Iordanis Lazaridis
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lurker's Guide to Telepaths (The)
première édition
Lurker's Guide to Telepaths (The) Ce supplément se présente comme un large guide de la télépathie dans la galaxie. Alors que Psi Corps se concentrait sur la situation des télépathes au sein de l'Alliance Terrienne, ce supplément s'intéresse aux mêmes questions mais d'une façon globale et applicable à toutes les races et nations. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 5 pages situe le supplément dans la gamme, en résume le contenu, indique les propriétés les plus générales du champ télépathique et propose un lexique assez complet des termes propres à cette discipline. Telepaths in the Galaxy (26 pages) s'intéresse aux utilisateurs de télépathie. Pour chacune des principales races (Centauris, Minbaris, Narns & Terriens) et quelques races au rayonnement politique intermédiaire (Abbai, Brakiri, Dilgar, Drazi & Pak'ma'ra), une section résume en environ deux pages le statut des télépathes, la culture télépathique, les types de pouvoirs préférés et leurs variations, le tout éventuellement assorti de règles spéciales. Puis, une section s'intéresse à treize races mineures (Hyach, Lumati, Vree, etc.) ; pour chacune d'elles, un paragraphe de cinq à vingt lignes résume les informations les plus générales sur ce sujet. Une dernière section explique l'histoire de la première race de Premiers ayant accédé à la télépathie, les Mindriders, dont les capacités surpassent de loin celles des autres races. Telepath Organisations (11 pages) liste les principales unions de télépathes existantes. D'abord celles qui sont spécifiques aux principales races évoquées au chapitre précédent, puis d'autres qui sont moins spécifiques voire inter-raciales. Chaque organisation est décrite dans un long paragraphe et fournie avec des pré-requis pour y adhérer et des avantages qu'il est possible d'en retirer. Telepathic Events (13 pages) résume le fil de l'histoire de l'univers du point de vue de la télépathie. Les grandes périodes historiques et les événements d'importance dans le champ télépathique, depuis l'apparition de Lorien jusqu'à la mort de Sheridan, sont résumés par quelques paragraphes en expliquant leurs tenants et aboutissants. Huit d'entre eux (soit un quart) sont assortis d'une accroche de scénario en rapport et développée sur une quinzaine de lignes. Enhancements, Skills and Specialisations (25 pages) est un catalogue assez technique permettant d'enrichir les personnages télépathes. On y trouve les nouvelles Disciplines de Chronomancie et d'Empathie, chacune avec une liste de pouvoirs associés, de nouveaux Pouvoirs au sein de Disciplines existantes (comme la Biokinésie qui s'enrichit du pouvoir Spasme), de nouveaux Dons pour typer encore plus les télépathes, une liste d'équipement touchant à la télépathie, comme les drogues ou d'autres équipements affectant le champ télépathique, cinq nouvelles Classes de Prestige (Cyberpathe, Mentaliste, Mindhawk, Marionnetiste & Télékinésiste). Une dernière section s'intéresse aux expériences menées sur les télépathes pour améliorer leurs pouvoirs et leurs éventuelles conséquences sur la santé mentale des cobayes. Notable Telepaths (5 pages) propose quatre personnalités inédites douées de pouvoirs télépatiques et susceptibles d'être utilisées en jeu. Dirigeants d'institutions similaires au Corps Psi mais au sein de races non-humaines, bandits ou fuyards, tous sont fournis avec illustration, histoire personnelle, statistiques, indications d'interprétation et deux accroches de scénarios les mettant en scène. What Can Mundanes Do? (6 pages) indique huit méthodes accessibles aux non-télépathes pour protéger leur intimité, commentées et éventuellement associées à des éléments de règles. Techniques mentales contre le scan de type comptines ou calcul mental, organisations anti-télépathes aux doctrines et aux méthodes plus ou moins morales, embauche de mercenaires télépathes chargés de contrer les incursions de leurs semblables, immersion dans les foules pour bénéficier du bruit de fond du champ télépathique, drogues bloquant ou diminuant le pouvoir du télépathe, drogues améliorant la résistance du non-télépathe aux intrusions télépathiques, garde-fous légaux permettant d'obtenir la condamnation des abus commis par les télépathes, et enfin lynchages à l'échelon d'une communauté permettant de dissuader les télépathes d'y venir. Stories of Telepaths (1 page) propose six accroches de scénarios ayant la télépathie pour thème central. Chacune occupe quelques lignes et est de portée assez générale, de façon à pouvoir s'adapter à des groupes de personnages de toutes races et professions. Certaines nécessitent au moins un personnage joueur doué de télépathie, d'autres non. L'ouvrage s'achève sur un Index d'une page, la page de licence OGL et enfin une page de publicité pour la gamme de combat spatial avec figurines dans l'univers de Babylon 5 : A Call To Arms. |
August 2007 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
Illustrations
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Alpha Complex Nights
première édition
Alpha Complex Nights Alpha Complex Nights reprend en intégralité les scénarios de My First Treason/Sweep Of Unhistory, en y ajoutant un autre, Spin Control. Ce dernier était prévu au départ comme un scénario publié à part, mais cela ne s'est jamais fait. Dans ce scénario, plusieurs sociétés secrètes se sont associées dans le projet "Reanimator", dont le but est de produire des zombies technologiques pour des objectifs divers, dépendant de la société à laquelle est posée la question. Les clarificateurs vont se retrouver embringués dans une toile de mensonges assez épaisse, et en rajouter eux-mêmes, d'où le nom du scénario. It Tastes Like Treason (8 pages) : pour le bien de ce projet, les personnages vont d'abord être envoyés en tant qu'agitateurs dans une cafétéria afin d'y déclencher une émeute. Les gardes vautours arrivent et font cesser l'émeute en exécutant tout le monde. The Sporks. They Call To Me (7 pages). Une spork est un couvert ressemblant à une cuiller avec des dents, cumulant ainsi les rôles de cuiller et de fourchette. Les personnages sont envoyés en mission pour convaincre des citoyens qu'une marque de spork est meilleure que l'autre, sauf que la différence est invisible et que les sporks sont gratuites... Peu après, la mission est mise en sommeil, les clarificateurs sont envoyés en seconde équipe (la première est décédée) pour aller chercher un stock de sporks -inexistant- dans un vieux hangar, où ils rencontreront pour la première fois les zombies. Dans It's Alive (7 pages), les zombies commencent à envahir le secteur. Toute la difficulté de cette partie consiste à convaincre l'Ordinateur que la menace est réelle et qu'il devrait envoyer des renforts. Enfin, dans Paranoïa of the Dead (7 pages), les renforts n'ont pas suffi, et les personnages vont devoir tirer leur épingle du jeu pour survivre aux multiples plans de purge ou de destruction totale du secteur dans lequel ils se trouvent. |
November 2007 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Arachnid Empire (The)
première édition
Arachnid Empire (The) L'ennemi le plus terrible de l'humanité est sans nul doute l'empire Arachnide. Encore que le terme d'empire ne transcrit pas bien une espèce dont la structure politique est quasiment inconnue. En fait, les scientifiques humains pensent qu'il s'agit d'un ensemble de structures proches de ruches, mais l'expérience a cruellement montré à l'humanité que l'intelligence était loin de leur manquer.
Après une brève introduction d'une page présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "The Arachnid War" (17 pages). Ce chapitre retrace l'histoire de la rencontre de l'humanité avec les arachnides et les démissions successives des Skymarshalls à la tête de SICON, ponctuant autant de cuisantes défaites militaires. En effet, lors de la première rencontre sur Pluton, nul ne sut qui déclencha les hostilités le premier. Mais pendant les années qui suivirent, l'humanité apprit à ses dépends que les arachnides n'étaient pas de simples insectes sans intellect. Après de multiples stratégies inefficaces et confrontés à la multitude de leur ennemi, les humains durent abandonner un grand nombre de leurs avant-postes dans la galaxies pour se recentrer autour de la Terre et reconquérir leur espace un monde à la fois. "Planets" (20 pages) présente tous les mondes infestés par les arachnides. Cette zone de quarantaine s'étend sur plus d'une douzaine d'années-lumière et comprend des planètes complètement ravagées par leur présence, ainsi que d'autres en cours d'infestation. Une carte double-page présente la zone, avant que chacune des planètes du secteur soit présentée en une page avec son profil (niveau d'infestation, population arachnide estimée, orbite, durée du jour, etc.), une présentation et en illustration un paysage de la planète. Quatorze planètes sont ainsi passées en revue. "Warfare" (5 pages) explique les tactiques de combat arachnides, depuis l'emploi de tunnels pour approcher des positions ennemies sans être repéré jusqu'à l'utilisation d'astéroïdes pour attaquer des mondes ennemis en passant par leur lanceurs de plasmas utilisés contre les assauts spatiaux. "Society & Physiology" (10 pages) fournit une étude des "bugs", retraçant leur histoire ainsi que les éléments les concernant que l'on peut trouver dans les manuels d'exobiologie, avec une planche anatomique détaillée double-page d'un guerrier arachnide. Leur cycle de vie, leur mode de communication ainsi que la structure de leur société organisée en castes d'individus biologiquement programmés à des tâches spécifiques, sont successivement passés en revue. "Sub Species" (68 pages) présente un aperçu de la diversité des arachnides avec pas moins de 33 sous-espèces passées au microscope. Pour chacune sont fournis un profil chiffré, une description, une explication de ses méthodes de combat, un conseil du pragmatique sergent Zim, un encadré résumant les données SICON (QI, coefficient de danger, poids, armes naturelles), une illustration en pied et une illustration en ombres présentant un fantassin à l'échelle. Dans ce bestiaire, on trouve notamment tous les acteurs des différents films : les "warrior bugs", mais aussi les "plasma bugs", "control bugs" ou encore "Brain bugs". Le chapitre se termine sur quatre nouveaux dons destinés aux arachnides. "Bug Central Charlie Victor" (11 pages) explique l'établissement et la construction d'une colonie arachnide étape par étape, ainsi que les classifications SICON y afférant, et les niveaux d'alerte d'une telle ruche quand elle subit une attaque. Un exemple de colonie est fourni, avec un plan des souterrains en double-page et les explications le concernant. Chaque chambre souterraine est présentée avec sa description, sa fonction, et les individus que l'on peut y trouver selon le niveau d'alerte de la ruche. Le chapitre est suivi d'un intermède "Know Your Foe" qui est une publicité de 3 pages pour le service dans l'infanterie mobile, avec un résumé des profils en ombre des différentes espèces d'arachnides afin de pouvoir les identifier rapidement. "New Missions" (21 pages) fournit des missions courtes destinées à des parties rapides pour maintenir la pression sur les joueurs et illustrer l'ambiance en temps de guerre. Chaque mission est présentée en une page avec les données concrètes : niveau des personnages, expérience à gagner, durée, terrain, équipement spécial, support aérien, ennemis présents... La mission comprend ensuite un briefing qui peut être lu aux joueurs, une partie livrant des informations pour le meneur de jeu, et un résumé des objectifs de mission. Un plan informatisé en 3D-isométrique est fourni pour compléter le tout. 20 missions sont proposées, mais certaines sont liées entre elles, par groupe de deux ou trois missions. L'ouvrage se termine sur un index de deux pages. |
March 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Babylon 5
deuxième édition
Babylon 5 Cette nouvelle édition du jeu de rôles Babylon V propose des règles complètement remaniées avec le label OGL et non plus D20, mais aussi une description extrêmement détaillée de l'univers au démarrage de la seconde saison de la série. L'introduction du livre (4 pages) évoque le matériel nécessaire pour pouvoir jouer, avant d'introduire l'ouvrage pour ceux qui découvriraient cette gamme, ou au contraire pour ceux qui seraient vétérans de l'édition en D20. Les vétérans du D20 apprendront que la principale caractéristique qui change est la valeur de défense qui évolue avec le niveau dans chaque classe de personnage. Un dernier conseil est donné aux joueurs : Babylon V est un jeu de rôles où le charisme peut compter plus que la force. La préface qui suit (4 pages) décrit succinctement les événements qui ont mené à la construction de la station Babylon V et brosse ainsi un portrait d'un univers en rapide mutation. Le premier chapitre (Characters in the Babylon Universe, 6 pages) contient le synopsis de la création de personnage ainsi qu'un exemple. Le joueur part d'un concept, choisit ses caractéristiques, son espèce, sa classe de personnage, ses compétences, ses dons, ses scores d'influence, son équipement, avant d'ajouter les derniers détails cosmétiques. Les mini-chapitres qui suivent déroulent ce processus. Ability Scores (4 pages) propose différentes méthodes de calcul des caractéristiques, et décrit les avantages qui découlent des différents scores de force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Races (12 pages) propose huit espèces jouables : Abbaï, Brakiri, Centauri, Drazi, Humain, Minbari, Narn, et Pak'ma'ra. Chaque espèce comporte un descriptif assorti d'une photo de la série, une description de son physique, de son mode de vie, des systèmes planétaires controlés, de ses croyances, de ses langues, de ses raisons de voyager, et des noms typiques. La partie technique comporte les modifications aux caractéristiques et divers bonus de chaque espèce. Classes (24 pages) propose un certain nombre de classes de personnage développées sur dix niveaux, le multiclassage étant fortement encouragé. Les classes sont Agent, Diplomat, Lurker, Officer, Ranger, Scientist, Soldier, Telepath, Trader, Worker, cette dernière étant destinée aux PNJ non aventuriers. Chaque classe procure ses propres avantages : défense, jets de protection, dons particuliers, et de l'Influence dans différents domaines. Les points de vie sont fixes selon les classes : 5 à 8 au départ et 1 à 3 pour chaque niveau supplémentaire. Skills (30 pages) détaille les quelques 42 compétences du système de jeu avec des exemples d'applications et des niveaux de difficulté. Ce n'est pas seulement un descriptif des compétences mais un système de règles pour décrire les différentes actions nécessaires au cours d'une partie, combat excepté. Certaines compétences bien connues de l'OGL ou du d20 System sont regroupées en une seule comme Intrigue, qui recouvre le déguisement et le renseignement. Une nouvelle compétence, Operations, permet la manipulation de machines, engins et armements complexes. Feats (18 pages) est consacré aux dons, certains étant restreints à certaines espèces ou aux télépathes. Influence (14 pages) décrit l'utilisation de l'Influence. Il suffit de lancer 2d6 plus le score du personnage contre un degré de difficulté, pour obtenir qui un renseignement, qui un vaisseau, qui une pression politique. Il y a six sphères d'influence pour la terre : l'armée, la politique, le corps psi, les médias, l'économie, ou des mégacorporations. Chaque espèce a ses propres sphères comme les rangers ou les différentes castes pour les Minbari. Telepathy (12 pages) décrit les différentes compétences accesssibles aux télépathes. Les compétences sont réparties en cinq disciplines : scanning, blocking, communication, biokinetics et sensing. Si toutes les compétences sont accessibles pourvu qu'on ait une puissance suffisante, certains dons procurent une facilité supérieure dans certaines disciplines. La puissance du télépathe (P-rating) est déterminée aléatoirement à la création de personnage. Equipment (2 pages) décrit la technologie disponible au XXIII° siècle. On y trouve surtout des armes et armures mais aussi des gadgets utiles à l'aventurier, des services et des vêtements. Les règles du marché noir ouvrent ce chapitre. Personal Combat (28 pages) couvre la partie tactique des affrontements entre personnes. On y trouve les règles d'initiative, de mouvement, de couverture, de surprise, de combat à mains nues, de blessures, ainsi que des actions type comme viser, courir, se relever. Space Combat (30 pages) porte la bataille dans l'espace. Il est profondément remanié par rapport à l'édition précédente. La principale innovation est l'introduction des ordres de combat : un vaisseau ou une flotte peut avoir de 0 à 5 ordres en fonction de l'expérience du capitaine et de l'équipage, laquelle est déterminée par des dons. Ils nécessitent généralement l'usage d'une compétence d'Opération de vaisseaux ou d'armement. Ils procureront des bonus à l'attaque ou à la défense, la possibilité de cibler plusieurs ennemis, l'optimisation des zones de tir, le mouvement. Atmospheric and surface combat (6 pages) propose les modifications nécessaires pour du combat de véhicules terrestres ou aériens. Spacecraft, aircraft and surface vehicles (18 pages) propose des statistiques de vaisseaux typiques de chaque espèce importante, mais aussi des ordres qui ne sont accessibles qu'à certains vaisseaux. Certaines technologies apportant des avantages tactiques sont explicitées. Games Mastering (60 pages) commence par des conseils pour créer des scénarios ou des campagnes. Il donne aussi un historique de l'univers et un court résumé de chaque saison. Les règles d'expérience sont suivies de classes de prestige : Fence, Psi Cop, Shadow Agent, Terrorist, Thenta Makur Assassin, True Seeker, Xenoarcheologist. Sans transition, sont traités les Vorlons et les Ombres, le transport spatial, l'hyperespace, les environnements extrêmes, et l'encombrement. All Alone in the Night (38 pages) contient tout ce qu'il faut savoir sur la station Babylon V : l'équipage, l'équipement médical, le système judiciaire, une visite guidée quartier par quartier, et les principaux PNJ comme Sheridan, Ivanova, Garibaldi, Talia, Delenn, Molari, Lennier, Vir, Morden, Bester, ainsi que des PNJ type comme les gardes, les dockers, les truands, les marchands... And the Sky Full of Stars (18 pages) s'intéresse à l'univers tout entier en 2259 avec l'alliance terrestre et ses différentes colonies, le corps psi, la république Centauri, la fédération Minbari, le régime Narn, la ligue des non-alignés, et quelques mots sur l'empire Vorlon. L'appendice A (2 pages) contient la liste de tous les ordres. L'appendice B (2 pages) contient les règles de conversion depuis la première édition. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage en 4 pages suivie d'un index et de la licence OGL. Les pages intérieures de couverture contiennent chacune la carte des différents systèmes de la galaxie et des principaux trajets dans l'hyperespace. |
April 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Black Missions
première édition
Black Missions Black Missions est l'édition collector de Paranoia : Troubleshooters, éditée en l'honneur du 25e anniversaire du jeu. Au-delà de la couverture noire, la seule différence est que cette édition contient aussi un CD (conçu pour Windows) contenant des versions électroniques de :
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August 2009 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Clanking City (The)
première édition
Clanking City (The) The Clanking City détaille la ville de Zistorwal, une ville usine et forteresse des God Learners qui occupe toute la surface d’une île et qui est dirigée par un culte mettant la mécamagie au centre de leurs objectifs, c'est-à-dire le remplacement d’organes et/ou de membres humains par des prothèses mécaniques actionnées par la magie. À ce titre, elle a un côté très steampunk. La puissance magique développée est telle qu’elle a donné naissance à un immense automate qui est considéré comme l’avatar de Zistor, une divinité machine, qui est une hérésie aux yeux des races anciennes comme des traditionalistes. Pour cette raison, la ville est soumise à un blocus maritime qui empêche toute entrée et sortie par les voies habituelles. Protégée par des murailles indestructibles, sous la forme d’un champ de force, le siège durera plus de 10 ans. Cet ouvrage se consacre aux habitants, aux quartiers et aux « miracles » de Zistorwal durant le siège. Par conséquent, il est particulièrement prévu pour jouer des Cogs of Zistor, c'est-à-dire des membres du culte régnant. La ville est unifiée contre l’extérieur, mais divisée à l’intérieur en plusieurs factions qui se livrent un jeu de pouvoir dans lequel les assassinats, sans être courants, ne sont pas rares. Le livre débute par la page des crédits et la table des matières (une page), suivie de Zistorwal Revealed (4 pages), une introduction qui décrit les différents types de parties envisageables : espionnage, intriques politiques, conquêtes, etc.. On Cogs and Implants (1 page) récapitule brièvement le culte Cogs of Zistor et les types d’implants mécamagiques, qui sont présentés plus en détail dans Cults of Glorantha Volume 2 et Magic of Glorantha, respectivement. The Zistorites (23 pages) est consacré aux habitants de Zistorwal, répartis en 5 castes : les Fleshbound, désignent les humains sans implant. Ils sont en bas de l’échelle sociale et peuvent être tués en toute impunité quel que soit leur rang en dehors de la ville. Outre les quelques visiteurs et ambassades, il s’agit essentiellement des esclaves. Viennent ensuite les Enslaved, des automates, puis les Enhanced, qui possèdent au moins un implant mécamagique, les Transcendents qui n’ont presque plus rien d’humain et enfin, les Machine Lords qui dirigent la ville et qui sont tous issus des plus hauts échelons au sein du culte des Cogs of Zistor. Outre les castes, les habitants sont divisés en plusieurs factions, dont 5 majeures qui se livrent évidemment à une lutte de pouvoir. Les dirigeants des factions et certains Machine Lords sont décrits, avec leurs objectifs, mais sans caractéristique, afin de servir d’employeurs potentiels aux PJ. Un encart d’une page permet au MJ de créer ses propres factions. The Machine City (30 pages) s’ouvre par un plan en pleine page de la ville et est dédié aux différents quartiers, ainsi qu’aux sites et lieux remarquables. Il existe aussi une immense partie souterraine, sous la surface de l’océan, qui s’étend bien au-delà de l’île elle-même. La ville baigne en permanence dans les fumées des usines et fait penser à la Metropolis du film de Fritz Lang, où la population est exploitée sans relâche dans les usines. Soumise à un blocus continu, Zistorwal ne peut être atteinte que par les voies aériennes et la téléportation. Des rumeurs font également état de passages souterrains reliant les îles de la région entre elles. Wonders of Zistorwal (28 pages) présente de nouveaux implants et plusieurs automates de la caste des Enslaved qui sont généralement la propriété de puissants sorciers et s’attaquer à un Enslaved revient à s’attaquer à son maître. Ce chapitre dévoile aussi des objets magiques, de nouveaux sorts, ainsi que des machines de guerre destinées à briser le siège de la ville. Il s’agit d’immenses automates uniques dont le seul but est de semer la destruction. Des règles permettent au MJ d’en créer de toutes pièces. Faces of War (7 pages) permet d’introduire des commanditaires ou des mentors ayant un lien avec la « ville cliquetante ». Il s’agit aussi bien de PNJ situés à l’extérieur de la ville et voulant la conquérir que d’individus douteux aux objectifs obscurs à l’intérieur de Zistorwal. Stories of the Clanking City (1 page) décrit 8 synopsis de scénarios. L’ouvrage se termine par un Index (1 page). |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book
première édition
Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book Ce supplément est consacré aux Vorlons et aux Ombres, les créatures les plus mythiques de l'univers de Babylon V, celles qui manipulent tout dans les coulisses depuis la nuit des temps. Il est divisé en deux parties qui se font écho consacrées aux deux adversaires et à un scénario. Vorlon History (17 pages) L'histoire des Vorlon, c'est l'histoire de l'Univers depuis son commencement puisque cette race est une des plus aînées encore présentes si l'on fait exception de Lorien, le dernier des Premiers encore présents. C'est donc l'occasion de rappeler ici les différents âges que peut traverser une race : le premier âge où l'on se croit seul sur sa planète, le second âge où une race visite les galaxies et tombe sous la tutelle d'une race plus ancienne, le troisième âge où une race s'affranchit de toute tutelle pour se définir par elle-même, le quatrième âge où une race apprend à gérer les pouvoirs quasi-divins que l'âge précédent a permis d'acquérir, et le cinquième âge où une race peut réellement devenir gardienne de la galaxie. La suite est au delà des Limbes. L'histoire des Vorlons, c'est surtout l'histoire d'une guerre contre les Ombres, avec deux philosophies qui s'affrontent, l'Ordre et le Chaos. C'est à la fin de leur quatrième âge, suite à la première guerre des Ombres et la dévastation qui s'ensuivit pour les races mineures, un million d'années avant Babylon V, qu'ils décidèrent des règles communes pour un combat indirect par influence interposée. Les Vorlons choisirent alors de manipuler insidieusement les races plus jeunes, tandis que les Ombres préparaient des guerres dévastatrices et dispensaient des technologies puissantes capables de déstabiliser l'équilibre galactique. The Nature of the Vorlons (9 pages) Bien des mystères sont révélés sur la mystérieuse enveloppe des Vorlons mais le chapitre se concentre surtout sur la philosophie des différents individus. Ces philosophies, appelées Aspects, guident la vie de chaque Vorlon même si l'un d'entre eux peut en changer au cours de son existence. L'Aspect qui porte le nom de Kosh représente le désir de guider les races plus jeunes plutôt que de les dominer ou manipuler. Cet Aspect était dominant chez le premier ambassadeur Vorlon de Babylon mais était aussi présent à un moindre degré chez le second ambassadeur qui suivait plutôt l'Aspect appelé Kesh, la destruction des agents du Chaos. Ainsi s'explique l'énigmatique phrase " Nous sommes tous Kosh ". Les six autres Aspects sont centrés sur des questions technologiques, religieuses, diplomatiques ou sur le triomphe de l'ordre. Vorlon Characters (8 pages) Ce chapitre permet de créer des personnages Vorlons à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur corps s'est affranchi de la vie organique. Les caractéristiques dépendent de l'Aspect dominant. L'usage des compétences est fortement modifié par les puissantes capacités des Vorlons. De nouveaux pouvoirs télépathiques sont décrits dont la fameuse apparence angélique ainsi que des pouvoirs technodivins qui seront détaillés dans le chapitre suivant. Deux Vorlons type sont présentés : Kosh Naranek et Ulkesh, les deux ambassadeurs successifs à Babylon V. Vorlon Technology (24 pages) Les pouvoirs des Vorlons s'étendent dans une grande variété de domaines : La technologie Vorlon, ce sont aussi des objets comme le triluminaire qui permet aux Minbaris de reconnaître l'âme de Valen, ou le déclencheur de Chrysalide qui permet à Delenn et Sinclair de changer partiellement de race. Ce sont aussi des pouvoirs qui peuvent être conférés aux agents des Vorlons. The Vorlon Empire (7 pages) Pour quiconque parviendrait à passer les nombreuses défenses qui gardent l'espace Vorlon, peut-être à l'aide d'une clé appropriée, les neuf systèmes contrôlés par les Vorlons sont décrits en détails. Chaque système est décrit sur une colonne avec le format habituel de tous les suppléments Babylon 5 : climat, technologie, races habitantes, gouvernement, types de défenses, capitales, population qui est ici constituée de quelques Vorlons et parfois de quelques centaines de serviteurs d'autres races et informations générales sur les particularités du système. Servants of the Vorlons (8 pages) Deux races servantes sont décrites, les Ru Ha'rus et les Ascori, mais la plupart des agents Vorlons sont choisis au sein des autres races pour des capacités privilégiées. Enlevés sur des vaisseaux et conduits dans le système Archos, ils reçoivent des implants qui leur confèrent des pouvoirs liés à la technologie Vorlon. Dix niveaux de classe de prestige permettent de simuler ces pouvoirs et trois personnages sont décrits dont Sebastian, le fameux inquisiteur Vorlon enlevé à Londres en 1888. Shadows History (11 pages) L'histoire des Ombres est parallèle à celle des Vorlons mais de nombreux compléments sont apportés par rapport au premier chapitre, notamment la rencontre des races servantes que sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, les Techno-Mages. The Geometry of Shadows (5 pages) Ce chapitre est un traité de physiologie de ces êtres insectoïdes mais couvre aussi la culture et la philosophie des Ombres. Les principes qui guident leur existence sont : Shadow Characters (3 pages) Ce chapitre permet de créer des personnages Ombres, à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur permettent de semer le Chaos et d'en bénéficier. Shadows Technology (10 pages) Les Ombres bénéficient de quasiment les mêmes technopouvoirs que les Vorlons mais en possèdent d'autres bien plus malsains correspondant à leur nature : création de parasites, de pestes, outils de manipulation, déphasage de la réalité. Ils sont soumis aux mêmes règles de Perturbation que les Vorlons, risquant d'attirer l'attention de leurs ennemis s'ils usent trop de leurs pouvoirs. Quelques objets technologiques mystérieux issus de la série sont ici explicités ainsi que les pouvoirs conférés par les implants des Ombres à leurs agents. The Shadow Dominion (8 pages) Les différents systèmes habités par les Ombres sont détaillés, à commencer par Z'ha'dum, nom qui signifie la mort du futur en Minbari, un lieu mystérieux partagé par les Ombres et Lorien. Chaque système est décrit sur une colonne de la même façon que dans le chapitre correspondant consacré aux systèmes Vorlons. Le chapitre se termine par le journal d'un explorateur assez infortuné pour visiter un repaire des Ombres. Servants of the Shadows (14 pages) Les principales races servantes sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, mais les Ombres peuvent aussi créer des serviteurs à partir des autres races. Ces serviteurs ont des pouvoirs conférés par des implants et traduits en classe de prestige sur dix niveaux. Trois serviteurs issus de la série sont décrits : Justin, Anna Sheridan et l'infâme Morden. Games Mastering (4 pages) Ce chapitre prodigue quelques conseils au meneur pour maintenir le mystère, le sentiment d'omnipotence, et peut-être même introduire quelques-uns des Premiers, tâches rendue difficiles par la puissances des Vorlons et des Ombres. Des pistes de scénario permettent d'envisager des recontres avec une des deux races : visite de ruines anciennes, implication dans des conspirations, épisodes de la guerre, tentatives de manipulation, devenir un de leur agents. Une campagne dont les joueurs seraient eux-mêmes des Vorlons ou des Ombres serait nécessairement conçue sur plusieurs milliers d'années. Snowball (25 pages). Ce scénario pour quatre à six joueurs expérimentés incarnant des héros de niveau 5 ou 6 est un exemple d'une campagne impliquant les Ombres qui n'utilise aucun des matériaux fournis dans les précédents chapitres. Il s'agit de déjouer une triple tentative de déstabilisation de la société Llort pour les mener à la guerre. Les particularités raciales des Llorts, une société qui n'a pas du tout le sens de la propriété, sont exploitées dans une campagne qui demandera beaucoup d'astuce, de diplomatie et de capacité à comprendre une mentalité extra-terrestre. Le scénario est ouvert et s'étend sur trois axes qui pourront être entremêlés ou traités successivement selon la complexité que le MJ veut donner à sa campagne. Annexes (4 pages). Elles sont constituées d'une page annonçant la seconde édition du jeu de rôles Babylon V, d'un index détaillé, d'une publicité pour la revue Signs & Portents, et d'une page consacrée à la licence OGL. L'ouvrage se conclut par la déclaration de John Sheridan au cours de la saison IV de la série qui bannit les Vorlons et les Ombres de notre univers, en italique sur fond étoilé. |
February 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Flashbacks Redux Redux
première édition
Flashbacks Redux Redux
Cet ouvrage est un recueil de scénarios tirés principalement de l'édition XP du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi, après une page de titre :
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October 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Granbretan
première édition
Granbretan Granbretan présente l'Empire Ténébreux de l'époque d'Hawkmoon. De nombreux aspects sont abordés : historiques, scientifiques, caractéristiques de nouvelles créatures et de PNJ, etc. Le contexte a été entièrement revu et ne correspond en rien au supplément L'Empire Ténébreux. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux encadrés, souvent succincts, apportent des précisions sur tel ou tel point de la saga, ou fournissent des idées de scénarios. Introduction (4 pages) est une courte nouvelle sous forme d'une pièce de théâtre écrite par Elvereza Tozer. Elle est suivie de The history of Granbretan (5 pages), qui présente dans ses grandes lignes l'histoire mouvementée de la Granbretanne, avec une focalisation particulière sur l'ascension de Huon. The realm of Granbretan (10 pages) décrit le pays dans ses grandes lignes : le Pont d'Argent ("The Silver Bridge"), Londra, et d'autres lieux et cités de Granbretanne. Ce chapitre se présente sous la forme d'un commentaire de Lord Malik de l'Ordre du Cerf, guide officiel de l'ambassadeur moscovite Yuri Bogdanovitch, trois ans avant la guerre en Europe. The Beast Orders (22 pages) présente rapidement la structure et le fonctionnement des ordres bestiaux de Granbretanne, avant d'en donner une liste presque exhaustive. Chaque ordre est ainsi décrit avec son cri de guerre ou sa devise, son Grand Connétable ("Grand Constable"), une description générale en un ou deux paragraphes, son temple, les avantages en termes de jeu d'un membre de l'ordre, et un tableau qui considère chaque ordre comme une profession, afin de personnaliser les guerriers masqués. Tous les ordres sont représentés par des illustrations, par groupes de quatre guerriers masqués. Dans The Lords of Granbretan (9 pages), onze personnalités granbretonnes des romans sont présentées, avec leurs caractéristiques en termes de jeu, du Roi-Empereur Huon à Mygan de Llandar en passant par Adaz Promp ou Shenegar Trott. Equipement (6 pages) passe en revue de nombreux aspects matériels de la Granbretanne, à commencer par les Masques, les Armures, quelques créations scientifiques, et deux pages de poisons et maladies. Scientific Sorcery (7 pages) présente de nouvelles créations scientifiques et de nouveaux "Artefact spells". Il se termine par une discussion sur le Multivers et le voyage dimensionnel. Creatures and Foes (7 pages) donne les caractéristiques de nouveaux PNJ spécifiques à la Granbretanne, notamment quelques exemples de Masques, tels que le "Boar Warrior", le "Crow Pilot" ou le "Mantis Guard", ainsi que des animaux modifiés par la science granbretonne ("D-Beasts" ou "Dire Beasts"). Comme son nom l'indique, Mass Combat (9 pages) fournit un système pour gérer les batailles dans l'univers d'Hawkmoon, de la petite escarmouche à l'affrontement de deux légions. Un exemple complet, The Defenders of Koln Battle The Dark Empire, est fourni. Après une vision générale de la façon dont l'Empire Ténébreux a envahi le continent, The Course of The War (11 pages) donne un aperçu de la conquête granbretonne selon les différentes régions d'Europe, durant la première, puis la seconde année de la guerre. Il se termine par plusieurs moyens d'impliquer les joueurs dans la conquête Granbretonne. Hunters of Granbretan (32 pages) est un scénario en quatre parties qui se déroule peu après le début de la saga, alors que Dorian Hawkmoon vient de traverser le Pont d'Argent avec le Joyau Noir enchâssé dans son front. Ce scénario se déroulant principalement à Karlay ("Karlye"), et va permettre aux PJ de lutter contre les plans de l'Empire Ténébreux, en aidant un traître granbreton à se débarrasser d'un artéfact d'une puissance considérable : "The Sword Magistrate and the Hand of Fate". L'appendice (4 pages) est constitué d'un résumé des "sorts" scientifiques du livre de base et du présent supplément ainsi que d'une double page reprenant l'essentiel des règles de combat de masse. L'ouvrage se termine par un index (1 page). |
January 2007 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
June 2007 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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Hawkmoon
troisième édition
Hawkmoon Ce nouveau livre de base de Hawkmoon contient les règles nécessaires pour créer un personnage de l'Europe du Tragique Millénaire, pour gérer les combats, la science et les situations courantes, ainsi que les sections nécessaires au Meneur de Jeu. Les règles, à quelques détails et ajouts près, sont reprises de la quatrième édition de RuneQuest. Après une page pour les crédits et la table des matières vient un chapitre de 7 pages. Outre une introduction au jeu de rôles, s'y trouvent un survol du monde du Tragique Millénaire et des concepts de campagnes, avec des idées de scénarios : campagnes de mercenaires, de voleurs, d'agents du Bâton runique... La création de personnage fait l'objet du chapitre suivant (13 pages), du tirage des caractéristiques au choix du métier en passant par l'origine. Il est également possible de jouer un mutant en utilisant une table d'avantages et une table de désavantages. Les divers pays d'Europe et les régions proches, telles que Moscovie, Syria etc, sont ensuite décrites à plusieurs niveaux (27 pages). Pour chaque région, des bonus aux compétences de base et des compétences avancées sont proposés. Le chapitre suivant, sur les compétences (8 pages), est très proche de la section correspondante de RuneQuest : des compétences de base possédées par tous et des compétences avancées destinées aux spécialistes. De nouvelles compétences avancées apparaissent, comme Artillery, Engineering ou Signalling. L'équipement (20 pages) qui vient ensuite fournit des armes, armures et biens courants de technologie médiévale ou renaissance, sauf la lance-feu plus avancée. En revanche, la section sur les véhicules décrit divers ornithoptères et des hovercrafts. Le chapitre se termine sur une liste d'engins de siège. Les règles de combat (13 pages) précèdent un chapitre au contenu divers intitulé "Aventures" (15 pages). Dans celui-ci se trouve des règles de mouvement, de fatigue, de soins, d'encombrement ou de divers types de dommages : feu, poison,... Plusieurs points de règles importants sont aussi présentés : l'avancement du personnage, plus rapide que dans RuneQuest, les Legendary Abilities accessibles aux personnages expérimentés, une règle sur le Renom et enfin le Destin. Les Hero Points de RuneQuest IV sont remplacés par des Points de Destin qui servent à obtenir une deuxième chance ou à tromper la mort. Le total de tous les Points de Destin reçus par un PJ donne la mesure de sa propension à rencontrer des circonstances étranges, mais aussi de l'intérêt que diverses puissances, comme, par exemple, le Bâton runique, vont lui porter. Au temps de Hawkmoon, science et sorcellerie se confondent. Les règles de cette "sorcellerie-scientifique" (19 pages) sont dérivées des règles de sorcellerie du RuneQuest Companion : chaque effet est une compétence apprise séparément, qui requiert plus ou moins de matériel et de temps, et dont les paramètres, comme Magnitude, Durée, etc, sont manipulables. Des "sortilèges Artefacts" servent à construire les appareils exotiques, comme la Machine du Joyau Noir. Le chapitre présente également des machines étranges dont les secrets se sont perdus, ainsi que les objets importants de la saga de Hawkmoon : l'Amulette du Dieu fou, l'épée de l'Aurore et le Bâton runique. Hawkmoon lui-même, son épouse, ses amis et adversaires font l'objet du chapitre suivant (26 pages). Leurs caractéristiques sont suivies de celles de PNJ génériques et de divers animaux et monstres. Le dernier chapitre (9 pages), Les exploits d'Hawkmoon, résume livre par livre les aventures du duc de Köln et le destin de son monde. Le livre s'achève sur un index de deux pages, une page de publicité, une feuille de personnage de deux pages et une carte d'une page de l'Europe du Tragique Millénaire. |
October 2009 | Hawkmoon (BRP) | Mongoose Publishing |
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IPX
première édition
IPX IPX est une organisation terrienne, très présente dans l’univers de Babylon 5 et dans la série spin-off Crusade. Son but avoué est le pillage de tombes dans toute la galaxie afin d’acquérir de nouvelles technologies. L’introduction (1 page) reproduit une lettre de Max Eilerson qui accepte de révéler certains secrets sur IPX tout en reconnaissant qu’il en laissera une bonne partie dans l’ombre car il craint plus leurs juristes que les Drakhs eux-mêmes. L’ouvrage est d’ailleurs émaillé de petits encarts avec des anecdotes qui témoignent de son génie, des aphorismes, des dialogues hautains ou des scènes d’action de la vie de l’illustre xéno-archéologue. Le chapitre 1, History (11 pages), retrace l’histoire très mouvementée de la firme de 2080 jusqu’en 2270. En raison de ses liens très proches avec le complexe militaro-industriel, IPX a été très affecté par les événements de la série, comme le régime du président Clark, la sécession de Babylon V. Quant à la période Crusade, IPX était au cœur des événements de par son expertise en xéno-archéologie. Le chapitre 2, The Corporation (12 pages), présente l’organisation d’une compagnie paranoïaque quant à sa sécurité interne. On y trouve aussi du jargon d’IPX, la description des principaux bureaux d’IPX de par la galaxie et, surtout, une description brève et les logos d’une vingtaine de concurrents. Le chapitre 3, IPX Characters (9 pages), donne des conseils pour créer des personnages qui seraient des membres d’IPX. On y trouve de nouvelles utilisations de compétences ou de pouvoirs télépathiques, de nouveaux dons et des propositions de multiclassages qui permettent de représenter les carrières d’IPX comme le voleur, l’explorateur, le spécialiste de sécurité, le pilleur de tombes et le xéno-psychologue. Le chapitre 4, Equipment (18 pages), propose toutes sortes d’équipements allant du matériel d’expédition aux vaisseaux spatiaux, en passant par les logiciels, les modules de construction base avancée, les véhicules et quelques artéfacts extra-terrestres à identifier. Le chapitre 5, Expeditions (18 pages), décortique tous les aspects d’une expédition : comment l’information sur un site d’exploration a-t-elle été obtenue ? Quel budget obtiendra l’équipe ? Quels véhicules et quel personnel pourront-ils financer ? Comment aborder un site inconnu ? Comment identifier, voire utiliser, un artéfact extra-terrestre ? Finalement, des tables permettent de calculer le succès d’une expédition en accumulant des points de découverte, d’où seront déduits les pertes encourues afin de déterminer si IPX accorde toujours sa confiance à l’équipe. Le chapitre 6, IPX Campaigns (17 pages), développe la notion de campagne autour d’expéditions IPX, soit en tant que contractants extérieurs, soit en tant que personnel d’IPX, soit en tant qu’équipe de secours. Il est aussi possible d’adapter des campagnes IPX à d’autres organisations. Des conseils et exemples sont donnés pour développer une civilisation extra-terrestre intéressante à explorer. D’autres éléments sont aussi à prendre en compte comme les dangers, les énigmes, les dilemmes, les monstres et les expéditions rivales. Trois exemples d’artéfact extra-terrestre sont détaillés. Le chapitre 7, Prime Targets (4 pages), donne les fiches de mission pour six sites identifiés par IPX. Chaque fiche est suivie de pistes pour le meneur de jeu. Le chapitre 8, Personalities (4 pages), donne les fiches détaillées et le background de trois agents. L’ouvrage se conclut par un index détaillé d’une page et par une page de licence OGL. |
May 2007 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Jrustela
première édition
Jrustela L’île de Jrustela n’apparaît pas dans les chroniques préhistoriques de Glorantha, bien que l’on puisse y trouver des ruines d’une civilisation désormais disparue, ainsi que plusieurs communautés uz, timinits, et une forteresse mostali. Rien ne semblait prédisposer ce bout de terre posé au milieu de l’océan à son destin extraordinaire. La première vague de peuplement humaine arriva il y a fort longtemps, apportée de Slontos par les vaisseaux waertagi. Elle se développa essentiellement au sud de l’île et se maintint tant bien que mal à travers les siècles. Le tournant eut lieu en 501, lorsqu’un groupe de Seshnela voulant fuir la guerre civile fut amené par des vaisseaux-dragons waertagi et fonda une petite colonie au nord de l’île. D’autres vagues de colons suivirent et la puissance de l’île ne cessa de croître, jalonnée par des événements majeurs, comme :
Le livre commence par une page contenant les crédits et la table des matières. Il est ensuite divisé en six chapitres, pour s'achever sur un index d'une page. Le premier chapitre, History (12 pages), est consacré, comme son titre l’indique, à l’histoire de l’Empire de Jrustela ou Empire de la Mer du Milieu. Le deuxième chapitre, Gazetteer (38 pages), est une description des différentes provinces de l’île avec leur capitale. Le troisième chapitre, The Magic of Jrustela (18 pages), approfondit les règles concernant les quêtes runiques. Quelques ordres se consacrant aux quêtes runiques sont également décrits. Le quatrième chapitre, Religion (13 pages), décrit la structure de l’église de Malkion et différents ordres religieux. Il s’achève par une liste des sorts employés par les fidèles de Malkion. Le cinquième chapitre, Politics (6 pages), est le compte rendu d’un espion de l’Empire des Amis des Wyrms. Il décrit la situation politique sur l’île, les différentes factions et les rapports de force qui les lient. Le sixième et dernier chapitre, Trade (6 pages), décrit les compagnies commerciales. Celles-ci ont contribué autant que les armées à étendre l’influence de l’empire à travers Glorantha. |
January 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Lurker's Guide to Freedom Station (The)
première édition
Lurker's Guide to Freedom Station (The) The Lurker’s Guide to Freedom Station décrit en détail Freedom Station, une station spatiale qui rappelle vaguement Babylon 5 en plus petit, mais qui est sous le contrôle de pirates (Raiders), ce qui en fait une plateforme privilégiée de tous les trafics et de tous les criminels du secteur. Elle peut du coup servir de cadre à une campagne consacrée aux pirates ou à l’économie souterraine. Contrairement à beaucoup d'ouvrages de la gamme, celui-ci utilise peu de photos tirées de la série pour ses illustrations, leur préférant des dessins originaux. L’Introduction (2 pages) présente le supplément et l’ambiance générale qui règne à bord de la station. History (7 pages) explique ensuite comment un avant-poste stratégique de l’Alliance Terrestre durant la guerre contre les Dilgars s’est transformé en un quart de siècle en un repaire de pirates et de bandits. La chronologie s’étend de 2232 à 2284, soit bien après les événements de la série. Station Tour (38 pages) décrit logiquement la station elle-même. Après quelques généralités sur ses caractéristiques, son fonctionnement et les lois rudimentaires qui la gouvernent, chaque secteur de ce cylindre de 2,5 km de long, accueillant selon les estimations de 5 000 à 50 000 résidents, est décrit. On retrouve ainsi des plans de la surface intérieure de la station, une présentation des lieux les plus remarquables et des biens et services que l’on peut s’y procurer, et des idées de scénarios. Plusieurs PNJ secondaires sont également présentés, mais les principaux occupants de la station ne sont toutefois décrits que dans le chapitre suivant : Station Factions (14 pages). En plus de quelques factions mineures, ce sont les troupes pirates qui reçoivent le traitement le plus détaillé : histoire du groupe, principales activités, QG sur la station, membres clés et membres types, et bien sûr quelques secrets croustillants. Des conseils sont également donnés pour créer des PJ appartenant aux différentes factions. Station Ressources (15 pages) est le chapitre technique du supplément. Il décrit ainsi les vaisseaux affectés à Freedom Station et les principaux navires pirates, de nouvelles influences propres à la station, de nouveaux dons et classes en rapport avec la piraterie. Freedom Station est en orbite autour du monde natal des Tirriths, une espèce humanoïde assez mineure, que The Tirrith (9 pages) présente en détail : histoire, civilisation, biologie et cycle de vie, technologie… Il est bien sûr possible de créer un personnage Tirrith. Enfin, Who’s Who on Freedom Station (8 pages) passe en revue les sept personages les plus influents ou significatifs de la station, dont les chefs des principales factions. La dernière partie de l’ouvrage est occupée par Leap of Faith (33 pages), un long scénario se déroulant après la fin de la série, en 2264. Les PJ sont des agents indépendants, engagés par un sénateur de la Terre pour retrouver un vaisseau expérimental disparu aux abords de l’espace Vorlon. Bien entendu, le vaisseau représente bien plus que cela et l'enquête pourrait incriminer plusieurs anciens partisans du président Clarke. |
December 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Lurker's Guide to Pak'ma'ra (The)
première édition
Lurker's Guide to Pak'ma'ra (The) Ce supplément s'intéresse à la race des Pak'ma'ra, à la fois l'une des plus étranges, des plus secrètes et des plus méprisées de l'univers de Babylon 5. Après la page de crédits et de sommaire, une Introduction de 2 pages énonce quelques généralités sur les Pak'ma'ra et en résume le contenu. The Chosen People (14 pages) présente la race des Pak'ma'ra dans son ensemble. C'est une suite de sections portant chacune sur un sujet spécifique : croyances et spiritualité, point de vue de chaque grande race de la galaxie sur les Pak'ma'ra, indications d'interprétation pour incarner des personnages de ce peuple, traits raciaux, incluant caractéristiques, cycle de vie et régime alimentaire, et enfin un résumé de l'opinion des Pak'ma'ra sur les principales autres races. The Civility (15 pages) s'intéresse à leur système politique, considéré comme compliqué voire incompréhensible par les autres races, et basé d'une part sur une série de conseils spécialisés (économie, justice, science, voyages, etc.), et d'autre part sur une méthode de travail codifiée en dix points et s'appliquant à ces conseils. La méthode est exposée en détail, puis chaque conseil est présenté en une à deux pages selon son importance. Une dernière section présente la structure hiérarchique de l'armée. Remembrance (10 pages) est le chapitre historique de la race des Pak'ma'ra. Tout est passé en revue, depuis leur préhistoire partiellement mythologique jusqu'à la mémorable cérémonie funéraire de Sheridan, en passant par la colonisation complète de leur monde d'origine, Melat, la découverte de la Grande Bibliothèque, le premier contact avec les Centauris, l'adhésion à la Ligue puis à l'Alliance Interstellaire. The Melat System (22 pages) porte sur le système d'origine et actuellement unique zone de colonisation de cette race, en quatre longues sections. La première explique les détails du mode de vie des communautés fondées par les Pak'ma'ra, tandis que les trois suivantes s'intéressent successivement aux lieux mineurs du système, puis à L'Abattoir, unique station spatiale du système, et enfin à la planète Melat elle-même. Technology of the pak'ma'ra (15 pages) est un catalogue d'équipements utilisant la technologie de ce peuple, qui a la particularité d'être largement basée sur les plasmas plutôt que les lasers. Une longue section est consacrée aux vaisseaux, puis quatre courtes sections portent sur de l'équipement général (cutter à plasma, etc.), les armes, les armures et enfin un certain nombre d'objets utilisés par les autres races pour faciliter leur cohabitation avec les Pak'ma'ra (répulsifs, etc.). Pak'ma'ra Characters (11 pages) est un chapitre technique listant du matériel pour enrichir le développement des personnages de cette race: Dons, Influences, nouveaux pouvoirs télépathiques et nouvelles Classes de Prestige. L'ouvrage s'achève sur un Index d'une page, puis une reprise noir et blanc pleine page de l'illustration de couverture, trois pages de publicité pour les suppléments The Lurker's Guide to Freedom Station, The Rim et les magazines Signs and Portents numéros 37 et 32, et enfin la page de licence OGL. |
September 2007 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Lurker's Guide to Telepaths (The)
première édition
Lurker's Guide to Telepaths (The) Ce supplément se présente comme un large guide de la télépathie dans la galaxie. Alors que Psi Corps se concentrait sur la situation des télépathes au sein de l'Alliance Terrienne, ce supplément s'intéresse aux mêmes questions mais d'une façon globale et applicable à toutes les races et nations. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 5 pages situe le supplément dans la gamme, en résume le contenu, indique les propriétés les plus générales du champ télépathique et propose un lexique assez complet des termes propres à cette discipline. Telepaths in the Galaxy (26 pages) s'intéresse aux utilisateurs de télépathie. Pour chacune des principales races (Centauris, Minbaris, Narns & Terriens) et quelques races au rayonnement politique intermédiaire (Abbai, Brakiri, Dilgar, Drazi & Pak'ma'ra), une section résume en environ deux pages le statut des télépathes, la culture télépathique, les types de pouvoirs préférés et leurs variations, le tout éventuellement assorti de règles spéciales. Puis, une section s'intéresse à treize races mineures (Hyach, Lumati, Vree, etc.) ; pour chacune d'elles, un paragraphe de cinq à vingt lignes résume les informations les plus générales sur ce sujet. Une dernière section explique l'histoire de la première race de Premiers ayant accédé à la télépathie, les Mindriders, dont les capacités surpassent de loin celles des autres races. Telepath Organisations (11 pages) liste les principales unions de télépathes existantes. D'abord celles qui sont spécifiques aux principales races évoquées au chapitre précédent, puis d'autres qui sont moins spécifiques voire inter-raciales. Chaque organisation est décrite dans un long paragraphe et fournie avec des pré-requis pour y adhérer et des avantages qu'il est possible d'en retirer. Telepathic Events (13 pages) résume le fil de l'histoire de l'univers du point de vue de la télépathie. Les grandes périodes historiques et les événements d'importance dans le champ télépathique, depuis l'apparition de Lorien jusqu'à la mort de Sheridan, sont résumés par quelques paragraphes en expliquant leurs tenants et aboutissants. Huit d'entre eux (soit un quart) sont assortis d'une accroche de scénario en rapport et développée sur une quinzaine de lignes. Enhancements, Skills and Specialisations (25 pages) est un catalogue assez technique permettant d'enrichir les personnages télépathes. On y trouve les nouvelles Disciplines de Chronomancie et d'Empathie, chacune avec une liste de pouvoirs associés, de nouveaux Pouvoirs au sein de Disciplines existantes (comme la Biokinésie qui s'enrichit du pouvoir Spasme), de nouveaux Dons pour typer encore plus les télépathes, une liste d'équipement touchant à la télépathie, comme les drogues ou d'autres équipements affectant le champ télépathique, cinq nouvelles Classes de Prestige (Cyberpathe, Mentaliste, Mindhawk, Marionnetiste & Télékinésiste). Une dernière section s'intéresse aux expériences menées sur les télépathes pour améliorer leurs pouvoirs et leurs éventuelles conséquences sur la santé mentale des cobayes. Notable Telepaths (5 pages) propose quatre personnalités inédites douées de pouvoirs télépatiques et susceptibles d'être utilisées en jeu. Dirigeants d'institutions similaires au Corps Psi mais au sein de races non-humaines, bandits ou fuyards, tous sont fournis avec illustration, histoire personnelle, statistiques, indications d'interprétation et deux accroches de scénarios les mettant en scène. What Can Mundanes Do? (6 pages) indique huit méthodes accessibles aux non-télépathes pour protéger leur intimité, commentées et éventuellement associées à des éléments de règles. Techniques mentales contre le scan de type comptines ou calcul mental, organisations anti-télépathes aux doctrines et aux méthodes plus ou moins morales, embauche de mercenaires télépathes chargés de contrer les incursions de leurs semblables, immersion dans les foules pour bénéficier du bruit de fond du champ télépathique, drogues bloquant ou diminuant le pouvoir du télépathe, drogues améliorant la résistance du non-télépathe aux intrusions télépathiques, garde-fous légaux permettant d'obtenir la condamnation des abus commis par les télépathes, et enfin lynchages à l'échelon d'une communauté permettant de dissuader les télépathes d'y venir. Stories of Telepaths (1 page) propose six accroches de scénarios ayant la télépathie pour thème central. Chacune occupe quelques lignes et est de portée assez générale, de façon à pouvoir s'adapter à des groupes de personnages de toutes races et professions. Certaines nécessitent au moins un personnage joueur doué de télépathie, d'autres non. L'ouvrage s'achève sur un Index d'une page, la page de licence OGL et enfin une page de publicité pour la gamme de combat spatial avec figurines dans l'univers de Babylon 5 : A Call To Arms. |
August 2007 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Mobile Infantry Field Manual
première édition
Mobile Infantry Field Manual Ce supplément est principalement un catalogue d'équipement à destination de l'infanterie mobile. Après une courte introduction présentant l'ouvrage, celui-ci débute par "Equipping Squads" (3 pages) qui récapitule l'équipement d'un soldat, qu'il soit équipé en armure légère, en power suit, ou en pathfinder. De même, la composition des escadrons types selon qu'il s'agisse d'une ligne de front, d'une reconnaissance ou d'une infiltration de colonie arachnide est proposée. Enfin, l'ouvrage propose une table des modificateurs liés à la réquisition de l'équipement revue et corrigée par rapport à celle du livre de base.
"Weaponry" (37 pages) propose une série d'armes et de munitions, la plupart issues du livre de base. Pour chacune, on a une courte description, le profil chiffré, une grosse illustration, l'opinion du sergent Zim et des conseils tactiques. "Armour" (12 pages) reprend les deux armures du livre de base (power suit et stryker suit) et en décrit de nouvelles avec leur équipement spécifique et une illustration chacune. L'engineer power suit est destinée aux techniciens. Plus lourde, elle leur permet d'encaisser les frappes ennemies pendant qu'ils effectuent leurs missions. La pathfinder power suit met l'accent sur les senseurs, pour les missions de reconnaissances. La raider armour est celle que l'on voit dans le film. Sans motorisation, elle est destinée à la "chair à canon" des champs de bataille. Enfin, l'exosuit est une armure massive donnant à son utilisateur la puissance d'un marauder. "Equipment" (14 pages) reprend quasiment intégralement l'équipement du livre de base, y compris les illustrations. Certains objets sont oubliés au passage, sans doute parce qu'ils ne sont pas importants pour un fantassin. Un nouveau est ajouté : l'étendard de la compagnie. Enfin, le chapitre se termine en présentant trois modèles de neodogs, ces chiens cybernétisés : le MK I déjà présenté dans le livre de base, ainsi que le MK II et le pathfinder. "Cybernetics" (6 Pages) reprend les cinq implants proposés dans le livre de base et en propose quinze nouveaux pour remettre à niveau les fantassins estropiés. Ceux-ci vont du système digestif artificiel à l'oeil bionique de combat. "Vehicles" (24 pages) reprend certains véhicules du livre de base mais en propose une majorité de nouveaux. Tous ont de grandes illustrations originales, une courte description, et un profil chiffré. Les CHAS (Cybernetic Humanoid Assault System) sont des robots de combat particulièrement sophistiqués qui sont décrits en détail dans ce chapitre. Le développement de leur personnalité ainsi que leur relation avec les escouades de combat sont des thèmes abordés ici, et il est également possible à un joueur d'incarner un de ces monstres. "Vehicle & Emplacement Weaponry" (21 pages) propose toute une série d'armes lourdes ou d'accessoires pour véhicules et marauders. Chacun est présenté en une page, avec une courte description, un profil chiffré, une grande illustration, et un petit encadré de conseils tactiques. "Cross Training" (26 pages) reprend les spécialités du livre de base et en présente de nouvelles : "Promotions & Awards" (7 pages) décrit le mécanisme de promotion et les différents grades ainsi que les responsabilités allant avec chacun. De même, quatorze décorations sont présentées avec leurs illustrations et l'explication des circonstances dans lesquelles elles sont offertes. L'ouvrage se termine sur une double page de référence reprenant les valeurs chiffrées des armes et de l'équipement. |
April 2006 | Starship Troopers | Mongoose Publishing |
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Player's Guide to Glorantha
première édition
Player's Guide to Glorantha Ce supplément donne aux joueurs des options supplémentaires de création d'un personnage gloranthien allant au-delà des possibilités génériques du livre de base. Après une page de crédits et de table des matières vient un chapitre introductif (2 pages) puis un autre, plus conséquent, "Player's Primer to Glorantha" (6 pages). Celui-ci décrit en quoi Glorantha est un cadre de jeu bien particulier et ce qu'y représente un héros. Dans "New Backgrounds" (28 pages), un joueur peut trouver les bonus de compétences adaptés aux Jrustelis, aux Wyrm Friends, aux divers peuples décrits dans Glorantha ainsi qu'à diverses espèces non-humaines : trolls, nains, elfes, timinits, centaures, minotaures, etc. Suivant le même modèle, "New Professions" (20 pages) décrit des occupations spécifiques aux peuples déjà décrits et indique quelles professions génériques leur sont autorisées. Le chapitre suivant, "New Races" (5 pages), donne lui les caractéristiques et capacités spéciales de nouvelles espèces de PJ : les Aldryamis (elfes), les Dragonewts, les Hsunchen, les Minotaures, les Centaures, les Timinits et les Waertagis. "New Legendary Abilities" (9 pages) donne de nouvelles capacités extraordinaires réservées à certaines cultures, puis le chapitre "New Gloranthan Spells" (7 pages) décrit à son tour des sorts spécifiques à certains peuples ou cultes. Ces sorts sont exclusivement Runiques, aucun sort de magie divine ou de sorcellerie (RuneQuest Companion), de Magie Spirituelle (Cults of Glorantha vol. 2), de magie draconique ou de sorcellerie jrusteli (Magic of Glorantha) n'est fourni. Un joueur peut également chercher des outils ou des armes propres à sa culture dans le chapitre "Gloranthan Equipment" (13 pages), voire même des objets curieux et magiques, avant de s'initier aux règles de "Folk Magic" (3 pages), la magie de petite envergure mais bien pratique que tout un chacun peut utiliser. Le livre se termine sur un index d'une page. |
June 2007 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Retrogaming
première édition
Retrogaming Le livre est une anthologie des règles de l'édition de 2004 et de plusieurs suppléments de cette édition, selon le site de l'éditeur et de la campagne Ulule liée. Après une page de tittre et une page de crédits, il s'ouvre sur la partie 1, consacrée aux règles. Elle comporte une reprise des règles de l'édition XP de 2004 :
La partie 2, consacrée aux Ressources comprend :
La partie 3, Mission, présente 4 scénarios :
L'ouvrage s'achève sur une feuille de personnage recto-verso. |
September 2018 | Paranoïa | Sans-Détour Editions |
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Secrets de l'Empire
première édition
Secrets de l'Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Secrets of the Empire
première édition
Secrets of the Empire Cet ouvrage, intitulé Secrets de l’Empire, présente les clans et factions qui n’ont pas encore été trop détaillés dans le reste de la gamme. On y retrouve les clans mineurs, les familles impériales, les ronins ainsi que la confrérie du Shinsei et les royaumes des esprits. Le livre débute par une page de crédits, puis deux pages de sommaire. Ensuite viennent une illustration double page et l’introduction de l’ouvrage sur deux pages avec une description du contenu précédé d’une nouvelle. Le premier chapitre, La Voie des Clans Mineurs (96 pages), décrit 9 clans mineurs en excluant les clans qui ont déjà été un peu détaillés dans les ouvrages précédents, à savoir le clan du Faucon, le clan de la Mante et les trois clans qui l’ont rejoint. Chaque clan se voit décrit par une nouvelle, son histoire, ses terres et ses coutumes. Pour certains clans, les familles vassales sont aussi décrites. Les clans qui se trouvent dans cet ouvrage sont :
Le second chapitre, Les Familles Impériales (22 pages), détaille les trois familles impériales ainsi que les trois grandes dynasties de Rokugan à savoir les familles Miya, Otomo et Seppun et les dynasties Hantei, Toturi et Iweko. La Bureaucratie Impériale est particulièrement détaillée dans les paragraphes de la famille Otomo. Le chapitre trois, La Voie du Ronin (26 pages), poursuit la présentation des Ronins commencée dans Ennemis de l’Empire. Ce chapitre détaille entre autre comment les autres clans voient les hommes de la vague, ainsi que les emplois que prennent ces derniers pour survivre sans clan. Le chapitre quatre, La Confrérie du Shinsei (30 pages), décrit les adeptes du Shinsei, leurs rôles et comment cette confrérie a modelé le monde. Une description des sectes et de la gouvernance interne ainsi que des groupes hérétiques du Shinsei y est faite. Le cinquième chapitre, Les Royaumes des Esprits (46 pages), dévoile la nature des royaumes. Il sera entre autre vu les habitants, le contrôle ainsi que les effets mécaniques de ces royaumes. La liste des royaumes est la suivante :
L’ouvrage se termine finalement sur les annexes, Nouvelles règles (20 pages) et sur deux séries d’index (9 pages) dont un index des écoles de l’ensemble des ouvrages traduits de la 4ème édition. Les nouvelles règles sont des tables d’héritage ainsi que des règles concernant les factions vues dans ce livre. |
July 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Shem - Gateway to the South
première édition
Shem - Gateway to the South Cet ouvrage est consacré à un immense territoire qui s’étend de l’océan occidental jusqu’au royaume oriental de Turan. Constituées d’un petit royaume à l’ouest et d’une multitude de cités-états à l’est, les terres de Shem forme une véritable plaque tournante entre la Stygie et les Royaumes Noirs au Sud, Turan à l’Est et les royaumes hyboriens au Nord. Elles sont symbolisées par la ville de Zamboula qui a connu plusieurs gouvernants de différents empires. Le livre commence par une page consacrée aux crédits et à la table des matières, suivie de l’Introduction (1 page). Puis Life in Shem (17 pages) détaille la culture et la civilisation des fils de Shem, en présentant les styles vestimentaires et l’équipement, le sens de l’honneur et les allégeances, le rôle de la femme dans la société, le mariage, la propriété, les diverses professions, le commerce, l’organisation sociale et le calendrier. A chaque fois, une distinction est établie entre les nomades et les sédentaires. Shemite Sub-races (5 pages) fournit ensuite les données techniques nécessaires pour l'interprétation des Aphakis, la caste dominante de Tombalku, la cité mystérieuse située au-delà du désert méridionale que Conan visite dans la nouvelle Les tambours de Tombalku. Chaque classe de personnage est modifiée pour s'adapter au contexte shémite. The Shemite Military (7 pages) se consacre notamment aux célèbres soldats, les Asshuris, souvent employés comme mercenaires par qui peut s’en donner les moyens. Les différentes formations militaires et les raids nomades suivent, sans oublier les deux montures particulières à ce type d’environnement : les chevaux et les dromadaires, dont les caravanes peuvent remonter jusqu’au Zamora. Medicine & Health in Shem (4 pages) décrit la médecine shémite et liste les maladies que l’on peut rencontrer dans cette région. Une fois de plus, le chapitre établit une distinction entre les nomades et les sédentaires dans le diagnostic et le traitement des maladies. Shemite Religion (6 pages) poursuit le traitement de la religion, plus marquée par des concepts que par des pouvoirs divins tangibles. À l’inverse de nombre de nations, les divinités shémites sont très nombreuses puisqu’en plus des cultes répandus, chaque cité-état s’identifie à un dieu particulier, à l’instar d’un patronage. Sorcery & Alchemy (9 pages) introduit 4 nouveaux sorts (3 de malédiction et 1 lié au climat), 4 objets magiques, 3 tomes antiques de sorcellerie. et des préparations médicamenteuses et alchimiques. Governance & Law (6 pages) expose l'organisation du système gouvernemental shémite, l’histoire de cette nation et ses lois, toujours en opérant une distinction entre les nomades et les cités-états. Shemite Gazetteer (23 pages) établit la liste de 30 cités, dont Asgalun la capitale du royaume occidental, avec des descriptions sommaires ou plus détaillées pour des villes importantes ou célèbres. Deux plans pleine page sont également fournis pour Akbitana, la cité de l’acier, mondialement réputée pour ses forgerons, et Eruk, la cité des Asshuris. Skills, Feats & Manoeuvres (6 pages) propose 4 nouvelles utilisations des compétences Appraise, Heal, Intimidate et Knowledge (Astrology), ainsi que de 18 nouveaux dons et 3 nouvelles manœuvres de combat. Foes & Fiends (6 pages) est un bestiaire présentant essentiellement des démons, certains très puissants. Non-Player Characters (4 pages) détaille 4 PNJ, dont Conan lorsqu’il était le chef des Zuagirs, un clan de pilleurs nomades que l’on retrouve dans plusieurs nouvelles. La dernière page est consacrée aux termes de l'Open Game License. |
January 2006 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Ships of the Galaxy
première édition
Ships of the Galaxy Ce supplément est un catalogue de vaisseaux issus des onze nations les plus importantes de la galaxie. Après la page de sommaire et de crédits, une Introduction de 2 pages situe le supplément dans la gamme, indique que les vaisseaux non traités le seront probablement dans de futurs suppléments, puis donne quelques clefs pour utiliser le contenu du livre et explicite les rubriques utilisées dans le format de description des vaisseaux (Nom, Armure, Résistance à la torsion, Equipage, etc.). Le coeur de l'ouvrage est divisé en onze chapitres. Chacun d'eux est consacré aux vaisseaux militaires (destroyers, chasseurs, navettes, etc.) d'une des nations considérées, avec une pagination dépendant de l'importance de la nation : Alliance Terrienne (26 pages), Fédération Minbari (14 pages), République Centauri (16 pages), Régime Narn (14 pages), Alliance Interstellaire (8 pages), Ombres (5 pages), Empire Vorlon (5 pages), Matriarchie Abbai (7 pages), Syndicracie Brakiri (12 pages), Domaine Drazi (10 pages) et Conglomérat Vree (8 pages). Chaque vaisseau est décrit sur environ une demi-page, par un texte expliquant ses usages et un résumé de ses caractéristiques complètes, avec si nécessaire quelques paragraphes de plus pour des déclinaisons du modèle et, pour les vaisseaux importants, une illustration dont la taille va de la vignette à la demi-page. Un douzième chapitre, appelé Civilians, Raiders & Miscellaneous (31 pages) est consacré, comme son nom l'indique, aux engins civils, pirates ou rares. Dans la première catégorie, on trouvera des vaisseaux de ligne, des cargos, des vaisseaux d'exploration profonde, des escorteurs civils, etc. issus des technologies de différentes races; la deuxième propose des chasseurs et des porte-chasseurs; la dernière contient des vaisseaux de races peu connues ou discrètes comme les Chasseurs d'Âmes, les Techno-Mages, les Drakhs, les Lumatis, etc. Chacun de ces vaisseaux est décrit de la même manière que ceux des chapitres précédents. L'ouvrage se termine par la page de licence d20. |
January 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cold Equations (The)
première édition
Cold Equations (The) The Cold Equations est un scénario court qui peut servir d'introduction à l'univers de Babylon V ou à la seconde édition en général et à la campagne Ragged Edge en particulier. Son titre fait allusion à une histoire connue des pilotes spatiaux, celle d'un vaisseau en perdition qu'il faut alléger pour survivre, jusqu'à ce que ses deux pilotes choisissent qui passera par le sas pour sauver l'autre. L'histoire commence peu après le décès du président Santiago pendant le premier épisode de la saison 2. Les personnages, fraîchement créés, sont à bord du vaisseau "Le Robinson" en direction de la station Babylon V lorsque celui-ci est attaqué dans l'hyperespace par ce qui semble être des pirates. Ils se retrouvent dans une navette de sauvetage avec les seuls autres survivants : neuf passagers humains, Centauri, Narn et Pak'ma'ra. Le vaisseau est petit mais les événements vont se précipiter, soit en raison des impératifs de survie tels que se rapprocher de la borne d'hyperespace pour être secourus ou économiser l'air, soit en raison des personnalités des autres passagers : conflits entre Narn et Centauri, télépathe en fuite un peu dérangé,... L'événement central est la requête d'un Centauri mourant qui leur confie un code secret à remettre à l'ambassadeur Londo Mollari. Ce code est l'objet de toutes les convoitises et la vraie raison de l'attaque de leur vaisseau. Une fois sur Babylon V, les personnages auront fort à faire pour récupérer les codes et peut-être les vendre aux plus offrants, car il semble que de nombreuses personnes s'intéressent à eux. Ils auront l'occasion de négocier, de s'échapper de prison, d'affronter un agent du corps Psi et peut-être d'intégrer une organisation qui sera centrale dans la campagne Ragged Edge. |
April 2006 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Elric de Melniboné
première édition
Elric de Melniboné Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres. Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock. Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés. Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :
Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie. Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons. Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang. Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons. L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman. Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents. |
August 2009 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Elric of Melniboné
première édition
Elric of Melniboné Bien qu'il porte le logo RuneQuest, le livre de base d'Elric de Melniboné contient toutes les règles nécessaires et forme un jeu de rôle indépendant. Après la page de crédits et sommaire, l'introduction du livre occupe 4 pages et propose une rapide présentation de la saga d'Elric, une biographie de Michael Moorcock et un aperçu du contenu des différents chapitres. Le premier chapitre occupe 28 pages et décrit l'histoire des Jeunes Royaumes, leur culture et leur société, avant de détailler chaque nation. L'ensemble est émaillé d'encarts faisant le lien entre ces descriptions et les événements décrits dans les romans de Moorcock. Le second chapitre (12 pages) est consacré à la création des personnages. Après avoir déterminé aléatoirement les caractéristiques de son personnage, un joueur peut choisir son origine culturelle parmi les sept disponibles : barbare, civilisé, marin, noble, nomade, serf ou esclave. Il peut ensuite choisir l'une des trente professions disponibles. Ce chapitre propose un exemple complet de création de personnage ainsi que des informations sur la création d'aventuriers déjà expérimentés. Au coeur du système de jeu, l'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre trois (9 pages). Après avoir expliqué le fonctionnement des tests de compétence, les effets des échecs et réussites critiques et étudié quelques cas particuliers, ce chapitre décrit :
Le chapitre cinq (16 pages) contient toutes les règles permettant de gérer les combats, qu'il s'agisse du combat au corps à corps, du combat à distance ou du combat monté. C'est également dans ce chapitre que se trouvent les règles de gestion des points de vie. Le chapitre six (5 pages) rassemble diverses règles relatives à l'aventure : les déplacements, la lumière et l'obscurité, la gestion de la fatigue et de la guérison, l'encombrement ainsi que tous les dangers de l'environnement tels que les chutes, la noyade, le feu ou encore les maladies et les poisons. Le chapitre sept (24 pages) est consacré à la religion et se divise en deux grandes parties. La première décrit les différents dieux ayant une influence dans les Jeunes Royaumes et répartis en trois catégories : les seigneurs élémentaires, les seigneurs de la Loi et les seigneurs du Chaos. Une vingtaine de divinités sont ainsi décrites. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux nombreux cultes qui fleurissent dans les Jeunes Royaumes. Après avoir décrit le fonctionnement commun de tous ces groupes religieux, cette section décrit les cultes rattachés à chacune des divinités détaillées dans la première partie, en indiquant pour chacune les avantages et les pouvoirs dont bénéficient leurs membres en fonction de leur rang. Le chapitre suivant (19 pages) contient toutes les règles de sorcellerie et propose les fiches techniques des divers démons et élémentaires que les sorciers peuvent tenter d'invoquer et d'asservir. Il décrit également les voleurs de rêves, ces personnages qui voyagent dans le Million de Sphères et dérobent des songes aux dormeurs afin de les revendre ou de les utiliser de diverses façons. L'expérience et la progression des personnages sont le sujet du chapitre neuf (12 pages). Il décrit les possibilités d'évolution des aventuriers par les jets d'expérience ou la formation et l'entraînement, et décrit les aptitudes légendaires que les aventuriers expérimentés peuvent développer. Ce chapitre propose également de nombreux conseils sur la mise en place d'une campagne dans les Jeunes Royaumes, les thèmes que l'on peut y développer et les possibilités de voyages dans d'autres mondes. Il se termine par un synopsis détaillé de la saga d'Elric, roman par roman. Le chapitre dix (11 pages) est un bestiaire regroupant essentiellement les créatures monstrueuses évoquées dans les romans de la saga d'Elric, alors que le onzième et dernier chapitre (10 pages) fournit les fiches techniques et l'historique des principaux personnages de la saga, y compris Elric de Melniboné lui-même. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages, une feuille de personnage (2 pages), une carte des Jeunes Royaumes (1 page) et enfin 2 pages de publicités pour les prochaines sorties et le magazine Signs & Potents. |
August 2007 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Ombre du Glorieux Empire (L')
première édition
Ombre du Glorieux Empire (L') L'Ombre du Glorieux Empire présente le peuple de Melniboné, l'Ile aux Dragons et la cité d'Imrryr. Temporellement, le supplément se situe alors qu'Elric occupe encore le trône des dragons. Le supplément, après une introduction d'une page de présentation, s'ouvre par un historique du peuple de Melniboné (Le Peuple de Melniboné, 6 pages), de son passé de nomade du multivers à la chute de son Empire, en passant par l'apparition des deux épées noires. Puis, Physiologie du Peuple (5 pages) se consacre à l'aspect physique et à la physiologie des Melnibonéens. Il donne les données nécessaires à la création d'un personnage de cette origine. Les trois chapitres suivants sont consacrés à l'exploration de la société melnibonéenne et de ses terres. Le premier, Théologie (14 pages), discute des différentes divinités vénérées, même si elles le sont de moins en moins, par les melnibonéeens. Les différents seigneurs du chaos, mais également les seigneurs élémentaires et des bêtes, comme les seigneurs de la balance, sont présentés en détails avec des informations sur leurs cultes. La Société Melnibonéenne (17 pages) présente la vie d'un Melnibonéen de la naissance à la mort, mais également les arts et le commerce, ainsi que les nombreuses drogues utilisées par ce peuple. Le chapitre discute également de l'esclavage et de la présence des étrangers sur l'Île aux Dragons. Enfin, Les Terres de Melniboné (24 pages) décrit, carte à l'appui, les différents lieux d'importance de l'Île aux Dragon et d'Imrryr, la Cité qui Rêve. Le supplément se poursuit par un chapitre (Personnages & Bestiaire, 17 pages) donnant les caractéristiques de personnages non-joueurs importants et de créatures courantes sur l'Île aux Dragons, telles que les démons ou les dragons. Vient enfin Campagne dans Melniboné (11 pages) : ce chapitre propose des conseils et idées de scénarios pour une campagne avec des personnages Melnibonéens, des métis, des esclaves et des groupes mixtes, et ferme la présentation du Glorieux Empire. Des illustrations de créatures et un index de deux pages closent le supplément. |
October 2009 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |