Jason Sholtis
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dwimmermount
première édition
Dwimmermount Dwimmermount est un méga-donjon, c'est-à-dire un ensemble très vaste de pièces et couloirs interconnectés, prévu pour être exploré sur de nombreuses sessions de jeu, destiné au jeu OSR (Old School Revival, les sets de règles clonant les vieilles versions de D&D), ici adapté pour Labyrinth Lord. Il a été adapté également en 2014 pour Adventure Conqueror King System (ACKS). Deux accessoires sont parus pour Dwimmermount, un Illustration Book et un Map Book, recueillant séparément illustrations et plans tirés du volume principal à destination des joueurs pendant les sessions. L'ouvrage a été le fruit d'un financement participatif en 2012 ayant remporté un certain succès, porté par J. Maliszewski du blog OSR Grognardia. Il s’agissait alors d'un scénario maison que l'auteur souhaitait augmenter et rendre disponible pour le grand public. Néanmoins, malgré l'engouement suscité par le projet, celui-ci s'embourbe gravement pendant deux ans, la communication stoppée et une démarche de remboursement étant même entamée, avant un sauvetage in extremis du projet par le partenaire de l'auteur, l'éditeur Autarch, qui publie finalement l'ouvrage. Historiquement, Dwimmermount réunit donc la triple singularité d'être un exemple emblématique de la place prise par les financements participatifs dans l'industrie du jeu de rôle; qui a manqué de peu d'être un de ses échecs les plus retentissant; et qui témoigne de la vivacité des productions OSR avec ce produit entièrement neuf, qui suit pourtant une forme très classique, voire surannée (le méga-donjon) dans un univers très classique (extrêmement proche des premiers modules de D&D, comme S3 Expedition to the Barrier Peaks). Plusieurs registres se côtoient dans l'aventure, surtout dominée par le médiéval-fantastiques gygaxien classique, mais également une pointe de weird fantasy, de science-fiction (voir la référence au module S3). L'ouvrage est divisé en 3 sections, 20 chapitres et 7 appendices. Il commence par une page de titre, une page de crédits, quatre pages de table des matières et une page blanche. Chaque section s'ouvre sur une double page de titre. La Section 1 : Outside Dwimmermount (96 pages), après sa double page de titre dévoile un plan de la région de Dwimmermount (1 page).
La Section 2 : The Dungeon of Dwimmermount (208 pages), après sa double page de titre, affiche un plan en coupe du donjon de Dwimmermount (2 pages), les différents niveaux étant développés dans les chapitres suivants (qui tous commencent par un plan classique du niveau, un préambule qui replace le niveau dans Dwimmermount géographiquement mais aussi historiquement ainsi qu'une table de rencontres aléatoires dédiée). On notera que si l'ordre des niveaux suit en général un mouvement du haut jusqu'en bas de la montagne, il y a des exceptions à ce parcours attendu. Dwimmermount regorge de secrets que les aventuriers peuvent découvrir (pour certains cas précis, ceux-ci sont des prérequis à la progression). L'aventure prévoit un procédé par lequel des éléments de contexte et autres secrets découverts par les joueurs sont convertibles en or (voir "Knowledge is valuable" au chapitre 3) donc en expérience, selon le système Labyrinth Lord. Le descente dans les tréfonds de Dwimmermount ne voit pas que se succéder trésors et défis pour les aventuriers, mais aussi les surprises et les révélations autour de la Montagne, dont l'histoire est complexe et émaillées de vérités sur l'ordre des nations de cette ère, sur la création et sur l'univers. Les chapitres 8 à 20 sont donc consacrés successivement à :
La Section 3 : Appendices (83 pages) comprend 7 annexes :
L'ouvrage se conclut par trois pages de table aléatoire de noms de personnages, huit pages listant les soutiens de la campagne de financement, et enfin trois pages de licence OGL et une page blanche. |
September 2014 | Portes Monstres & Trésors | Autarch |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Swords & Wizardry
première édition, quatrième impression
Swords & Wizardry L'ouvrage débute par l'ours (crédits et mentions légales - 1 page), une table des matières (1 page) et un index de toutes les tables (1 page). Puis viennent un avant-propos (Foreword, 1 page) signé Tim Kask, éditeur de Dragon Magazine chez TSR, ainsi qu'une Introduction (1 page) rédigée par l'auteur, Matthew Finch. Ce dernier y explique avoir conçu Swords & Wizardry pour que les règles d'origine de D&D (publiées entre 1974 et 1978) ne disparaissent pas. Finch et Kask, chacun de leur côté, insistent sur la nécessité de ne pas prendre les règles au pied de la lettre. Les règles forment une base sur laquelle chaque meneur de jeu (MJ) est encouragé à greffer ses règles-maison (house-rules). Le bon sens et l'inventivité sont encouragés. Cet état d'esprit est affirmé tout au long de l'ouvrage. Creating a character (18 pages), présente les règles de création de personnage. Tout d'abord, les six caractéristiques de base sont présentées, identiques à celles de D&D. Puis les classes de personnages emblématiques du jeu sont décrites : clerc, combattant et magicien, plus le voleur, présenté comme une classe optionnelle. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas. Vade-retro (banishing Undead) pour le clerc ; attaques multiples et possibilité de parade pour le guerrier ; résistance aux sorts pour le mage ; et, enfin, attaques dans le dos (backstab) et compétences de voleur pour ce dernier. Suivent ensuite les trois classes "raciales" (nain, elfe et halfelin), chacune dotée de ses avantages propres. Des règles optionnelles sont proposées pour le biclassage et le multiclassage. C'est ensuite l'alignement qui est abordé, avec trois choix possibles : loi, chaos ou neutralité. Puis vient l'équipement (3 pages) avec notamment les armes et les armures. Une règle optionnelle est proposée pour avoir une classe d'armure ascendante (plus le chiffre est élevé, meilleure est la protection) plutôt que descendante (le fameux THAC0). Enfin, weight and movement (1 page) donne les bases du déplacement en donjon comme en extérieur. How to play (12 pages) présente la gestion de l'expérience, du temps, et des jets de sauvegarde, avec un score unique à gérer. Puis est décrit le combat, avec l'ordre d'action, la surprise, l'initiative, les tables d'attaque et les situations spécifiques (retraite, négociations, dégâts "assommants", combat sans armes, etc.) qui peuvent survenir. Le Vade-Retro, les dégâts et les soins, la mort et le moral sont aussi abordés. Example of play (4 pages) décrit une partie type de Swords & Wizardry et permet de montrer par l'exemple comment le jeu fonctionne, comment le MJ (referee en VO) garde certains jets secrets, comment les joueurs s'organisent , etc. High Level Adventuring (3 pages) donne quelques pistes pour les personnages qui atteindront le niveau 9 et voudront se construire un fief : coût des hommes d'armes et des bâtiments, embauche de serviteurs (avec salaires indicatifs). Magic (28 pages) commence par une présentation de la sorcellerie. L'auteur y recommande de créer une ambiance mystérieuse, par exemple en rendant difficile d'accès les sorts de niveau 5 et plus. Ceux-ci devraient être rares et leur apprentissage devrait nécessiter de longues et coûteuses recherches, l'exploration de donjons anciens, la rencontre d'oracles, d'ermites, la recherche et la lecture de tomes interdits. Passés ces conseils, est fournie la liste de tous les sorts de clerc et de magicien par niveau, puis leur description, classée par ordre alphabétique. For the Referee only débute par une série de conseils (13 pages). Ils portent sur la maîtrise des aventures, la conception des donjons, les aventures en extérieur (avec les probabilités de ségarer), la juste répartition des monstres au sein d'une aventure, l'usage de "challenge level" pour mesurer leur dangerosité et quelques tables de rencontre. Mass Combat Rules (2 pages) donne quelques bases pour pouvoir gérer des grandes batailles. Puis le lecteur passe à Monsters (35 pages). Ce chapitre comporte 30 pages de descriptions de monstres archétypaux du médiéval-fantastique, de Ant, giant (fourmi géante) à Zombie. Vampires, gnolls, goules, kobolds, orcs et gobelins, gelées ocres et cubes gélatineux sont tous au rendez-vous, ainsi que plusieurs démons (dont Orcus !), dragons et géants. Deux pages de conseils sur la création de monstres originaux viennent clore ce chapitre. Treasure (18 pages) recense tous les trésors, objets magiques, potions, parchemins et autres qui pourront tomber entre les mains des aventuriers. Les épées intelligentes, anneaux, armes magiques et objets maudits sont eux aussi abordés, de même que plusieurs artefacts/objets spécifiques et typiques de D&D : bag of holding, deck of many things, horn of blasting... After the fall of the Empire of the Iron Maiden... (2 pages) décrit rapidement, carte à l'appui, un cadre de jeu générique qui pourra servir pour les premières parties. Enfin, arrive en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge (1 page), l'Open Gaming License avec les conditions de publication d'ouvrages Swords & Wizardry (2 pages), et une page de présentation des ressources présentes sur le net. L'ouvrage peut être téléchargé intégralement et gratuitement sur le site officiel de l'éditeur. Il est aussi possible de commander une version imprimée sur lulu.com, avec couverture cartonnée souple ou rigide, au choix. |
May 2011 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |