Jason Vey
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amazing Adventures
première édition
Amazing Adventures La livre de base d'Amazing Adventures s'ouvre sur une page de titre et crédits, huit de sommaire et une pour le texte de l'Open Gaming Licence. Puis une nouvelle (The Eye of Graeae, 12 pages) voit un aventurier nommé Tennessee O'Malley et ses amis chercher à récupérer le joyau du même nom. Enfin Introduction : The Cut Scene (2 pages) présente le jeu de rôle et les pulps. Book One: Marvelous Men Of Mystery (32 pages) présente ensuite tout ce qui concerne la création des personnages, de la détermination des caractéristiques aux huit classes proposées :
Les dernières pages de ce chapitre présente le système d'Alignement, et les Fate Points que les joueurs pourront dépenser pour modifier l'issue d'une action. Ces Fate Points sont gagnés à chaque passage de niveau, et le MJ peut en accorder dans le cas où le PJ accomplit une actions d'éclat. Enfin quatre pages présente divers équipements (armes, armures, etc.). Le chapitre suivant, Advanced Action Heroes (24 pages), propose des règles optionnelles permettant aux joueurs de modifier leurs personnages par rapport aux archétypes de base présentés précédemment, pour qu'ils correspondent plus à leurs souhaits. Cela passera par 18 nouvelles capacités non liées à une classe donnée, la possibilité d'ajouter une ou plusieurs professions à son CV, ou des Traits (le texte en propose 35) présentés avec les bonus et les malus qu'ils apportent. Une personne Polie aura un bonus pour ce qui ressort de la diplomatie mais un malus pour intimider autrui ; un personnage Désagréable aura des ajustement dans le sens inverse. Un système optionnel de gestion de la santé mentale occupe ensuite 7 pages; et une de plus est consacrée à la gestion de la réputation et de la richesse des personnages. Book Three: Mysteries Of Magic And Mentalism (82 pages) est dédié aux joueurs de personnages de type Arcanistes ou Mentalistes. Il commence par six pages consacrées aux pouvoirs psioniques, leur gestion et la description de 22 pouvoirs mentaux. La suite du chapitre est consacrée à la magie, avec 4 pages présentant les règles pour l'utilisation de sortilèges dans le jeu, 4 autres de tableaux listant les sortilèges par caractéristiques associée et en fonction des 9 niveaux de sorts, 3 pages expliquant les termes et éléments servant à décrire les sortilèges. Puis le reste du chapitre est consacré aux descriptions de près de 340 sortilèges, classés par ordre alphabétique, descriptions allant de deux ou trois lignes à une ou deux pages pour ceux ayant des options multiples telles que contacter un autre plan, par exemple, ou ce qui concerne les émotions, avec des effets différents selon l’émotion concernée. Book Four: Astonishing Stories (21 pages) regroupe ensuite les règles de simulation proprement dites. Sont expliqués successivement les tests de résolution, les jets de sauvegarde et la gestion de la fatigue. Le combat suit avec les règles d'initiative, les diverses actions possibles, les cas particuliers d'attaques, les classes d'armure et les dommages. Deux pages sont consacrées aux combats entre véhicules et une au système d'expérience. Book Five: Spinning Strange Tales (11 pages) enchaîne avec des conseils pour le MJ. Il y en a pour le ton et le rythme du jeu, la gestion des règles et la création de scénarios. Enfin Book Six: The Rogues Gallery (37 pages) propose des adversaires et alliés pour les PJ. Il débute avec un cliché des aventures de pulps, les sociétés secrètes. Six pages exposent comment créer une telle société pour une campagne, puis onze pages présentent trois sociétés secrètes : la confrérie de William St John, un club d'aventuriers, la société d'Ormazd, chargée de dissimuler les informations sur la cité perdue d'Irem, et le Hellfire Club, dédié au contrôle du monde. Sept aventuriers de la confrérie de William St John sont ensuite décrits, ainsi qu'un maître du crime et sept archétypes de vilains (soldat SS, tueur de la Mafia, sectateur, etc.). Suivent quatre pages de règles sur la création de monstres, et 14 créatures de tous genres à titre d'exemples (grand singe, crocodile, vampire, lycanthrope, shoggoth,...) Book Seven: The Heart Of Yhtill (7 pages) est un scénario pour des personnages de niveau 1, engagés par une femme pour retrouver son mari disparu. Les quatre actes de l'histoire les mèneront d'un night-club au cœur de New York à l'Arabie Saoudite, en compétition avec des nazis pour retrouver un joyau perdu. Une feuille de personnage vierge (2 pages) termine ce volume. |
September 2012 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Apartment 11A
première édition
Apartment 11A Ce kit de découverte a été distribué pour le Free RPG Day 2017. Il présente succinctement l'univers, les règles et propose un court scénario d'introduction. Après la page comportant titre, crédits et le texte de la licence OGL, The Brimstone and the Borderhounds Universe présente en trois pages l’essentiel du contexte infernal-cyberpunk du jeu. Sont successivement expliqués l’organisation de l’Enfer, le multivers, le rôle du DOR, le désert (Wasteland) entre les cités, la technologie, les races d’habitants (démons, pénitents, hybrides) et les deux types de campagnes principaux : sur Terre et en Enfer. Introductory Adventure : Apartment 11A, le scénario proposé dans ce livret, occupe ensuite le plus gros du livret. Le texte commence par présenter, sur 4 pages, un résumé des règles du système SIEGE : Attributs, résolution des actions, combat, magie, liste d'armes, Forza Infernis (avec la description de sept capacités) et 16 sortilèges de niveau 0 ou 1. L'aventure, Apartment 11A, est enfin développée sur 3 pages. Il s'agit de récupérer un démon mineur, en charge de cataloguer le trésors de son district, qui s'est enfui de l'Enfer pour trouver refuge sur Terre. Brimstone estima que cette tâche ne requiert pas des compétences comme celles de son équipe, sous-traite à un groupe de Borderhounds terriens, les Kain's Henchmen. Ceux-ci vont pouvoir remonter la piste de Felswop jusqu'à un hôtel miteux de Chicago d'où il va falloir aller l'extraire, avec probablement du butin à récupérer au passage. L’ouvrage s’achève par une page donnant les caractéristiques des 4 membres de la bande des Kain's Henchmen. |
June 2017 | Brimstone and the Borderhounds | Troll Lord Games |
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Cold Day in Hell (A)
première édition
Cold Day in Hell (A) Après la couverture, une page de publicité pour Castles & Crusades, la page de titre et crédits et la page de table des matières, The Brimstone and the Bordehounds Universe présente en quatre pages l’essentiel du contexte infernal-cyberpunk du jeu. Sont successivement expliqués l’organisation de l’Enfer, le multivers, le rôle du DOR, le désert (Wasteland) entre les cités, la technologie, les races d’habitants (démons, pénitents, hybrides) et les deux types de campagnes principaux : sur Terre et en Enfer. L’ouvrage ne consacre pas de chapitre aux règles de résolution ; celles-ci sont exposées au fur et à mesure de l’aventure et des situations rencontrées : combat, système de résolution général, définition des PNJ, points de destin, sorts, gadgets infernaux, poursuites.... Cette aventure, A Cold Day in Hell, est développée sur 9 pages. Après une présentation très générale des règles, l’aventure se développe en quatre actes : séjour agité en prison, enquête en ville, infiltration d’une usine d’armement, et enfin poursuite et bagarre finale. En enquêtant sur la disparition d’une âme précieuse et une intrusion de créatures magiques des mythes nordiques, les protagonistes découvriront les prémisses d’une possible guerre ouverte entre Niflheim (enfer nordique) et l’Enfer, mais finiront par mettre à jour une conspiration menée par un puissant manipulateur... L’ouvrage s’achève par :
Le fichier se termine par la quatrième de couverture présentant l’ouvrage et diverses mentions légales. |
May 2016 | Brimstone and the Borderhounds | Troll Lord Games |
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Companion
première édition
Companion Le Companion est le troisième volume de la trilogie de base de Amazing Adventures, venant après le livre de base et le Manual of Monsters, et propose des extensions de règles et de nouvelles possibilités pour ce jeu. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (1 page), le sommaire (4 pages) et le texte de la licence OGL (1 page). Après quoi, la nouvelle A Tough Time in the Big Easy (8 pages) relate une enquête d'un privé de la Nouvelle Orléans. Enfin une Introduction de 2 pages présente l'ouvrage qui suit. Le premier chapitre, Book One: Astounding Action Heroes (38 pages), après une table étendue de modificateurs selon les caractéristiques montant jusqu'à 30, commence en présentant de nouvelles façons d'aborder les classes proposées dans le livre de base : le gadgeteer comme un super-héros street-level ou un alchimiste, le Gumshoe comme un reporter ou un détective conseil, etc. Puis il propose sept nouvelles classes, avec les aptitudes et capacités afférentes : Acrobate, Archer, Duelliste, Feral -les hommes de la jungle façon Tarzan-, Gunslinger, Pirate, Soldat. Suivent des règles pour utiliser les classes de Amazing Adventures dans le cadre de Castles & Crusades, des règles pour utiliser dans un jeu pulp un système d'armure similaire à celui de C&C, et des armes à poudre noire, dans des aventures plus cape et épée ou steampunk. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux équipements, avec une nouvelles liste mise à jour d'armes à feu (4 pages de tables et 7 de descriptions) et de nouveaux véhicules (3 pages de tables). Book Two: Advanced Action Heroes (3 pages) présente ensuite une douzaine de nouvelles aptitudes particulières (Berzerker, étudiant des arts occultes, artiste de l'évasion, etc.). Elle est suivie de Book Three: Mysteries of Magic, Mentalism and Gadgets (21 pages), qui débute avec la classe d'Occultiste, dérivée de celle d'Arcaniste présentée dans le livre de base, mais avec une magie qui prend son écot sur le pratiquant, dans la tradition des histoires de Lovecraft ou Howard, en érodant petit à petit sa santé mentale. Cette classe est présentée avec 67 sortilèges associés. Suivent 5 pages récapitulant tous les sortilèges proposés dans le jeu, par niveaux. Le chapitre se termine par les description de 9 nouveaux pouvoirs psychiques et 11 gadgets (5 pages pour le tout). Puis Book Four: Astonishing Stories (16 pages) présente de nouvelles règles, comme les silencieux, par exemple, ou des versions actualisées de certaines règles, les tests de confrontations en particulier. Six pages sont dédiées à des suggestions pour jouer une version Grandeur Nature de Amazing Adventures, puis autant à une version étendue des règles de combat entre véhicules. Book Five: Spinning Strange Tales (38 pages), plutôt destiné au MJ, s'intéresse à ce qui fait d'une aventure du pulp. Il passe en revue détaillée les différents sous-genres de ce dernier et leurs éléments constitutifs : moderne, puis cape et épée avec une mini aventure lançant des mousquetaires au secours de la Reine ! Vient ensuite l'époque victorienne mystique avec trois déclinaisons : Weird West, avec une mini aventure, Steampunk et Horror by Gaslight. Enfin, les dernières propositions sont Science-fantasy et Swords & Sorcery avec sa mini aventure. Enfin Book Six: The Rogue’s Gallery (28 pages) présente 8 héros possibles à faire rencontrer aux PJ, inspirés de personnes réelles comme Harry Houdini ou Billy the Kid, ou pas, comme Maddie Black, la privée de la Nouvelle Orléans, 3 Vilains et trois nouvelles sociétés secrètes dont les Illuminati. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques lieux propices à mettre en scène des aventures pulps. |
May 2015 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Defending the Earth : the UNIT Sourcebook
première édition
Defending the Earth : the UNIT Sourcebook Au cours de ses nombreuses aventures, le Docteur a croisé très tôt (dès sa deuxième incarnation) la route de UNIT (Unified Intelligence Taskforce), le plus souvent représentée auprès de lui par le Brigadier Alistair Gordon Lethbridge-Stewart. Il a collaboré avec l'organisation à plein temps durant quelques années où les Seigneurs du Temps de Gallifrey l'avaient exilé sur Terre (lors de sa troisième incarnation), protégeant celle-ci contre de nombreuses menaces. Par la suite, il a souvent voyagé en compagnie de personnes ayant travaillé avec UNIT (Jo Grant, Sarah Jane Smith) ou qui ont rejoint l'organisation après leur séjour avec lui (Martha Jones). Ce supplément vise à approfondir le rôle de UNIT et à permettre de jouer des aventures centrées sur ses équipes d'intervention. Après les titre, crédits et sommaire, Welcome to UNIT (5 pages) présente l'organisation sous forme d'un flyer destiné aux nouvelles recrues et l'organisation de l'ouvrage pour le lecteur. Chacun des grands chapitres à partir de celui-ci s'ouvre sur une page titre de chapitre. L'ouvrage est essentiellement illustré par des photos issues de la série télévisée, toutes saisons confondues. UNIT History (18 pages) détaille comme son nom l'indique l'histoire de l'organisation depuis ses origines, dans les activités de l'Intrusion Countermeasure Group, sa création dans les années 1960 sous l'égide de l'ONU sous le nom de United Nations Intelligence Taskforce, et ses première missions, en particulier face aux Cybermen. La période où le Troisième Docteur fut engagé comme conseiller scientifique est couverte, ainsi que le départ du Brigadier en 1976, la séparation de l'organisation d'avec l'ONU au début des années 2000 et ses principales actions depuis, notamment face aux Sycorax, Cybermen, Daleks, à l'Essaim et au Maître. Modern UNIT (26 pages) s'attache à l'état actuel de UNIT en étudiant ses QG à travers le monde et le choix d'une installation comme base d'opérations pour des PJ de UNIT. Huit pages sont dédiées aux règles de création de ladite installation par les joueurs dépensant des Story PoInts alloués spécialement pour ce faire, achetant des Traits bénéfiques et des Traits négatifs pour équilibrer le compte. Une page présente ainsi une base de UNIT au Royaume Uni, le porte-avions aérien Valiant. Le siège classique de l'organisation dans les iles britanniques, ses moyens de transports, les niveaux d'accréditations du personnel et le système de classification des documents suivent. Enfin les uniformes et gadgets de l'organisation sont passés en revue, avec onze nouveaux Traits pour la création de gadgets. UNIT Personnel (34 pages) présente les hommes et les femmes de UNIT, et les ajustements de règles permettant d'en créer de nouveaux. Les joueurs sont ainsi invités à créer leurs personnages ensemble de façon à les faire complémentaires pour former une équipe efficace. Une dizaine de postes (commandant, médecin, sniper, etc.) sont proposés avec les compétences adéquates, ainsi qu'une demi-douzaine de types d'équipes. Neuf nouveaux Traits positifs sont présentés, adaptés pour des agents de UNIT. Afin de faciliter le travail du MJ, huit archétypes d'employés de UNIT sont proposés. Enfin dix-sept personnes notables de l'histoire de l'organisation sont présentées, dont le Brigadier, le troisième Docteur, Sarah Jane Smith, Harry Sullivan, Martha Jones, la Capitaine Magambo et le Docteur Malcolm Taylor. La tâche de UNIT est de LUTTER contre les menaces de toutes provenances, et dans ce but UNIT Tactics (14 pages) approfondit les règles de combat présentées dans le livre de base. Sept pages sont ainsi consacrées aux armes à feu ainsi qu'aux explosifs. Six pages sont ensuite dédiées à un système de simulation de batailles rangées de grande ampleur, susceptibles de se dérouler en arrière-plan des actions des PJ. Covering Up (6 pages) couvre une des missions de UNIT durant de longues années : dissimuler les actions des extraterrestres sur Terre. Si cette mission a été en partie abandonnée depuis l'arrivée des Slytheen qui avait endommagé Big Ben et les invasions des Daleks et des Cybermen lors de l'affaire de Canary Wharf l'année suivante - deux occurrences ayant rendu impossible de cacher l'existence d'autres formes de vie - UNIT tache de continuer lorsque cela est possible à couvrir les autres cas. Ce chapitre discute des procédures utilisées et des règles permettant de savoir si les PJ arrivent à leurs fins. Gamemastering UNIT (22 pages) regroupe des conseils au MJ pour mener des campagnes centrées sur UNIT : choix d'un thème pour la campagne (Loyauté, Moralité, Paranoia, Bravoure, etc.), type d'aventures possibles (seuls ou avec le Docteur ou un autre Seigneur du Temps éventuel, défense de la Terre ou actions commando, etc.). L'activité possible de la branche scientifique est couverte. Enfin une série de tables présentent un moyen de générer aléatoirement des amorces de scénarios. Trois pages présentent des conseils pour ajouter des PNJ et trois autres pour gérer la hiérarchie de l'organisation. UNIT Adventures présente des aventures centrées sur UNIT :
Des cartes d'escouades à utiliser avec le système de simulation de batailles et un index terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Doctor Who (Cubicle 7) | Cubicle 7 |
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Dungeons & Zombies
première édition
Dungeons & Zombies Dans la lignée des suppléments Enter the Zombie, Pulp Zombie et Fistful o' Zombies, ce quatrième supplément "univers" transpose All Flesh Must Be Eaten dans le genre emblématique qu'est l'heroic fantasy. Vaillants guerriers, puissants magiciens, elfes gracieux et nains grognons sont au rendez-vous, avec une dose de zombies toutefois très supérieure à celle de vos donjons classiques, les véritables stars de tout supplément AFMBE étant bien sûr les cadavres en décomposition atteints de fringale cervicale subite.
Sous une couverture qui est un clin d'oeil appuyé à la couverture du premier Players' Handbook de AD&D, Dungeons & Zombies est divisé en sept chapitres, dont quatre proposent des cadres de scénarios et un une aventure : Chapter 1 "Delving Down" (14 pages) : Chapter 2 "Swords, Sorcery, and Shambling" (40 pages) : Chapter 3 "Dead Gods and Demon Lands" (16 pages) : Chapter 4 "Dawn of a Dead Age" (22 pages) : Chapter 5 "Death of the Round Table" (18 pages) : Chapter 6 "The Easter Dead" (16 pages) : Chapter 7 "The Tomb of Doom" (22 pages) : Un index (2 pages) et des publicités (7 pages) pour d'autres jeux publiés par Eden Studios terminent Dungeons & Zombies. |
December 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Manual of Monsters
première édition
Manual of Monsters Le Manual of Monsters est un bestiaire pour Amazing Adventures. L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages consacrées aux titre, crédits, sommaire, texte de la licence OGL et à une illustration pleine page. Ensuite une Introduction (5 pages) explique comment lire les informations techniques des créatures présentées dans le corps de l'ouvrage et comment en créer de nouvelles. Suivent alors les 72 pages de The Complete Bestiary, qui présentent donc plus de 140 créatures issues du bestiaire classique (vampires, squelettes, zombies, loups-garous), animalier (grand singe, ours, tigre, etc.), antédiluvien (dinosaures), science-fictionnel (grays, divers types de robots) ou lovecraftien (shoggoths, rejeton de Shub-Niggurath). Deux Appendices terminent ce volume :
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February 2015 | Amazing Adventures | Troll Lord Games |
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Shadows of Light
première édition
Shadows of Light Ce supplément pour Nightbane, publié cinq ans après le précédent (Through the Glass Darkly), fait avancer la chronologie de la Terre de 2004 à 2006, présente de nouvelles factions et décrit un décor de campagne : la ville de Pittsburgh. Après les premières pages (avertissement, crédits, table des matières), l'auteur explique le contexte dans lequel cet ouvrage a été rédigé, qui ne devait être au départ qu'un article dans le prozine "The Rifter". Les trois pages suivantes sont consacrées à des précisions sur le système de jeu : des complément sur la gestion de la peur (Horror Factor) et de nouvelles compétences. Le livre aborde ensuite des précisions concernant le monde : Puis les Athanatos sont présentés de façon technique. Les cinq races d'Athanatos sont les aeras, les choma, les hydros, les pyros, et les necrosis. Ils possèdent 10 voies : 5 voies d'Obscuruphim (trompeurs /magii /nécromanciens /fléaux /visionnaires) et 5 de Luminiphim (défenseurs /druides /infiltrateurs /vaillants /vengeurs). A l'instar des Nightbanes, les Athanatos ont la particularité d'avoir deux forme : leur forme humaine et leur forme "angélique", ailée. En dehors de cette particularité, ils sont proches des Guardians, ces mystérieux "extra-terrestres" venus sauver la Terre, à l'exception des Necrosis qui semblent liés aux Necrophim, ces "démons" du monde Astral déjà décrits dans Between the Shadows. L'ouvrage se poursuit avec la description de nouveaux serviteurs des ténèbres. Les Reapers sont des serial-killers avec une haine extraordinaire et des pouvoirs surnaturels : ils sont les jouets de créatures démoniaques emprisonnées dans le plan astral, nommées les Mircalla. On a avec la description technique des Reapers et de Mircalla une présentation de Tophet, leur univers, et de Tartarus, l'un des Domaines de Tophet - avec des plans, les caractéristiques de Bélial, le maître de Tartarus, et de ses serviteurs, les Tartarus Ghosts. On décrit aussi les Shadow Beasts, des prédateurs avec un pouvoir sur les ombres. La section suivante est consacrée à la faction des Nocturnes, essentiellement composée de créatures surnaturelles dangereuses comme des Nightbanes monstrueux, des Vampires, etc. Malgré leur côté ambigu, ils sont néanmoins les plus anciens résistants aux aux NightLords. Ensuite, les Lightbringers sont décrits plus en détail. Au contraire des Nocturnes, cette faction est dirigée par les Guardians, ces êtres purs et lumineux. Plus de détails sont donnés sur leurs agissements, notamment sur les mystérieux vaisseaux qui semblent leur être alliés. Une partie est ensuite dédiée au Pandora Project, projet de recherches para-psychologiques que le contre-gouvernement américain a développé pour lutter contre les NightLords. Bien sûr, c'est l'occasion idéale pour présenter de nouvelles classes de personnages, issues de ces laboratoires secrets : le Psi-Illusionnist, le Psi-Shadow (espion), le Psi-Hacker, le Psi-Bloodhound (détective), le Psi-Shaper (qui manipule l'ectoplasme, matière astrale), le Psi-Dampener (anti-psychique), le Psi-Leech (vampire psychique, une expérience dangereuse et un peu ratée). Le livre se poursuit avec la présentation d'autres OCC (classes professionnelles) et RCC (classes raciales). Une nouvelle race de Vampire est ensuite présentée : les Strigoi, ou Vampires de la Lune Rouge. Ce sont d'anciens Vampires Secondaires qui ont rompu leur lien avec leur Maître vampire, en prêtant allégeance aux Ténèbres. Ils y ont perdu quelques pouvoirs et problèmes, mais en ont gagné d'autres. Par ailleurs, le sommet de la hiérarchie Vampirique est enfin présenté : les Intelligences Vampires sont des êtres tentaculaires d'une autre dimension; on donne des conseils pour lutter contre elles, et leurs caractéristiques. Le livre décrit aussi le Familier Démoniaque, un monstre que les Intelligences Vampires utilisent à l'occasion comme avatar dans le monde matériel. Suite à ce déferlement de nouvelles créatures, le livre passe à la description de "Pittsburgh After Dark" : après une vingtaine de pages décrivant le contexte, sept personnages marquants sont détaillés, méchants (la maîtresse Vampire et son compagnon NightPrince) et gentils (deux membres des Nocturnes, deux Lightbringers et un Athanatos). Le chapitre se poursuit par un exemple d'aventure, "The Cipher Manuscript", (une dizaine de pages décrivant une chasse à ce document). Enfin "The Pit" décrit succinctement la contrepartie de Pittsburgh de l'Autre Côté du Miroir. L'ouvrage se conclut par sept pages de publicité pour des produits Palladium (2 pages pour les gammes Nightbane et Beyond the Supernatural, 2 pages pour le futur jeu Chaos Earth, une page pour Rifts, une page pour Heroes Unlimited, et une page pour le prozine The Rifter). |
April 2003 | Nightbane | Palladium Books |
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Spellcraft & Swordplay Basic Game
première édition
Spellcraft & Swordplay Basic Game Cette version basique de Spellcraft & Swordplay contient les règles pour jouer du premier au troisième niveau. L'ouvrage ne propose pas toutes les options du jeu complet, comme les voies d'élite. Il se divise en trois livres. Book One: Swordsmen and Spellslingers présente les règles de base en 14 pages. Après une brève introduction, le tirage et les effets des caractéristiques sont détaillés, suivis des quatre races, des quatre classes, des quatre alignements (bien, mal, neutralité, équilibre), de dix-neuf sorts de magiciens et dix sorts de prêtre, et de listes d'équipements. Book Two: Combat and Conflict détaille en 10 pages plusieurs points de règles, particulièrement le combat, mais aussi l'expérience, les déplacements, les PNJ, etc. Book Three: Monsters and Magic est la section des monstres et trésors, en 18 pages. Il commence par un tableau général résumant les caractéristiques de 40 monstres, puis les normes de ce tableau sont explicitées, puis les capacités spéciales, puis les règles générales (combat, moral, expérience), puis enfin les textes de description des créatures. Le livre se termine par des descriptions de trésors, principalement les objets magiques. En fin d'ouvrage se trouvent la licence OGL et une page de publicités. |
July 2009 | Spellcraft & Swordplay | Elf Lair Games |
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Sword of Rami (The)
première édition
Sword of Rami (The) The Sword of Rami est un scénario pour la 5e édition du premier des jeux de rôle. Il a été publié pour le Free RPG Day 2018. Il donne un aperçu du contenu du supplément publié par l'éditeur pour ce jeu, le Mystical Companion, ainsi qu'un aperçu d'un supplément prévu pour un financement participatif peu après, déclinant le monde de Airdhe pour D&D5. Les joueurs incarnent des envoyés du roi du petit royaume de Inallu, dont le roi tire sa légitimité de l'épée de Rami, un artefact équivalent à une Excalibur qui fut la propriété d'un héros du passé, le fondateur de la dynastie. Alors qu'ils convoient l'épée de la tombe du héros à la capitale pour la cérémonie d'intronisation du nouveau roi, leur troupe est attaquée et décimée par des hommes lézards menée par une elfe (Twilight elf) qui dérobent l'épée. Les aventuriers vont pouvoir profiter d'une nouvelle incursion des hommes lézards pour retrouver leur trace et se lancer à la poursuite des ravisseurs de l'épée. Le fait que la piste mène dans les forêts abritant les elfes en question, une population qui n'est pas des plus accueillantes, ne va pas faciliter les choses. Sans parler de l'elfe à la tête des hommes lézards... Le livret déroule une page pour les crédits, une pour présenter l'histoire et six pour le scénario. La deuxième moitié du livret propose une série d'annexes :
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June 2018 | 5e compatible | Troll Lord Games |
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Under the Blood Red Moon
première édition
Under the Blood Red Moon Cet ouvrage, offert lors du Free RPG Day 2016, est un scénario pour 2 à 4 personnages de niveau 2 à 5. Après une page de titre et de crédits, commence un texte de quatre pages qui mêle extraits de règles et scénario. Les règles, après une présentation globale en une page, sont mentionnées dans le texte au moment où il va falloir les utiliser. Le scénario suit l'exploration d'un temple souterrain de quatre pièces, dédié à un culte disparu. Le texte est ensuite répété avec cette fois les règles et caractéristiques pour le jeu Amazing Adventures. Puis après la licence OGL, une page présente quatre personnages pré-tirés pour Castles & Crusades. La dernière page fait de même pour Amazing Adventures. |
June 2016 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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ZeFRS
première édition
ZeFRS Cette première édition de ZeFRS est une paraphrase des deux livrets de règles de la boîte Conan de 1985, combinant le “Rule Book" (explication des règles) avec le "Reference Guide" (tables et description des Talents), mais sans exemple de scénario. Le document commence par une page de titre, une page de crédits, trois pages de table des matières et une page d’introduction. Le texte à proprement parler commence avec “Chapter One : Creating Your Character” qui décrit les différentes étapes de la création de personnage, notamment le choix des Talents et Faiblesses, et la détermination de l’équipement standard. Il est complété par le chapitre “Chapter Two : Talents & Weaknessess” décrivant tous les Talents et Faiblesses du jeu, y compris les sept types de magie avec plusieurs suggestions de sorts pour chaque type. Puis vient “Chapter Three : The Resolution Chart” qui présente en 2 pages le fonctionnement général de la table de résolution et l’interprétation de la couleur de réussite. Il est suivi de “Chapter Four : Combat” (11 pages) qui détaille les règles pour la résolution des conflits, y compris les grandes batailles. Ensuite “Chapter Five : Magic” décrit en 3 pages uniquement le fonctionnement général de la magie. En effet, le fonctionnement précis de chaque type de magie a déjà été expliqué au deuxième chapitre. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux règles d’aventure. C'est d'abord “Chapter Six : Hazards” (2 pages) qui est dédié aux différents dangers hors combat : feux, noyage, chutes, etc. Puis “Chapter Seven : Movement” (3 pages) s’intéresse aux différents types de déplacements. “Chapter Eight : Life in a Sword-and-Sorcery World” (5 pages) traite des relations avec les PNJ ainsi que du système économique, avec des catalogues d’équipements de diverses sortes, y compris les armes et armures. Enfin, “Improvement and Ultimate Goals” (2 pages) est un chapitre consacré aux récompenses des joueurs et à l’amélioration des personnages : acquisition du Renom, de points de Talents supplémentaires... C’est également ce chapitre qui décrit l’usage et l’acquisition de points de Chance. Le document se conclut par des appendices :
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November 2007 | ZeFRS | Auto-édition |
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ZeFRS
deuxième édition
ZeFRS Cette seconde édition intègre diverses révisions et rajouts mineurs, une présentation plus soignée, plus d’exemples d’applications des règles, et les éléments supplémentaires issus du ZeFRS Companion. Le document commence par une page de titre et crédits, une page de garde, cinq pages de table des matières, une page de garde et deux pages d’introduction. Le jeu à proprement parler commence avec Chapter One: Creating Characters (5 pages) qui décrit les différentes étapes de la création de personnage, notamment le choix des talents et faiblesses, et la détermination de l’équipement standard. Il est complété par le chapitre Chapter Two: Talents and Weaknessess (17 pages) décrivant tous les talents et faiblesses du jeu, y compris les sept types de magie avec plusieurs suggestions de sorts pour chaque type. Puis vient Chapter Three: The Resolution Chart qui présente en 3 pages le fonctionnement général de la table de résolution et l’interprétation de la couleur de réussite. Il est suivi de Chapter Four: Combat (14 pages) qui détaille les règles pour la résolution des conflits, y compris les grandes batailles ; ce chapitre inclut les règles sur les armes à feu du ZeFRS Companion. Ensuite Chapter Five: Magic décrit en 3 pages le fonctionnement général de la magie et lui seul. En effet, le fonctionnement précis de chaque type de magie a déjà été expliqué au deuxième chapitre. Deux chapitres sont ensuite consacrés aux règles d’aventure. C'est d'abord Chapter Six : Hazards (3 pages) qui est dédié aux différents dangers hors combat : feux, noyage, chutes... et les exemples de pièges du ZeFRS Companion. Puis Chapter Seven: Movement (7 pages) s’intéresse aux différents types de déplacements, intégrant les règles des véhicules provenant du ZeFRS Companion. Chapter Eight: Life in a Sword-and-Sorcery World (7 pages) traite des relations avec les personnages non-joueurs (PNJ) ainsi que du système économique, avec des catalogues d’équipements de diverses sortes, y compris les armes et armures. Enfin, Chapter Nine: Improvement and Ultimate Goals (2 pages) est un chapitre consacré aux récompenses des joueurs et à l’amélioration des personnages : acquisition du renom, de points de talents supplémentaires... C’est également ce chapitre qui décrit l’usage et l’acquisition de points de chance. Chapter Ten: Man and Beast (16 pages) propose d’abord un catalogue de 12 personnages et 19 créatures typiques des aventures de sabre et sorcellerie, suivis de quatre personnages prêts-à-jouer. Ce catalogue est une compilation de celui de la première édition et du ZeFRS Companion, avec quelques ajouts supplémentaires, tels le Vampire (créatures), ou Tolgan le sorcier (personnages prêts-à-jouer). Appendix: Optional Rules (4 pages) rassemble quelques options de règles issues du ZeFRS Companion :
Après une page de garde, le document se conclut par :
La quatrième de couverture reproduit la table de résolution en couleurs. |
January 2009 | ZeFRS | Auto-édition |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apartment 11A
première édition
Apartment 11A Ce kit de découverte a été distribué pour le Free RPG Day 2017. Il présente succinctement l'univers, les règles et propose un court scénario d'introduction. Après la page comportant titre, crédits et le texte de la licence OGL, The Brimstone and the Borderhounds Universe présente en trois pages l’essentiel du contexte infernal-cyberpunk du jeu. Sont successivement expliqués l’organisation de l’Enfer, le multivers, le rôle du DOR, le désert (Wasteland) entre les cités, la technologie, les races d’habitants (démons, pénitents, hybrides) et les deux types de campagnes principaux : sur Terre et en Enfer. Introductory Adventure : Apartment 11A, le scénario proposé dans ce livret, occupe ensuite le plus gros du livret. Le texte commence par présenter, sur 4 pages, un résumé des règles du système SIEGE : Attributs, résolution des actions, combat, magie, liste d'armes, Forza Infernis (avec la description de sept capacités) et 16 sortilèges de niveau 0 ou 1. L'aventure, Apartment 11A, est enfin développée sur 3 pages. Il s'agit de récupérer un démon mineur, en charge de cataloguer le trésors de son district, qui s'est enfui de l'Enfer pour trouver refuge sur Terre. Brimstone estima que cette tâche ne requiert pas des compétences comme celles de son équipe, sous-traite à un groupe de Borderhounds terriens, les Kain's Henchmen. Ceux-ci vont pouvoir remonter la piste de Felswop jusqu'à un hôtel miteux de Chicago d'où il va falloir aller l'extraire, avec probablement du butin à récupérer au passage. L’ouvrage s’achève par une page donnant les caractéristiques des 4 membres de la bande des Kain's Henchmen. |
June 2017 | Brimstone and the Borderhounds | Troll Lord Games |
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Spellcraft & Swordplay Basic Game
première édition
Spellcraft & Swordplay Basic Game Cette version basique de Spellcraft & Swordplay contient les règles pour jouer du premier au troisième niveau. L'ouvrage ne propose pas toutes les options du jeu complet, comme les voies d'élite. Il se divise en trois livres. Book One: Swordsmen and Spellslingers présente les règles de base en 14 pages. Après une brève introduction, le tirage et les effets des caractéristiques sont détaillés, suivis des quatre races, des quatre classes, des quatre alignements (bien, mal, neutralité, équilibre), de dix-neuf sorts de magiciens et dix sorts de prêtre, et de listes d'équipements. Book Two: Combat and Conflict détaille en 10 pages plusieurs points de règles, particulièrement le combat, mais aussi l'expérience, les déplacements, les PNJ, etc. Book Three: Monsters and Magic est la section des monstres et trésors, en 18 pages. Il commence par un tableau général résumant les caractéristiques de 40 monstres, puis les normes de ce tableau sont explicitées, puis les capacités spéciales, puis les règles générales (combat, moral, expérience), puis enfin les textes de description des créatures. Le livre se termine par des descriptions de trésors, principalement les objets magiques. En fin d'ouvrage se trouvent la licence OGL et une page de publicités. |
July 2009 | Spellcraft & Swordplay | Elf Lair Games |