Jason L. Blair
J'ai fait des petits boulots dans l'industrie du jeu avant de sortir le mien, mais c'est en créant et publiant Little Fears, dont je suis très fier, que je suis vraiment "entré" dans le monde du jeu. C'est jusqu'ici mon seul produit commercial, aussi est-il mon préféré.
Parmi mes jeux favoris, il y a Cyberpunk 2020. De même que Kult et l'Appel de Cthulhu... il y en a trop pour faire la liste. Malheureusement cela fait un moment que je n'ai plus joué, un dehors des projets en cours qu'il faut tester.
Mes autres loisirs ? J'adore le cinéma. J'adore ce média que sont les films. J'en regarde des tonnes.
Pour l'instant, je travaille sur le développement de Little Fears, mais aussi à d'autres projets qui pourraient voir le jour. Jeux de rôle, de cartes, de plateau... j'adore créer.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Danger in Dunsmouth
première édition
Danger in Dunsmouth Après la page de titre, l’introduction (2 pages) commence sous la forme d’une mini-bande dessinée. Un homme masqué mystérieux y explique que trois soeurs sorcières sont sur le point de libérer un céphalopode géant plus vieux que le temps lui-même. Le texte qui suit raconte la longue inimitié entre les soeurs et leur ville natale. Cette aventure officielle est donc un clin d’oeil au mythe de Cthulhu. Elle est présentée en neuf courts chapitres de 2 pages. Les super-héros arrivent donc dans cette ville déserte pour enquêter sur de violents orages accompagnés de phénomènes surnaturels. Ils n’y trouvent qu’un vieil homme mystérieux qui s’enfuit. Le vieux cinglé a assisté au début des événements et pourra renseigner les héros sur le pacte qui a permis aux soeurs de posséder tous les habitants de la ville. Les héros vont alors affronter les habitants du village déguisés en moines fanatiques, tandis que l’aînée des soeurs, Hagatha, leur explique qu’ils arrivent trop tard. Hagatha tente alors de gagner du temps en entraînant les héros dans une poursuite dans l’orage. Un combat titanesque s’ensuit avec ses pouvoirs de contrôle du temps, et, à l’issue d’un corps à corps mouvementé, les héros ont une chance de lui voler son pendentif, source de son pouvoir. Le pendentif les mène à la résidence des soeurs, et ils sont interceptés par la deuxième soeur qui contrôle les plantes. Quand ils parviennent enfin à la vieille maison, le troisième pendentif est là, mais la dernière soeur a maintenant été possédée par quelque chose de plus grand qu’elle qui sort de l’eau dès les débuts du combat. Le grand céphalopode est un monstre géant capable de contrôle mental. La dernière page est une annonce de la sortie prochaine du Villainomicon. |
March 2011 | Icons | Adamant Entertainment |
|
Don't Walk in Winter Wood
deuxième édition
Don't Walk in Winter Wood La deuxième édition de Don't Walk in Winter Wood reprend en version augmentée le contenu de la précédente édition. Elle s'ouvre sur une page de crédits, puis une Introduction (2 pages) présente le jeu. Legendes du Bois d’Hiver (Legends of Winter Wood, 20 pages, 28 en VF) commence par présenter le village et ses environs avant de narrer 16 légendes courant sur les bois (une légende indienne et une légende sur le premier hiver du village, la légende des loups gris et celle du fameux ours Scarfang, l'histoire du Hart Van Laer qui refusa de combattre dans l'armée du Roi,...). La dernière page du chapitre présente quelques superstitions issues de la sagesse populaire pour lutter contre les forces du mal (traditions funéraires, signes sur les portes, etc.). La deuxième section (8 pages) se partage entre les règles du jeu (Rules of Play, regroupant création des personnages, résolution des situations, gestion du froid) et des conseils au MJ pour la mise en place des histoires (Into the Woods). La troisième section (9 pages dont une carte du village et de ses environs immédiats) propose alors plusieurs scénarios :
En VF, ces sections sont regroupées différemment, avec une section Règles du Jeu de 6 pages, puis une section Dans les Bois de 14 pages regroupant Into the Woods (5 pages) et les scénarios (9 pages). L’ouvrage se termine sur des Designer's Notes, une liste d'inspirations, la liste des souscripteurs de la campagne de financement ayant permis cette édition, une série de références pour les MJ (noms masculins et féminins, dangers du bois...) (4 pages pour le tout). En VF, les Designer’s Notes incluent un mot de l’éditeur français, une page de titre pour les annexes (inspirations et références) et la carte du village présente au milieu des scénarios en VO, le tout pour un total de 9 pages. |
July 2012 | Don't Walk in Winter Wood | Red Moon Medicine Show |
|
Dreaming Cities
première édition
Dreaming Cities Le livre de base de Dreaming cities présente les règles Tri-Stat dX et trois univers de jeux, il ne contient pas de scénarios. Une introduction de sept pages débute l'ouvrage et présente brièvement la fantasy urbaine (Urban Fantasy) et les mécanismes de base du système de jeu.
La première partie de l'ouvrage a trait à la création de personnages. Après un court résumé ("Character creation basics") de deux pages, ce sont ensuite les attributs qui sont décrits et détaillés, en quarante pages. Ceux-ci sont classés en attributs quotidiens ("mundane"), accessibles à tous, et en attributs spéciaux ("special"), réservés aux êtres magiques. Les attributs sont aussi variés que des contacts dans la pègre ou la super-vitesse, en passant par le vol ou encore la respiration aquatique. Suivent les descriptions des compétences puis des défauts que peuvent sélectionner les joueurs, en huit et neuf pages respectivement. Quelques touches finales permettant de créer un personnages sont aussi proposées. Enfin, une douzaine d'archétypes pouvant servir pour la création de personnages sont proposés. On y trouve, par exemple, le musicien de rue, le leader religieux ou encore le chasseur de monstres. Le chapitre suivant traite de la magie et propose différents types de magie, les décrit et explique comment les traduire en terme de combinaison d'attributs. Il occupe neuf pages. Le système de jeu et la résolution des actions vient ensuite et est traité en quatre pages. La partie suivante traite des règles de combat, des dommages et des soins. Après l'explication du déroulement d'une phase de combat, différentes situations particulières de combat (combat à deux mains, désarmement, etc.) sont présentées. Le chapitre se termine ensuite sur les règles de combat mental, de soins et d'utilisation des attributs en combat. La partie suivante, en plus de donner quelques trucs utiles au MJ pour mettre en scène des scénarios et des campagnes, brosse un panorama de la fantasy urbaine et de son utilisation dans le jeu de rôle. Les différents styles de fantasy urbaine sont passés en revue (light fantasy, dark fantasy, etc.) ainsi que les différents thèmes pouvant servir de base à une partie : la magie est irréelle, échos du passé, éléments de mythes, etc. Le chapitre propose également une bibliographie littéraire, rôlistique et scénique du genre. Le chapitre "The nightmare chronicles" (41 pages) présente un des trois décors de campagne proposés par le jeu. Il décrit l'histoire générale de ce décor : suite à une guerre dans le monde du cauchemar, la barrière séparant notre monde et celui-ci est devenu perméable et de nombreux démons sont venus sur terre à différentes époques. Les humains normaux rationalisent la présence des démons. Seuls ceux qui ont un démon comme ancêtre sont capables de les percevoir. En leur présence, ils développent des pouvoirs. Les PJ sont donc invités à jouer un de ces descendants luttant contre la présence démoniaque. Le chapitre présente l'histoire de ce monde, les différentes factions qui le composent, des règles spécifiques. Il se termine par des synopsis d'aventures. Le chapitre suivant est dénommé "The world at twilight" (41 pages). Suite à la destruction de l'arbre-monde Yggdrasil, le monde des légendes, des contes de fées et des mythes se déverse sur Terre. Les personnages de ce monde, produits de l'inconscient humain, s'incarnent sur le nôtre et cherchent le moyen de terminer leurs histoires afin de rentrer chez eux. Les joueurs sont invités à incarner l'un de ces personnages. Le chapitre se structure de la même manière que le précédent. Le dernier chapitre, "The small folk" (40 pages), de la même manière que les deux précédents, propose d'incarner des petits-gens dans le monde contemporain. L'histoire de ce peuple, son organisation, les ennemis de ses membres et leurs pouvoirs sont présentés, ainsi que des synopsis d'aventures. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices, présentant des tables d'armes, de véhicules et d'armures, un index et une fiche de personnage. |
March 2005 | Dreaming Cities | Guardians of Order |
|
Dust Devils
deuxième édition
Dust Devils Après une brève introduction (4 pages), le jeu se divise en quatre parties accompagnées d'appendices.
"Character Round Up" (10 pages) présente la création de personnage et donne des détails ainsi que des exemples sur les démons pouvant hanter l'âme des héros. "The Laws of the West" (24 pages) explique les règles de jeu, qui tournent autour de trois concepts essentiels : le conflit, le démon et la fin. Le jeu est conçu pour que l'essentiel des actions incertaines des personnages soient des conflits de personnes, envenimés par le démon qui les ronge. La fin, qui est le plus souvent le moment de la mort du personnage, reçoit des aménagements particuliers de règles afin d'en faire le moment clef de la partie. "Reach For It" (18 pages) est un recueil de conseils, tant pour les joueurs que pour le "dealer" (MJ), afin de bien mettre en action les thèmes et mécanismes du jeu. "Beyond The West" (28 pages) est le premier appendice et propose trois transpositions du jeu dans des univers différents, en quelques pages. Pour rendre l'ambiance concernée, chaque variante propose de renommer certains mécanismes ou éléments du jeu, et éventuellement quelques règles supplémentaires. "Deathwish" essaie de donner vie à l'univers de films ou romans d'espionnage, à commencer par ceux de James Bond ; "Ronin" propose de jouer des samouraïs, et enfin, "Concrete Angels" présente un jeu contemporain dans le style noir, ou plutôt celui de la BD "Sin City" de Frank Miller. Les autres appendices, rassemblés après un court mot de conclusion de l'auteur, consistent en un résumé des règles et tableaux du jeu, un index et une fiche de personnage vierge. |
January 2006 | Dust Devils | Chimera Creative |
|
Emergence
première édition
Emergence Ce supplément pour la quatrième édition de Shadowrun est consacré aux événements de l'année 2070, ceux-là même qui vont ébranler le sixième monde, et voir l'émergence des technomanciens et des intelligences artificielles (IA). Chaque section décrit ainsi chronologiquement ces événements, et suit la même présentation : une nouvelle d'ambiance d'une page, un ensemble de rumeurs et de discussions issues du réseau Jackpoint, et des informations et conseils de jeu réservés au meneur. Enfin, des synopsis et amorces d'aventures sont proposés, permettant aux personnages joueurs de prendre une part active dans ces événements. Après la table des matières et les crédits, Anomalies système (15 pages) explique l'origine des technomanciens, et comment et pourquoi leur existence n'a pas encore été révélée au grand public en ce début d'année 2070. De nombreux conseils sont donnés au meneur de jeu afin de les introduire progressivement dans sa campagne. Révélations (28 pages) présente les événements du premier semestre 2070 qui vont conduire à la divulgation dans les médias et au public de l'existence des technomanciens. Chasse aux sorcières (28 pages) détaille ensuite les tensions sociales et événements de l'été 2070 qui suivent la révélation de l'existence des technomanciens, révélation qui provoque scandales, paniques, émeutes, affrontements corporatistes et shadowruns. Alors que les tensions au sein de la population atteignent leur paroxysme, l'humanité apprend également l'existence des IA, amplifiant la peur et la paranoïa des populations. L'âme d'une nouvelle machine (26 pages) expose les suites de la prise de conscience de l'existence des IA, et leur combat, pacifique ou non, pour obtenir les mêmes droits que le reste de la métahumanité. Enfin, Séquelles (11 pages) présente succinctement les suites légales et sociales pour le sixième monde des événements ayant vu l'émergence des technomanciens et des IA. |
January 2007 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Little Fears
première édition
Little Fears Le livret de règles de Little Fears débute par une introduction en forme de journal intime, rédigé par une petite fille parlant à une amie imaginaire, où l'on découvre le rôle primordial du doudou dans la lutte contre les monstres du placard.
Le premier chapitre "Redevenir un Enfant", après quelques conseils sur la façon de jouer un enfant, donne un questionnaire pour établir son personnage : qui est ton meilleur ami ? qu'est-ce qui te fait le plus peur ? etc. Les caractéristiques sont rapidement décrites, puis vient la liste des défauts et qualités. Il est à noter qu'il n'y a pas de chiffre en dehors des caractéristiques qui vont de 1 à 5. Les qualités sont des affirmations "je suis grand pour mon âge", tout comme les défauts "je suis pleurnichard". Les règles sur la résolution d'action, le combat et les soins sont très concises et tiennent en quelques pages. Le deuxième chapitre "Les Vertus de l'Enfance" aborde les notions fondamentales qui composent l'enfant : son âme, son innocence et sa peur. On y détaille tous les facteurs qui font varier ses caractéristiques, et les conséquences de leur évolution, ainsi que les appétits malsains des monstres pour celles-ci. Le troisième chapitre "Des Aventures pour les Gosses" (Keeping the kids in line) traite de l'ambiance et des manières de jouer à Little Fears, et permet d'approfondir les personnages avec un questionnaire revu et corrigé. On y trouve aussi la manière de traiter les adultes en jeu, les alliés mystiques des enfants (Armée Divine), les chiens (qui sont parfois le meilleur ami de l'homme), et certains objets "magiques". "Derrière la Porte" est le titre du quatrième chapitre qui vous emmène tout droit dans le pire cauchemar pour enfant : Le Monde du Placard. Depuis toutes les horreurs qui peuvent attirer les enfants de l'autre côté, jusqu'à ceux qui en sont les maîtres (le Démagogue, son fidèle Braxis, et les sept rois), tout est décrit. Des monstres indépendants ou jouets des sept rois sont également présentés tels que le célèbre "monstre du placard". Le cinquième chapitre "Histoires Terrifiantes" propose quatre scénarios adaptables par le MJ, plusieurs options étant proposées à chaque fois ("Croire c'est Voir", "Gage ou Vérité", "Partie de Cache-Cache", "La Fête Foraine"). Le livre se conclut sur une note de l'auteur expliquant sa création, un index et une feuille de personnage vierge. Cette dernière ressemble à une page de cahier d'écolier froissée, il y a peu de scores et le style est volontairement naïf ("mon nom est __, j'ai __ ans" etc.) Outre les illustrations et la couverture, la VF comporte un changement de fond par rapport à la VO. Le Roi de la Luxure, symbole de la pédophilie, a été remplacé par le Roi de la Souffrance, symbole du suicide. Ce choix éditorial a été fait en accord avec l'auteur, et la traduction de la partie manquante est disponible gratuitement sur le site de 7eme Cercle. |
August 2001 | Little Fears | Key 20 |
|
When the Monsters Came
première édition
When the Monsters Came "When the monsters came" est un fichier PDF uniquement trouvable sur le site de l'éditeur. Il se compose d'un scénario, d'une nouvelle, de deux synopsis d'une page et d'une nouvelle feuille de personnage. Le scénario poussera vos PJs à enquêter sur la disparition de deux enfants, et sur un étrange personnage qui semble épier tous leurs gestes. La nouvelle conte l'histoire de "Click, the real boy", le méchant du scénario... Les deux synopsis mèneront vos pjs premièrement à combattre des esprits frappeurs, puis à s'enfuir de Closet Land, le monde du placard, en compagnie de tout un gymnase rempli d'enfants! |
June 2002 | Little Fears | Key 20 |
|
Wyrd is Bond
première édition
Wyrd is Bond Wyrd is Bond propulse les joueurs dans la peau d'un Slinger, un membre de gang des rues ayant découvert le moyen d'utiliser l'essence même de son quotidien - le "Juice" - pour faire de la magie - le "Wyrd". Loin d'éloigner les personnages de la rue, ce pouvoir puise sa source dans la culture populaire des gangs, des minorités ethniques et s'exprime à travers leur musique (Rap, Hip Hop), le Street Art (Tag) et leur implication dans leur communauté (Bizness ou Affirmative Action). Loin de les isoler dans une tour d'ivoire, le Wyrd fait d'eux les membres d'une sous-culture admirée, crainte ou détestée par les autres gangsta. Sans même parler de la "Moral Majority" blanche qui les verrait bien en prison ou abattu lors d'un règlement de comptes. Leur statut de légende urbaine ne leur donnant pas à manger, il va aussi leur falloir trouver une façon de subvenir à leurs besoins !
L'ouvrage est organisé en chapitres nommés ici "Tracks", comme pour un CD musical. Track One : "History of the Underground". Ce chapitre commence par une nouvelle d'ambiance, et se poursuit par un petit historique de l'apparition du "Wyrd" dans les rues déshérités de l'Amérique contemporaine, ainsi que par un survol général de l'ambiance du jeu. Track Two : "Wyrd on the streets" est une approche de la vie quotidienne et de l'organisation des gangs, ainsi que de la façon dont les Slingers s'y intègrent.
Track Three : "I'm your Slinger" développe la manière et les raisons qui ont fait rejoindre un gang aux personnages. S'ensuit une description assez complète de sept gangs typiques de Slingers, de leur mode de vie, habillement, philosophie, tags, des rumeurs qui courent sur eux, etc. Ainsi que leur façon spécifique d'utiliser le Wyrd, bien sûr. Le chapitre se clôt sur la manière de créer un personnage.
Track Four : "This is the way we roll" explique les mécanismes de jeu à travers l'exemple de l'utilisation du Wyrd. Les règles permettent de résoudre toute situation en lançant 3d6 dont les valeurs s'appliquent aux différentes composantes de l'action - rapidité et efficacité de l'action ainsi qu'implication du Wyrd - sur lesquels influeront les Traits et Compétences mais aussi les relations que les personnages ont tissé avec les protagonistes. Le système rend toute confrontation rapide et hasardeuse, et le moindre petit calibre peut mettre une fin prématurée à la carrière d'un Slinger. La réputation, dont dépend l'expérience, est également traitée. Track Five : "Master of Ceremonies" est un chapitre réservé au meneur de jeu. Outre divers conseils, certains petits secrets sont révélés sur la perception du Wyrd en dehors du petit monde de la rue, en particulier par les flics ou la Mafia. On aborde aussi ce qui reste dans l'ombre derrière les gangs de Slingers, que ce soit l'avenir ou la vraie personnalité des fondateurs. Un nouveau gang de Slingers est également proposé : Les "Saints", Slingers catholiques au service de la Mafia italienne. Ils ne peuvent pas être interprétés par les joueurs. Track Six : "Tales from the Hood" propose deux scenarios. Le premier ("Another body murdered") est un scénario d'introduction. Le second ("The Who Ride") plongera les joueurs dans le monde impitoyable du Rap. Plusieurs synopsis sont également proposés. L'ouvrage se termine par les remerciements de l'auteur puis par un index. |
January 2004 | Wyrd is Bond | Key 20 |