Fabrice Sarelli
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Création et rédaction
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Histoire de Dungeons & Dragons (L')
première édition
Histoire de Dungeons & Dragons (L') L'Histoire de Dungeons & Dragons, comme son titre l'indique, retrace l'histoire du premier des jeux de rôle. Contrairement à d'autres ouvrages similaires, il ne se concentre pas sur l'auteur, ni sur le processus de création du jeu, mais s'attache à son histoire éditoriale. L’auteur a eu des activités semi-professionnelle puis professionnelles liées à D&D dès la première moitié des années 1980 et, à la tête de la société Hexagonal, a dirigé les traductions des produits D&D durant plusieurs années. Les premières pages contiennent la page de titre, le sommaire (1 page), deux préfaces de François Marcela-Froideval (3 pages) et Didier Guiserix (2 pages), une Introduction de l'auteur (4 pages) dans laquelle il explicite sa démarche et rappelle les abréviations qu'il va utiliser tout au long du texte (DD, DM, PHB, DMG, etc.). Le tout, avec quelques pages blanches intercalaires, couvre 18 pages. Par la suite le texte est illustré de nombreuses reproductions de couvertures d'ouvrages des gammes D&D/AD&D ainsi que de photos d'une grande partie des personnes mentionnées dans le livre. Du Wargame au Jeu de Rôle : la Naissance de Dungeons & Dragons (18 pages) se consacre aux avancées ludiques qui ont mené à la création de D&D. D'abord le Braunstein de David Wesely et l'évolution qu'y apporta Dave Arneson, menant à sa campagne Blackmoor, le besoin de systématiser des règles qui le fit entrer en contact avec Gary Gygax, puis la création de Chainmail et ses évolutions en parallèle et enfin la façon dont ils aboutirent à un jeu nouveau. Les deux dernières pages du chapitre abordent l'origine des problèmes qui se firent jour par la suite entre les deux hommes, pour des questions de droits sur la série des jeux D&D. Un passage s'attache à expliquer comment D&D en vint à utiliser toute une série de dés polyédriques. Dungeons & Dragons 1974 : l'An 1 des Jeux de Rôle (16 pages) commence par décrire le contenu de la toute première édition de D&D, celle qui sera plus tard appelée Original D&D, ainsi que la façon dont ce contenu évolua au fil des réimpressions. Le chapitre décrit ensuite les suppléments sortis dans son sillage et s'achève en étudiant les deux axes d'évolution choisis par TSR, celle qui mena au Basic D&D, d'abord sous la plume de John Eric Holmes, et d'autre part celle qui amena Advanced Dungeons & Dragons, écrit par Gygax. Dungeons & Dragons : La Grande Mutation (6 pages) s'attache donc d'abord à l'évolution de ce qui sera appelé Basic D&D. Il le fait au travers de ses éditions successives (Holmes, Moldway, Mentzer et jusqu'à la boite Silver Anniversary qui clôturera définitivement cette gamme. Advanced Dungeons & Dragons : la Version Hard (32 pages) explore l'autre piste parcourue par TSR, celle de Advanced Dungeons & Dragons, une version plus formalisée des règles, moins sujette à interprétation, en détaillant notamment la liste des ouvrages parus pour cette gamme. Un interlude dans l'histoire éditoriale est alors consacré à des événements qui, pour être périphériques, n'en eurent pas moins une grosse influence sur cette histoire : la disparition de James Dallas Egbert III (qui servit de base au roman Mazes & Monsters et au film qui en fut tiré, où le jeu était présenté comme dangereux) et surtout l'histoire de Pat Pulling qui, après le suicide de son fils, décida que la faute en incombait à D&D et monta une association destinée à lutter contre lui, BADD. La suite du chapitre est consacrée à l'arrivée de la 2e édition de AD&D, avant de détailler, plus que les traditionnels scénarios, divers suppléments et scénarios atypiques, comme des scénarios prévus pour un MD et un seul joueur, ou pour être joués en solo, soit de manière classique inaugurée par Tunnels & Trolls soit par le biais du système Magic Viewer. Il est également question des suppléments avec des pions ou autres à découper et à monter, les Fighting Wheels, les mallettes de classes, les cartes à collectionner, cartes de territoires, albums de coloriages, et jusqu'aux rééditions italiennes en tout petit format des ouvrages de la première édition d'AD&D. Le chapitre se termine sur les déboires financiers de TSR qui aboutirent au rachat de la société par Wizards of the Coast. Dungeons & Dragons 3 : Le Renouveau (6 pages) fut le moyen trouvé par cette dernière société pour relancer le jeu au tournant des années 2000. Ce chapitre retrace rapidement les parutions des deux versions (3 et 3,5) du jeu. Dungeons & Dragons 4e Edition : l'OVNI (10 pages) aborde ensuite la période polémique de la quatrième édition du jeu. Celle-ci divisa la base de joueurs par ses partis pris, détournant une grande partie d'entre eux vers Pathfinder, dont l'apparition à cette époque est également couverte. Le chapitre retrace également les tentatives de corriger le tir avec une réplique de la "boite rouge" originale et la gamme D&D Essentials. Dungeons & Dragons 5e Edition : Le Retour aux Sources (9 pages), enfin, commence en revenant sur la période de création du jeu avec le concours de milliers de joueurs (l'expérience D&D Next) et la sortie de la 5e édition du jeu. Trois pages sont consacrées à l'historique des localisations qui d'abord refusées par Wizards of the Coast, ont finalement vu le jour en 2017, l'auteur mettant également en perspective les deux tentatives de localisation que sont Héros & Dragons et Dragons, et l'impact possible que cette localisation pourrait avoir sur eux. Dans Perspectives d'Avenir (5 pages), l'auteur pèse les différents éléments de l'histoire qu'il vient de parcourir pour tenter de prévoir comment l'édition de l'édition en cours peut évoluer et quand Wizards of the Coast pourrait s'attaquer à une nouvelle édition du jeu, les 50 ans du jeu, en 2024 étant fort probable. Des Annexes (17 pages) suivent :
Une page avec les informations légales termine ce volume. |
June 2017 | Documentation & Etudes | Oh My Game |
Traduction
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Manuel des Joueurs
première édition, réimpression UK
Manuel des Joueurs C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. |
July 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Règles Expert - Boîte 2
cinquième édition
Règles Expert - Boîte 2 Le livret principal de la boîte contient les informations pour sortir les joueurs de leurs donjons. Le jeu a changé de conception : les personnages ne sont plus là pour amasser des trésors, mais pour vivre de vraies aventures, construire des châteaux, explorer le monde. Ceci est expliqué en première et en dernière page du livret. La section pour les joueurs contient la description des niveaux 4 à 14 des classes de personnages pour les humains, avec les sorts correspondant, le cas échéant. Ensuite, viennent quelques brèves précisions sur les classes pour demi-humains : nains, elfes et petites-gens, respectivement limités, en niveaux, aux 12ème (Seigneur Nain), 10ème (Seigneur-Mage) et 8ème (Constable). Enfin, cette section se clôt par des précisions sur les armes et l'équipement, ainsi que sur la gestion de l'"aventure" (obstacles au déplacement, expéditions spéciales, etc.). La section pour MJ s'ouvre sur quelques pages de règles, joyeux fourre-tout où en quelques paragraphes sont expédiés les règles sur les combats spéciaux (aérien, sous marin, de masse, etc.), la construction de châteaux forts, les suivants, la recherche magique, etc. Le livret se clôt sur deux sections. D'une part, une section "monstres" assez fournie, de l'apparition à la wyvern, en passant par les géants et des dinosaures. Et d'autre part, une description de trésors, présentant notamment les épées intelligentes. On trouve également dans la boîte le module X1, un livret de 32 pages à couverture souple détachable. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |