des deux camps : résistants puis suivants d'Izrador. Ainsi, les joueurs pourront constater les conséquences de leurs actions. Dans la version originale, certaines cartes du livret joint sont reprises avec des annotations supplémentaires destinées au meneur de jeu. Dans la version française, on trouve l'ensemble des cartes avec les annotations en fin d'ouvrage. D'autre part, l'écran, la carte grand format et le livret de feuilles de personnages sont aussi absents de la version française, et sont réunis dans un supplément spécifique. |
November 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Imperial Supply
première édition
Imperial Supply Imperial Supply est un catalogue d'équipement pour l'univers de Dragonstar. Après une page de crédits et une autre présentant une table des matières sommaire, vient une page avec une brève introduction au supplément et des indications sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Hardware (44 pages), est consacré à l'équipement technologique. Cela comprend les ordinateurs et leurs programmes ainsi que des règles spécifiques pour simuler le piratage informatique, mais également l'équipement médical, les drogues, les senseurs ou les scaphandres spatiaux. Il y a aussi de quoi contenter les amateurs de gadgets en tous genres (subterfuge gear) ou les spécialistes de la survie (survival gear). Le deuxième chapitre, Weapons and armor (25 pages ), passe en revue les différents types d'arme et d'armure de cet univers. Cela commence par les armes de mêlée (comme les sunswords, sabres lasers de Dragonstar) et passe par les armes à feu, les armes lourdes, les grenades, les armes de vaisseau, les gadgets adaptés aux armes ou encore les munitions. Le texte s'intéresse ensuite aux armures et aux règles qui en découlent. Le troisème chapitre, Robots (14 pages), évoque comme son nom l'indique les nombreuses sortes d'automates de la galaxie : des robots aquatiques aux drones en passant par les robots de maintenance ou de logistique, les tourelles automatiques ou des robots médicaux. La deuxième partie du chapitre est consacrée aux améliorations que l'on peut installer sur les robots. C'est au quatrième chapitre, Vehicles (34 pages), que l'on aborde les moyens de transport. Le catalogue débute par les véhicules au sol et se poursuit par les engins aquatiques, les aéroglisseurs, les appareils aériens et enfin les vaisseaux spatiaux. Des règles viennent ensuite décrire les choses à garder à l'esprit lorsqu'un nouveau véhicule est conçu. Différentes tables récapitulent en fin de chapitre les coûts des différents composants d'un appareil. L'ouvrage se termine par un index de trois pages, par quatre pages de publicités sur d'autres produits de l'éditeur, et enfin par l'Open Game Licence (1 page). |
September 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Le Kit d'Initiation est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Aux Confins de l'Empire à des joueurs débutants, un peu comme la boîte rouge d'initiation à D&D. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un MJ débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu (MJ). Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Le feuillet d’introduction (“A lire en premier”, 4 pages) explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire (hired gun) wookie, une twi'lek chasseur de prime, et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage (Character folio, 8 pages) sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis à vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles: présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), tension (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis à vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage prétiré, avec des éléments qui l'impliquent directement dans l'aventure fournie dans cette boite. Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le meneur de jeu est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits+ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. L'aventure commence (The Adventure Begins,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo the Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. En cavale/On the Run (2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Un groupe de Gamorréens/A Gang of Gamorreans (4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. La rencontre suivante, Le bric à brac/The Junk Shop (3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Dans le centre de controle/Command & Control (3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Entracte : expérience et Destin/Interlude: Experience & Destiny leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Avec la rencontre les stormtroopers/Imperial Stormtroopers (3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin (Tout le monde à bord/All Aboard, 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Courage fuyons/Up, Up, and Away (3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Autres aventures à Mos Shuuta/Other Adventures in Mos Shuuta (1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. La feuille intitulée "A lire après avoir achevé le livret d'aventure" présente au recto la suite des aventures qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de FFG ou d'Edge : Le Hutt a le bras long (The Long Arm of the Hutt). Le verso de cette feuille est une publicité pour Edge of the Empire le JdR complet. Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, tension (strain) et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences (Compétences, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Le chapitre 5 (Matériel & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le chapitre suivant (Vaisseaux & Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan du Croc de Krayt (vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. |
October 2013 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Kit d'Initiation
première édition révisée
Kit d'Initiation Le Beginner Game (Kit d'Iinitiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur les fondamentaux de Star Wars - Edge of the Empire (Aux Confins de l'Empire) à des joueurs débutants. Cette nouvelle version est identique à la précédente, apportant toutefois des corrections et surtout, la reprise en mains par Edge Studio. Pour rappel, tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un MJ. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis. Read This First (À Lire en Premier, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Les quatre dossiers de 8 pages, Character folio (Dossier de Personnage) sont présentés à l’identique. Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés : un colon droïde, un mercenaire wookie, un chasseur de prime twi'lek et un contrebandier humain. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des scores d’encaissement, blessures, tension, et blessures critiques Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page. Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'amélioration que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (et en particulier, l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré. Le livret de 32 pages Adventure Book (Livret d'Aventure) cconcernent directement le meneur de jeu. Ce livret débute par une page de crédits et ours, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au meneur néophyte la présentation de l'aventure : paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses. Welcome to Mos Shuuta (Bienvenue à Mos Shuuta, 1/2 page) est une introduction pour le meneur de jeu : situation, usage de la carte du poster et structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente. Un plan numéroté du bourg occupe le reste de la page. The Adventure Begins (L'aventure commence,1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les PJ sont sur Tatooine et cherchent désespérément à fuir Mos Shuuta, un bourg totalement isolé sur un éperon rocheux au milieu du désert. Pour s’échapper des griffes du seigneur local, Teemo le Hutt, leur seule chance est de s'emparer d'un vaisseau spatial et de réparer son moteur défaillant. Mais pour atteindre la piste d'envol, il faut d'abord semer les hommes de main de Teemo qui sont sur leurs talons. Encounter 1: On the Run (Rencontre 1 : En cavale, 2 pages) met les joueurs en situation de se cacher dans une cantina pour échapper à leurs poursuivants. Plusieurs possibilités s'offrent aux PJ : se cacher dans un sombre recoin, bricoler une serrure pour s'enfermer dans un débarras, se faire passer pour un membre du personnel... Les deux tiers du texte servent à expliquer la mécanique de résolution des actions simples au moyen des dés spéciaux. Dans la scène suivante, Encounter 2: A Gang of Gamorreans (Rencontre 2 : Un groupe de Gamorréens, 4 pages), les PJ affrontent leurs poursuivants, des Gamoréens au faciès porcin. Les trois quarts du texte expliquent les règles de combat : initiative, tours de combat et manoeuvres, mouvement, portées, touché, dégâts, avantages, menaces, triomphes. Encounter 3: The Junk Shop (Rencontre 3 : Le bric à brac, 3 pages), permet aux joueurs de découvrir les règles de test avec opposition et les dés de challenge avec leur symbole de désespoir. En effet, ils devront convaincre un ferrailleur de leur vendre un composant essentiel de moteur hyperspatial alors qu'un seul exemplaire est disponible et qu'il a déjà été réservé. Remarque : une différence majeure entre les système EoE et le système Warhammer 3 dont il est inspiré, est que les jets en opposition se font directement contre la compétence opposée (en convertissant les dés positifs en dés négatifs). Encounter 4: Command & Control (Rencontre 4 : le centre de contrôle, 3 pages) les PJ doivent s'introduire dans le centre de contrôle du spatioport pour désactiver le sabot qui retient le vaisseau qu'ils veulent voler. Ce passage détaille plus avant les règles d'initiative et de portée. A ce stade du scénario les PJ ont fait tout ce qu'il faut pour pouvoir quitter la planète. La page Interlude: Experience & Destiny (Entracte : Expérience et Destin) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée et chaque joueur a droit à son premier tirage de Force. Dans Encounter 5: Imperial Stormtroopers (Rencontre 5 : les stormtroopers, 3 pages), les personnages sont interceptés par des adversaires autrement plus redoutables. C'est l'occasion d'aborder les règles de sbires et d'expliquer plus en détail la constitution d'une réserve de dés en fonction des caractéristiques et compétences. Finalement, après avoir combattu ou baratiné les droïdes de garde et le redoutable propriétaire du vaisseau, les PJ s'emparent de l'engin dans All Aboard (Tout le monde à bord/ 1page). Mais à peine ont-ils quitté l'atmosphère de Tatooine, que des chasseurs TIE tentent de les intercepter. Encounter 7: Up, Up, and Away (Courage fuyons, 3 pages) présente les règles concernant les vaisseaux spatiaux et leur affrontement. En cas de succès, les PJ arrivent à passer en vitesse supra-luminique et à s'échapper, ce qui conclut l'aventure. Other Adventures in Mos Shuuta (Autres aventures à Mos Shuuta, 1 page) donne quelques idées pour le cas où les PJ exploreraient des endroits secondaires de Mos Shuuta. Les trois pages suivantes donnent quelques directives sur les récompenses, des idées sur la suite à donner à cette aventure, un aperçu des possibilités de l'univers Star Wars et quelques conseils de mise en scène. La dernière page du livret est un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles. Le livre de 48 pages Rulebook (Livre de règles, 48 pages) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 10 pages à la présentation des règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience. Le second chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement, portées, blessures, tension et soin. Les chapitres suivant détaillent le fonctionnement des compétences dans Skills (Compétences, 5 pages) et des talents innés dans Talents (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régie par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés. Gear & Equipment (Materiel et Équipement, 7 pages) est un catalogue d'armes (3 pages), d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Puis, Starships and Vehicles (Vaisseaux et Vehicules, 7 pages) répertorie nombre de véhicules et vaisseaux, mais surtout détaille les règles associées (vitesse, combat, dégâts, voyage interstellaire). Le dernier chapitre Adversaries (Adversaires, 4 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires emblématiques : troupes de l'empire, chasseur de prime, rancor... Le livret se termine par une page d'index, tandis que la quatrième de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles. La feuille intitulée Read this after completing the Adventure Book (À lire après avoir terminé le livret d'aventure) présente au recto la suite de l'aventure qu'il est possible de télécharger gratuitement sur le site de Edge Studio : The Long Arm of the Hutt (Le Hutt a le bras long). Le verso de cette feuille est une publicité pour les 3 livres de base de la gamme Star Wars. Le poster A2 présente présente sur une face un plan du Croc de Krayt (un YT-1300, vaisseau similaire au Faucon Millenium) et de l’aire d’envol autour. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de Mos Shuuta, tandis que l’espace restant est occupé par un plan de la cantina et un plan du centre de contrôle. Ces plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés. Le set de dés est composé de :
La planche cartonnée contient des pions prédécoupés : 8 pions Destinée, 33 pions de personnages (4 PJ + 29 PNJ) et 7 pions de plus gros diamètre (véhicules et créatures). Enfin, il est à noter que deux nouveaux dossiers de personnage sont à télécharger sur le site de l'éditeur pour enrichir ce Kit d'Inititation : une exploratrice et un technicien, tous deux humains. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Lords of Summer
première édition
Lords of Summer Lords of summer approfondit et complète la présentation de la société changeling donnée dans le livre de base. Les cours des saisons et les organisations changeling sont ainsi à l'honneur de ce supplément. Après une nouvelle d'ambiance de 4 pages et une introduction de deux pages présentant l'organisation du supplément, le premier chapitre ("Freeholds", 14 pages) discute de généralités sur les freeholds, l'organisation sociale et politique des changeling. Après avoir présenté quelques statistiques sur le nombre de changeling dans plusieurs villes américaines, le chapitre se poursuit par la discussion des lieux de rassemblements, de la réputation, des moyens financiers, des symboles et du pouvoir politique des freeholds. Le chapitre se conclut par une discussion des relations entre les freeholds et de la gestion de la violence par ces derniers Le second chapitre ("The seasonal cours", 82 pages) décrit en détail les quatre cours des saisons qui se partagent le pouvoir durant l'année. Chaque cour, le printemps, l'été, l'automne et l'hiver, est décrite sur une vingtaine de pages. La description suit à chaque fois le même schéma : une présentation générale de la cour, ses règles, ses méthodes de recrutement, sa structure, ses titres/grades, ses rôles, ses relations avec les autres cours et avec les autres créatures du monde des ténèbres, et de nouveaux contrats liés à la cour décrite. Une organisation propre à chaque cour clôt la présentation. Le troisième chapitre ("Noble and Eldritch Orders", 52 pages) propose 12 nouveaux ordres nobles et anciens venant s'ajouter à ceux déjà proposés dans le livre de base de Changelling the lost. On y trouve ainsi, par exemple, un ordre de bâtisseurs, Ancient and accepted order of bridgemasons, un ordre de l'intersaison, Cour of the solstice, un ordre de diplomate/postier, Guild of the sacred journey, ou encore un ordre qui veut assimiler les changeling à des dieux, The lost pantheon. Deux pages de publicité concluent le supplément. |
June 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Minions of the Shadow
première édition
Minions of the Shadow Ce supplément est un recueil de créatures variées, qui vont des prédateurs appartenant à l'écosystème d'Eredane aux entités que même les suppôts de l'Ombre redoutent. Toutes ces créatures, volontairement ou non, servent finalement les buts d'Izrador. Elles sont décrites selon le même modèle : caractéristiques, description, tactiques de combat et illustration. Evidemment, ces créatures peuvent être utilisées dans d'autres contextes de campagnes que Midnight. Le premier chapitre, "Démons d'Aruun", présentent les monstres infectant la jungle d'Aruun : Ravageur, Sombre Marcheur, Esprit de Chair, Hôte Végétal, Epoux Servant (un archétype), Démon Seigneur, Onde de Négation, Tuk. Le chapitre suivant, "Créatures d'Eredane", recense les prédateurs et les serviteurs de l'Ombre que les PJ sont susceptibles de rencontrer sur leur chemin : Souffle Glacial, Ogre Maudit, Cerf Charognard, Darghuul Dégénéré, Rocailleux, Abandonnés, Ogresse Damens, Etrangers, Serviteur des Darghuuls, Griffes de l'Ombre et Créatures de l'Eclipse. Le troisième chapitre, "Esprits et Alliés", offre une bouffée d'espoir aux PJ en présentant des entités traditionnellement amicales : Artisan Ethéré, Bois Gardien, Bondiss, Eau du Savoir, Esprit Protecteur, Esprit Vassal, Heepa-heepa, Lutin des hautes-terres et Seedra. Le quatrième chapitre est consacré aux créatures ordinaires du continent d'Eredane, prédateurs ou animaux familiers : Boro, Chat des Savanes, Ort, Léopard des plaines, Anguille des rivières et Dragon de mer. Enfin, le cinquième chapitre offre une galerie d'importants PNJ ennemis : Asale, Darshod de la Tribu de la Matrone Charognarde, Gorgathan de la Tribu de la Matrone Décharnée, Grial le tueur de fées, Shealgruf le manchot, Purlan Marrick, Zebrim l'assassin. Le chapitre se termine avec les caractéristiques d'orques et de légats typiques. L'appendice contient une mise à jour des listes de sort adapté à l'édition 3.5 et un court erratum du livre de base et de Against the Shadow. L'adaptation à la 3.5 est bien entendu absente de la version française, puisque le livre de base VF était déjà adapté. |
September 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mystic Secrets
première édition
Mystic Secrets Bien qu'elle possède des similitudes avec celle de D&D3, la magie d'Arcana Unearthed possède sa propre philosophie, teintée d'ésotérisme et de mysticisme. Le présent ouvrage continue l'exploration des arcanes amorcée dans le livre de base et se concentre essentiellement sur deux aspects fondamentaux de la magie du Trône du Diamant : les runes et les cérémonies.
Introduction : The Power of Magic (2 p.) Chapitre 1 : Rituals and Ceremonies (20 p.) Chapitre 2 : Runes of Might (16 p.) Chapitre 3 : Mystic Sites of the Diamond Throne (13 p.) Chapitre 4 : Spells of Power (9 p.) Chapitre 5 : Magic Items (6 p.) |
November 2004 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Numeria, Land of Fallen Stars
première édition
Numeria, Land of Fallen Stars Ce supplément détaille la région de Numerie, célèbre pour ses tribus barbares et ses nombreux vaisseaux extraterrestres qui s'y sont écrasés. Elle est le théâtre de la campagne Iron Gods. Son ambiance mélange donc allégrement magie et technologie. Après une page de titre et une page de sommaire et de crédits, l’ouvrage débute par le premier chapitre Gazetteer (20 pages). Après avoir expliqué les conséquences de la Pluie d’Etoiles (le crash d’un gigantesque vaisseau extraterrestre ainsi que de ses fragments il y a des siècles de cela), les auteurs décrivent les quatre régions principales du pays :
Plots and Perils (20 pages) présente pêle mèle de nombreux sites d’aventure et autres dangers évoqués dans le premier chapitre : ruines de vaisseaux, règles des radiations et fluides aliens, et autres évènements étranges. Le chapitre présente ainsi des scientifiques fous ou des adeptes du dieu maléfique Zon-Kuthon venus du royaume de Nidal faisant des expériences avec des machines de torture extraterrestres… La dictatoriale Ligue Technique et les différentes tribus de barbares sont également décrites avec objectifs et tensions actuelles. Bestiary (21 pages) présente 17 créatures de la région, avec illustration, historique et caractéristiques pour chaque. On découvre de nombreux types de robots, un pistolier digne d’un monde cyberpunk, une croisée perdue ou encore un barbare tueur de machines. Le livre se termine sur la licence OGL (1 page). La deuxième de couverture présente la carte détaillée de Numerie et la troisième de couverture contient l’illustration de première de couverture sans les titres. |
July 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Après une première page de crédits et un sommaire d'une page présentant les quatre grands chapitres, l'ouvrage s'ouvre sur une page comprenant l'introduction, les conseils d'utilisations de l'ouvrage ainsi qu'une note sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Classes (55 pages), propose quinze nouvelles classes de prestige pour les personnages joueurs et non-joueurs de Dragonstar. Sont par exemple proposés l'Infiltrateur Adamantin (une sorte de super-espion), le Commando Arcaniste (un pistolero jeteur de sorts), le Garde Céleste (une sorte de défenseur de la veuve et de l'orphelin), l'As du Combat (une sorte de pilote franc-tireur), l'Ecoterroriste (un activiste écolo), etc. Chaque classe est accompagnée de la description d'un groupe ou d'une institution qui emploie ses semblables. Puis c'est le tour des Classes Légendaires, réservées aux personnages de plus haut niveau. On y trouve le Fidèle Servant, le Conquérant Galactique, l'Homme-Machine, le Maître de la Robotique et le Rebelle. Ces classes sont toujours associées à des quêtes précises. Le deuxième chapitre s'intitule Feats and Schools (21 pages). Il décrit dans un premier temps 28 nouveaux dons, notamment liés aux nouvelles classes décrites au chapitre précédent. Vient ensuite le tour des écoles qui sont autant de voies que les personnages peuvent suivre à travers 7 courants différents divisés en "leçons". Certaines leçons permettent de dresser le portrait psychologique de certains personnages, mais d'autres proposent des bonus affectant directement le profil chiffré de ces derniers. Spells and Spellware (22 pages) démarre par la liste et la description des nouveaux domaines de prêtre (Dragon, Technologie) et des nouveaux sorts, au nombre de 47. Les objets "technomagiques" (spellware) proposent une liste réduite d'objets enchantés (16) et d'objets d'essence divine (4). Le dernier chapitre est consacré à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la campagne Dragonstar et est donc appelé Psionics (23 pages). Après l'introduction d'usage, une nouvelle race de semi-humains est décrite : les Tsalokhi. Le livre propose deux classes revisitées : le Psion (l'utilisateur psionique qui fait un peu penser au Jedi) et le Guerrier Psychique (des psions versés dans l'art du combat), mais aussi une nouvelle classe : le Bio-Psion (un psion obtenu par manipulation). Des classes de prestige font suite : le Cyberkinésiste (un Psion cybernétique), le Netwalker (un Psion expert des réseaux informatiques et des mondes virtuels) et l'Ascète de l'Ordre Noetique (un Psion mystique). Suivent les nouvelles compétences et les dons liés à l'utilisation de ces pouvoirs. On passe alors à l'équipement psionique et enfin à la description des pouvoirs des Psions, dont quelques nouveautés. L'index prend une page et est suivi de deux pages de publicités. L'ouvrage se termine alors par l'Open Game Licence (1 page). |
January 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rites of Spring
première édition
Rites of Spring Contrairement à ce que son nom indique, Rites of Spring n'est pas un supplément dédié à la faction printanière des changelins : c'est un ouvrage destiné à fournir des éléments supplémentaires pour tout ce qui concerne les connaissances, la magie, et le folklore des changelins. Le prologue raconte d'ailleurs l'histoire de Joe, un changelin qui a appris à fabriquer des simulacres pendant sa captivité et qui est sollicité pour guérir l'un d'entre eux. "Rhyme and Unreason", le premier chapitre, (18 pages) contient de nombreuses spéculations sur la nature d'Arcadia et de ses maîtres les Faes, sur la nature des autres créatures du monde des ténèbres dans la cosmogonie d'un changelin, sur la puissance ou non des Vrais Noms, sur les réels pouvoirs des saisons et sur les pertes ou gains de Glamour. A chacune de ses théories sont associées des règles optionnelles qui permettent de les rendre plus concrètes en termes de jeu, et de courtes histoires ou légendes. Le reste de l'ouvrage suit également ce principe de spéculations, règles optionnelles et courtes histoires associées. "Bound in Dreams" (28 pages) est un chapitre consacré à différentes formes de magie comme les pactes ("pledges"), leurs astuces, leurs pièges et leurs aboutissants, y compris une nouvelle forme de contrats très particuliers : les "goblins vows". Ces derniers sont un don qui procure des bénéfices dans le contexte de certains éléments naturels, un peu à la façon des domaines de précédentes éditions de Changeling. Quelques exemples de pledges construits selon les règles du livre de base sont proposés. Une grosse partie du chapitre est consacrée aux rêves, leurs différentes formes, leur symbolique, les interactions avec les autres créatures du monde des ténèbres. Il se conclut d'ailleurs par un scénario type fondé sur une interaction forte avec les rêves, une aventure impliquant des mages qui permettrait à une Fae de rentrer d'exil au prix de milliers de vies. "The Wyrd" (66 pages) est consacré aux aspects surnaturels que sont le Glamour, le Mask, la Clarity, la sensibilité des faes au fer, et de nombreuses sortes de nouveaux contrats ("contracts"). Concernant le Glampour sont évoqués les différents moyens d'en récolter, y compris dans les rêves, mais aussi les sensations qu'il procure et les interactions avec les autres types de créatures. Le Mask est l'illusion qui fait apparaître le changelin presque humain aux yeux des mortels. Il peut être l'occasion de nombreux enjeux car il est possible que certains aspects du changelin transparaissent malgré le Mask, ou que celui-ci traduise quelque élément lié au passé du changelin. La Clarity est ce qui rattache les changelins à leur humanité déchirée, elle remplace la moralité des autres créatures du monde des ténèbres mais elle peut tout de même incorporer des notions liées aux vices et vertus. Des règles nouvelles permettent d'orchestrer les pertes de Clarity et parfois d'en regagner. Le fer et surtout le fer non forgé (cold iron) sont un danger pour les Faes. Des explications de cet état de fait sont proposées, assorties de règles optionnelles. De nombreux mérites et défaults associés à tous les aspects précédemment traités permettent de les traduire en termes de règles de création de personnages. Pour finir ce chapitre, de nouvelles familles de contrats sont proposés liés à la Forge, le Temps, La folie lunaire, les présages, le monde naturel. Des "goblins contracts", introduits précédemment, sont également présentés, et notamment une nouvelle forme de Goblin Contract qui nécessite le sacrifice permanent de points de volonté pour se sortir de situations vraiment désastreuses. "From the Thorns" (46 pages) traite de ce domaine qui sépare Arcadia et le monde des mortels, le "Hedge". Y sont traités plusieurs questions, comme comment le transformer à sa guise, comment s'y cacher, quels bénéfices tirer des fruits gobelins, quelle est la nature des créatures qui l'habitent (les "hobgobelins"), comment s'y faire un refuge ("Hollow") et le protéger ou comment y façonner des objets magiques appelés "tokens". Le chapitre se termine par de nombreux exemples de ces derniers. L'ouvrage se conclut par deux pages de publicité, l'une sur les aventures téléchargeables et notamment "the fear maker's promise" pour changeling, et l'autre sur le prochain supplément Lords of Summer qui traitera plutôt de politique, de factions et de sociétés secrètes. |
February 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Ruins of Intrigue
première édition
Ruins of Intrigue Ruins of Intrigue décrit un lieu bien particulier du pays du Trône de Diamant, la ville abandonnée de Serathis. Celle-ci sert de "méta-donjon" : un endroit où le MJ peut insérer des aventures urbaines, des aventures en extérieur et des aventures souterraines de son choix. Un cadre politique permet également aux PJ de se lier avec les Géants ou les Dragons.
En effet, si Serathis est manifestement très ancienne, elle est récemment "apparue" physiquement dans les contreforts des Bitter Peaks et psychiquement dans la mémoire akashique universelle, comme si elle était auparavant dissimulée par une magie dont l'efficacité cesse peu à peu. Ses Bâtisseurs mystérieux ont laissé derrière eux de grands dangers et aussi énormément de trésors magiques. Une telle source de richesse et de puissance mystique ne pouvait laisser personne indifférent : si les Géants ont rapidement établi une base sur les lieux, un grand Dragon nommé Krovacatharis s'est également installé sur place. Les expéditions de chasse au trésor ne sont dès lors que l'un des éléments de la tension permanente en Serathis. Après trois pages pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui explique comment se servir de l'ouvrage, comment placer ses propres aventures dans ce cadre et comment se servir des PNJ fournis, qui ont tous un ou deux secrets possibles présentés au MJ. Après quoi suivent cinq chapitres qui décrivent la cité plus en profondeur, et un appendice. Chapter One: Background and History (19 pages) Chapter Two: The Safe Quarter (23 pages) Chapter Three: The Slums (16 pages) Chapter Four: The Barrens (15 pages) Chapter Five: The Forest of Towers (13 pages) Keyword Reference (1 page) : à de nombreux lieux, personnages ou objets est assigné un "mot-clef" : "accroche" (hook), "obstacle" ou "but" (goal). Cette page en donne la liste complète, classée par niveau, en indiquant la référence du n° de page. L'Open Game License et des publicités occupent les trois dernières pages du livre. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Transcendence
première édition
Transcendence Pour l'essentiel, cet ouvrage présente de nouvelles options pour les classes de base décrites dans Arcana Evolved. L'objectif du livre, annoncé dès le début, est de permettre une individualisation encore plus poussée de chaque personnage. Grâce entre autres à des rituels et cérémonies, dont le monde est riche, les personnages pourront choisir de nouveaux niveaux évolués, classes et Dons (Feats) appropriés.
Une première capacité d'évolution, indépendante de la race, est représentée par des classes liées à l'une des six caractéristiques physiques ou mentales : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Sur cinq niveaux, les personnages pourront renforcer la caractéristique choisie (+4 au total, au niveau 5) et obtenir deux capacités particulières. Mais l'essentiel du livre - 54 pages - est consacré aux options proposées aux classes de base. Une nouvelle fait son apparition, le Totem Speaker. Pour les 12 autres (de Akashic à Witch), trois "niveaux de remplacement" sont proposés à chacune. Si les prérequis sont remplis, chaque personnage pourra choisir cette voie particulière, et donc des gains et dons différents de la carrière classique. La troisième possibilité d'évolution particulière est liée à l'affinité runique du personnage. Similaire à un signe astrologique magique, elle ne peut changer une fois choisie, sauf modification du vrai nom (Truename) qui est l'essence du personnage. Suite à un rituel, un personnage peut donc obtenir un don (et un seul) propre à chaque caractéristique, et qui grandira avec lui. Autre voie d'évolution possible : l'équipement. Un petit chapitre est consacré au cristal tylonien, qui est une substance semi-vivante avec laquelle un personnage peut établir un lien empathique. Ce lien confère des capacités quasi-magiques qui pourront augmenter au fur et à mesure que le lien se renforce avec l'armure, l'arme ou autre équipement fait de ce cristal. La magie n'est pas oubliée : de même que le magicien modèle la magie, le contraire peut être vrai aussi. Cela concerne les lanceurs de sort qui se sentent une affinité avec un élément ou une énergie particulier, voire plusieurs, parmi les quinze proposés de "Acid" à "Water". Trois "niveaux de remplacements" sont proposés, avec des gains et dons particuliers, mais des conséquences souvent visibles sur le physique du personnage. En fin d'ouvrage un index de plus de trois pages dresse la liste des dons et capacités proposés dans le livre. Le livre s'achève sur le texte de l'Open Game License. |
May 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Winter Masques
première édition
Winter Masques Là où Autumn Nightmares décrivait des adversaires, Winter Masques s'intéresse aux Changelings eux-mêmes en élargissant et approfondissant les informations proposées dans le livre de base. Ainsi, après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction présentant le supplément (2 pages), le premier chapitre ("Six Masks (seemings)", 46 pages) discute plus en détails les six familles surnaturelles (Seemings) auxquelles appartiennent les Changelings. La description de chaque Seeming suit le format suivant : un paragraphe de présentation suivi de plusieurs lieux en Arcadia, d'une partie sur la transformation d'un être humain en un Changeling particulier, d'une discussion des relations du Seeming avec les humains et les autres Changelings et de leur rôle dans les assemblées (les Freeholds), avec pour finir un nouveau contrat. Le second chapitre ("A hundred cousins (kiths)" - 44 pages) propose des informations complémentaires sur les étranges variations (Kiths) du livre de base et en propose de nouvelles. Alors que le début du chapitre discute la manière de créer un nouveau Kith et des possibilités pour un Changeling d'en développer un en cours de partie, la fin présente des règles optionnelles permettant d'abandonner un Kith ou d'appartenir à deux d'entre eux. Le dernier chapitre du Winter Masques ("The thousand courts (around the world)", 51 pages) permet de typer davantage la société locale des Perdus (Lost) selon la culture dont elle est issue. Il débute par une discussion sur l'utilisation des mythes et légendes afin de personnaliser l'aspect d'un Changeling et/ou d'un Fay. Il se poursuit par la présentation de nouveaux Kiths, trois par Seeming, inspirés de mythes du monde. Des manières de modifier subtilement l'aspect de la Clôture (Hedge) afin de la faire correspondre au paysage terrestre environnant, ainsi que des assemblées "exotiques", tels que de caste ou nomade, sont ensuite proposées. Des engagements (Pledges) complètent la première moitié du chapitre. La suite présente des variations du système des Cours des Saisons, d'une part en proposant des saisons supplémentaires ou de remplacement comme la saison sèche, d'autre part en exposant deux nouveaux systèmes de cours : la cour des directions (Nord, Sud, Est, Ouest) et la cour du Jour et de la Nuit. Pour finir, le chapitre se conclut sur trois organisations de Changelings qui sont décrites en détails. |
December 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Advanced Race Guide
première édition
Advanced Race Guide Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes.
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Adversaires de l'Ombre
première édition
Adversaires de l'Ombre Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
March 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Against the Shadow
première édition
Against the Shadow Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Bestiaire 3
première édition
Bestiaire 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire Fantastique
première édition
Bestiaire Fantastique Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Blood of Angels
première édition
Blood of Angels Cet ouvrage est dédié à la race des Aasimars, enfants humanoïdes marqués par une intervention céleste qui a impacté à un moment donné le destin de leur famille. Après une page de sommaire et de crédits, la première partie de l'ouvrage (Blood of Angels, 18 pages) détaille les origines des Aasimars et leurs caractéristiques physiques. Ils apparaissent généralement comme beaucoup plus attirants que le représentant moyen de leur race, et des caractéristiques exotiques comme des yeux lumineux ou des plumes en guise de cheveux les empêchent de passer inaperçus. Puis c'est le tour de leurs relations avec les autres individus de leur communauté ainsi que d'autres caractéristiques sociales, culturelles et religieuses. Leur rôle habituel au sein des différentes classes de personnage est également décrit. Même si l'ascendance des Aasimars a tendance à les pousser à faire le bien, ils sont bien souvent ostracisés dès la naissance. En effet, leurs caractéristiques angéliques leur attirent autant de jalousie que d'attentions malvenues, si bien qu'il n'est pas rare qu'un Aasimar renie totalement son héritage céleste pour se tourner vers le mal. Le chapitre se conclut par un tableau de deux pages proposant des variantes au pouvoir magique racial de l'Aasimar. La seconde partie de l'ouvrage (Aasimar Heritages, 4 pages) propose d'ajuster les caractéristiques et pouvoirs raciaux de l'Aasimar en fonction du type de céleste qui a transcendé son arbre généalogique. Par exemple le descendant d'un Azata échange son bonus de sagesse contre un bonus de dextérité et remplace son pouvoir magique par Poussière scintillante. Six variantes sont ainsi proposées avec pour chacune deux nouveaux traits. La dernière partie du supplément est composée de quatre courts chapitres (2 pages chacun) proposant des informations supplémentaires sur les Aasimars :
L'ouvrage se conclut par la présentation du prochain supplément de la gamme Pathfinder Companion et l'OGL (une demi-page). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Ecran du MJ
deuxième édition
Ecran du MJ Le côté destiné aux joueurs reprends les personnages emblématiques de la gamme présentés dans le Manuel des Joueurs - règles avancées, l'Art de la Magie et l'Art de la Guerre. Du côté du maître de jeu, cet écran reprend à l'identique les tables de l'écran du MJ classique : il rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Le livret présente les listes de sorts complètes issues du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs - règles avancées, de l'Art de la Magie et de l'Art de la Guerre, et ce pour toutes les classes de base apparaissant dans ces ouvrages. |
September 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
troisième édition
Ecran du MJ Le côté destiné aux joueurs reprends les personnages emblématiques issus de classes hybrides apparaissant dans le Manuel des Joueurs : Classes Avancées. Du côté du maître de jeu, cet écran reprend à l'identique les tables de l'écran du MJ classique : il rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Le livret présente les listes de sorts complètes issues du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs - règles avancées, de l'Art de la Magie et de l'Art de la Guerre, et ce pour toutes les classes de base apparaissant dans ces ouvrages. Il est identique à celui de l'écran - visuel alternatif. |
September 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Fires of Creation
première édition
Fires of Creation Fires of Creation est le premier volume de la campagne Iron Gods. Elle est prévue pour des personnages de niveau 1. Elle a pour thème l’irruption de la technologie alien dans Golarion, un monde médiéval-fantastique plein de magie. Elle se déroule en Numéria, une région proche des Royaumes Fluviaux et de la Plaie du Monde, deux autres régions iconiques de Golarion et qui ont une influence sur Numéria (par exemple de nombreux croisés de la Plaie du Monde y transitent). Numéria est une étendue rocailleuse parcourue de collines poussiéreuses et par le fleuve Selen. Il y a des centaines d’années, un titanesque vaisseau spatial s’y est écrasé. Les tribus barbares ont depuis eu fort à faire avec des robots, aliens et autres radiations mutagènes échappées des nombreux fragments éparpillés. Une secte de magiciens dominateurs, la Ligue Technique, cherche a amasser et contrôler la technologie alien. Cette campagne bénéficie de plusieurs suppléments annexes : le guide de Numéria (Numeria, Land of Fallen Stars), un guide de la technologie dans Pathfinder (Technology Guide), ainsi que des accessoires comme des plans de coursives de vaisseaux et des paquets de cartes représenant des objets aliens ou des PNJs. Enfin deux guides destinés aux joueurs sont proposés : People of the River (pour jouer des barbares numériens ou habitants des Royaumes Fluviaux) et People of the Stars (pour jouer des races extraterrestres, notamment des Androides). Ce premier volume se déroule à Torch, une cité connue pour son rayon laser vertical pulsant au centre de la ville et qui vient soudainement de s’éteindre après des siècles d’activité. Après plusieurs disparitions inexpliquées, les héros mènent l'enquête dans les profondeurs de la cité. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par un avant-propos (Foreword, 2 pages). Le développeur y donne quelques conseils pour introduire les aléas de la technologie. Les auteurs prévoient que les aventuriers n’exploreront pas d’un coup les donjons mais qu'il le feront par étapes. Ils fournissent ainsi quelques événements dans la ville afin de rythmer leurs découvertes. Fires of Creation (55 pages) commence par Part 1 : A Dying Torch. Les aventuriers sont engagés dans la ville de Torch pour enquêter sur la disparition d’un notable mais aussi sur l’extinction du rayon laser qui servait d’instrument de forge à la population. Une rencontre avec un robot fou et quelques interrogatoires mènent les personnages aux cavernes sous la ville. Part 2 : Black Hill Caves est un donjon, d’abord composé de de cavernes avant de passer à un vaisseau spatial enterré. Les personnages y recontrent les vestiges de plusieurs expéditions d'exploration ratées. Dans Part 3 : The Buried World, les héros découvrent que le vaisseau contient notamment un vaste laboratoire et des zoos pour aliens capturés sur diverses planètes. Les héros doivent affronter les robots gardiens et des créatures prisonnières d’habitats artificiels depuis de nombreuses années. Part 4 : Technological Terrors est l'occasion de s’enfonçer dans les profondeurs du vaisseau. Les aventuriers passent dans un secteur médical et découvrent des tribus de créatures et de champignons mutants. Un drone médecin complètement fou tente de pratiquer sur les héros quelques interventions chirurgicales inopinées… Dans Part 5 : Meltdown les personnages comprennent le fin mot de l’histoire : une Androide veut transmettre l’énergie du vaisseau à une chose inconnue, loin de Torch. Pour cela elle a du dévier le générateur (arrêtant du même coup le fameux laser de la ville). Les héros ont à vaincre cette créature mais également ses serviteurs infiltrés dans la ville. Une explosion radioactive risque en effet de dévaster la ville. Hommes-rats, robots soldats et autres joyeusetés mutantes seront de la partie. NPC Gallery (6 pages) fournit avec illustration, historique et caractéristiques les trois personnages non-joueurs majeurs :
Iron Gods Treasures (2 pages) présente une dizaine d’objets utiles pour l’aventure. Parmi eux : des pistolets lasers, des serums étranges et bien sûr le fameux générateur. Tous les objets sont illustrés. Torch (6 pages) est un article décrivant la ville. Construite sans le savoir sur un vaisseau écrasé, elle est célèbre pour son rayon laser perçant les nuages. 24 lieux importants de la cité sont brièvement passés en revue avec une carte détaillée à l’appui. Ecology of the Android (6 pages) aborde la race des androïdes du point de vue du meneur (les règles pour les jouer étant dans People of the Stars). Ils se distinguent des robots et des constructs magiques par le fait qu’ils ont une âme. Ils ont été créé sur la planète Androffa et beaucoup ne connaissent rien de leurs origines. Ils se cachent de la Ligue Technique qui veut les capturer comme cobayes. Pathfinder Journal : Whispers in the Wastelands (6 pages) constitue la première partie d’un récit mettant en scène un Eclaireur venu des Royaumes Fluviaux et rencontrant une androïde en fuite. Des croquis d’objets ou de créatures appuient le propos. Bestiary (10 pages) présente 6 créatures de Numérie, dont des aliens présents dans l’aventure ou encore un robot collecteur sans pitié. Illustrations, caractéristiques et options pour les avoir comme compagnons sont fournis. Le livre se termine par Rise of An Iron God (2 pages), le résumé de la campagne entière et dévoile de nombreux secrets, dont l’identité et les motivations du commanditaire de Meyanda. Cette partie comprend également la Licence OGL. On notera que la deuxième et la troisième de couverture présentent des croquis de vaisseaux et d’objets technologiques réalisés par un Eclaireur. |
August 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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GM Screen
troisième édition
GM Screen Le côté destiné aux joueurs reprends les personnages emblématiques issus de classes hybrides apparaissant dans le Manuel des Joueurs : Classes Avancées. Du côté du maître de jeu, cet écran reprend à l'identique les tables de l'écran du MJ classique : il rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Le livret présente les listes de sorts complètes issues du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs - règles avancées, de l'Art de la Magie et de l'Art de la Guerre, et ce pour toutes les classes de base apparaissant dans ces ouvrages. Il est identique à celui de l'écran - visuel alternatif. |
September 2015 | Pathfinder | Paizo |
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GM Screen
deuxième édition
GM Screen Le côté destiné aux joueurs reprends les personnages emblématiques de la gamme présentés dans le Manuel des Joueurs - règles avancées, l'Art de la Magie et l'Art de la Guerre. Du côté du maître de jeu, cet écran reprend à l'identique les tables de l'écran du MJ classique : il rassemble diverses tables concernant entre autres les modificateurs de compétences (2 volets) et de combat (un volet). Le numéro de page du livre de base auquel correspond le tableau est indiqué entre parenthèses. Le livret présente les listes de sorts complètes issues du Manuel des Joueurs, du Manuel des Joueurs - règles avancées, de l'Art de la Magie et de l'Art de la Guerre, et ce pour toutes les classes de base apparaissant dans ces ouvrages. |
July 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Lands of the Linnorm Kings
première édition
Lands of the Linnorm Kings Le territoire des Rois des Linnorms est le pays des Ulfens et se trouve à l'extrême Nord-Ouest de l'Avistan. Il ne s’agit pas d’une nation à proprement parler, mais de plusieurs royaumes partageant les mêmes traditions. La coutume veut que pour être proclamé roi, un Ulfen doive tuer, seul, un immense dragon terrestre appelé Linnorm. L’un des souverains d’une province orientale passa outre cette tradition et légua son royaume à son fils érudit. Peu de temps après, une immense armée venue du Nord, commandé par la sorcière Baba Yaga, fondit sur ce royaume et d’autres territoires devenus indépendants et réduisit la population ulfen à l’esclavage. La légende raconte qu’un haut roi sera capable d’unifier tous les royaumes ulfens lorsqu’il aura tué Fafnheir, le père de tous les Linnorms. Ce n’est pas faute d’avoir essayé, mais tous les prétendants ont jusqu’à présent échoué. |
October 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Shards of Sin
première édition
Shards of Sin Shards of Sin est le premier épisode sur six d’une campagne qui met en scène le retour de Xin, le créateur des Seigneurs des Runes. Cette campagne a été publiée à l’occasion du cinquième anniversaire de la parution de la première Route pour l’Aventure : toutes deux se déroulent en Varisie (Varisia) et ont pour thème la menace de puissants sorciers réveillés après des millénaires de sommeil. On notera toutefois que les joueurs de Shattered Star n’ont pas besoin d’avoir joué L'Eveil des Seigneurs des Runes. Dans cette saga les aventuriers vont devoir retrouver les différents morceaux de l’Étoile du Péché, ou Sihédron, un très puissant artefact. Ces morceaux sont répartis dans différents donjons de Varisie. Elle complète L'Eveil des Seigneurs des Runes en livrant de nombreux objets, secrets et autres trésors liés à la civilisation perdue de Thassilon. Le meneur et les joueurs pourront compléter cette campagne par des suppléments comme Magnimar : City of Monuments, les cartes géographiques Shattered Star Poster Map Folio ou encore le livret des joueurs Varisia : Birthplace of Legends. Dans cette première aventure urbaine les héros sont missionnés par la Société des Éclaireurs de Magnimar pour enquêter sur la disparition d’un de leurs informateurs. Ils finiront par mettre la main sur deux morceaux du Sihédron, dans une ruine datant de Thassilon. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, Back to Varisia est une préface du développeur de 2 pages. Shards of Sin (54 pages) constitue le scénario lui-même, divisé en trois parties :
NPC Gallery (4 pages) détaille les principaux personnages non-joueurs (PNJ) du scénario, dont Natalya, membre des Sczarni devenue folle par sa découverte et Sheila Heidmarch, leader de la Société des Éclaireurs de la ville. Puis vient Shattered Star Treasures (2 pages) qui décrit cinq objets magiques uniques que l’on peut trouver au cours de l’aventure comme la Boite à Paradoxe qui sert à tester les recrues des Éclaireurs. Ensuite vient The Shattered Star, un article de 6 pages qui raconte toute l’histoire de l’artefact qui est au cœur de la campagne, depuis sa création par Xin jusqu’à son éparpillement par les Seigneurs des Runes. Chaque fragment est également détaillé. Pathfinder’s Journal : Light of a Distant Star (6 pages) est la première partie d’un récit qui raconte comme un Eclaireur revient en Varisie pour enquêter sur un vieux monument thassilonien à Riddleport. Il est suivi par Bestiary qui propose douze pages de nouvelles créatures errant dans des souterrains, rues isolées et autres ruines sous les égouts. On trouve ainsi un Fleshdreg, une horreur de chair créée par la magie thassilonienne. Enfin Unearthing the Past (3 pages) résume tous les épisodes de la campagne pour que le meneur en ai les clés dès le départ, en plus de contenir la licence OGL. Quatre pages de publicité terminent le livre. On remarquera que la deuxième de couverture présente des quêtes annexes que peuvent réaliser les personnages, tandis que la troisième de couverture montre des monuments de Magnimar avec leurs bénéfices magiques. |
August 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
March 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Starfarer's Handbook
première édition
Starfarer's Handbook L'ouvrage, l'équivalent pour Dragonstar du Manuel des Joueurs, commence par un aperçu du contexte du jeu, un peu d'histoire, les dragons, les religions... Juste assez pour avoir une idée de l'univers de jeu, qui sera plus amplement développé dans le Galaxy Guide. Tout le reste de l'ouvrage reprend les points de règles du Player's Handbook et du Dungeon Master's Guide et les adapte pour qu'elles soient jouables dans un monde de Space Opera.
On y trouve donc dans l'ordre : - Les races : Toutes les races classiques sont jouables dans Dragonstar, en effet on retrouve les mêmes races sur chaque planète. L'explication en est simple, toutes les planètes ayant été créées par les mêmes dieux, ils ont donc toujours reproduit le même schéma, à quelques variantes près. On retrouve donc les elfes dans de vastes vaisseaux organiques, les nains creusant des mines dans les ceintures d'astéroïdes... Quatre autres races s'ajoutent au choix initial des joueurs : les drows, âmes damnées de l'empereur; les orques; les demi-dragons, engeance des grandes familles draconiques, et les soulmechs des sortes d'androïdes. A noter que dans le monde de Dragonstar la loi décrète que les alignements bon ou mauvais ne sont pas reconnus, on ne peut condamner quelqu'un parce qu'il est d'une race typiquement "mauvaise". - Les classes : Comme pour les races, les classes sont revues et corrigées à la sauce Dragonstar, et leur existence expliquée, même les druides et les barbares y ont leur place. Deux nouvelles classes s'ajoutent à celles existantes : le "Pilot" qui prendra en main les commandes des vaisseaux et le "Mechanist" un technicien qui maintiendra les équipements des joueurs en état de marche (et à l'occasion les modifiera...). Les classes de prestige du DMG ont aussi droit à un spatio-lifting et d'autres sont proposées : le "Gundancer" un artiste martial spécialiste des armes à feu, le "Negociator" un diplomate hors pair, le "Technomancer" mi-magicien mi-technicien. Même les classes de PNJs sont traitées et voient l'ajout d'un petit nouveau le "Thug", une espèce de brigand de bas étage. - Les compétences : A côté des anciennes compétences du Player's Handbook, qui se voient dotées des clarifications nécessaires à une campagne spatiale, on trouve 9 nouvelles compétences : "Cryptography", "Demolitions", "Freefall", "Pilot", "Navigate", "Repair", "Research", "Urban Lore" et "Use Device". - Les dons : Même traitement que pour le chapitre précédent, une clarification des dons du Player's Handbook pour les adapter au Space Opéra, puis une tripotée de nouveaux dons couvrant les domaines du pilotage, de l'utilisation d'armes à feu, la technique, le mouvement dans l'espace... - Les équipements : On y trouve tous les équipements technologiques habituels au Space Opéra : pistolet laser, armure énergétique, implants magiques, outils divers ainsi que des règles pour construire des robots. - Les combats : Pas mal de détails sur les combats avec armes à feu, les explosifs... - La magie : Quelques considérations à propos de certains sorts, ainsi que bien sûr des nouveaux sorts. Les magiciens y devenant les meilleurs amis des robots. - Les véhicules : Dernier chapitre de l'ouvrage avec des règles très complètes pour simuler les divers combats entre véhicules et pouvoir se refaire une belle bataille dans l'espace entre amis. En résumé, le Starfarer's Handbook est principalement un livre de règles qui reprend chacun des éléments du système D20 et de Donjons & Dragons pour l'adapter à un contexte typiquement Space Opéra, monde qui se veut la version futuriste des différents mondes médiévaux fantastiques utilisés habituellement. |
December 2001 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Twisted Lore
première édition
Twisted Lore Twisted Lore est un bestiaire entièrement consacré aux créatures particulières que sont les aberrations, vases et autres métamorphes. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature, le tout étant accompagné d'une illustration.
Outre les trente-trois créatures décrites, l'ouvrage propose également un appendice rassemblant un nouvel archétype (les "swarm drones") ainsi qu'une dizaine de lycanthropes alternatifs : serpent-garou, corbeau-garou ou encore requin-garou. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |