James Estes
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aliens & Deviltry
première édition
Aliens & Deviltry Aliens and Deviltry est une compilation de deux anciens suppléments de Fading Suns : Children of the Gods et The Dark Between The Stars. Ils traitent pour l'un des espèces xénomorphes des Ur-Obun et des Ur-Ukar et pour l'autre de forces combattues par l'Eglise Solaire Universelle : les psychomanciens, les antinomistes, les créatures diaboliques et les sathraïstes. Les deux suppléments sont imprimés en vis à vis et disposent d'une pagination séparée. Le logo D20 System orne la couverture. Les règles sont écrites pour la seconde édition de Fading Suns, et l'on trouve en plus, par rapport à la précédente édition de ces suppléments, un appendice de 6 pages pour chacun présentant diverses règles pour Fading Suns D20 : classes de prestige, dons, équipements, créatures, etc. |
January 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Book of Crafts (The)
première édition
Book of Crafts (The) Cet ouvrage concerne les "crafts", littéralement les métiers, c'est-à-dire les traditions mineures qui persistent de par le monde sans appartenir à un des quatre grands camps. Un prélude (5 pages) relate une aventure de la célèbre Amanda, qui se poursuit dans le Book of Worlds. Une introduction (4 pages) présente le sujet de l'ouvrage et son organisation interne, ainsi qu'un planisphère à l'apparence XVIIIe siècle qui indique les zones d'influence des divers groupes.
Chaque chapitre consacré à un groupe est constitué d'une courte fiction, d'une introduction, d'un lexique des termes spécifiques, d'un historique, de la culture, des croyances, du style de magie et des sphères préférées. Ensuite est décrite organisation du groupe, son initiation typique et ses stéréotypes concernant le reste du monde des ténèbres. Le tout s'achève par un exemple de personnage prêt à jouer. Le premier groupe est nommé Bata'a, il s'agit de cultes vaudou, spécialisés dans les sphères des esprits et de la vie, qui utilisent la possession de volontaires par des esprits. Ils ont 300 à 400 Mages, localisés aux Caraïbes, sur la côte Est des USA et en Afrique centrale. Ils créent bien entendu des zombis. Les Enfants du Savoir sont le deuxième groupe. Il s'agit en fait de l'ancienne tradition alchimique des Solificati, officiellement éteinte peu après la trahison de Heylel Theomim. Ils se cachent, avec l'aide secrète des hermétiques. Leur sphère favorite reste la matière. Ils ne sont guère que 150 mais conservent un Royaume d'horizon. Les jeunes parmi eux utilisent des "cocktails pre-mix" dans les soirées pour tenter de déclencher des Eveils spontanés, quand les anciens sont bien plus prudents, recrutant parmi les étudiants imaginatifs des facultés de sciences. Ils veulent prouver l'existence d'une dixième sphère, l'Unité, et créent des homoncules. Les Hem-Ka-Sobk, dévoreurs des péchés, sont une tradition égyptienne, adorant le dieu crocodile Sobek. Ils sont aujourd'hui toujours concentrés en Egypte, protégeant les habitants des bidonvilles par leurs activités d'assassins sacrés. Ils jugent et ils tuent ceux qui oppriment les pauvres. Ils ne pratiquent jamais les sphères interdites de l'entropie, la force, la matière ou le prime. Les éveillés ont le crane rasé et sont marqués sur tout le corps de tatouages et de scarifications. Kopa Loei traite de la magie polynésienne. Ayant presque disparus avec l'invasion de Hawaï au XIXe siècle, ils ont dû apprendre la clandestinité et se développent lentement aujourd'hui : ils comptent 15 à 30 Mages tout au plus. Très liés à leur terre natale, ils invoquent les pouvoirs et les esprits de la nature et des éléments. Les soeurs d'Hippolyta sont un groupe strictement féminin, dont les racines remontent aux amazones de l'antiquité, même si de nos jours elles sont relativement non-violentes, se concentrant sur l'assistance et les soins grâce à la sphère de vie. Dans l'idéal, chaque acte de magie doit être effectué en groupe, si possible de sept. Elles sont moins de 200, dont une partie seulement est éveillée. Les Templiers ont été longtemps une partie de la technocratie, luttant contre les adorateurs du démon, les hérétiques et les païens de toutes sortes, mais quand au début XIXe siècle, l'Ordre de la Raison s'est élevé contre toutes les religions sans exception, ils ont voulu résister. Trahis, ils ont perdus leur sanctuaire de Monsalvat et ont subit de lourdes pertes. Depuis, dans la plus profonde clandestinité, ils reconstruisent leurs forces. Ils comptent maintenant quelques 70 Chevaliers-Mages, strictement masculins comme tout l'ordre, spécialisés traditionnellement dans la sphère des forces, mais y ajoutant souvent désormais les plus subtiles sphères de la vie, de l'entropie, de la psyché et de la matière. Les Wu-Keng, issus des sorciers de villages de l'ancienne Chine, ont dû pour survivre conclure des pactes avec des esprits, en fait des démons. Ils leur restent encore aujourd'hui inféodés, avec l'obligation de se bander les pieds et de se déguiser en femme, en signe de soumission. Retranchés à Hong Kong, les 200 Wu-Keng attentent la fin proche de leur période de soumission. Leurs maîtres leur interdisent les sphères de la psyché et des esprits. Leurs ennemis traditionnels sont les Wu-Lung, les sorciers dragons de la Chine impériale. Liés au pouvoir, ils ont toujours méprisé et écrasé les paysans et leur sorcellerie de village. Mais l'invasion de la Technocratie, avec les armées occidentales au XIXe siècle leur a porté un coup très dur, et ils ont dû se cacher pour la première fois. Fuyant ensuite les japonais, ils se sont réfugiés eux aussi à Hong Kong, sans savoir qu'ils partagent les lieux avec leurs ennemis. Ils ne sont plus très nombreux, 100 au plus. Ils évoluent vite, acceptant désormais des femmes et des non-chinois dans leurs rangs, même si le culte des ancêtres reste la base de leurs croyances. Leur sphère centrale est d'ailleurs celle des esprits, suivie de celles de la force et de la matière. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Celestial Chorus
première édition
Celestial Chorus Tout commence par un prélude : "The Book of Ages", 4 pages, qui présente ce qui est sensé être un livre d'instruction pour les membres de la Congrégation, comme ils se nomment eux-mêmes. Le texte sera constitué d'une compilation d'écrits d'auteurs variés sur tous les sujets nécessaires à l'éducation des nouveaux membres. Le prélude se termine sur un lexique des termes spécifiques au Choeur Céleste. Le chapitre 1 : "Theogony", 18 pages, relate l'histoire du monde et du Choeur, à travers une collection d'hymnes et de textes de forme religieuse, épitres, visions, etc. Des encadrés sur fond gris donnent une vision plus claire de la chronologie et de certains débats théologiques. Le chapitre 2 : "The Enchiridion", 12 pages, est un ensemble d'enseignements essentiels sur les principes moraux et religieux du Choeur, mais aussi sur son organisation interne, ainsi que les factions comme les Mérovingiens, groupe héréditaire qui agit dans le monde des dormeurs ou les Fils de Mithras, leaders militaires de la Congrégation. Le chapitre 3 : "The Palatine Syllabus", 10 pages, donne l'opinion officielle quoiqu'ultraconservatrice de la hiérarchie du Choeur sur les autres éléments du monde des ténèbres. Les anges et les démons sont abordés. Les autres traditions sont vues avec méfiance et un certain mépris. Le chapitre 4 : "Hagiography", 14 pages, présente 4 personnages pré-tirés comme le visionnaire tribal et le guérisseur itinérant, ainsi qu'un choriste célèbre pour chacun des 4 âges de l'histoire, parmi lesquels Mithra au premier âge et Maria Vasquez au quatrième âge, l'époque moderne, qui réunit un groupe de choriste, de dreamspeakers, de garous et de bastets pour combattre pour la défense de l'écologie au Mexique. L'appendice : "The Song of Songs", 6 pages, décrit la manière dont les choristes voient les différentes sphères, présente 6 routines d'inspiration religieuse et donne quelques focus courants. Pour terminer, il y a quelques lectures recommandées, dont la Bible, le Coran et la Bhagavad Gita, des analyses des mythologies, des histoires des religions et quelques autres ouvrages plus ou moins philosophiques. Une feuille de personnage adaptée en 4 pages termine l'ouvrage. |
January 1996 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Character Book
première édition
Character Book Character Book (Guide du Joueur) se présente comme le livre de base de cette quatrième édition de Fading Suns. Il contient le système de règles, la création de personnage et l’occultisme. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (3 pages), et une introduction (2 pages) qui présente le jeu de rôle, le jeu en lui-même et comment utiliser les règles et la notion de groupe de joueurs, la Troupe. Le livre se décompose en 5 grands chapitres : Chapter 1: Rules (Chapitre 1 : Règles, 30 pages) donne d’abord les bases avec le déroulé des principales étapes de résolution d’une action, avant de continuer sur la notion de découpage du temps (tour, scène…) et de l’échelle de jeu (temps présent, instantané et narratif). Puis, la règle d’initiative est décrite, ainsi que l’utilisation du dé, et la résolution d’une action en détails. Viennent ensuite les principes d’utilisation des Traits (Compétences, puis Caractéristiques) avant de continuer avec les jets favorables et défavorables, les Points de Victoire, la Résistance, les règles d’Attaque, et les États.
Une création plus personnalisée est également proposée. Puis, les règles d’évolution des personnages — basées sur les principes de niveaux — terminent ce chapitre.
Le livre se conclut sur la feuille de personnage (2 pages) et 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Character Codex
deuxième édition
Character Codex Ce supplément est une adaptation au d20 System du Player’s Companion. Il reprend sensiblement le contenu du supplément originel, avec une organisation et quelques illustrations différentes. Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro (4 pages), après page de titre, licence d20 et table des matières. Une introduction de 2 pages présente le contenu du livre. Chapter One : Alien Races (52 pages) traite des Xénomorphes, dont plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Ascorbites, Etyri, Gannok, Hironem, Oro'ym.et Shantor, d’aspects respectivement insectoïdes, aviaires, simiesques, reptiliens, ichtyques et équins. Les Shantor ont la particularité d’être quadrupèdes. Chapter Two : The Changed (14 pages) traite des Variants, mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Certains types de mutants sont puissants au point de néccessiter des ajustements de niveau, à la manière des personnages monstrueux du d20 System. Chapter Three : Knightly Orders (10 pages) est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Le chapitre présente un nouveau don et une classe de prestige, le Pur Chevalier (True Knight). Chapter Four : Religious Orders (20 pages) traite des Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Saint. Chapter Five : Guilds (16 pages) présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens (des agitateurs politiques). Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Talent, un surdoué dans l’apprentissage de compétences. Chapter Six : The Military (24 pages) s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. Le chapitre présente de nouvelles affiliations et une classe de prestige, le Garde Phénix (Phoenix Guardsman) et Commando de la Lumière Manifeste (Manifest Light Commando), respectivement garde impérial et traqueur de Symbiotes. Chapter Seven : Equipement (8 pages) propose du nouveau matériel pour les PJ. Chapter Eight : Occult Powers (12 pages) décrit de nouveaux pouvoirs psychiques et rites théurgiques. Chapter 9 : A Day in the Life (26 pages) présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 . 24 personnes au total sont traitées, des nobles aux xénomorphes. L'ouvrage s'achève sur une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme. |
January 2003 | d20 - Fading Suns | Holistic Design |
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Children of the Gods
première édition
Children of the Gods L'histoire des relations entre l'humanité et les deux espèces extraterrestres cousines que sont les Ur-Obun et les Ur-Ukar remonte aux premiers temps des voyages spatiaux. La première espèce que rencontrèrent les explorateurs humains fut celle des Ur-Obun, qui avait construit une civilisation pacifique et éclairée. Mais les Ur-Ukar étaient bien différents : guerriers de l'ombre, vicieux et cruels, leur maîtrise de la psychomancie fut à l'origine de la mise à l'index par l'Eglise des psis, et de la déportation des Ur-Ukar. Depuis cette époque, les hommes se sont sans vergogne servis de ces deux espèces, qui nourrissent un profond ressentiment l'une envers l'autre : chacune se dit descendre des Annunaki, les créateurs des Portails auxquels ils prêtent des attributs divins, et cette filiation, réélle ou légendaire, leur a donné accès à des trésors culturels ou technologiques sur lesquels ils veillent avec soin. L'ouvrage s'ouvre sur le traditionnel extrait du journal d'Alustro (Un Esprit Ouvert), et se poursuit par un chapitre introductif, présentant brièvement les deux espèces extraterrestres et la façon dont le livre a été conçu : pour fournir aux MJ des éléments permettant d'intégrer, en tant que PJ ou PNJ, les Obun et les Ukar. Plutôt que de tenter d'être exhaustif, le supplément tente surtout de fournir des informations pertinentes et de casser les stéréotypes. Ainsi, il existe des guerriers Obun ou des Ukar pacifisites (très rarement, il est vrai). Le livre est divisé en deux parties, consacrées chacune à une des deux espèces. La Voie Sacrée Nés dans les Ténèbres |
January 1998 | Fading Suns | Holistic Design |
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Contenders
première édition
Contenders Ce supplément décrit de nombreux personnages de l'univers de Street Fighter, ainsi que des règles supplémentaires.
La première partie est consacrée aux personnages, et se divise en trois : les combattants, d'une part les solos (40 pages) et d'autre part les équipes (44 pages), de tout niveau et tout rang. La troisième partie est consacrée aux autres acteurs du milieu : maîtres, managers, journalistes, ... (22 pages). La deuxième section propose de nouveaux styles de combat, tous des arts martiaux existant réellement (10 pages), et des règles supplémentaires pour gérer les armes blanches et à feu (6 pages). Un court chapitre (5 pages) décrivant 4 lieux intéressants pour les Street Fighters conclut l'ouvrage. A la différence des autres ouvrages de la gamme, ce supplément ne contient ni plan d'arène ni planche de pions. |
January 1995 | Street Fighter | White Wolf |
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Faction Book
première édition
Faction Book Faction Book (Guide des Factions) se présente comme le recueil des maisons, sectes et guildes mineures, mais aussi de certains païens ou encore extraterrestres et Changés. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une illustration pleine page et une table des matières (3 pages en tout). Puis, Introduction: Minority Report (Introduction : Rapport minoritaire, 1 page) vient présenter le supplément. Dans The Minor Noble Houses (Les maisons nobles mineures, 16 pages), chacune des maisons est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces maisons mineures en question sont :
Dans The Minor Sects (Les sectes mineures, 12 pages), comme pour la noblesse, chacune des sectes y est présentée avec une description, ses principaux membres, ses principaux domaines, ses alliés, des éléments de roleplay et des explications pour créer un personnage. Ces sectes mineures en question sont :
Ce chapitre propose un encadré d’1 page sur les Rituels non orthodoxes de la Théurgie. The Minor Guilds (Les guildes mineures, 26 pages) décrit, comme pour la noblesse et l’Église, les factions mineures de la Ligue marchande avec leurs histoires, principaux membres, principaux domaines, alliés, des éléments de roleplay, et des explications pour créer un personnage issus de leurs rangs. Ces guildes mineures en question sont :
Aliens (Extraterrestres, 16 pages) détaille différents types d’extraterrestres, avec leur histoire, une description, les Classes types, leurs vocations et leurs Avantages. Ces extraterrestres, tous humanoïdes, sont les suivants :
The Changed (Les Changés, 16 pages) ont une longue histoire qui remonte avant même l’expansion de l’humanité dans les étoiles. Ces êtres sont des créatures issues du transhumanisme, autrement dit, ils sont génétiquement modifiés. Mais en ce début de 51e siècle, ils sont des parias, chassés par l’Église et rejetés par les humains. The Out-Caste (Les Hors-castes) propose différents types de parias qui permettent de s’en inspirer pour créer un personnage Changé. Puis, Changed of Birthrights (Catégories de Changés) permet de définir quel type de Changé on souhaite créer : inhumain (monstre...), animalisé, mutant, altéré (les moins perceptibles), reître (soldat amélioré), métonyme (change d’apparence), et clone. Enfin, Perks of the Change (Avantages de Changés) liste les Avantages avec le prérequis, la description et les effets. Personalities (Personnalités, 10 pages) propose différents PNJ qui sont issus des factions présentées dans ce supplément. Chacun d’eux dispose d’une citation, d’une description et de sa mise en règles pour être prêt à l’emploi, avec trois personnages par type : maisons mineures, sectes mineures, guildes mineures, extraterrestres et deux personnages pour Les Changés. Le livre se conclut sur 4 pages vierges. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Gamemaster Book
première édition
Gamemaster Book Gamemaster Book (Guide du Maître de Jeu) se présente comme un ouvrage destiné au Maître de Jeu pour l’aider à élaborer des Tragédies — scénarios — à l’aide de conseils, de PNJ types, de détails sur la gestion des lieux avec un monde prêt à l’usage, d’exemple de partie, et d’une Tragédie prête à être jouée. Le supplément s’ouvre sur les titre, crédits, dédicace et mentions légales, une table des matières, et une introduction qui présente l’ouvrage et qui contient une liste d’inspirations : livres, séries télévisées, films et comics (4 pages en tout). Chapter 1: Drama (Chapitre 1 : La Tragédie, 30 pages) se décompose en deux parties. Rules for Gamemasters (Règles pour le maître de jeu, 6 pages) débute avec la différenciation des types de PNJ : vedette, agent, et simple figurant ; et comment utiliser des fiches de PNJ pour aider la maîtrise ainsi que d’équilibrer les rencontres. Suit la gestion du coffre de la Troupe, sorte de pot commun constitué de Points de Wyrd pour aider à accomplir différentes actions. Puis, des conseils sont donnés au Maître de Jeu pour définir le rythme de progression des personnages. How to Run A Fading Suns Game (Comment gérer une partie de Fading Suns, 23 pages) est un ensemble de conseils pour accompagner le Maître de Jeu dans l’élaboration de ses scénarios et de sa maîtrise du jeu. Chapter 2: People (Chapitre 2 : Les Individus, 42 pages) entre dans les détails des types de PNJ et comment les interpréter, aidé en cela par des exemples de cartes de PNJ pour pouvoir en créer par la suite. Ce chapitre est complété par différents PNJ dans NPC Types (Exemple de PNJ, 36 pages), chaque PNJ est présenté de la même façon : un éventuel portrait illustré, son nom, ce qu’il est, sa description et ses données en termes de règles. Ces derniers sont classés par origine (nobles, prêtres, marchands, barbares, occultistes psychiques et théurgistes, mais aussi hérétiques et gangs). Des créatures sont également de la partie, complétées par des règles pour créer les siennes. Ce sous-chapitre contient aussi des Golems, des Vaus et des Symbiotes. Le tout est complété par des artefacts anunnakis et un point sur certains mythes et légendes (les soleils mourants, les Ténèbres entre les étoiles…). Après les personnages, Chapter 3: Places (Chapitre 3 : Lieux, 14 pages), donne des précisions pour, cette fois-ci, prendre en compte les lieux comme éléments scénaristiques. Ce chapitre propose d’ailleurs un monde entièrement décrit et prêt pour être utilisé comme décor de jeu : Hargard. Il s’agit d’un monde vuldrok, dont l’Empereur Alexius Iᵉʳ a bénéficié en dot lors de son mariage avec une grande thane guerrière vuldrok. Mais les différents appétits qu’ouvre ce monde, ainsi qu’une colonie extraterrestre nizdharims, compliquent les choses. Y sont décrits son histoire, ses particularités, ses continents, le tout avec une carte de la planète. Chapter 4: Playing the Game (Chapitre 4 : Jouer au jeu, 21 pages) se décompose là encore en deux parties. Example of Play (Exemple de partie, 7 pages) décrit une partie type constituée de 5 personnages de niveaux 1 et dont la Tragédie est celle à suivre. Elle expose différents points de gestion de règles et d’interaction entre le Maître de Jeu, les Joueurs et l’intrigue elle-même. Appendix: Tech Level (Annexe : Niveau technologique, 1 page) décrit chacun des niveaux technologiques permettant de mieux les comprendre, classés comme suit : Des origines à l’Âge de Pierre (NT 0), technologie alchimique (NT 1-4), technologie émanante (NT5-6), technologie immersive (NT7-8), et technologie Ur (NT9-10). L’ouvrage se conclut sur 1 page avec une fiche de PNJ prête à l’emploi. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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GM Screen
première édition
GM Screen L'ecran est composé de trois volets en papier cartonné glacé ; du côté joueur on retrouve l'illustration figurant sur le livre de base de l'édition Ludis ; du côté du meneur on retrouve les tables classiques (résultat des actions, succès et échecs critiques, modifications de l'EGO, changements physiques, durée/action, table des armures, effets des blessures et règles spéciales...). Le livret commence par un scénario (17 pages) "Unto Death : the father, the son and the unclean spirit" : prévu pour deux à quatre joueurs expérimentés, l'action se déroule à New-York lorsque deux des joueurs reçoivent une lettre anonyme leur demandant de rejoindre l'expéditeur au Big Apple Café ; ce scénario leur permettra d'entrer en contact très étroit avec l'une des plus grandes déités. Le livret se poursuit avec une nouvelle feuille de personnage en 7 feuillets, puis se termine par 4 pages de tableaux (armes à projectiles, armes de mêlée et de jet, armes lourdes, accidents, poisons et drogues).
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August 1994 | Kult | Metropolis Ltd |
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Guide de l’Univers
première édition, version électronique
Guide de l’Univers En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide des Factions
première édition, version électronique
Guide des Factions En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Joueur
première édition, version électronique
Guide du Joueur En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Guide du Maître de Jeu
première édition, version électronique
Guide du Maître de Jeu En dehors de son format numérique, de la couverture sur 1 page et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
June 2024 | Fading Suns | Black Book Editions |
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Halls of the Arcanum
première édition
Halls of the Arcanum Cet ouvrage présente l'Arcanum, une société secrète d'humains pour la plupart ordinaires qui accumulent du savoir sur le surnaturel dans le monde des ténèbres. |
January 1995 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Heretics and Outsiders
première édition
Heretics and Outsiders Dans les Mondes Connus, certains refusent de suivre l'ordre social et mettent ainsi en danger le pouvoir en place. Les hérétiques, en refusant de suivre la doctrine de l'Eglise, mettent en danger leurs âmes aussi bien que celles des autres. Les psykers complotent pour renverser les humains normaux et prendre leur place au pouvoir. Enfin, les autres nations qui entourent l'Empire d'Alexius menacent son existence même. L'ouvrage est divisé en trois chapitres précédés par l'habituel journal d'Alustro. Le premier chapitre présente différentes factions hérétiques qui fleurissent à l'ombre de l'Eglise. Nous découvrons ainsi des soldats impériaux qui vénèrent Alexius comme un demi dieu ; des cultes vénérant les Annunaki ; les Worldshapers, membres de la secte des Eskatonics qui rêvent de créer une planète parfaite ; deux hérésies qui se développent dans les rangs des Brother Battle ; et les Cyberevolutionaries qui veulent fusionner l'homme et la machine. Le second chapitre parle des convents de psykers. On y découvre des Dervishes Hazat qui se sont rebellés après avoir fraternisé avec les Kurgans et les Zodiacs, des psykers entrainés pour aider au pilotage des navires. Ce chapitre parle également des Favyanas, de l'Invisible Path, des Sathraists et des Antinomists qui avaient déjà été décrits dans Dark Between the Stars. Toutefois, ils sont cette fois présentés du point de vue des services secrets impériaux qui essayent de deviner leurs intentions à partir d'éléments fragmentaires. Dans le troisième et dernier chapitre, on nous détaille les réseaux d'espionnage qui ont été mis en place par les différentes puissances qui jouxtent l'Empire. Nous parlons bien sûr du Califat Kurgan, des Vuldroks, des Vau et des symbiotes. L'appendice présente deux classes de prestige pour la version d20 de Fading Suns ainsi qu'une série de nouveaux pouvoirs de théurgie et de nouveaux gadgets qui sont décrits pour les deux versions du jeu. |
April 2002 | Fading Suns | Holistic Design |
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Inquisition (The)
première édition
Inquisition (The) L'inquisition a été instituée principalement pour chasser les vampires et les autres créatures des ténèbres. L'institution de la Mascarade a permis aux vampires de mettre fin à son existence. Mais elle survit encore sous la forme de la société de Léopold. Son histoire et sa géographie nous sont ici donnés, ainsi que les ordres religieux qui la soutiennent. Les connaissances parcellaires de l'inquisition moderne, ainsi que les différentes "sectes" qui la composent sont évoquées dans le chapitre intitulé Catéchisme. On y trouve également des rumeurs, et le point de vue des créatures surnaturelles. Comme ce livret est estampillé Year of the hunter car publié l'année du chasseur chez White Wolf, on peut y créer un personnage d'inquisiteur moderne. C'est un faible humain, mais il a quelques points de bonus supplémentaires et peut commencer avec de la théurgie (la magie spirituelle pratiquée par certains inquisiteurs), de la vraie foi, ou des capacités psychiques (non traitées dans cet opus). La théurgie comprend plusieurs voies (guérison, feu purificateur, invocations et révocations, nécromancie, divination mineure). La foi permet de repousser certaines créatures mais aussi d'espérer des miracles. Des idées de chroniques sont fournies, ainsi que des personnages type, des méthodes de torture, des règles pour les lieux saints, et des exemples de reliques. Six personnages pré-tirés sont proposés, suivis d'un who's who de l'inquisition. L'appendice propose des règles pour créer le cénacle, le repaire des inquisiteurs. |
January 1995 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Lords & Priests
première édition
Lords & Priests Cet ouvrage réunit deux suppléments de la première édition en un seul : Lords of the Known Worlds et Priests of the Celestial Sun, le tout avec quelques rajouts. La première partie est ainsi consacrée à la noblesse des Mondes Connus : après un bref rappel des privilèges de la noblesse, ainsi que des conditions d'accès à cette caste, sont décrites les cinq Maisons Royales. On retrouve ainsi :
Chaque maison est décrite avec son histoire, qui remonte le plus souvent à la Diaspora, son code d'honneur, son code vestimentaire, ses personnalités, mais également ses opinions par rapport aux autres maisons. Les planètes détenues par les nobles sont rapidement passées en revue : des détails supplémentaires seront donnés à travers la série Imperial Survey. Aux maisons majeures succède la description en quelques paragraphes de dix maisons mineures, des velléitaires Torenson aux assassins Van Gelder, en passant par les cyber-fétichistes Shelit. Les dernières pages sont consacrées :
Quant à la seconde partie du supplément, elle décrit le clergé de l'Eglise Universelle du Soleil Céleste : tout d'abord est exposée la théologie propre à l'Eglise, accompagnée d'un résumé de la vie de chacun des sept disciples du Prophète. Comme pour le chapitre sur la noblesse, s'ensuit un développement sur chacune des Sectes majeures, toutes accompagnées de bénéfices et d'afflictions adaptées ainsi que de rituels théurgiques particuliers :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
Le supplément se termine avec :
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January 2000 | Fading Suns | Holistic Design |
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Lords of the Known Worlds
première édition
Lords of the Known Worlds Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Priests of the Celestial Sun, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, tout en ajoutant les mises à jour et modifications apportées par les suppléments postérieurs. La Noblesse est un des piliers de l'ordre social dans les Mondes Connus. Il était normal qu'un supplément entier lui soit consacré. Comme de coutume, l'ouvrage s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro, Une rencontre entre nobles (On Meeting a Noble). L'introduction qui lui succède présente succinctement la façon dont on accède au statut de noble, et les privilèges qui en découlent. Quelques qualités et défauts propres aux personnages nobles sont également proposés. Chaque Maison Royale se voit ensuite consacrer un chapitre entier. Ces chapitres sont tous bâtis sur le même modèle : présentation générale, histoire complète, apparence et comportement typique des membres de la Maison, progression en son sein, alliés et ennemis, possessions de la famille, personnages célèbres, et à la fin, quelques éléments propres au jeu (comment interpréter un membre de la Maison, comment gérer pour le MJ un personnage de la lignée, et attributs spécifiques). On trouve ainsi la description des cinq Maisons auxquelles ont été consacrés des rapports impériaux (Cf. série des Imperial Surveys) :
Après la description des cinq Maisons Royales, on trouve une présentation plus sommaire de dix Maisons mineures :
Le chapitre suivant est consacré à la description de la noblesse chez les trois espèces xénomorphes les plus connues : Ur-Obun, Ur-Ukar, et Vorox. La version française de l'ouvrage présente ensuite dans un premier appendice les ajouts de Lords & Priests : les obligations des nobles, le système de la vassalité, la gestion des fiefs et des garnisons, et les techniques d'escrime particulières de chaque maison majeure. Un second appendice, La noblesse vue d'en bas, présente la vision de la noblesse qu'ont un franc-tenancier et un serf. Enfin, un troisième appendice lève le voile sur le Califat Kurgan et la Nation-Etoile Vuldrok. Le quatrième appendice de la VF contient les errata du livre de base et de l'écran. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Mage Chronicles, Volume 2
première édition
Mage Chronicles, Volume 2 Il s'agit de la réédition combinée de deux ouvrages pour la première édition de Mage : Ascension Right Hand et Halls of the Arcanum, dans le cadre de l'Année des Alliés (Year of the Ally). |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Mummy
deuxième édition
Mummy Mummy est un suppément s'adaptant à tout ouvrage de la "méta-gamme" permettant d'incorporer des immortels d'origine égyptienne dans une Chronique. Mais de par leur nature, les momies (qui ont peu en commun avec les amas de bandelettes amateurs de starlettes du cinéma d'horreur des années 20) ont beaucoup de liens avec Wraith. Cette possibilité de cross-over est en fait un des principaux ajouts de cette seconde édition, qui a également revu et corrigé les pouvoirs de ce nouveau type d'entité.
Les momies, selon White Wolf, sont des anciens égyptiens, qui, comme Horus, burent un elixir de vie, destiné à les rendre immortels. Cet elixir fut créé par Isis, dans sa lutte contre Set au côté de son époux, Osiris. Par la suite, d'autres magiciens réussirent à recréer l'elixir de vie, permettant à des momies d'autres cultures ou d'autres époques de voir le jour, mais cela reste exceptionnel. Horus est le leader incontesté des momies. Sa croisade personnelle, lancée à l'origine contre Set et ses suivants, s'est étendue à l'ensemble des vampires. Les interactions entre les momies et les autres créatures surnaturelles sont donc nombreuses : les momies ont leur agenda, leurs ennemis, leurs méthodes, etc... Concrètement, une momie, selon la tradition égyptienne, possède une âme double, composée d'un "Ba" et d'un "Ka". Le "Ba" représente l'énergie mystique, c'est ce qui lui permet d'animer son "Khat" (le corps). Ce "Ba" diminue avec les années de vie terrestre, et est réduit à zéro en cas de mort (violente ou autre). Les deux parts de l'âme de la momie se retrouvent alors dans l'Outre-Monde de Wraith. Le "Ba" accumule de l'énergie pour reconstituer le corps, que le "Ka" protège durant ce temps, et revenir à la vie. La mort n'est donc jamais définitive pour une momie, qui vit une succession de mort et de renaissance, qui à terme peut éroder son esprit. Il est à noter que pendant que la Momie est "morte", le joueur peut incarner tour à tour (voire en même temps) le "Ka" et le "Ba", qui ne possèdent ni les mêmes capacités, ni les mêmes objectifs. Venons-en maintenant à la structure de l'ouvrage : Après une introduction qui comprend une courte nouvelle et une présentation des concepts de "Mummy", le chapitre premier, "Sebayet", décrit l'origine et l'histoire des "Reborn" (17 pages). Le chapitre second, "the World of Mummy", passe en revue les différentes familles de momies (celles d'orignine égyptienne, et les autres), similaires par leur nature aux clans ou aux tribus d'autres jeux de la gamme. Les relations avec les autres entités surnaturelles, la répartition des momies dans le Monde, le Code d'Horus, prolongent ce chapitre (23 pages). La troisième partie concerne la création de personnages : occupation d'origine, personnalité, attributs, compétences, avantages (magie, background, vertus), et attributs annexes (Volonté, Humanité, "Sekhem", "Ba", "Ka") sont les différentes étapes de ce processus (35 pages). La magie (l'"Hekau") est le sujet du quatrième chapitre. Celle-ci se compose de plusieurs voies : Le chapitre cinq est consacré à l'Outre-Monde, et aux passages qu'y font les momies lorsqu'elles n'ont plus de "Ba" (11 pages). Le sixième chapitre décrit quelques momies célèbres (mais célèbre ne veut pas dire grand'chose, pour cette communauté qui ne compte pas plus d'une centaine de membres), et donne quatre archétypes de momies (avec leur feuille de personnage) (11 pages). Enfin, le septième et dernier chapitre, "Storytelling", donne des conseils au MJ pour inclure des momies dans sa campagne, créer des campagnes autour des momies, décrit les momies dévoyées au service d'Apophis, et fournit une liste de noms égyptiens (11 pages). On trouvera aussi en fin d'ouvrage une feuille de personnage. Il est à noter que ce supplément est devenu obsolète suite à la parution de Mummy : the Resurrection, qui introduit un nouveau type de momie, conséquemment au bouleversement qu'a subi le monde de Wraith. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Perfect Warrior (The)
première édition
Perfect Warrior (The) The Perfect Warrior est une aventure qui se déroule sur quelques jours à Bruxelles, à Rome, au Caire, puis dans le désert égyptien. Au cours d'un tournoi en Belgique, un Street Fighter demande aux personnages de l'aider à retrouver et à protéger son maître en kung-fu, Maître Xaudo, réfugié à Rome. En effet, un terroriste international se faisant appeler "le Phénix" (The Phoenix) et se prenant pour la réincarnation de Ramsès II envisage de le kidnapper, après avoir assassiné tous ses élèves, pour qu'il lui enseigne la technique de combat "Rising Storm Crow". Fuyant les "Poings Eclairs" (Lightning Fists), des Street Fighters au service du Phénix, pour se réfugier à Rome, c'est en Egypte que les personnages découvriront que le meilleur élève de Maître Xaudo et le Phénix ne font qu'un. Après un bref texte de présentation de deux pages, une introduction de trois page résume l'intrigue pour le meneur de jeu et lui présente rapidement ses enjeux et son ambiance. Les cinq chapitres suivants décrivent les cinq scènes principales, depuis la première confrontation avec les Poings Eclairs au cours du tournoi de Bruxelles, suivie d'une bagarre homérique dans le train pour Rome et d'accusations de trahison contre les personnages-joueurs, jusqu'à l'exploration d'une tombe égyptienne truffée de pièges et une confrontation finale avec le Phénix et ses sbires. Puis les cinq chapitres Death Rattle (5 pages), Next Time Try the Train (5 pages), A Traitor in our Midst (5 pages), Back from the Dead (5 pages), et The Big Finish (4 pages) présentent les lieux et les événements de l'intrigue en détails. Deux appendices suivent. Le premier, Cast of Characters, fournit les caractéristiques et la présentation de tous les personnages impliqués. Le second, Majestic Crow Kung-Fu, présente un nouveau style d'arts martiaux. L'ouvrage s'achève sur des cartes en couleurs représentant les "arènes" de combat, et une planche cartonnée dans laquelle les pions des personnages principaux peuvent être découpés. |
January 1995 | Street Fighter | White Wolf |
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Players Companion
première édition
Players Companion Comme tous les ouvrages de la gamme, ce supplément, destiné aux joueurs, s'ouvre sur un extrait du journal d'Alustro. Passée cette introduction, on trouve huit chapitres dans la version originale, sept dans la version française. En version originale, cet ouvrage était un complément à la première édition du livre de règles. En version française, le contenu technique a été adapté à la deuxième édition. A Day in the Life présente en une page pour un membre de chaque faction majeure, la vie quotidienne de ce personnage. Ceci afin d'avoir un aperçu du rythme journalier en 4997 - 24 personnes au total, des nobles aux E.T. Ce chapitre n'est pas présent dans la version française, car les données qu'il contenait ont été intégrées aux ouvrages correspondants, comme Les Seigneurs des Mondes Connus, Les Prêtres du Soleil Universel et Les Marchands du Réseau Stellaire. Le chapitre suivant est consacré aux ordres de chevalerie. On trouve l'histoire, la structure, les points de règles, détaillant les Ordres Aventureux et les Ordres Religieux. Viennent ensuite les Ordres Religieux. Les Chorali, les Gjarti, et les Manja sont présentés en détails, avec leurs membres éminents, leurs croyances, et leurs pouvoirs particuliers. Des règles sont proposées pour permettre aux joueurs d'incarner des personnages issus de ces ordres. Les Guildes présente quelques nouvelles guildes : spectacle, tueurs, vagabonds, prospecteurs, apothicaires, armuriers, courtisanes, et mercuriens - des agitateurs politiques. Le chapitre suivant s'intéresse à l'armée et présente tant les forces régulières que quelques troupes spéciales, telles les rangers, les cybersoldats, les troupes de choc biochimiques, la garnison de Stigmate ou la légion Phénix. Quelques types de troupes sont ensuite détaillés : guérilleros, aviation, marine, légions spatiales, services de renseignement et forces spéciales. C'est ensuite au tour des Xénomorphes d'être passés au crible, et plusieurs nouvelles espèces sont présentées en détail : Shantor, Gannok, Etyri, Hironem, Ascorbites et Oro'ym. Les Variants traite ensuite des mutants de tous genres, en présentant les règles permettant d'en incarner. Enfin, le dernier chapitre propose des règles additionnelles et des variantes de règles, ainsi que des nouveaux pouvoirs, arts martiaux, armes, etc. L'ouvrage s'achève sur un index. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Priests of the Celestial Sun
première édition
Priests of the Celestial Sun Après les Seigneurs des Mondes Connus consacré à la Noblesse, c'est maintenant au tour du Clergé de se voir décrit en détail. L'Eglise Solaire Universelle est en effet incontournable, son influence est omniprésente et la religion fait partie des thèmes de base du jeu. Cet ouvrage, paru pour la première édition américaine de Fading Suns, a été compilé avec Lords of the Known Worlds, complété, et mis à jour, dans Lords & Priests, après la parution de la seconde édition américaine. L'éditeur de la traduction française a fait le choix de scinder Lords & Priests en deux ouvrages, et a ajouté les annexes consacrées aux prêtres que l'on trouvait dans Lords & Priests. Après le traditionnel extrait du journal d'Alustro (intitulé Visions), une introduction présente brièvement ce que représente le choix d'incarner un personnage membre du Clergé, et la vision qu'ont les auteurs du côté religieux de l'univers de Fading Suns. Le premier chapitre, Extraits de l'Evangile Omega (Readings from the Omega Gospels), est consacré à la théologie de l'Eglise. Chaque disciple du Prophète, depuis canonisé, est présenté, au travers de son histoire légendaire, son iconographie, et ses adorateurs. On trouve ensuite dans les chapitres suivants un développement sur chacune des Sectes majeures, émaillé d'encarts et de précisions, tant au niveau du background que des règles. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle, et se termine sur un encart intitulé Une journée dans la vie de.... Les chapitres sont consacrés, dans l'ordre, à :
Restent les sectes à part, avec leurs propres théurgies :
La version française de l'ouvrage présente ensuite les appendices de Lords & Priests : la liste des prières quotidiennes, les grandes fêtes religieuses, les promotions au sein de l'Eglise, et les pouvoirs des prêtres face aux nobles et aux guildiens. |
January 1997 | Fading Suns | Holistic Design |
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Sorcerer
première édition
Sorcerer "World of Darkness : Sorcerer" se penche sur un autre type de magiciens que ceux qui sont détaillés dans Mage : the Ascension. Ici, il n'est pas question de manipuler la réalité, mais simplement de lancer des sortilèges et d'utiliser des rituels à la portée et aux effets limités. "World of Darkness : Sorcerer" apporte aux conteurs toutes les règles et le background nécessaire pour faire jouer ces sorciers. Quelques sociétés secrètes de magiciens sont également décrites et devraient permettre aux maîtres de jeux d'utiliser celles-ci comme adversaires dans le cadre de n'importe quelle campagne du monde des ténèbres. Ce supplément fera l'objet d'une seconde édition, qui sera publiée dans la gamme Mage, et non dans la gamme générale du Monde des Ténèbres. |
January 1997 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The)
première édition
Traditions Gathered 3 - Swords of Faith (The) Ce recueil rassemble le contenu des trois Tradition Books suivants :
Le contenu des ouvrages est identique à celui des ouvrages originaux, sauf les mentions légales des pages de crédits, mises à jour pour 1999. |
January 1999 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Universe Book
première édition
Universe Book Universe Book (Guide de l’Univers) présente les bases de l'univers de Fading Suns avec un historique détaillé qui évolue dans le futur par rapport aux éditions précédentes (mariage de l'Empereur et naissance d'une héritière par exemple), qui détaille les différentes factions et qui donne des précisions sur les portails de saut. Après la première de couverture, le supplément s’ouvre sur le titre, crédits, dédicace et mentions légales (1 page), une table des matières (1 page) et Alustro’s Journal: Ascendance (Journal d’Alustro : Ascension, 5 pages) qui est une lettre de Giuseppe Alustro, écrite à l’attention du Syneculla Lanquetot et dans laquelle il échange sur sa participation au couronnement du futur Patriarche de l’Église Universelle qui n'est autre que son oncle. Puis une Introduction (4 pages) présente le jeu et l’ouvrage au lecteur.
Chapter 3: The Know Worlds (Chapitre 3 : Les Mondes Connus, 23 pages) contient la carte des Mondes Connus en double-page avec le blason de la faction qui domine le monde concerné. Puis, par ordre alphabétique, chacun de ces mondes est décrit. Jumpgates (Les portails de saut, 3 pages) détaille ce que sont ces portails d’origine Annunaki et développe ce que sont les clés de saut qui en permettent l’accès avec une table aléatoire par tirage d’un d20 pour détermine le temps de réinitialisation d’un portail après sa dernière activation. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
July 2021 | Fading Suns | Ulisses Spiele |
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Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The)
première édition
Way of D'Era : The Romulans Star Empire (The) D'après leurs anciennes prophéties, les Romuliens sont destinés à dominer les étoiles. Pour cela, ils disposent de leurs puissants Warbirds mais aussi de leurs espions, parmi les plus efficaces de ce quadrant. Grâce à cette boîte, vous saurez tout sur ce peuple puissant et imprévisible.
Le livre un intitulé "The Romulans" nous fait découvrir toutes les subtilités de l'Empire Romulien à travers dix chapitres. Le premier chapitre nous fait découvrir les Romuliens, leur histoire, leur psychologie et leur culture. Le chapitre deux détaille le gouvernement romulien et ses nombreuses intrigues. Dans le troisième chapitre, on nous décrit les forces armées romuliennes. Le chapitre quatre parle des services secrets romuliens, efficaces et craints partout. Le cinquième présente une liste d'équipements romuliens divers. Les Oiseaux de Proie sont le sujet du chapitre six. Du petit Theta au monstrueux Vereleus, vous saurez tout sur les vaisseaux de guerre romuliens. Le chapitre sept s'attache à décrire l'Empire et ses frontières. On y trouve une description de l'Unité Taurhai, ennemie des Romuliens. Le chapitre huit détaille plusieurs mondes qui font partie de l'Empire. Et pour finir, les chapitres neuf et dix décrivent les deux planètes Romulus et Remus, centre de l'Empire Romulien. Le livre deux, "Romulan characters", nous donne les éléments pour créer et jouer un personnage romulien. Le premier chapitre donne toutes les informations nécessaires pour la création du personnage. Le second donne une liste des nouveaux traits et compétences. Le troisième nous offre une liste des principaux personnages de l'Empire et le quatrième donne au MJ tous les conseils nécessaires pour réussir des aventures chez les Romuliens. Le livre trois, "Romulan adventures", nous livre deux scénarios. "The Gentara Incident" va confronter les joueurs avec une planète au bord de la rébellion contre l'Empire. "Duty of Conscience" va confronter un équipage de Starfleet à une violation de la directive première par des Romuliens. En plus de cela, la boîte contient deux posters. Le premier reprend une carte de l'Empire et une de la capitale. L'autre offre des dessins des principaux navires romuliens et un aperçu des différents uniformes en usage dans l'armée. |
January 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Weird Places
première édition
Weird Places L'univers de Fading Suns est composé de lieux plus étranges les uns que les autres... Dans ce supplément, cinq lieux et deux marchés sont passés au crible, mélangeant descriptions et idées de scénarios en tous genres. Pentateuch, La Planète des Enigmes : célèbre pour être le siège de l'Ordre Eskatonique et le chef d'oeuvre de Doramos l'Alchimiste des Mondes, maître de la terraformation, cette planète n'en est pas moins redoutée... Pluies de feu, tempêtes aux conséquences étranges, villages qui disparaissent subitement : les préceptes de Doramos n'auraient-ils pas dû être mieux observés ? Sans compter les rumeurs d'antinomie et de présence de convents psis : la Sainte Inquisition veille... Rimpoche, Monde Perdu : quand les coordonnées d'un monde oublié depuis des siècles remontent à la surface, qui sortira vainqueur de la course pour une Gargouille Anunnaki entre noblesse et Ligue Marchande ? Surtout si l'Oeil Impérial s'en mêle... Kurga, La Vallée des Chervins : sur cette planète où les légions des Hazat et du Califat hérétique s'entredéchirent, il existe comme un îlot de paix. Pourtant, ce lieu paradisiaque est menacé, entre autres par l'arrivée des PJ : quels intérêts serviront-ils ? Bannockburn, L'archipel des Symbiotes : tristement célèbre pour être le siège des esclavagistes et mercenaires du Muster, cette planète a également la malchance de n'être qu'à un saut de Stigmata et des abominations Symbiotes, malgré l'étau impérial. Au cours d'une chasse au trésor, à moins d'être poursuivis par le Muster, les PJ feront d'étranges rencontres. Manitou, La Chapelle Hantée : frontière entre les Mondes Connus et l'Hégémonie Vau, cette planète est le lieu de rencontre de tous les hérétiques, adorateurs des démons comme de Sathra. Mais le cadeau d'un excentrique mandarin Vau, et la concurrence entre membres des Fayana et du Chemin Invisible comme de l'Eglise Universelle risquent de corser encore un peu plus les choses. Le marché de Barter : ce qui semble n'être qu'un gigantesque cimetière de carcasses de vaisseaux cache en réalité le marché spatial le plus imposant... Les centaines de coques rattachées plus ou moins habilement les unes aux autres recèlent toutes les marchandises, plus ou moins légales, que peuvent offrir la Ligue Marchande à l'abri de l'autorité de l'Eglise. Le marché d'Istakhr : joyau des fiefs al-Malik, et également source de profits vitale pour la maison noble, ce bazar est étalé sur des kilomètres, également territoire de chasse des Mutasih, la police secrète des al-Malik. |
January 1996 | Fading Suns | Holistic Design |
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World of Darkness (A)
deuxième édition
World of Darkness (A) Bien que faisant partie de la gamme World of Darkness, ce supplément concerne surtout Vampire : the Masquerade. Les autres races surnaturelles sont réduites à la portion congrue. Il s'agit d'une description de la société vampirique à travers le monde. Par rapport à la première édition, certaines régions sont désormais un peu plus développées. Les chapitres du supplément abordent dans l'ordre : l'Amérique du Nord, les Caraïbes, l'Amérique Centrale, l'Amérique du Sud, les Iles Britanniques, l'Europe, le Moyen-Orient, l'Egypte, l'Afrique, l'Asie et l'Australie. La description est relativement générale, et des encarts détaillent certaines particularités locales (PNJs, lieux, rumeurs). Quelques grandes villes sont survolées (Rio de Janeiro, Sydney, etc.). Comme toujours lorsqu'il s'agit d'un ouvrage collectif, les chapitres sont assez disparates, et n'apportent pas la même quantité d'informations. Malgré un effort certain dans le chapitre "Egypte", ce supplément n'est d'aucune utilité pour Vampire : the Dark Ages. |
January 1996 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Kult
première édition
Kult Le livre de base de la première édition américaine de Kult est divisé en quatre grosses parties : The Lie (Le Mensonge), The Madness (La Folie), The Truth (La Vérité) et Appendices, chaque partie étant découpée en chapitres. The Lie (74 pages) concerne tout ce qui est nécessaire pour créer un personnage-joueur. Trois courts chapitres (A World in Darkness, The Heroes of the Game, The Archetypes) donnent une explication du jeu de rôle, définissent les termes de règles les plus importants du jeu et expliquent quels personnages les joueurs peuvent incarner dans Kult. The Abilities donne plusieurs méthodes pour générer les caractéristiques principales d'un personnage (Agilité, Force, Constitution, Beauté, Ego, Charisme, Perception, Éducation) ainsi que ses secondaires (Capacité de transport, Mouvement, Actions, Bonus d'Initiative, Bonus aux Dommages, Résistance aux Dommages, Endurance). Dark Secrets explicite les secrets qui peuvent avoir fait d'un personnage ce qu'il est au début du jeu, l'origine de tous ses problèmes, comme "Pacte avec des puissances surnaturelles", "Coupable de crime", "Secret de famille", "Victime d'un crime", etc. Dans ce chapitre sont intercalés 16 pages en couleurs décrivant chacune un archétype de personnage : Gangster, Vengeur, Dealer, Femme fatale, Détective privé, Vétéran, Agent secret, Cadre carriériste, Étudiant, Scientifique dérangé, Samurai des villes, Paparazzi ("Muckraker", fouille-merde), Flic en civil, Artiste, Rocker, Marginal. Advantages & Disadvantages permet de donner à un personnage... des avantages et des désavantages divers, et introduit le concept d'Équilibre Mental (Mental Balance). Dans Skills se trouvent toutes les compétences du jeu, classées en trois groupes ("Basic", "General " et "Academic"), ainsi que les règles s'y rapportant. Viennent ensuite trois chapitres qui complétent la création de personnage en permettant de déterminer son train de vie (Living Standard ), l'équipement qu'il peut s'offrir - une longue liste d'armes et de matériel "spécial" est incluse (Equipment ) et la façon de gérer sa progression (Experience & Practice). Enfin, Beyond Humanity décrit certains Pouvoirs et Limitations (formes très exacerbées d'Avantages et de Désavantages) qui peuvent être possédés par certaines créatures surnaturelles, comme les Enfants de la Nuit. The Madness (90 pages) décrit, elle, ce que les personnages-joueurs peuvent faire et ce qui peut leur arriver. Cette partie est essentiellement faite de règles. Combat, Weapons & Armor et Martial Arts sont bien ce que leurs titres indiquent : des chapitres consacrés à la violence. Notons 6 pages de dessins (avec caractéristiques techniques) d'armes de poing, de pistolets-mitrailleurs et de fusils d'assaut. Wounds, Healing & Infections et Accidents se consacrent respectivement aux effets des dommages (et comment les réparer) et aux divers dangers qui menacent la vie des PJ (poisons, noyade...). Time and Travel discute brièvement des diverses échelles de temps du jeu (pour le voyage, le combat...) et Car Chases & Air Combat donne les règles nécessaires pour gérer les poursuites et affrontements tant terrestres qu'aériens. Magic contient les règles de magie de Kult, et présente deux autres archétypes : l'Occultiste cramé et le Païen New-Age. Les règles pour gérer les sortilèges sont données ; ceux-ci sont divisés en "Savoirs" (Lores), ceux de la Folie, du Temps et de l'Espace, des Rêves, de la Mort, de la Passion. Les traditions occultes (Alchimie, Cabbale, etc.) sont brièvement évoquées. Enfin, cette partie se conclut par une discussion sur le rôle du Meneur de Jeu (The Gamemaster Function). The Truth (88 pages) dévoile le background du jeu. Dans The False World sont exposés les concepts de base du jeu : la réalité est un mensonge. La captivité de l'Homme, le Démiurge et ses serviteurs (Licteurs, Archons), Astaroth et les Anges de la Mort sont présentés et discutés. The Illusion Shatters discute brièvement les moyens d'entrapercevoir la vérité. The City est un chapitre sur les villes, divers endroits bizarres (à Paris, Berlin...) et sur le Labyrinthe. Metropolis présente la Ville, certains endroits notables, ses habitants. Beyond Death explique le sort de l'Homme après la mort, et présente Inferno ainsi que les Purgatoires. Beyond the Dream présente le royaume des rêves, ses dangers et ses habitants. Beyond Madness explique ce qui se passe quand décidément, l'Équilibre Mental devient trop bas, discute les institutions psychiatriques et présente un groupe organisé de malades mentaux. Beyond Passion discute la nature et la puissance des pulsions sexuelles de l'Homme, et fournit un exemple de secte orgiaque. Dans Beyond Time and Space est expliqué que le Temps et l'Espace sont également des illusions, ainsi que leurs relations avec l'Equilibre Mental. The Cults donne des pistes au Meneur de Jeu pour créer des groupes occultes divers, et fournit des exemples. Non-Player Characters & Creatures et Adventures & Campaign sont deux courts chapitres destinés à aider le Meneur de Jeu à mettre en place ses scénarios. On trouve dans les Appendices un index de 4 pages et une feuille de personnage recto-verso. |
June 1993 | Kult | Metropolis Ltd |
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Legions of Darkness
première édition
Legions of Darkness Ce supplément contient nombre d'informations supplémentaires sur l'Illusion qui retient les humains prisonniers, sur la réalité qui entoure le monde tel que nous le percevons, et sur les crétures et les cultes qui s'emploient à garder l'humanité captive. Ce supplément fut publié à l'origine pour la première édition suédoise. Ludis ayant choisi de traduire la seconde édition suédoise, a intégré certains passages de la version suédoise de "Légions des Ténèbres" au livre de règles. En conséquence de quoi, certains passages redondants ont été supprimés de cette version du supplément. Celui-ci se compose de trois parties : - "la Toile des Illusions", après une courte introduction, présente tous les Anges de la Mort, serviteurs d'Astaroth. Pour chacun, on a la description de l'Ange et du concept qu'il représente, la description et les caractéristiques de son incarnation et de ses serviteurs, et quelques mots sur son "quartier général" sur Terre, s'il y a lieu. - "le Pouvoir sur les Illusions" comprend un chapitre sur les Licteurs, un autre sur les Divinités Oubliées (3 sont décrites, avec leurs cultes associés), et un autre sur les Eveillés (Là aussi, 3 sont présentés, avec leur secte). - "Les Fissures dans les Illusions" présente la magie noire et quatre sectes, les humains en marge de la société (Lorelei et Chacals), et un autre aspect de la Réalité : Gaïa, la Terre Vivante. Cet aspect de la réalité est décrit en détail, avec ses Portes, ses Gardiens, etc...). Le chapitre se conclut sur la description de Pazuzu, le Seigneur des Insectes, et de ses cultes associés. - "Les clefs de l'Illusion", la dernière partie, est en fait un index. Comme d'habitude pour tout ouvrage de Kult, le supplément est abondamment illustré, et les pages sont émaillées de courtes nouvelles d'ambiances. Et comme d'habitude toujours, textes et images ne sont pas à mettre entre toutes les mains... |
August 1993 | Kult | Metropolis Ltd |