Jean-Hugues Villacampa
Fondateur du club de Montpellier « Les forces du Chaos » dans le début des années 80 (une bonne centaine de membres dont... Thierry Crouzet, Bruno Faidutti, Jean-Hugues Matelly... Scénariste et pigiste pour Info-Jeux Magazine fin des années 80. Fondateur de la boutique Phénomène J à Paris, éditeur de L’Affaire Jonathan Deluze fin des années 90 avec comme meneur de jeu maison les « petits nouveaux » : Benoît Attinost et Arnaud Cuidet (qui ont fait leur chemin depuis). Rencontres et festouilles avec messieurs Arneson, Rein-Hagen, Garfield, Jackson & Livingstone, et tout le monde français (Guisérix, Rosenthal, Croc, Lhomme...). Vendeur vedette chez Hexagonal des Sarelli (ça ne s’est pas bien terminé).
Changement de cap en arrivant en Anjou dans les années 2000. Ouverture d’un Phénomène J (on ne se refait pas), bouquiniste de littérature de genre avec une spécialisation vers la SFFF et le polar. Création de fanzines, d’un festival, d’une émission de radio basée sur la même cible + le JdR. L’association s’appelle imaJn’ère (avec le J de Phénomène J qui n’existe plus – mais a duré douze ans, par rapport aux quatre ans de Paris). Tout cela existe toujours (juin 2019) ! ET ça occupe !
A côté de ça, j’écris des nouvelles de SFFF et de polar dans diverses maisons d’édition (Le Carnoplaste, imaJn’ère, Rivière Blanche) et suis dans l’écriture de mon premier roman qui n’est pas de genre !! Je travaille aujourd’hui avec mon épouse dans sa boutique de vapote (c’est moi) et de cosmétique/droguerie bio (c’est elle). Je n’ai jamais vécu de mon travail JdR, écriture, même si j’ai gagné un peu de sous.
J’ai rencontré des gens merveilleux (à quelques distinctions égotiques près) et ça continue toujours et encore. Et a priori, je ne quitterai jamais le milieu (même mort, je le précise !). Je suis d’ailleurs un « grand ancien » du milieu, de ces hommes de l’ombre qui organisent et fédèrent. J’ai défendu le jeu de rôle, alors en danger avec des gens comme J.H. Matelly et D. Guiserix (entre autres) et c’est normal, cela a changé ma vie.
J’ai découvert le JdR avec le fameux supplément de Jeux et Stratégie. Du coup je me suis mis au Wargame (Zargo’s Lord pour commencer), puis, arrivé à Montpellier pour mes études supérieures, je suis allé au Minotaure (relais Descartes) mais trop occupé par le Rubik’s Cube, ils n’ont pas tenté de m’expliquer le contenu de cette boîte bizarre tout en anglais. Je suis donc reparti avec Squad Leader (et je ne le regrette pas). La boutique s’est ramassé peu de temps après (mais ce n’est pas de ma faute). Remplacé par le Cerf Blanc où je suis devenu vendeur intermittent et ai découvert AD&D (le Fiend Folio venait de sortir) et c’était parti !
J’avais envoyé un scénario à un nouveau magazine qui m’avait beaucoup impréssionné : Info-Jeux Magazine - premier magazine de JdR distribué en kiosque. Pas de nouvelles. Je débarque à Paris (chez mes parents pour bosser après 4 ans de JdR ininterrompus) et je les appelle pour apprendre que mon scénar sortait deux jours après ! Je les rencontre, on discute, ils me prennent un scénario pour le numéro suivant et ils me donnent un chèque (de 3 000F).
Nous jouons 4 jours non-stop par an pour une campagne perso « pulp » de l’Appel de Cthulhu avec mes vieux amis de Montpellier des « forces du chaos » et Jacques Pinbouen (le créateur de la boutique Tac-tic à Monge, un des boss d’info-jeux magazine) qui a même déménagé en Anjou pour sa retraite histoire de terminer quelques campagnes en cours. Nous nous préparons à entamer « Le jour de la bête » chez Sans-Détour.
Je vois régulièrement Arnaud Cuidet et Jérôme Verschueren qui sont des amis et Stéphane Pigneul, qui est un acien de Phéno Angers, sera à imaJn’ère cette année. Sébastien Célerin, un ami, était là l’année dernière pour soutenir L’affaire Deluze et présenter la gamme à venir de Bragelonne Games. Tout ce beau monde logeait chez moi, inutile de dire que les nuits ont été agitées !
Je suis le (vieux) papa d’une jeune fille de 14 ans qui m’occupe pas mal J et qui est extrêmement ouverte à plein de choses (dont le violon depuis qu’elle a six ans – et ça occupe aussi : concerts, répétitions, etc.) et qui taule tout le monde aux jeux de plateau que c’en est presque énervant. Je joue beaucoup à Hearthstone mais mon côté métagame ne me permet pas d’aller bien haut. Et de temps en temps à des jeux vidéo sur lesquels je me concentre trop ! Genre Fallout, XCOM 2, Total War Rome 2 (mon côté Wargame), Blitkrieg, etc.
Je suis fier de mes projets à venir (romans).
Pour la citation, je l’emprunte à Arnaud Cuidet : « Quand la force brutale ne fonctionne pas, demande-toi si tu as usé d’assez de force brutale. »
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Affaire Deluze (L')
première édition
Affaire Deluze (L') L'Affaire Deluze est une campagne originalement parue, sous le titre L'Affaire Jonathan Deluze, pour le jeu L'Appel de Cthulhu. Elle est rééditée ici revue pour le système Cthulhu Hack. Le contenu est dans l'ensemble repris mais réécrit, réorganisé (certains parties passent d'un chapitre à un autre) et par endroits avec des descriptions plus développées. On peut noter également que les éléments de background fournis par la campagne et à l'origine assignés aux Investigateurs créés par les joueurs, se voient ici assignés directement à des personnages prétirés fournis dans cette version. La campagne débute en novembre 1924 et confronte les PJ à la disparition du professeur Jonathan Deluze, de l'université Miskatonic. Alors que l'enquête est purement américaine dans un premier temps, les PJ ont rapidement l'occasion de partir pour la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l'Ile de Pâques, le Mexique, la France et l'Australie. De brèves étapes sont également possibles, notamment à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Tout au long de la campagne, les PJ sont confrontés à des intrigues secondaires, des fausses pistes et à de nombreuses factions aux intérêts bien divergents. Chacun des grands chapitres est divisé en sections plus courtes par lieu ou événements. Les pistes disponibles pour les PJ à la fin de la section sont indiquées succinctement ainsi que les actions principales à conduire pour faire progresser les investigateurs. Cartes, plans, extraits de journaux ou de livres sont parsemés tout au long de l'ouvrage en soutien du texte. Ils sont également disponibles dans un dossier séparé. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une Préface de l'auteur (2 pages), une Introduction pour le MJ (49 pages) présente d'abord un aperçu de la campagne sous forme de nouvelle relatant un déroulé "idéal" de celle-ci, Les Amis du Train (25 pages). Suit alors un exposé du contexte qui sous-tend la campagne, avec l'histoire véritable de la Terre, le projet Al-iksir, le pacte Shoggoths, le projet Ubermensch, la famille Deluze et les différentes factions qui s'affrontent dans cette histoire, sont ainsi présentés.(16 pages). Enfin les fiches des PJ prétirés viennent pour terminer ce chapitre. L'Affaire Deluze est divisée ensuite en quatre parties. Deluze est enlevé (64 pages) suit les événements d'Amérique du Nord, à partir de l'enlèvement de Deluze à Arkham, puis dans plusieurs grandes villes du pays. Le chapitre s'ouvre sur la chronologie des événements, hors interventions extérieures (7 pages). Le train fantôme (5 pages) constitue la "séquence d'ouverture" de la campagne. Elle présente un rêve traumatisant commun au cours d'un voyage en train pour les rassembler et leur permettre de faire connaissance. Les PJ se retrouvent ensuite à Arkham (23 pages) après le rêve qu'ils viennent de partager, où Jonathan Deluze est enlevé. Ils doivent alors le retrouver. Leurs recherches peuvent les mener dans trois autres grandes villes américaines (Boston, 13 pages, New York, 10 pages, et Portland, 5 pages) où événements étranges et personnes malsaines vont compliquer leur enquête. Tachant de retrouver des indices sur ce qui a pu entrainer l'enlèvement de Deluze, en retraçant son itinéraire dans la période qui a précédé celui-ci, les investigateurs vont être amenés à parcourir L'Amérique du Sud (80 pages) avec plusieurs pays sur leur trajet : le Mexique (15 pages), Surinam et le Brésil (20 pages), la Jungle amazonienne (13 pages), avec un détour par le Chili (4 pages) et plus précisément l'Île de Pâques (18 pages). Ils pourront y croiser des trafiquants de drogue, une sorcière, de nombreuses bêtes sauvages, des indios qui ne le sont pas moins, une base allemande, une cité mythique, des portails de téléportation (9 pages sur ces derniers) et de mystérieux moaïs. Retour aux Sources (44 pages) ramène les investigateurs dans la patrie d'origine de la famille Deluze pour poursuivre leur enquête, dans le sud de la France, dans les environs de Cette (Sète), puis dans l'est du pays. Dernières Enquêtes (70 pages) commence par une présentation d'une entreprise liée à la famille Deluze et aux événements sur lesquels dont ils ont pu prendre connaissance au cours de leur enquête, Linelink, avant d'aborder les événements qui vont se dérouler avec la mise en oeuvre du plan derrière l'enlèvement de Deluze, d'abord à Paris, puis au Canada, aux Etats-Unis, en Australie pour revenir sur l'Île de Pâques. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (7 pages) :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Affaire Deluze (L')
première édition, version de luxe
Affaire Deluze (L') La version de luxe de L'Affaire Deluze, disponible via la campagne de financement qui a permis son édition, comprend :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Affaire Jonathan Deluze (L')
première édition
Affaire Jonathan Deluze (L') L'Affaire Jonathan Deluze est une campagne pour L'Appel de Cthulhu dans la tradition des Fungi de Yuggoth et des Masques de Nyarlathotep. Elle a été publiée par son auteur avec le soutien du micro-éditeur Phénomène J à la suite du refus de Jeux Descartes de la publier. La campagne débute en novembre 1924 et confronte les PJ (qui sont dotés d'un background particulier et doivent être créés pour la campagne) à la disparition du professeur Jonathan Deluze, de l'université Miskatonic. Alors que l'enquête est purement américaine dans un premier temps, les PJ ont rapidement l'occasion de partir pour la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l'Ile de Pâques, le Mexique, la France et l'Australie. De brèves étapes sont également possibles, notamment à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Tout au long de la campagne, les PJ sont confrontés à des intrigues secondaires, des fausses pistes et à de nombreuses factions aux intérêts bien divergents. Chacun des grands chapitres est divisé en sections plus courtes par lieu ou événements. Les points clés sont à chaque fois regroupés dans un paragraphe A noter et l'essentiel de la section est rappelé au Gardien des Arcanes dans un paragraphe Résumé. Enfin, les pistes disponibles pour les PJ à la fin de la section sont indiquées succinctement ainsi que les actions principales à conduire pour faire progresser les investigateurs. Cartes, plans, extraits de journaux ou de livres viennent en soutien de l'intrigue. Après un avant-propos de l'auteur (1 page) et une introduction pour le Gardien des Arcanes qui offre un résumé succinct de la campagne (1 page), L'Affaire Jonathan Deluze est divisée en 8 parties de longueur variable : Le train fantôme (4 pages) : cette section constitue la "séquence d'ouverture" de la campagne. Elle fournit quatre backgrounds de PJ et un rêve traumatisant commun au cours d'un voyage en train pour les rassembler et leur permettre de faire connaissance. L'histoire (6 pages) : tout l'arrière-plan de la campagne est détaillé dans ce chapitre, ainsi que les PNJ et camps principaux. L'histoire véritable de la Terre, le projet Al-iksir, le pacte Shoggoths, le projet Ubermensch, les jumeaux Deluze et les factions des templiers noirs, des Immortels, des thugs, du commando Apocalypse et du Lotus Noir sont ainsi présentés. Deluze est enlevé (22 pages) : le premier chapitre de la campagne débute à Arkham, où se retrouvent les PJ. Après le rêve qu'ils viennent de partager, ils doivent tous retrouver Jonathan Deluze. Leurs recherches peuvent les mener à Boston, New York et Portland, où événements étranges et personnes malsaines vont compliquer leur enquête. L'Amérique du Sud (36 pages) : ce chapitre est le plus conséquent du livre puisque pas moins de quatre pays d'Amérique du Sud et Centrale peuvent être visités par les PJ, avec un long détour par l'Ile de Pâques et la jungle où pullulent bêtes sauvages, une base allemande et une célèbre cité mythique. La France (24 pages) : ce chapitre se déroule notamment à Sète, Cîteaux et Troyes. C'est au coeur de vieilles forêts et de ruines abbatiales que les PJ sont plongés dans les mystères des templiers noirs et du Necronomicon II. Récréations (10 pages) : les portes de téléportation sont un élément clé de la campagne. L'emplacement des principales d'entre elles et les événements, PNJ et indices éventuellement liés sont décrits ici. Dernières enquêtes (28 pages) : tout s'accélère dans le dernier chapitre de la campagne, et les PJ ont l'occasion de sauter de continent en continent pour tenter de déjouer les plans d'Archibald Deluze : Paris, le Canada, Washington, New York, le désert australien et l'Ile de Pâques à nouveau. La toute dernière section du chapitre est celle de la rencontre avec Jonathan Deluze. De nombreuses questions trouvent leur réponse, de nouvelles peuvent être posées... L'Affaire Jonathan Deluze se termine sur les six annexes suivantes (13 pages) : |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Phénomène J |