JdR Editions
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carte des Mers Arides
première édition
Carte des Mers Arides La Carte des Mers Arides représente la région des Mers Arides sous forme de vision satellite. Elle comprend le continent où siège Atlécos et les indications des sites principaux, et une échelle. Les 10 fiches sont des feuilles de personnage. Le Livret de création rapide (8 pages) accompagne l’écran. Comme son nom l’indique, il reprend les étapes de la création d’un personnage avec un encart pour en rappeler les étapes : répartition des Points de Création (Activité, Comportement, liens personnels, compensations), mais aussi l’équipement (véhicules et équipements divers).
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January 2019 | Homeka | JdR Éditions |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Le Guide du Monde est la description du cadre de jeu pour Aventurii MedFan, déjà en partie développé dans le recueil de scénarios Scenarii. Des encarts rappellent d’ailleurs en marge du texte le titre et pages des scénarios de ce suppléments qui sont concernés par les événement évoqué dans ce guide. Le Guide lui-même prend la forme de conversations et présentations de divers royaumes ou empires, chacun accompagnés d’une carte en couleur. Après la page de titre, les crédit, le sommaire et un glossaire reprenant les acronymes liés au jeux ainsi qu'un code internet pour obtenir les aides de jeu du supplément en version électronique (4 pages pour le tout), la page d’Introduction explique comment seront décrites les diverses régions du monde, les choix qui ont été fait et offre une nomenclature des symboles utilisés sur les diverses cartes qui parsèment l’ouvrage. Les 7 pages de L’Empire des Hommes relate une conversation dans une auberge, entre un groupe d’aventurier et le tenancier de ladite auberge, lui-même ancien aventurier. Ce chapitre est consacré à cette large portion de terre centrale, construite sur les restes d’une civilisation plus ancienne dont on peut encore trouver les ruines inoccupées, et où l’autorité du Dieu Unique s’impose au travers de ses violents templiers xénophobes. Le Royaume de Gallenie (6 pages) retranscrit le discours d’un chevalier de l’Ordre des Veilleurs de la Porte de L’Ouest face à quelques aventuriers au potentiel de héros. Il leur évoque l’histoire de cet ancien duché de l’Empire, ayant fait sécession d’avec ce dernier pour vivre une indépendance rythmée de fêtes et de partages dans la tradition des elfes qui, autrefois, peuplaient ces terres. Mais quelques nobles locaux, à force de fêtes, sombrèrent dans la décadence et se lièrent aux démons. À un tel point qu’aujourd’hui c’est le trône de Gallenie lui-même qui est sous cette influence. L’Empire allimente une guerre civile à l’intérieur tout en massant des troupes aux frontières pour récupérer le Duché autrefois perdu. Mais des nobles galléniens n’ont de cesse de faire retrouver son honneur à ce royaume… Les Terres Maures (5 pages) reprend la présentation que fait un guide à un voyageur étranger lors de son passage dans les souks de Ramsa. Il lui parle de cette péninsule australe et exotique, partagée entre plusieurs chefs et ne s’unissant que lors d’enjeux importants, des montagnes aux cèdres précieux gardés par d’étranges hommes-serpents et d'un désert aride aux ruines gardées par de dangereux Djinns. L’Ilanie (6 pages) revient sur les souvenirs du premier contact du haut-mage Misher de Ris de Lé avec cette petite péninsule chargée de magie. Là, ce noble gallénien s’est vu expliquer les merveilles de ces terres placées sous l’influence du pilier de magie d’Aloumphaloss et où le moindre enfant de 10 ans est capable de lancer des boules de feu. Là, les hommes sont plus tolérants qu’ailleurs tant la magie est courante. Et il n’est pas rare d’y croiser des mort-vivants qui continuent leur vie comme auparavant. Les Royaumes de Ludivia (8 pages) sont décrits au travers de la rencontre entre le Citoyen Stratège Thanos et Ektalos, le jeune fils de son défunt partenaire. Ce royaume, le plus grand après l’Empire, est dirigé par le grand-roi Hyparion. Il est composé de cités-états représentées au sein d’un organe législateur commun, la Démos. Les luttes d’influence et de pouvoir y sont intenses malgré le verni d’ordre et d’unité. L’Edridoradhan (7 pages) est peuplée de tribus nomades animistes, séparées de l’empire par une chaîne de montagne à l’est. Ces terres et ce peuple sont ici racontés au travers des souvenirs d’un shaman à l’animal totémique particulièrement prestigieux : un dragon d’argent. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site de l’éditeur. Chacune des sept régions décrites est illustrée par une carte pleine page légendée. La carte du monde, quant à elle reprend l'ensemble de ces territoires, mais à destination des joueurs. |
December 2016 | Aventurii | JdR Éditions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1, 2, 3… Nous Irons au Bois
première édition
1, 2, 3… Nous Irons au Bois 1, 2, 3… Nous Irons au Bois est une campagne en trois volets où une fratrie de trois Akymérides s’en prendront à Nathan lors de son séjour d'une semaine dans un camp de vacances en forêt. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde, celle des crédits, le sommaire et une page de nomenclature reprenant aussi bien des termes ayant trait au jeu de rôle en général que d’autres plus spécifiques à Tiny en particulier (4 pages pour le tout). Puis, l’Introduction (8 pages) présente la campagne dans sa globalité, le cadre de jeu, les trois antagonistes, la manière de les jouer et leurs pouvoirs respectifs (rappelés ici in extenso), ainsi que les trois synopsis. Le Fantôme du Dortoir (18 pages) ouvre la campagne. Quatre pages introduisent l’histoire, présentant le cadre aux joueurs. Nathan arrive au camp de vacances où il partagera un cabanon avec son meilleur ami Mika et deux autres enfants, Max et Lucas. La première nuit est placée sous le signe du récit inachevé du directeur du camp. Une histoire de fantôme d’enfant, hantant un des cabanons. Marqué par le décor sylvestre et sans doute les histoires de Harry Potter, Nathan rêvera d’une immense école sise entre les arbres, une école pour les explorateurs des forêts dirigée par un ogre gigantesque. Nathan y sera un des élèves du groupe des Pommes d’Or. Très vite, des indices révéleront la présence d’un esprit maléfique dans l’école qui mettra en danger les élèves. Les personnages devront rapidement trouver le moyen de renvoyer cet ennemi séculaire avant qu’il ne soit incontrôlable sous sa forme réelle. S’ensuit Dents Vertes, le Dernier Diplo (16 pages) où les animateurs du camp ont emmené les enfants pour une nuit à la belle étoile en forêt. Mais la météo pluvieuse les poussera à rejoindre leurs tentes, avec quelques dinosaures en plastique en guise de jouets de consolation. Dans son rêve, Nathan (ou plutôt, Ogh) voit une sorcière attaquer et enlever les parents de Dents Vertes, un ami diplodocus. Ils étaient les gardiens d’un bijou d’ambre magique permettant de contrôler le Gigantux Rex, le plus gros des dinosaures, à la faim proportionnelle à sa taille. Nathan et les PJ devront poursuivre la sorcière pour l’arrêter avant qu’elle ne prenne le contrôle de ce monstre… ou devront le vaincre lui-même. Mais comment se fait-il que les sbires de la sorcières connaissent déjà si bien les jouets de Nathan ? Dans la troisième et dernière partie, Super Nathan et le Démon Noir (16 pages), Nathan s’est assoupi dans un téléphérique lors d’une excursion en montagne. La semaine de vacances touche à sa fin et il rêve de retrouver la ville. Il est Jumper Boy, le super héros, accompagné de ses Wonder Jouets, les justiciers de la ville de jouets Grotram. Il sauvera un jouet attaqué par des gargouilles de pierre, porteur d’une mystérieuse clé en or pour le compte d’un mercenaire repenti, Doug. La clé s’avère être celle de la porte des Enfers, que le précédent employeur de Doug convoite ardemment. Et pour cause, il est lui-même un démon. Il va falloir mettre la clé en lieu sûr ou, mieux encore, mettre Malékar le démon hors d’état de nuire avant qu’il ne libère les Enfers sur Terre. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site internet de l’éditeur et l’accès à sa section réservée consacrée au présent supplément. |
February 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Arcanum Horribilis
première édition
Arcanum Horribilis Arcanum Horribilis est un catalogue d'Horreurs pour le MJ à insérer dans ses scénarios. Après 6 pages contenant le titre, les crédits, le sommaire et un lexique de termes du jeu (techniques ou background), le premier chapitre Les Cercles (18 pages) présente les dimensions extérieures dont proviennent les Horreurs que rencontreront les Steamshadows. Le texte décrit successivement cinq Cercles :
Les questions des portes entre ces Cercles et des voyages au travers ou entre eux, du déroulement du temps et de leurs habitants, et enfin de leur géographie, sont abordées sur 9 pages auxquelles s'adjoint un rapport de voyage du premier homme à s'y être risqué (6 pages). Ce volume propose ensuite, après une page de présentation du chapitre, 39 créatures de chacun des cinq Cercles (respectivement 13, 10, 8, 4 et 4 Horreurs, réparties sur un total de 120 pages), y compris celles déjà présentées pour la partie technique dans le livre de base et étudiées ici plus en détail (leurs caractéristiques techniques ne sont alors pas reproduites dans ce volume, contrairement à celles des créatures apparaissant ici pour la première fois). Les présentations hors technique sont faites sous la forme du rapport de la première rencontre avec ces créatures, avec des illustrations pleine page pour chacune, une page de texte de présentation et deux pages pour la partie technique pour les nouvelles Horreurs. L'ouvrage se termine sur des pages blanches ou comportant des informations sur le site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Aventurii
première édition, deuxième impression
Aventurii Aventurii constitue le livre de base du jeu et permet de créer des personnages de niveau 1 à 5. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et un lexique (1 page), le livre débute par une introduction qui explique ce qu’est un jeu de rôle (3 pages). Le chapitre 2 : Le Monde d’Aventurii (3 pages) présente brièvement l’univers officiel du jeu : ses peuples, sa géographie, les royaumes avec une carte à l’appui. Une page de publicité pour la gamme précède le chapitre 3 - Incarner un Aventurier (8 pages). Celui-ci permet de créer un personnage et présente la méthode de répartition par points dans les caractéristiques puis l’ensemble des sept classes, sur une page chacune. Le chapitre 4 : Règles du jeu (6 pages) explique la résolution des actions, décrit les compétences, les actions possibles, et notamment les règles du combat. Le chapitre 5 : Règles de magie (20 pages) révèle comment lancer un sortilège et décrit tous les sorts de niveau 1 à 10 pour les quatre écoles élémentaires mais aussi ceux des trois écoles de magie noire (nécromancie, démonologie, et psychomancie) jusqu’au niveau 5. Après une page de publicité pour la gamme, le chapitre 6 : Conseils pour Gérer une Séance de JdR (6 pages) propose de nombreux conseils et principes pour animer une partie de jeu de rôle, et donne la mesure du nombre de points d’expérience à accorder aux joueurs en fin de séance. Le chapitre contient aussi des règles supplémentaires pour gérer les chutes ou même la noyade. Les dieux d’Aventurii sont rapidemment évoqués en fin de section. Le chapitre 7 : Des Autres Espèces et des Monstres (3 pages) décrit brièvement une quinzaine de créatures fantastiques, comme des trolls, des vampires, des démons et autres elfes agressifs ! Leurs statistiques sont également données, sous forme d’un simple encadré contenant les cinq caractéristiques du jeu. Le chapitre 8 : Références (1 page) donne la liste des prix de l’équipement en Empires d’Or, la monnaie de l’empire et ses dérivés. Le chapitre 9 : Scénario : le château décapité (6 pages) contient une aventure d’introduction prévue pour des personnages débutants, plans à l’appui, du même format que le recueil de scénarios. Ils exploreront un vieux château et croiseront la route d’une bande de voleurs maléfiques… Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et sept personnages prétirés de niveau 1, un pour chaque classe du jeu (4 pages), et enfin sur une page de titre. |
December 2015 | Aventurii | JdR Éditions |
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Carte de Londres en 1889
première édition
Carte de Londres en 1889 Le livret accompagnant la Carte de Londres, mis à part la couverture et les crédits, comprend deux sections : Jouer les Horreurs (9 pages) est un guide de conseils à l'usage du MJ pour mettre en scène les Horreurs rencontrées par les Steamshadows, en déterminant leurs buts et leur comportement, ainsi qu'une présentation des troisième, quatrième et cinquième Cercles. Faux-Semblants (13 pages) est un scénario amenant les PJ à passer la nuit dans une demeure supposée hantée à la suite d'un pari. Celle-ci se révélera bien sûr réellement visitée par un esprit avec lequel les PJ devront composer pour comprendre ce qui le motive et comment en débarrasser le monde. |
December 2015 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L’écran propose, côté Meneur :
Le livret accompagnant l’écran propose un panorama du monde des sciences en 1889. Après 1 page de crédits et mentions légales, s'ouvre donc Panorama 1889, Tour du Monde des Sciences. Il débute par La Création (1 page et demie) qui aborde tout d’abord l’émergence de la vapotechnologie et la révolution que constituèrent les avancées de Rupert Stockwell en 1847. Puis, Panorama Mondial (3 pages et demie) passe en revue l’avancée des divers pays (France, Espagne, Amériques du nord et du sud, Asie et Russie) et l’usage qu’il font de la vapotechnologie. Le Quotidien Britanique (4 pages) poursuit avec un focus sur l’influence des chaudières Stockwell et de leurs usages dans la vie aux Royaumes-Unis. Enfin, Religion Mécanique (1 page) évoque la foi superstitieuse croissante envers St Éloi, aussi appelé le Grand Horloger. S’ensuivent deux listes d’1 page chacune, celle de Noms de Codes de Steamshadows tout d'abord et celle de Prénoms Usuels en 1889 ensuite. Puis 1 page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et crédits d’impressions ferme l’ouvrage. La fiche qui accompagne écran et livret récapitule à l'attention des joueurs une liste d'équipement accessible à Londres. Et ce, du matériel divers aux armes et armures, en passant par le coût du personnel, celui des services ou des habitations. |
September 2014 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Le Guide du Monde est la description du cadre de jeu pour Aventurii MedFan, déjà en partie développé dans le recueil de scénarios Scenarii. Des encarts rappellent d’ailleurs en marge du texte le titre et pages des scénarios de ce suppléments qui sont concernés par les événement évoqué dans ce guide. Le Guide lui-même prend la forme de conversations et présentations de divers royaumes ou empires, chacun accompagnés d’une carte en couleur. Après la page de titre, les crédit, le sommaire et un glossaire reprenant les acronymes liés au jeux ainsi qu'un code internet pour obtenir les aides de jeu du supplément en version électronique (4 pages pour le tout), la page d’Introduction explique comment seront décrites les diverses régions du monde, les choix qui ont été fait et offre une nomenclature des symboles utilisés sur les diverses cartes qui parsèment l’ouvrage. Les 7 pages de L’Empire des Hommes relate une conversation dans une auberge, entre un groupe d’aventurier et le tenancier de ladite auberge, lui-même ancien aventurier. Ce chapitre est consacré à cette large portion de terre centrale, construite sur les restes d’une civilisation plus ancienne dont on peut encore trouver les ruines inoccupées, et où l’autorité du Dieu Unique s’impose au travers de ses violents templiers xénophobes. Le Royaume de Gallenie (6 pages) retranscrit le discours d’un chevalier de l’Ordre des Veilleurs de la Porte de L’Ouest face à quelques aventuriers au potentiel de héros. Il leur évoque l’histoire de cet ancien duché de l’Empire, ayant fait sécession d’avec ce dernier pour vivre une indépendance rythmée de fêtes et de partages dans la tradition des elfes qui, autrefois, peuplaient ces terres. Mais quelques nobles locaux, à force de fêtes, sombrèrent dans la décadence et se lièrent aux démons. À un tel point qu’aujourd’hui c’est le trône de Gallenie lui-même qui est sous cette influence. L’Empire allimente une guerre civile à l’intérieur tout en massant des troupes aux frontières pour récupérer le Duché autrefois perdu. Mais des nobles galléniens n’ont de cesse de faire retrouver son honneur à ce royaume… Les Terres Maures (5 pages) reprend la présentation que fait un guide à un voyageur étranger lors de son passage dans les souks de Ramsa. Il lui parle de cette péninsule australe et exotique, partagée entre plusieurs chefs et ne s’unissant que lors d’enjeux importants, des montagnes aux cèdres précieux gardés par d’étranges hommes-serpents et d'un désert aride aux ruines gardées par de dangereux Djinns. L’Ilanie (6 pages) revient sur les souvenirs du premier contact du haut-mage Misher de Ris de Lé avec cette petite péninsule chargée de magie. Là, ce noble gallénien s’est vu expliquer les merveilles de ces terres placées sous l’influence du pilier de magie d’Aloumphaloss et où le moindre enfant de 10 ans est capable de lancer des boules de feu. Là, les hommes sont plus tolérants qu’ailleurs tant la magie est courante. Et il n’est pas rare d’y croiser des mort-vivants qui continuent leur vie comme auparavant. Les Royaumes de Ludivia (8 pages) sont décrits au travers de la rencontre entre le Citoyen Stratège Thanos et Ektalos, le jeune fils de son défunt partenaire. Ce royaume, le plus grand après l’Empire, est dirigé par le grand-roi Hyparion. Il est composé de cités-états représentées au sein d’un organe législateur commun, la Démos. Les luttes d’influence et de pouvoir y sont intenses malgré le verni d’ordre et d’unité. L’Edridoradhan (7 pages) est peuplée de tribus nomades animistes, séparées de l’empire par une chaîne de montagne à l’est. Ces terres et ce peuple sont ici racontés au travers des souvenirs d’un shaman à l’animal totémique particulièrement prestigieux : un dragon d’argent. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site de l’éditeur. Chacune des sept régions décrites est illustrée par une carte pleine page légendée. La carte du monde, quant à elle reprend l'ensemble de ces territoires, mais à destination des joueurs. |
December 2016 | Aventurii | JdR Éditions |
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Homeka
première édition
Homeka Le livre d’Homeka s’ouvre sur 3 pages, respectivemlent de titre, de crédit, et de sommaire. Une page de nomenclature détaille quelques termes liés au jeu de rôle de manière générale, et quelques uns liés à l’univers du jeu lui même. Puis l’Avant propos (5 pages) est une nouvelle qui décrit rapidement l’ambiance du jeu du point de vue d’un pilote de Méka. Le premier chapitre Univers des Hommes (32 pages) décrit l’histoire de l’humanité d’abord de manière chronologique à partir du XXIème siècle avec les différents changements mondiaux, ainsi que les évolutions technologiques jusqu’à la découverte et la colonisation de la planète Zéphyr. Dans une seconde partie, l’histoire et l’état actuel de Zéphyr sont décrits, en parlant plus particulièrement de ce qu’il est arrivé à la planète depuis la Rupture. Ce chapitre se termine sur une description de la planète elle-même entre autre avec quelques caractéristiques techniques. Le deuxième chapitre Équipages (34 pages) donne les règles de création de personnages. La création individuelle est d’abord vue avec les différentes parties où répartir ses points de création. Une liste détaillée des activités disponibles est donnée, avec pour chaque activité les compétences qui lui sont liées ainsi que les dotations et les options de création. Puis vient une description de l’ensemble des comportements et compétences. La dernière partie est consacrée à la deuxième méthode de création de personnages, la création d’un groupe. Ces règles ré-utilisent la création individuelle en ajoutant des choix de groupe qui permettent d’avoir des véhicules ou un Méka. Des options sont disponibles pour abaisser le coût d’achat des véhicules ainsi que pour améliorer ces mêmes véhicules Le troisième chapitre Mékas (116 pages) est consacré à l’élément principal du jeu et de la vie des personnages. Des généralités sont d’abord données avec l’origine des Mékas, la vie à bord et les technologies que ces géants de métal utilisent. Les règles spécifiques des Mékas sont ensuite décrites : le fonctionnement des différents postes, le déplacement à bord et plus particulièrement le pilotage sont détaillés, puis les actions classiques, de combat et de réparation sont décrites. Enfin le chapitre passe en revue l’ensemble des Mékas disponibles, à savoir 20 Mékas allant du petit 6-BEL au mastodonte APVY-1200. Le quatrième chapitre Règles (20 pages) détaille l’ensemble des règles qui ne sont pas liées aux Mékas. Le cinquième chapitre, Dossiers Classés (24 pages), plutôt réservé au maître du jeu, donne une explication sur la Rupture ainsi que des descriptions de lieux (dont Atlecos, la principale ville du jeu), les dangers et présages que peuvent rencontrer les joueurs et des pistes de scénarios liées à tout cet univers. Le dernier chapitre Mékas et Narration (26 pages) aborde les problématiques du meneur de jeu comme son rôle ou encore le lancement d’un scénario. Ensuite des idées d’aventures sont données avant de finir sur deux aventures détaillées. Les Annexes (25 pages) proposent une liste de personnages non joueurs adaptés par les souscripteurs, ainsi que la présentation publique du jeu (disponible en ligne) et la fiche de personnages avec six pré-tirés et la fiche de deux Mékas, le 6-BEL et le SLTH-22. Une dernière page remercie les souscripteurs et donne l’accès à du contenu dématérialisé. |
March 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Hypnomachine du Docteur Houdin (L')
première édition
Hypnomachine du Docteur Houdin (L') L'Hypnomachine du Docteur Houdin est un recueil de six scénarios pour le jeu Steamshadows. Ces scénarios forment une mini-campagne tournant autour d'une invention du défunt Robert Houdin, le fameux illusionniste, appelée Hypnomachine. La campagne utilise un cadre réunissant les personnages dans une organisation commune, une agence d'enquêteurs appelée le cabinet Cubozoa. Après les pages de titre, crédits, sommaire et un lexique rappelant les termes du jeu (6 pages), une Introduction (4 pages) présente un résumé de la campagne. Le cabinet Cubozo… quoi ? (24 pages) commence à Paris par une chasse au milieu de l'Exposition Universelle de 1889, avant d'embrayer sur une autre affaire, une enquête concernant un jeune aristocrate qui doit épouser la fille d'un ami d'une membre importante du cabinet, Lady Judith. Cette enquête va les mener à Deauville où vit ce personnage, dans un voyage pas dénué de péripéties. A Deauville au bord de l’eau (30 pages), les enquêteurs pourront se renseigner sur le personnage comme le rencontrer. Le texte décrit les diverses sources d'informations que l'on peut trouver dans la ville et ses environs, les circonstances dans lesquelles on peut faire la connaissance du baron et la façon dont se déroulent un dîner auquel ils peuvent être invités. Toutefois celui-ci ne sera peut-être pas leur principal adversaire dans cette histoire. Dans Scandale ! (16 pages), les personnages sont chargés par Lady Judith de prêter main forte à une de ses relations,. Cet homme, fonctionnaire de la police parisienne, souhaite retrouver une serviette contenant des documents allant du secret au compromettant. L'enquête visant à retracer le trajet de celle-ci pour comprendre comment elle a pu disparaître va révéler plusieurs aspects sortant nettement de l'ordinaire, attisant probablement la curiosité des PJ. Dans le port du Havre, y’a des fantômes qui hantent (12 pages) les voit chargés de nettoyer un hangar au Havre, occupé par une Horreur, afin que l'on puisse accéder à une machine, une chaudière Stockwell, entreposée dedans, et ramener celle-ci à Paris pour un client du cabinet. Cette seconde partie de leur mission ne sera cependant pas la plus facile, leur cargaison semblant intéresser des gens louches. Ceux-ci pourront cependant se révéler sous des aspects aussi surprenants que le premier adversaire des PJ. La Louve des Roseraies (14 pages) commence par l'appel à l’aide d'une de leurs collègues, qui a besoin d'assistance pour affronter une Horreur dans un petit village de Lorraine. Celui-ci, Les Roseraies, est visité depuis quelques temps par un grand loup aux yeux verts, et l'on craint qu'il ne finisse par s'attaquer à des humains. Il va donc falloir trouver la trace de cet étrange loup, identifier sa cachette et trouver comment s'en débarrasser. Mais dans cette affaire, les choses ne sont peut-être pas aussi simples qu'elles le paraissent. L'Hypnomachine du Docteur Houdin (13 pages) va être au centre du dernier scénario de cette campagne. Alors que les PJ regagnent Paris, une étrange lueur se répand sur la ville depuis la tour Eiffel, subjuguant les parisiens et suscitant des choses étranges dans la brume qui s'abat sur les rues. La situation va devenir critique si les PJ ne trouvent pas le moyen d'arrêter la fameuse machine inventée par Houdin, avant qu'elle ne puisse prendre le contrôle de tout Paris. Le livre se termine sur 4 pages blanches et une avec des informations d'accès au site de l'éditeur. |
November 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Imperator
première édition
Imperator Imperator s'ouvre sur une page de garde. Lui succèdent les Crédits (1 page) et une page consacrée en partie à une dédicace. Puis on trouve une Table des matières (2 pages). Un Rapport (2 pages) fictif écrit par le centurion Lucius Corentus adressé à l’empereur Auguste joue le rôle de texte d’ambiance à partir de la description de l’itinéraire personnel de Lucius Corentus. Une Présentation (2 pages) donne un contour du projet ludique d’Imperator : il s’agit de jouer des personnages à la fin de la République ou aux débuts de l’Empire aspirant à la gloire et pouvant aspirer au titre honorifique d’imperator (ici élargi au-delà de la sphère militaire pour le jeu). Différents archétypes de personnage sont évoqués : légionnaire, esclave cherchant la liberté, gladiateur, marchand, druide etc. La place du surnaturel et des dieux est évoquée rapidement. Les types d’aventures possibles sont l’objet de deux paragraphes donnant quelques pistes tout en signalant que les limites ne sont que celles de l’imagination du maître du jeu. Le premier chapitre, Naissance d’un héros (31 pages) est consacré à la création du personnage originaire d’un des différents peuples de l’Empire romain, des Thraces aux différents types de peuples gaulois ou africains du nord. Ce chapitre comprend toutes les étapes nécessaires : attributs, compétences, points de vie, âge, points de gloire… mais aussi sa fortune en sesterces. Le chapitre se clôt sur les règles de l’expérience avec des tableaux : l’un sur l’attribution des points et l’autre les coûts d’amélioration des compétences et des caractéristiques. Le deuxième chapitre, Équipements (18 pages), se consacre au matériel des personnages. Il s’ouvre par un encadré sur les règles d’encombrement qui sont présentées comme optionnelles. Elles fonctionnent grâce à un système abstrait de points d’encombrement. Sont présentés, souvent avec leurs noms latins et avec des tableaux donnant les coûts en sesterces et les points d’encombrement, les armures et boucliers (4 pages), les armes (4 pages), les objets et services du quotidien. Ces derniers vont du cheval de selle, à la ferme à acheter en passant par différents services (2 pages). À la fin du chapitre, on propose une liste d’artefacts divers allant d’objets a priori historiques (le bouclier de Brennus) aux objets mythologiques (la Peau du lion de Némée etc.). Le troisième chapitre, Système de jeu (19 pages), présente le système de jeu et tout particulièrement le combat. Il s’ouvre sur un cours texte d’ambiance, Gladiateur, avant d’exposer la gestion des actions. Le système fonctionne par la constitution d’un pool de dés à dix faces qu’on établit en additionnant les scores d’une compétence et de la caractéristique dont elle dépend. Deux pages sont consacrées à l’utilisation des points de gloire dont il faut distinguer le niveau général et les points disponibles que le joueur peut utiliser pour effectuer des actions héroïques. Le titre d’Imperator et ses implications sont présentés à ce moment. Le système de combat est détaillé sur 6 pages : il implique la confrontation d’un jet d’attaque à un jet de défense et une comparaison des résultats dont on prend en compte l’amplitude pour définir les dégâts finaux. Puis une localisation des dégâts a lieu qui prend en compte l’armure ou le bouclier avec une table. La fin du chapitre est consacrée à différentes formes d’options (gérer la « piétaille ») et de dangers (maladie, noyade etc.). Deux pages développent les actions héroïques que peuvent accomplir les héros lors de combats de masse avec une liste d'actions proposées. Le quatrième chapitre, Les arts divinatoires (6 pages), explique comment gérer les présages et les prophéties dans le monde d’Imperator. Après une présentation sur la place des présages et des oracles dans l’Antiquité, la mécanique est présentée : il s’agit de faire un jet de Divination. La réussite déterminera le nombre de symboles oraculaires aperçus. Une table de cent symboles est proposée pour que le meneur puisse construire ou improviser un présage selon le sens qu’il veut lui donner dans son scénario. Le cinquième chapitre, Les arts occultes (13 pages), aborde la question de la magie et des miracles divins. Les arts occultes se subdivisent en différentes formes de magie avec leurs spécificités : envoûtement, évocation, incantation et miracle divin. Chaque type de magie renvoie à un type de carrière requise (sorcier, kabbaliste, druide etc.) et à des listes de sortilèges au niveau de difficulté variable de l’Amour de Cupidon au Regard de la Gorgone. Chaque liste comporte environ une dizaine de sortilèges détaillés précisément. Le mode de résolution fonctionne selon le même système, en ayant cette fois tout particulièrement recours aux compétences Occultisme et Théologie. Le sixième chapitre, L’Empire de Rome (67 pages), expose le contexte historique et géographique de jeu. Il s’ouvre sur une chronologie de Rome sur deux pages, de l’installation mythique de l’Énée jusque à la mort de Théodose (395) et la scission entre Empire romain d’Orient et d’Empire romain d'Occident. Puis apparaît une histoire succincte de Rome de neuf pages faisant la part belle à la période républicaine et notamment aux crises internes de la République finissante. L’Empire romain est traité en trois pages à travers notamment les règnes des différentes dynasties. Lui succède le cadre géographique de l’Empire, plus exactement du Haut-Empire, à son expansion maximale. La présentation se fait selon le découpage en provinces, accompagné souvent d’un extrait d’auteurs romains ou grecs et d’une carte topographique de la province présentant les découpages administratifs et les routes. Certains peuples barbares non soumis apparaissent parfois, comme lors de la présentation de la Germanie. La fin du chapitre, intitulé « Culture et coutumes françaises », se consacre au cadre juridique, économique et social : monnaie, architecture, lois, réseau routier, religion, armées etc. On y trouve des plans ou des illustrations de lieux et notamment de la Rome impériale et de ses forums. Un tableau sur une double page donne les divinités mineures et majeures, les héros divinisés et les divinités étrangères importées. Le septième chapitre, Archétypes et créatures (28 pages), est consacré aux protagonistes avec lesquels les personnages peuvent interagir. Il s’ouvre par sept pages de courtes notices sur des personnalités de la République ou de l’Empire accompagnées d’illustrations en buste. Puis Puis sept pages donnent différents archétypes de protagonistes avec les données techniques pour intégrer un artiste, un érudit, un esclave etc. dans une partie rapidement. Le chapitre se clôt sur quatorze pages de créatures diverses, allant de simples animaux (crocodile…) à des créatures mythiques (Cerbère, nymphe etc.). Outre une présentation plus ou moins détaillée, on trouve les caractéristiques détaillées des créatures orientées notamment vers l’affrontement. Le dernier chapitre, Annexes (10 pages) donne, tour à tour, les sources d’inspiration de l’auteur, un lexique, un tableau des poids et mesures, le calendrier des fêtes religieuses romaines (deux pages), des exemples de prénoms romains et pour finir une liste de cités gauloises, d'Agen à Vieux-la-Romaine (Aregenua). Le livre se clôt sur une feuille de personnage tenant sur une unique feuille. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Imperator
première édition, version de luxe
Imperator Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons noirs avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique. |
December 2020 | Imperator | JdR Éditions |
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Meddylgar
première édition
Meddylgar Meddylgar est un recueil d'archétypes pour les joueurs souhaitant varier les personnages qui leur sont ouverts. Après 5 pages dont le titre, les crédits et une présentation de l'ouvrage, ll propose donc 21 archétypes nouveaux provenant de divers pays autour du globe, en plus des huit proposés dans le livre de base. Ces personnages, prêts à l'emploi si les joueurs le souhaitent, sont décrits avec la dépense nécessaire de points de création pour acheter caractéristiques, compétences, mais aussi matériel, le détail des caractéristiques et compétences, de même qu'une liste de qualités et défauts et un historique du personnage, le tout sur une à deux pages, en plus de la fiche technique du personnage (pour un total de 55 pages). Le dernier chapitre se compose de 21 Idées d'Aventures (10 pages) allant d'un quart à une demi-page chacune, réparties en deux catégories : Pulp et Aventure d'une part (8), Surnaturel d'autre part (13). Deux pages d'informations sur le site de l'éditeur terminent cet ouvrage. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Après 5 pages faisant se succéder le titre, les crédits, le sommaire, une Introduction (12 pages) présente l'objet et la trame de la campagne qui va suivre. Les scénarios qui la composent peuvent dans l'ensemble être joués dans l'ordre choisi par les joueurs. Dans Volorin (16 pages), les personnages vont se retrouver confrontés à un commando venu trouver et assassiner un lord anglais, dans la maison close qu'il fréquente. Empêcher ce meurtre sera le prélude à un appel à l'aide transmis par un Steamshadow russe. Une conspiration se prépare dans son pays à laquelle on soupçonne que Stockwell lui-même prêterait la main. La suite des événements va probablement emmener les personnages vers la Russie tsariste. La Bataille de Pori (22 pages) va se dérouler sur le lieu d'arrivée des personnages, au milieu d'un conflit entre la Russie et ses voisins. Pris au milieu des combats, les personnages devront survivre, tout en s'arrangeant pour pouvoir poursuivre leur voyage. La disparition de l'épouse d'un général russe pourrait les y aider. Les scénarios suivants jalonneront leur périple à travers le pays des Tsars, avec des péripéties en diverses régions. Le Puits de l’Enfer (18 pages) prend pour cadre les environs de Saint-Pétersbourg, où les personnages vont se retrouver dans une ancienne cité souterraine, où ils vont être emprisonnés pour être jugés. Entre préparer une évasion et explorer la cité, les personnages auront fort à faire avant de pouvoir poursuivre leur voyage. Les Brumes de la Nuit (20 pages) commence avec la rencontre d'un groupe d'occultistes réunis pour tenter de trouver une explication à une série de disparitions touchant les rangs de leurs pairs. Les personnages qui y ont été conviés vont cependant découvrir le lendemain la disparition de leur hôte. L'enquête pour le retrouver va les confronter à un officier prussien passé au service d'un maître russe. Celui-ci a pour objectif de perpétrer un massacre qui lui permettra d'atteindre son but réel, mais que les personnages pourront peut-être empêcher. L’Etrange Maison Grise (18 pages), située près de Moscou, est celle d'un contact des personnages. Celui-ci est confronté à des phénomènes surnaturels chez lui. Les personnages vont devoir mettre un terme à ceux-ci pour obtenir en retour des informations importantes pour la suite de leur voyage. Mort sur les Rails (16 pages) se déroule à bord du Transsibérien. Un meurtre commis à bord durant le voyage va perturber celui-ci. Trouver qui a commis ce crime ne sera pas facile, en dépit de l'exiguïté des lieux. D'autant que des personnalités connues se trouvent aussi dans le même train, ce qui pourrait ne pas arranger les PJ. Terreur sur Tcheliabinsk (16 pages) : en arrivant dans cette ville, les PJ vont se retrouver à enquêter sur une série de morts horribles survenues récemment. Soupçonnant l'intervention d'une Horreur, ils vont se rendre compte que la vérité est bien plus étrange, et bien plus dangereuse ! Ayant traversé le pays, réunissant quelques informations importantes au passage, les Steamshadows vont arriver à La dernière prison de l’Oural (18 pages). Ils vont pouvoir y découvrir ce qui se trame dans le royaume du Tsar, causant de très nombreuses victimes en vue d'atteindre un but dangereux pour la Grande Bretagne mais aussi pour le monde entier. L'ouvrage se termine sur une page blanche et une donnant des indications pour l'accès au site de l'éditeur. |
February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Mother Russia
première édition, version de luxe
Mother Russia Mother Russia est une campagne pour le jeu Steamshadows qui va mener les personnages des joueurs jusqu'aux confins de la Russie pour empêcher une catastrophe. Le livre en lui-même est identique à la version standard. Mais s'y ajoutent les aides de jeu supplémentaires suivantes :
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February 2016 | SteamShadows | JdR Éditions |
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Nuit d'Orage
première édition
Nuit d'Orage Nuit d’Orage est un scénario et un nouveau cadre de campagne pour Tiny. Il laisse Nathan de côté après ses cauchemars du livre de base et d’1,2,3 Nous Irons au Bois pour aborder Linette, une petite fille de six ans qui appréhende la naissance de son petit frère. Une peur qui pourrait permettre à un Akyméride de s’insinuer dans ses rêves pour en faire des cauchemars. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, une page de nomenclature reprenant certains termes propres au jeu de rôle et à Tiny en particulier, et une troisième page de crédits et mentions légales. Après une page blanche, s’ensuit la présentation du Cadre de Campagne (11 pages) qui rappelle tout d’abord le concept de cadre de campagne dans Tiny et de celui du livre de base (Nathan) qui diffère de celui du présent supplément (Linette). Une page blanche précède les 9 pages de description du cadre en question : Linette, 6 ans. L’on y trouve une description générale de l’enfant, sa psychologie, son environnement, un événement de son passé et surtout la menace akyménide qui pèse sur elle et les jouets qui la protègent. L’un d’entre eux, Acrenciel, le serpent en fourrure synthétique colorée, est d’ailleurs proposé comme personnage prêt à jouer. Le chapitre se termine sur les valeurs de Linette et la présentation des Fantasmagores, un nouveau type d’Akyméride. Le cadre n’étant pas exploité dans son entièreté dans le scénario qui suit, il sera utilisable en dehors pour des scénarios personnalisés. Un médaillon clôt le chapitre sur une douzième page. Il est suivi d’une page blanche qui ouvre sur La Dernière nuit (12 pages) qui expose le récit en question, découpé en quatre parties. Il débute par le départ de ses parents pour l’hôpital, inquiets des douleurs de la maman. Linette est laissée quelques instants seule avant que sa grand-mère ne vienne la chercher pour la prendre chez elle, à la ferme. Là, alors qu’un orage se rapproche, Linette et ses jouets tomberont tout d’abord dans le piège d’une cuisine possédée par des ombres et des appareils électroménagers agressifs. Mais il pourront trouver une issue salvatrice dans l’arrivée du Deus ex Machina Vapeur, le train de la ferme, qui relie les différentes pièces de cette maison ayant pris des proportions gigantesque. Dans une ambiance de western, les personnages devront venir à bout d’attaques de trains qui sévissent entre la cuisine et la salle de bain, et trouver le commanditaire de ces jouets mercenaires, bien caché dans un monastère hanté du placard à balais. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site Internet de l’éditeur et l’accès à un espace privé. |
December 2017 | Tiny | JdR Éditions |
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Zore
première édition
Zore Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une page de définition des termes du jeu de rôle Zore. Puis dans Introduction (2 pages), l'univers du jeu est brossé rapidement. Ensuite viennent Les règles (10 pages). L'utilisation des grigris, ultragrigris et kryptogrigris y est développée en deux pages. Deux pages sont dédiées à la résolution d'actions et à l'expérience. Six pages couvrent les règles de combat et de récupération. La suite, c'est Les zores (10 pages). Dans ce chapitre sont répertoriés les vingt zores (pouvoirs spéciaux du jeu) principaux puis les vingt zores secondaires. Les zores principaux sont aussi utilisables au combat et sont classés en trois niveaux de puissance. Les Zores secondaires ne s'utilisent pas au combat et ne s'acquièrent que par l'expérience. Puis vient Création de personnages (6 pages). Ce chapitre offre aux joueurs trois possibilités de création de personnage. Deux pages sont dédiées à la création d'un personnage humain et trois pages pour un cerveauzore. C'est alors le tour de Gestion des Dinopasbeaux et autres pnj (6 pages). Ce chapitre donne des conseils à l'ultrachamane pour créer et interpréter des personnages non joueurs, que ce soient des humains, des animaux ou des dinosaures. Des zores propres aux animaux sont listés. Le chapitre se termine par des règles concernant les Mutozores (dinosaures ayant muté suite au passage de Tyr) et les Unicozores (sorte de boss monstrueux). Enfin, le chapitre De la vérité du jeu (24 pages) arrive. Quatre pages détaillent les secrets du monde pour les joueurs. Quatre pages sont consacrées aux Dinozores. Onze pages présentent différents lieux, personnages et mythes propres au monde du jeu. Les cinq dernières pages du chapitre sont consacrées aux plantes de l'univers, aux décoctions et potions qu'il est possible d'en tirer ainsi qu'aux règles qui y sont liées. Scénario (6 pages). Un scénario intitulé "Le Dieu-Ours" va envoyer les personnages des joueurs à la recherche de la fille du chef du clan des Pierres Rondes. Elle est partie auprès des adeptes du Dieu-Ours et des secrets y sont liés. Annexes (11 pages). Une page de titre précède une page blanche. Un bestiaire présente les caractéristiques de 25 des créatures du jeu en trois pages. Une page de remerciements envers les souscripteurs, deux fiches de personnages vierges (1 page), six fiches de pré-tirés (3 pages) et une page de mentions légales concluent l'ouvrage. |
June 2018 | Zore | JdR Éditions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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1, 2, 3… Nous Irons au Bois
première édition
1, 2, 3… Nous Irons au Bois 1, 2, 3… Nous Irons au Bois est une campagne en trois volets où une fratrie de trois Akymérides s’en prendront à Nathan lors de son séjour d'une semaine dans un camp de vacances en forêt. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde, celle des crédits, le sommaire et une page de nomenclature reprenant aussi bien des termes ayant trait au jeu de rôle en général que d’autres plus spécifiques à Tiny en particulier (4 pages pour le tout). Puis, l’Introduction (8 pages) présente la campagne dans sa globalité, le cadre de jeu, les trois antagonistes, la manière de les jouer et leurs pouvoirs respectifs (rappelés ici in extenso), ainsi que les trois synopsis. Le Fantôme du Dortoir (18 pages) ouvre la campagne. Quatre pages introduisent l’histoire, présentant le cadre aux joueurs. Nathan arrive au camp de vacances où il partagera un cabanon avec son meilleur ami Mika et deux autres enfants, Max et Lucas. La première nuit est placée sous le signe du récit inachevé du directeur du camp. Une histoire de fantôme d’enfant, hantant un des cabanons. Marqué par le décor sylvestre et sans doute les histoires de Harry Potter, Nathan rêvera d’une immense école sise entre les arbres, une école pour les explorateurs des forêts dirigée par un ogre gigantesque. Nathan y sera un des élèves du groupe des Pommes d’Or. Très vite, des indices révéleront la présence d’un esprit maléfique dans l’école qui mettra en danger les élèves. Les personnages devront rapidement trouver le moyen de renvoyer cet ennemi séculaire avant qu’il ne soit incontrôlable sous sa forme réelle. S’ensuit Dents Vertes, le Dernier Diplo (16 pages) où les animateurs du camp ont emmené les enfants pour une nuit à la belle étoile en forêt. Mais la météo pluvieuse les poussera à rejoindre leurs tentes, avec quelques dinosaures en plastique en guise de jouets de consolation. Dans son rêve, Nathan (ou plutôt, Ogh) voit une sorcière attaquer et enlever les parents de Dents Vertes, un ami diplodocus. Ils étaient les gardiens d’un bijou d’ambre magique permettant de contrôler le Gigantux Rex, le plus gros des dinosaures, à la faim proportionnelle à sa taille. Nathan et les PJ devront poursuivre la sorcière pour l’arrêter avant qu’elle ne prenne le contrôle de ce monstre… ou devront le vaincre lui-même. Mais comment se fait-il que les sbires de la sorcières connaissent déjà si bien les jouets de Nathan ? Dans la troisième et dernière partie, Super Nathan et le Démon Noir (16 pages), Nathan s’est assoupi dans un téléphérique lors d’une excursion en montagne. La semaine de vacances touche à sa fin et il rêve de retrouver la ville. Il est Jumper Boy, le super héros, accompagné de ses Wonder Jouets, les justiciers de la ville de jouets Grotram. Il sauvera un jouet attaqué par des gargouilles de pierre, porteur d’une mystérieuse clé en or pour le compte d’un mercenaire repenti, Doug. La clé s’avère être celle de la porte des Enfers, que le précédent employeur de Doug convoite ardemment. Et pour cause, il est lui-même un démon. Il va falloir mettre la clé en lieu sûr ou, mieux encore, mettre Malékar le démon hors d’état de nuire avant qu’il ne libère les Enfers sur Terre. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site internet de l’éditeur et l’accès à sa section réservée consacrée au présent supplément. |
February 2018 | Tiny | JdR Éditions |
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Carte des Mers Arides
première édition
Carte des Mers Arides La Carte des Mers Arides représente la région des Mers Arides sous forme de vision satellite. Elle comprend le continent où siège Atlécos et les indications des sites principaux, et une échelle. Les 10 fiches sont des feuilles de personnage. Le Livret de création rapide (8 pages) accompagne l’écran. Comme son nom l’indique, il reprend les étapes de la création d’un personnage avec un encart pour en rappeler les étapes : répartition des Points de Création (Activité, Comportement, liens personnels, compensations), mais aussi l’équipement (véhicules et équipements divers).
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January 2019 | Homeka | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran d'Aventurii MedFan offre, outre le traditionnel écran de MJ avec ses rappels de règles, un scénario introductif. L’écran présente de gauche à droite côté Meneur :
Le livret de 8 pages contient le scénario d’introduction Le Fantôme des Karn. Après la couverture et la page de crédits, les 6 pages restantes sont consacrées au scénario proprement dit, destiné à des personnages débutant ou de bas niveau. Les aventuriers y seront engagés pour élucider le meurtre du fils d'un noble désargenté local et la disparition de sa fille adoptive. Une affaire sensible car le principal suspect de ce meurtre et d’autres encore s’avère être un fantôme particulièrement vindicatif. À moins qu’il n’y ait des intérêts matériels plus concrets derrière ces crimes… |
November 2015 | Aventurii | JdR Éditions |
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Frontière des Étoiles
première édition
Frontière des Étoiles Frontière des Étoiles est une campagne composée de six scénarios qui s’enchaînent de manière linéaire. Pour chacun des scénarios, les auteurs proposent différentes introductions et différentes alternatives selon la façon dont souhaite les faire jouer le Maître du Jeu ou s'il souhaite apporter plus de difficultés aux actions des personnages. De même, à chaque fois qu'il y a une confrontation qui risque d'avoir des conséquences sur la vie des personnages, les auteurs proposent des personnages de remplacement pour compenser des pertes dans leurs rangs. L’ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et mentions légales, et une troisième de sommaire fournissant un petit résumé de chacune des parties, suivie par une page de nomenclature qui fournit les explications pour les termes du jeu de rôle et de Homeka. Dans le premier des scénarios de la campagne, Le Culte (8 pages), l'équipe des personnages joueurs est recrutée pour retrouver le fils d'un riche marchand, enlevé par le culte des "Fils du Cosmos" qui se finance ainsi pour un hypothétique voyage afin de quitter la planète. Dans La Mine (10 pages) l'équipe a normalement récupéré le pilote de navette interstellaire ainsi que le fils du marchand lors de l'attaque du camps des Fils du Cosmos. Le pilote a négocié sa vie en assurant qu'il savait où récupérer une navette en état de marche. La zone est très dangereuse et les personnages vont devoir se préparer en conséquence, en particulier en récupérant des informations auprès de ferrailleurs indépendants. Pour retrouver les coordonnées de la navette, ils devront traverser un désert et se frayer un chemin dans une Mine abritant un complexe de recherche aux systèmes informatiques encore fonctionnels … et gardé par des mutant locaux avec un goût certain pour la chasse à l’homme. Aurora Corp (10 pages) relate pour sa part le voyage jusqu’à la navette, sise à l'Ouest de Atlecos sur le domaine d'Aurora Corp. En se dirigeant vers le lieu, les Fils du Cosmos les retrouvent et poursuivent avec une impressionnante force de frappe. Les auteurs fournissent plusieurs stratagèmes et possibilités que les personnages peuvent utiliser pour affaiblir et/ou distancer ces opposants. Pour panser leurs plaies et réparer leur Méka, et le meilleur endroit est Le Port des Rois, brièvement décrit, ainsi que les ateliers de Irina Magdalena Vladilena, l'une des plus habiles chefs de chantier qui détient les "Forges des Titans". En repartant vers la navette, ils découvrent que le site est occupé par le dernier survivant de la famille de Cadres, et son IA. Ils devront passer les défenses du site ou négocier avec l'occupant de 15 ans pour enfin trouver la navette et comprendre alors pourquoi elle est encore ici. En effet, il lui manque l'un des moteur, qui était en réparation lors de l'exode. Le Moteur Ionique (10 pages) ce chapitre s'attache à décrire les événements et interactions des personnages avec les forces en présence pour se procurer ou faire fabriquer les pièces de rechanges du moteur ionique manquant. Les auteurs donnent plusieurs pistes et PNJs contacts pour permettre aux personnages de trouver des fabricants et de la main d’œuvre, ainsi que des moyens de se faire de l'argent pour financer cela. Ils donnent aussi plusieurs stratégies que peuvent envisager les joueurs et quelles chances de succès chacune d'entre-elle peut avoir et quels contacts utiliser. Dans Un Siège Vers Les Étoiles (10 pages), alors que les personnages font leurs derniers préparatifs pour acheminer le moteur vers la navette une énorme tempête de sable s'abat sur la ville et sa région. Par des encadrés spécifiques, les auteurs donnent des conseils pour mettre en place l'ambiance mystique qui s'empare de la ville. L’arrivée de mercenaires et d’assassins envoyés par les Fils du Cosmos pousseront les personnages à partir malgré la tempête... Dernier épisode de la campagne, Avec les Dieux (10 pages) voit les personnages abordés par un "Tueur Céleste", un vaisseau inconnu qui s'avère être de la Légion. Pour éviter d’être abattus, il leur faudra qu'ils arrivent à rejoindre la base spatiale des légionnaires et, de là, réussir à passer la "petite" porte spatiale. Pour ce faire, ils devront réussir à activer les différents générateurs via un piratage du réseau de la base elle-même. Ce piratage peut être l'opportunité pour le MJ qui le souhaite, de receler l'un des secrets du jeu. Un passage réussi de la porte fait arriver les personnages et leur navette près d'une usine de Méka dans une grande station spatiale positionnée dans une orbite très particulière de la planète autour de laquelle orbite aussi Zéphyr, la lune dévastée d'où viennent les personnages. Ils découvrent lors de leur exploration de cette usine un Méka énorme et parmi les plus puissants jamais construits, le Zeus. |
March 2017 | Homeka | JdR Éditions |
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Guide du Monde
première édition
Guide du Monde Le Guide du Monde est la description du cadre de jeu pour Aventurii MedFan, déjà en partie développé dans le recueil de scénarios Scenarii. Des encarts rappellent d’ailleurs en marge du texte le titre et pages des scénarios de ce suppléments qui sont concernés par les événement évoqué dans ce guide. Le Guide lui-même prend la forme de conversations et présentations de divers royaumes ou empires, chacun accompagnés d’une carte en couleur. Après la page de titre, les crédit, le sommaire et un glossaire reprenant les acronymes liés au jeux ainsi qu'un code internet pour obtenir les aides de jeu du supplément en version électronique (4 pages pour le tout), la page d’Introduction explique comment seront décrites les diverses régions du monde, les choix qui ont été fait et offre une nomenclature des symboles utilisés sur les diverses cartes qui parsèment l’ouvrage. Les 7 pages de L’Empire des Hommes relate une conversation dans une auberge, entre un groupe d’aventurier et le tenancier de ladite auberge, lui-même ancien aventurier. Ce chapitre est consacré à cette large portion de terre centrale, construite sur les restes d’une civilisation plus ancienne dont on peut encore trouver les ruines inoccupées, et où l’autorité du Dieu Unique s’impose au travers de ses violents templiers xénophobes. Le Royaume de Gallenie (6 pages) retranscrit le discours d’un chevalier de l’Ordre des Veilleurs de la Porte de L’Ouest face à quelques aventuriers au potentiel de héros. Il leur évoque l’histoire de cet ancien duché de l’Empire, ayant fait sécession d’avec ce dernier pour vivre une indépendance rythmée de fêtes et de partages dans la tradition des elfes qui, autrefois, peuplaient ces terres. Mais quelques nobles locaux, à force de fêtes, sombrèrent dans la décadence et se lièrent aux démons. À un tel point qu’aujourd’hui c’est le trône de Gallenie lui-même qui est sous cette influence. L’Empire allimente une guerre civile à l’intérieur tout en massant des troupes aux frontières pour récupérer le Duché autrefois perdu. Mais des nobles galléniens n’ont de cesse de faire retrouver son honneur à ce royaume… Les Terres Maures (5 pages) reprend la présentation que fait un guide à un voyageur étranger lors de son passage dans les souks de Ramsa. Il lui parle de cette péninsule australe et exotique, partagée entre plusieurs chefs et ne s’unissant que lors d’enjeux importants, des montagnes aux cèdres précieux gardés par d’étranges hommes-serpents et d'un désert aride aux ruines gardées par de dangereux Djinns. L’Ilanie (6 pages) revient sur les souvenirs du premier contact du haut-mage Misher de Ris de Lé avec cette petite péninsule chargée de magie. Là, ce noble gallénien s’est vu expliquer les merveilles de ces terres placées sous l’influence du pilier de magie d’Aloumphaloss et où le moindre enfant de 10 ans est capable de lancer des boules de feu. Là, les hommes sont plus tolérants qu’ailleurs tant la magie est courante. Et il n’est pas rare d’y croiser des mort-vivants qui continuent leur vie comme auparavant. Les Royaumes de Ludivia (8 pages) sont décrits au travers de la rencontre entre le Citoyen Stratège Thanos et Ektalos, le jeune fils de son défunt partenaire. Ce royaume, le plus grand après l’Empire, est dirigé par le grand-roi Hyparion. Il est composé de cités-états représentées au sein d’un organe législateur commun, la Démos. Les luttes d’influence et de pouvoir y sont intenses malgré le verni d’ordre et d’unité. L’Edridoradhan (7 pages) est peuplée de tribus nomades animistes, séparées de l’empire par une chaîne de montagne à l’est. Ces terres et ce peuple sont ici racontés au travers des souvenirs d’un shaman à l’animal totémique particulièrement prestigieux : un dragon d’argent. L’ouvrage se termine sur une page de publicité pour le site de l’éditeur. Chacune des sept régions décrites est illustrée par une carte pleine page légendée. La carte du monde, quant à elle reprend l'ensemble de ces territoires, mais à destination des joueurs. |
December 2016 | Aventurii | JdR Éditions |