Harry Quinn
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Film at Eleven
première édition
Film at Eleven Ce scénario est divisé en quatre épisodes, qui se déroulent normalement au cours d'une seule et même journée. Il concerne un groupe de six Cyborg Commandos (CC), de grade caporal ou inférieur. Des pré-tirés correspondants sont fournis, avec des caractéristiques correspondant aux systèmes de règle avancé et basique, ainsi qu'un portrait de chaque personnage. Ils font partie d'un ensemble d'aides de jeu détachables qui occupent les pages 19 à 30. Les principaux personnages non-joueurs (PNJ), deux cartes, des rencontres aléatoires et les informations de base disponibles pour les joueurs complètent cet encart. Le texte commence par une page de titre, crédits et sommaire combinés. Puis une introduction de trois pages, présentant l'ensemble de l'ouvrage, précède un briefing de mission à destination des personnages, également de trois pages. L'aventure se déroule dans le sud de l'Indiana, à l'été 2035. Pour commencer, les CC vont être envoyés dans une base secondaire récemment activée à Cairo, dans l'Illinois. Ils doivent la renforcer et prendre contact avec la résistance locale pour l'intégrer aux plans du commandement CC. Alors qu'ils sont en train de discuter avec le Major MacDonald, le chef local de la résistance, ils apprennent que les xénoborgs s'apprêtent à exécuter des otages, en direct à la télévision, en profitant de ce que le directeur de cette chaîne locale est un collaborateur qui les sert pour son profit personnel, et parce qu'il considère que la guerre est déjà perdue. Ceci occupe cinq pages. Dans le deuxième épisode (6 pages), ils se rendent sur place pour sauver les otages, de préférence en direct à la télévision, histoire de montrer que l'ennemi n'est pas invincible. Mais les choses ne se passent pas comme prévu, car toute l'affaire est un piège, les xénoborgs souhaitant en fait capturer un CC pour en découvrir les secrets. Puis, dans le troisième épisode (8 pages), ils doivent prendre d'assaut le camp des xénoborgs afin de libérer des otages et éventuellement un camarade pris à l'épisode précédent. Il s'agit d'un complexe de mines de charbon abandonnées. Enfin, dans le dernier épisode (9 pages), les personnages sont prévenus par leur commandement qu'une force xénoborg massive est assemblée en orbite et semble attendre un signal pour fondre sur le sud de l'Indiana. Il faut aux personnages trouver le chef adverse et le neutraliser avant qu'il puisse appeler ses renforts et encercler la zone, piégeant ainsi toute l'équipe. Les deuxième et troisième de couverture sont une carte routière en noir et blanc de la région, de Louisville à Cincinnati. |
January 1988 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
|
GangBusters
première édition
GangBusters La boite de base de GangBusters contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer. Une petite introduction, au format mini-nouvelle, plante d'emblée le décor. La première partie des règles s'attache ensuite à expliquer ce qu'est GangBuster (concept de role-playing) et l'environnement dans lequel va se dérouler l'action.
La deuxième partie concerne la création du personnage. Celle-ci, très aléatoire, tient sur trois pages. On y trouve une description des différentes caractéristiques ainsi que les situations dans lesquelles effectuer des "Ability Check". La troisième partie s'applique à décortiquer le système de règles. Mouvement, surprise, combat, véhicules, manoeuvres et exemples sont au rendez-vous. Dans la quatrième partie, on trouve une demi-page sur la façon de créer ses propres aventures. Les concepteurs donnent le choix entre vols, raids (deux équipes de joueurs s'affrontent), poursuites en voiture et reconstitutions d'événements historiques. Les campagnes sont traitées dans la cinquième partie. On y trouve pêle-mêle des règles concernant l'âge, les salaires, les dépenses, le gain de niveaux, les compétences, ainsi qu'un exemple de jeu. La sixième partie concerne les carrières. Très importante pour le joueur, elle présente les différentes opportunités qui s'offrent aux protagonistes de GangBusters, que ce soit du bon ou du mauvais côté de la loi. De nombreuses tables de référence y sont présentes : grilles de salaire, tables d'expérience, emprunts bancaires, etc. On y trouvera aussi tout ce qui est nécessaire pour faire vivre un personnage dans le Lakefront City de 1920 : droits et devoirs des policiers, problèmes de licences de détective, opportunités d'articles pour les reporters, le manuel du parfait petit prêteur sur gage et une multitude d'autres choses contenant une véritable mine de renseignements sur la criminalité des années 30. La septième partie s'attache aux PNJ : réaction, persuasion et corruption côtoient les témoins innocents et les politiciens. Quelques conseils accompagnent ce petit étalage de règles. En huitième partie, les auteurs ont placé quelques lignes sur l'église, le travail, la presse et les réactions du public aux agissements des PCs. Il y a également un joli tableau d'amortissement de prêts. La neuvième partie regroupe le coté "légal" de l'environnement des années 20 : prohibition, cautions, jugements et sentences. Le tout est accompagné d'une table de "modificateurs de jugements" qui permet de savoir si un personnage est relâché sur l'heure ou s'il devra passer les 30 prochaines années de sa vie à rempailler des chaises. La dixième partie est dédiée au Juge. C'est ainsi que se nomme le maître de jeu dans GangBusters. C'est agrémenté de conseils de base pour MJ débutant. Les règles avancées sont dans la onzième partie. On s'intéresse ici aux modificateurs de portée des armes, à la localisation des dégâts, à la pénétration des projectiles, aux arts martiaux (le quartier chinois est dangereux) et une pléthore de règles supplémentaires concernant les véhicules et les dangers de se lancer dans une poursuite au sein des embouteillages. Pour finir, la douzième partie regroupe les appendices. Les statistiques des PNJ classiques y sont données ainsi que le profil de certains personnages importants de l'époque : Eliot Ness, Clyde Barrow, Ma Baker et bien d'autres encore. Il y a aussi un guide des dépenses classiques du citoyen de 1920. Ce livret s'achève sur une fiche de personnage assez simple et le quatrième de couverture regroupe la plupart des tables utiles pour le jeu. Le livret d'aventure accompagnant les règles de base est un fait une aventure solo, proposant des personnages prétirés et mettant en scène des détectives (les personnages des joueurs) à la poursuite d'un serial sulfateur qui sème la panique dans la ville. Ce petit scénario est fait pour apprendre les mécanismes de base des règles et peut être joué avec quatre joueurs. |
January 1982 | GangBusters | T.S.R. |
|
I2 - Tomb of the Lizard King
première édition
I2 - Tomb of the Lizard King Tomb of the Lizard King est une aventure utilisant la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons, prévue pour des aventuriers de niveau 5 à 7. Elle peut prendre place dans n'importe quel univers médiéval-fantastique classique comportant un petit royaume bordé au sud par des marécages.
Le Comté d'Eor connaît depuis des années une prospérité paisible. Toutefois, depuis quelques semaines, d'inquiétantes rumeurs montent du sud. Des brigands sans pitié paraissent avoir pris possession des routes commerciales, mettant abruptement fin à tout trafic de caravanes entre Eor et ses voisins. Le comte d'Eor a envoyé un régiment de trente hommes dans le sud pour résoudre la situation mais ceux-ci semblent avoir disparu sans laisser de trace. Le comte a donc décidé de faire appel à un petit groupe, plus discret mais plus expérimenté pour tenter de résoudre le mystère. Joueurs, n'allez pas plus loin. Il y a plus de deux siècles, ce qui est aujourd'hui le Comté d'Eor n'était que l'une des provinces du royaume marécageux de Sakatha, Grand Roi Lézard qui régnait en maître incontesté sur un vaste empire d'hommes-lézards. Sakatha combinait des talents de guerrier et de sorcier exceptionnels. C'était un être unique, conduit par une soif de sang et de pouvoir sans égale. Réduits en esclavage, les humains de son empire parvinrent un jour à se rebeller. Mortellement blessé pendant la bataille, Sakatha fit le serment, au moyen d'un anneau de souhait magique, de revenir d'entre les morts pour boire le sang de ses ennemis. Les pouvoirs de son anneau le prirent au pied de la lettre : après un sommeil de 200 ans, Sakatha est revenu sous forme de vampire. Il n'a qu'un but, se venger des humains d'Eor. Il lui faut pour cela reconstruire son pouvoir. Depuis son temple englouti dans les marais du sud, il a lancé une vaste offensive au moyen de mercenaires brigands et de clercs chaotiques. Tomb of the Lizard King consiste principalement en l'exploration, après un court voyage, d'un complexe souterrain qui abrite une menace ancestrale. L'aventure commence au palais de l'actuel comte d'Eor, qui expose la situation aux PJ et leur demande leur aide. Alors que des marchands viennent présenter leurs doléances au comte, un clerc chaotique infiltré tente de semer la mort au palais. Les PJ entament ensuite leur voyage pour le sud du Comté d'Eor. De nombreuses rencontres, aléatoires ou fixées, peuvent leur permettre d'en apprendre plus sur l'histoire de la région ou d'affronter des périls imprévus. En chemin, les PJ peuvent également en apprendre plus sur ce qui est arrivé au régiment de trente hommes envoyé par le comte. Le village de Waycombe est la dernière étape avant le grand marais du sud, où se trouvent les ruines du temple des hommes-lézards. Un vieil ermite complètement fou est la clé des PJ pour comprendre que Sakatha est de retour et pour atteindre son ancien temple. Le temple souterrain de Sakatha constitue le reste, et le principal, de l'aventure. Creusé dans une colline perdue au coeur des marais, le temple s'étend sur trois grands niveaux. Il est arpenté par des créatures nauséabondes tels que trolls ou morts-vivants selon les endroits. Un dragon noir a même fait de l'entrée du temple son repaire temporaire. Tout au long de leur exploration, les PJ peuvent trouver des traces de l'histoire passée du royaume des hommes-lézards. Le niveau le plus profond est bien sûr celui de Sakatha, dont l'affrontement avec les PJ marque l'apothéose de l'aventure. Tomb of the Lizard King se termine par les deux appendices suivants (3 pages) : |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Lurid Tales of Doom !
première édition
Lurid Tales of Doom ! Cette petite campagne voit les personnages embauchés comme consultants par un tabloïd à scandale nommé Lurid Tales of DOOM ! Cela veut simplement dire qu'une équipe de journalistes les accompagne en permanence, rendant compte de toutes les activités paranormales ou semblant l'être et publiant autant de photos que possible. Les affaires semblent diverses et sans relations entre elles, jusqu'au moment où des points communs apparaissent, qui mènent au grand final. Après une page de titre et de crédits, une introduction de quatre pages présente l'aventure, et surtout donne toute la procédure pour faire jouer un voyage en avion avec tous ses aléas, qui varient selon qu'il s'agit d'un vol intérieur ou d'un vol international. Puis une section de deux pages décrit les principaux personnages non-joueurs (PNJ), avec leurs caractéristiques. Chacune des six bobines (chapitres) est introduite par une pleine page de Lurid Tales of DOOM ! qui concerne les événements qui vont suivre. Dans Publish or Perish ! (6 pages), les personnages font connaissance avec l'équipe de journalistes qui va les suivre désormais. Leur première intervention est au Danemark, sur une maison hantée. Puis, dans Man Bites Dog ! (6 pages), une page de LToD annonçant cinq faits surnaturels leur est fournie, à charge pour eux de les investiguer un à un, dans l'ordre de leur choix. Seules certaines rencontres concernent l'intrigue générale. Full Steam Ahead (6 pages) est également un ensemble de rencontres mineures, quatre cette fois-ci, toutes présentées sur une page de LToD à donner aux joueurs. Une des rencontres se situe en Alaska, mais ce n'est pas la seule qui concerne l'intrigue générale. More Headline Headaches (6 pages) est construit sur le même principe, et propose cinq rencontres, dont certaines sont des fausses pistes, comme la femme aux personnalités multiples qui se plaint de subir des discriminations dans son emploi de présentatrice TV. Mais les indices s’accumulent sur une menace glaciaire. Closing In (5 pages) ne contient que trois rencontres, et pour une fois, toutes concernent le problème principal. Interviewer un chaman eskimo donne de bons résultats et l'esprit qui est derrière la majorité des problèmes commence à se dessiner. Enfin, dans The Times Have Come, The Walrus Said (4 pages), les ghostbusters vont devoir trouver comment gérer l'esprit d'un chaman morse furieux contre les chasseurs d’ivoire. C'est lui qui est la cause de tous ces incidents, car il cherche à récupérer ses défenses et à venger sa mort. Et il faudra de préférence le vaincre avant qu'il ne plonge le monde dans un nouvel âge glaciaire. |
January 1990 | Ghostbusters | West End Games (WEG) |
|
O1 - The Gem and the Staff
première édition
O1 - The Gem and the Staff Ce module contient deux scénarios. Le second a été publié sous le nom de Quest for the Fazzlewood en 1978, vendu à la WinterCon VII. Ce scénario de tournoi fut ensuite publié par Metro Detroit Gamers. L'écran contient à l'intérieur les cartes partielles des deux donjons sur deux volets. Le troisième, imprimé seulement du côté couleur, est à découper pour constituer neuf figurines de carton. Les deux aventures sont conçues pour un meneur et un joueur, incarnant un voleur de niveau 8. Les deux sont présentées dans le premier livret après la page de titre, la fiche de personnage-joueur, détachable, et une page d'explications. Le second livret, après la page de couverture, contient 19 cartes à utiliser avec les figurines. Dans les deux aventures Tormaq's Tower (6 pages) et The Staff of Fazzlewood (5 pages), le personnage-joueur doit aller voler une gemme, puis un bâton, dans les tours de deux mages puissants. Des pièges normaux, magiques, ainsi que différentes créatures sont à déjouer, à éviter ou à affronter. En cas d'échec dans la première aventure, c'est le magicien l'ayant capturé qui lui impose le vol chez un rival pour la seconde. Les deux donjons doivent être joués chacun en trente minutes. A la fin du délai, des points marqués en fonction des différentes réussites ou échec dans le franchissement des dangers permettent d'évaluer la qualité du joueur. Les deux dernières pages du premier livret contiennent, à cet effet, un résumé des rencontres et les barêmes des points de chaque aventure. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack L1 / L2 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules L1 et L2 portait la référence 1110XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack X1 / X2 / X3 / X4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription : "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of a D&D expert game". Le Bonus Pack contenant les modules X1, X2, X3 et X4 portait la référence 1101XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta
deuxième édition, deuxième impression
B3 - Le Palais de la Princesse Argenta Cette version du module B3 est identique à la précédente à quelques détails près. Ainsi, il a été imprimé aux U.S.A. : on trouve cette mention sur la première page du livret en français et anglais, ainsi que les copyright et trademark dans les deux langues. La couverture comporte aussi quelques différences :
|
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B4 - La Cité Perdue
première édition
B4 - La Cité Perdue Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
B4 - The Lost City
première édition
B4 - The Lost City Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
GangBusters
troisième édition
GangBusters Ceci est la troisième édition du jeu de gangsters de TSR, prenant pour cadre l'univers des années folles et de la prohibition aux Etats-Unis. Par rapport aux deux premières éditions, les changements sont relativement minimes : l'ajout d'une caractéristique "Punching", par exemple, qui mesure les dégâts infligés par le personnage au corps à corps. Les jets de caractéristiques sont résolus en utilisant un dé de pourcentage, et les carrières proposées restent les mêmes. L'univers par défaut est toujours Lakefront City, une ville du Midwest américain située au bord des grands lacs, et qui n'est pas sans rappeler Chicago. Le livret contient une carte détachable présentant un plan de district en couleurs, à utiliser lors des scènes de poursuite ou de combat. Sur la couverture intérieure, des pions cartonnés à découper présentent divers véhicules et personnages.
L'ouvrage débute par une préface démontrant qu'à cette époque, les qualités requises pour être un bon flic ou un criminel reconnu ne sont pas si différentes. Une nouvelle d'introduction d'une page suit, avant quelques informations sur ce qu'est un jeu de rôle et la manière d'apprendre à jouer. La première partie est un guide du joueur de cinquante-quatre pages. Il réunit tout d'abord les informations nécessaires à la création d'un personnage : détermination des caractéristiques, carrières, compétences, expérience et matériel. Vient ensuite le système de résolution, centré sur la suprise et les actions de mouvement. La conduite de véhicules et l'utilisation des pions et cartes occupe une grande part des règles de mouvement, avec des règles de poursuite, de crash, ou de quoi arroser à la sulfateuse le véhicule adverse. Les règles de combat débutent par le système de blessures. Les personnages comptabilisent des blessures et des éraflures ("wounds" et "bruises") et sombrent dans l'inconscience lorsque le total de ces deux scores dépasse leurs points de vie. Lorsque le seul total de blessures suffit à dépasser le nombre de points de vie d'un personnage, celui-ci est bel et bien mort, et non plus inconscient. Les combats sont de deux types : aux poings ou à l'arme à feu ("fistfights" et "gunfights"). Le combat au corps à corps tient compte du choix des adversaires de se battre à la loyale (coups de poings ou de pied) ou bien de se battre salement (morsures, viser l'entrejambe, etc.). Il est possible d'utiliser des armes blanches ou des armes à feu lors de ces combats, et l'adversaire pourra alors tenter de désarmer le personnage. Le combat avec armes à feu tient compte de la visibilité, de la portée, de la couverture de la cible, d'éventuels modificateurs de mouvement, notamment lors des poursuites, etc. Pour chaque type de règles, mouvement ou combat, des règles "expert" ou optionnelles sont proposées concernant certains cas particuliers. La deuxième partie est un manuel du Juge, le nom du meneur de jeu dans GangBusters, de dix-sept pages. Outre des conseils pour mener une campagne ou un scénario GangBusters, on y trouve des règles et conseils concernant les interactions avec les PNJ, des informations sur la loi et les procédures employées, ainsi qu'un court exposé sur l'Amérique des années 20 et 30. La troisième partie est un guide de Lakefront City de quarante-six pages. On y trouve un court guide de deux pages de la ville principalement centré sur le premier arrondissement, la présentation des principaux gangs du district, ainsi qu'une longue liste de PNJ avec leurs caractéristiques et éventuellement leur passif criminel. Ces personnages sont répartis selon les bâtiments présents sur la carte détachable du district et la liste occupe une quinzaine de pages. Dix-sept scénarios courts sont ensuite proposés, avec pour chacun un synopsis, des conseils de préparation pour le Juge, quelques scènes clés, des conclusions probables aux scénarios, plus d'éventuelles pistes alternatives. Chaque scénario est conçu soit pour des représentants de l'ordre, soit pour des indépendants, soit pour des criminels. Certains scénarios sont conçus pour s'enchaîner. Six idées de synopsis concluent les pistes offertes concernant le premier district. Quelques pages proposent ensuite une description et des idées de scénarios sur les docks, dans le troisième district. En appendices, on trouve une bibliographie et une filmographie de deux pages, une galerie de portraits de personnages célèbres comme Al Capone ou Eliot Ness avec leurs caractéristiques, un résumé des tables utiles pendant la partie, et une feuille de personnage vierge. |
January 1990 | GangBusters | T.S.R. |
|
GangBusters
première édition
GangBusters La boite de base de GangBusters contient tout ce qu'il faut pour commencer à jouer. Une petite introduction, au format mini-nouvelle, plante d'emblée le décor. La première partie des règles s'attache ensuite à expliquer ce qu'est GangBuster (concept de role-playing) et l'environnement dans lequel va se dérouler l'action.
La deuxième partie concerne la création du personnage. Celle-ci, très aléatoire, tient sur trois pages. On y trouve une description des différentes caractéristiques ainsi que les situations dans lesquelles effectuer des "Ability Check". La troisième partie s'applique à décortiquer le système de règles. Mouvement, surprise, combat, véhicules, manoeuvres et exemples sont au rendez-vous. Dans la quatrième partie, on trouve une demi-page sur la façon de créer ses propres aventures. Les concepteurs donnent le choix entre vols, raids (deux équipes de joueurs s'affrontent), poursuites en voiture et reconstitutions d'événements historiques. Les campagnes sont traitées dans la cinquième partie. On y trouve pêle-mêle des règles concernant l'âge, les salaires, les dépenses, le gain de niveaux, les compétences, ainsi qu'un exemple de jeu. La sixième partie concerne les carrières. Très importante pour le joueur, elle présente les différentes opportunités qui s'offrent aux protagonistes de GangBusters, que ce soit du bon ou du mauvais côté de la loi. De nombreuses tables de référence y sont présentes : grilles de salaire, tables d'expérience, emprunts bancaires, etc. On y trouvera aussi tout ce qui est nécessaire pour faire vivre un personnage dans le Lakefront City de 1920 : droits et devoirs des policiers, problèmes de licences de détective, opportunités d'articles pour les reporters, le manuel du parfait petit prêteur sur gage et une multitude d'autres choses contenant une véritable mine de renseignements sur la criminalité des années 30. La septième partie s'attache aux PNJ : réaction, persuasion et corruption côtoient les témoins innocents et les politiciens. Quelques conseils accompagnent ce petit étalage de règles. En huitième partie, les auteurs ont placé quelques lignes sur l'église, le travail, la presse et les réactions du public aux agissements des PCs. Il y a également un joli tableau d'amortissement de prêts. La neuvième partie regroupe le coté "légal" de l'environnement des années 20 : prohibition, cautions, jugements et sentences. Le tout est accompagné d'une table de "modificateurs de jugements" qui permet de savoir si un personnage est relâché sur l'heure ou s'il devra passer les 30 prochaines années de sa vie à rempailler des chaises. La dixième partie est dédiée au Juge. C'est ainsi que se nomme le maître de jeu dans GangBusters. C'est agrémenté de conseils de base pour MJ débutant. Les règles avancées sont dans la onzième partie. On s'intéresse ici aux modificateurs de portée des armes, à la localisation des dégâts, à la pénétration des projectiles, aux arts martiaux (le quartier chinois est dangereux) et une pléthore de règles supplémentaires concernant les véhicules et les dangers de se lancer dans une poursuite au sein des embouteillages. Pour finir, la douzième partie regroupe les appendices. Les statistiques des PNJ classiques y sont données ainsi que le profil de certains personnages importants de l'époque : Eliot Ness, Clyde Barrow, Ma Baker et bien d'autres encore. Il y a aussi un guide des dépenses classiques du citoyen de 1920. Ce livret s'achève sur une fiche de personnage assez simple et le quatrième de couverture regroupe la plupart des tables utiles pour le jeu. Le livret d'aventure accompagnant les règles de base est un fait une aventure solo, proposant des personnages prétirés et mettant en scène des détectives (les personnages des joueurs) à la poursuite d'un serial sulfateur qui sème la panique dans la ville. Ce petit scénario est fait pour apprendre les mécanismes de base des règles et peut être joué avec quatre joueurs. |
January 1982 | GangBusters | T.S.R. |
|
I1 - Dwellers of the Forbidden City
première édition
I1 - Dwellers of the Forbidden City La jungle n'est plus sûre pour les marchands : outre les monstres qui y rôdent, des bandits semblent en avoir fait leur domaine, et rares sont les caravanes à en réussir la traversée. Mais le malheur des uns fait le bonheur des autres, et des groupes d'aventuriers commencent à se rassembler dans un village à la lisière de la forêt, prêts à partir à la conquête du fabuleux trésor que les brigands ont dû amasser en pillant les convois chargés de richesses et d'objets magiques. Présenté pour la première fois comme scénario de tournoi à la convention Origins de 1980, Dwellers of the Forbidden City inaugure la série "Intermédiaire" (Code I). Il s'agit d'un module pour six à huit aventuriers ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7). Dans l'idéal, ce groupe devrait comprendre au moins un prêtre et un magicien en plus des habituels guerriers. Après un bref résumé de l'intrigue, l'introduction de l'ouvrage donne quelques conseils au MD sur la mise en place et le déroulement de l'aventure, et notamment la gestion des différentes topographies (jungle, paysage urbain, souterrains...). Les vingt pages suivantes proposent la description détaillée de la cité. Il y a trois entrées possibles, et chacune implique un déroulement différent de l'aventure. Comme de coutume, chaque site est identifié par un code alphanumérique (repris sur la carte générale) et le paragraphe descriptif s'accompagne des caractéristiques des créatures rencontrées. La difficulté de ce module ne vient pas tant de la puissance des créatures que de leur variété : la "population" de la cité en ruines est en effet très hétéroclite, et les PJs auront tout intérêt à faire preuve d'adaptation. Vient ensuite une courte section prodiguant divers conseils pour intégrer ce module à une campagne existante, suivi de quelques pistes afin de prolonger l'aventure dans les sous-sols ou dans la jungle. La dernière section de ce livret est un bestiaire reprenant les différentes créatures inédites introduites dans ce module. Les différents plans nécessaires pour jouer cette aventure sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
I2 - Tomb of the Lizard King
première édition
I2 - Tomb of the Lizard King Tomb of the Lizard King est une aventure utilisant la première édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons, prévue pour des aventuriers de niveau 5 à 7. Elle peut prendre place dans n'importe quel univers médiéval-fantastique classique comportant un petit royaume bordé au sud par des marécages.
Le Comté d'Eor connaît depuis des années une prospérité paisible. Toutefois, depuis quelques semaines, d'inquiétantes rumeurs montent du sud. Des brigands sans pitié paraissent avoir pris possession des routes commerciales, mettant abruptement fin à tout trafic de caravanes entre Eor et ses voisins. Le comte d'Eor a envoyé un régiment de trente hommes dans le sud pour résoudre la situation mais ceux-ci semblent avoir disparu sans laisser de trace. Le comte a donc décidé de faire appel à un petit groupe, plus discret mais plus expérimenté pour tenter de résoudre le mystère. Joueurs, n'allez pas plus loin. Il y a plus de deux siècles, ce qui est aujourd'hui le Comté d'Eor n'était que l'une des provinces du royaume marécageux de Sakatha, Grand Roi Lézard qui régnait en maître incontesté sur un vaste empire d'hommes-lézards. Sakatha combinait des talents de guerrier et de sorcier exceptionnels. C'était un être unique, conduit par une soif de sang et de pouvoir sans égale. Réduits en esclavage, les humains de son empire parvinrent un jour à se rebeller. Mortellement blessé pendant la bataille, Sakatha fit le serment, au moyen d'un anneau de souhait magique, de revenir d'entre les morts pour boire le sang de ses ennemis. Les pouvoirs de son anneau le prirent au pied de la lettre : après un sommeil de 200 ans, Sakatha est revenu sous forme de vampire. Il n'a qu'un but, se venger des humains d'Eor. Il lui faut pour cela reconstruire son pouvoir. Depuis son temple englouti dans les marais du sud, il a lancé une vaste offensive au moyen de mercenaires brigands et de clercs chaotiques. Tomb of the Lizard King consiste principalement en l'exploration, après un court voyage, d'un complexe souterrain qui abrite une menace ancestrale. L'aventure commence au palais de l'actuel comte d'Eor, qui expose la situation aux PJ et leur demande leur aide. Alors que des marchands viennent présenter leurs doléances au comte, un clerc chaotique infiltré tente de semer la mort au palais. Les PJ entament ensuite leur voyage pour le sud du Comté d'Eor. De nombreuses rencontres, aléatoires ou fixées, peuvent leur permettre d'en apprendre plus sur l'histoire de la région ou d'affronter des périls imprévus. En chemin, les PJ peuvent également en apprendre plus sur ce qui est arrivé au régiment de trente hommes envoyé par le comte. Le village de Waycombe est la dernière étape avant le grand marais du sud, où se trouvent les ruines du temple des hommes-lézards. Un vieil ermite complètement fou est la clé des PJ pour comprendre que Sakatha est de retour et pour atteindre son ancien temple. Le temple souterrain de Sakatha constitue le reste, et le principal, de l'aventure. Creusé dans une colline perdue au coeur des marais, le temple s'étend sur trois grands niveaux. Il est arpenté par des créatures nauséabondes tels que trolls ou morts-vivants selon les endroits. Un dragon noir a même fait de l'entrée du temple son repaire temporaire. Tout au long de leur exploration, les PJ peuvent trouver des traces de l'histoire passée du royaume des hommes-lézards. Le niveau le plus profond est bien sûr celui de Sakatha, dont l'affrontement avec les PJ marque l'apothéose de l'aventure. Tomb of the Lizard King se termine par les deux appendices suivants (3 pages) : |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
I5 - Lost Tomb of Martek
première édition
I5 - Lost Tomb of Martek Lost Tomb of Martek est la troisième et dernière partie de la série "Desert of Desolation". Cette aventure peut toutefois être jouée de façon indépendante. Ce scénario est conçu pour un groupe de 6 à 8 joueurs de niveau 7 à 9. Glissant sur une mer vitrifiée à bord d'un navire au gouvernail tranchant, les aventuriers vont devoir gagner une course contre la montre, pour sauver les habitants du désert. Il y a mille ans, le sorcier Martek avait prévu que des héros viendraient chercher sa Sphère de Pouvoir, dont un Phoenix de Fer garde l'accès. Les PJ devront réussir les épreuves de la distance, du temps et de la magie afin de pouvoir prendre possession des trésors de la citadelle de Martek. Faisant suite à Oasis of the White Palm, cette aventure commence lorsque le Djinn libéré par les aventuriers se bat contre l'Efrit maléfique. Ce combat surnaturel a de fâcheuses répercussions sur la région et sa population, mais la prophétie du sorcier Martek a débuté. En possession des trois gemmes étoilées, les aventuriers vont pouvoir aller chercher la Sphère de Pouvoir dans la tombe de Martek. Elle seule permettra de sauver les habitants du désert. La première section est consacrée au voyage jusqu'à la tombe, avec son lot habituel de rencontres et de lieux particuliers : des sables mouvants, une mer vitrifiée et son étrange navire, le sanctuaire de Martek, une cité maudite en ruines, et enfin les piliers de Martek, donnant accès à son domaine. La seconde section concerne un vaste jardin tropical dans lequel les aventuriers se retrouvent téléportés. Ce parc comporte un village, des lacs, des monstres et des pièges. Dans la troisième partie, les héros vont faire face au Phoenix de Fer, et descendre dans une cathédrale de cristal pour y subir des épreuves. En effet, en parcourant cet endroit, ils seront envoyés dans différents mondes comme :
Une fois ces épreuves passées, les personnages seront de nouveau téléportés, dans la citadelle-tombe de Martek où ils auront quelques surprises. Ils y ramèneront à la vie le fameux sorcier, afin qu'il mette un terme à la tyrannie de l'Efrit. La tombe reste toutefois bien gardée et comporte également de nombreux trésors. Le livret se termine par la description de nouveaux monstres, dont certains seront par la suite inclus dans le Monster Manual II, et de PNJ impliqués dans cette aventure, ainsi que de deux objets magiques. Les plans et cartes des différents lieux sont imprimés sur les deuxième et troisième de la première couverture ainsi que sur l'ensemble des volets de la seconde couverture. Cette aventure sera regroupée par la suite avec les deux précédents modules de la série, Pharaoh et Oasis of the White Palm, en un seul livré sous le titre "I3-5 - Desert of Desolation" qui sera replacé rétroactivement dans l'univers des Royaumes Oubliés. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Journey to the Magic Isle
première édition
Journey to the Magic Isle "Journey to the Magic Isle" nous emmène sur Uman, une île perdue au beau milieu dans un Flot Essentiel loin, au sud du continent d'Emer. Sur cette île, au coeur d'un lac volcanique, dissimulée par les brumes, se trouve l'Ile Magique. En ce lieu, les maîtres sorciers font appel aux plus puissantes forces magiques qui soit ; c'est là qu'ils ont fondé l'Université des Arts Magiques.
Tout au long des 64 pages de ce supplément, on découvre la description de l'Ile Magique et de ses habitants, ainsi que des scénarii et des idées de scénarii qui s'y déroulent. Le livret s'ouvre, après l'introduction d'usage sur Shadow World et les conseils aux MJ, sur une description rapide de l'île d'Uman, puis une description beaucoup plus fournie de l'Ile Magique et de l'Université des Arts Magiques qui est abordée département par département. Pour chaque département, plusieurs plans sont fournis et surtout, une pléthore de PNJ avec leurs caractéristiques complètes. Nous sont ainsi décrits les départements de la Magie Naturelle, de la Magie Divine, de la Magie Mentale, de la Magie Essentielle et enfin, de la Magie des Arcanes. On aborde ensuite la partie consacrée aux scénarii ; le premier, qui s'intitule "Journey to the Magic Isle", fait 7 pages et s'adresse à des personnages utilisateurs de magie débutants. Ceux-ci sont amenés à se rencontrer pour la première fois alors qu'ils effectuent leur voyage pour rejoindre l'Université des Arts Magiques et y recevoir l'enseignement adéquat des plus grands maîtres. L'aventure commence sur l'Ile d'Uman, lorsque les PJ arrivent dans l'une des trois cités côtières. Au fil de leur excursion à la recherche de l'Ile Magique, PJ et PNJ (de nombreux candidats se présentent à l'Université) vont faire connaissance et s'entre-aider pour arriver au coeur du volcan où se cachent leurs futurs professeurs. Bien sûr, l'aventure se conclut sur l'admission dans l'un des départements de magie. Un second scénario de 5 pages, "While masters are away...", s'adresse à des PJ utilisateurs de magie un peu plus expérimentés. Ces derniers vont devoir protéger l'Ile Magique d'une liche qui profite d'un rituel mobilisant les forces des plus grands mages de l'Université pour l'attaquer. A la fin du supplément, trois idées de scénario sont exposées en 4 pages pour exploiter l'Université des Arts Magiques et ses environs, où sévit notamment un terrible dragon des cavernes. |
March 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
|
L1 - The Secret of Bone Hill
première édition
L1 - The Secret of Bone Hill Sur la péninsule sud de l'île Lendore, dans le monde de Greyhawk, la ville et le château de Restenford invitent les aventuriers à faire halte et prendre un peu de repos. Mais de nombreuses rumeurs semblent indiquer que la tranquillité de ce havre paraît menacée. Ne serait-ce que par les nombreuses créatures maléfiques qui sont réputées peupler les environs. Ce supplément est destiné à des personnages de niveau faible à intermédiaire (2 à 4). Mais si le livre est classé dans les "aventures", comme écrit sur la couverture, il s'apparente quand même énormément à un supplément de contexte : il s'agit avant tout d'une liste de lieux détaillés, avec la description (statique) des habitants et leurs possessions. Néanmoins une note laisse à penser que ce cadre sera approfondi et valorisé dans le module suivant de la série, L2 - The Assassin's Knot. L'ouvrage débute par quelques notes au maître du donjon, une table de monstres errants dans la nature, et une liste non exhaustive de rumeurs circulant dans Restenford et les environs. La description type de chaque site naturel est ensuite présentée (nom, description, habitants...). Les environs de Restenford sont divisés en cinq secteurs, chacun présentant un type de rencontre différent, conflictuel ou non. L'un d'eux comprend une église, pour laquelle seuls ses habitants sont décrits, et le dernier, Bone Hill, porte les ruines d'un château dont le détail fait l'objet du chapitre suivant. Le château de Bone Hill est donc la demeure des principales forces maléfiques des environs. Les plans figurent en deuxième de couverture, et chaque pièce est décrite de la manière classique pièce-monstre-trésor. C'est ensuite au tour de la ville de Restenford. Chacun des 40 bâtiments est catalogué, avec ses habitants, plus onze huttes de pêcheurs et treize fermes présentées plus sommairement. Des plans sont fournis pour la ville et les environs, ainsi que les principaux bâtiments. Après quoi le module présente le château de Restenford : habitants, table de localisation de la garnison, puis description pièce par pièce, sous-sol compris. Le chapitre suivant ramène à la ville de Restenford. C'est là que sont détaillés les bâtiments et individus de la ville les plus importants, plus de la moitié en fait. En fin d'ouvrage sont fournies les fiches de deux nouvelles créatures utilisées dans le supplément. Plus une brève liste de dix personnages pré-tirés à remettre aux joueurs au besoin. À noter qu'une suite était prévue aux deux premiers modules L, qui ne fut éditée qu'en 1999 au sein du coffret collector pour le TSR Silver Anniversary. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Ce livre est un complément au Monster Manual, avec quantité de nouvelles créatures que chacun peut rencontrer dans diverses occasions, des tables de rencontres aléatoires y sont incluses par types de climat et de terrains, en tenant compte des niveaux des rareté de chacunes d'elles. Ces tables couvrent toutes les créatures rencontrées dans les manuels monstrueux suivants : Monster Manual, Fiend Folio, Monster Manual II.
|
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
O1 - The Gem and the Staff
première édition
O1 - The Gem and the Staff Ce module contient deux scénarios. Le second a été publié sous le nom de Quest for the Fazzlewood en 1978, vendu à la WinterCon VII. Ce scénario de tournoi fut ensuite publié par Metro Detroit Gamers. L'écran contient à l'intérieur les cartes partielles des deux donjons sur deux volets. Le troisième, imprimé seulement du côté couleur, est à découper pour constituer neuf figurines de carton. Les deux aventures sont conçues pour un meneur et un joueur, incarnant un voleur de niveau 8. Les deux sont présentées dans le premier livret après la page de titre, la fiche de personnage-joueur, détachable, et une page d'explications. Le second livret, après la page de couverture, contient 19 cartes à utiliser avec les figurines. Dans les deux aventures Tormaq's Tower (6 pages) et The Staff of Fazzlewood (5 pages), le personnage-joueur doit aller voler une gemme, puis un bâton, dans les tours de deux mages puissants. Des pièges normaux, magiques, ainsi que différentes créatures sont à déjouer, à éviter ou à affronter. En cas d'échec dans la première aventure, c'est le magicien l'ayant capturé qui lui impose le vol chez un rival pour la seconde. Les deux donjons doivent être joués chacun en trente minutes. A la fin du délai, des points marqués en fonction des différentes réussites ou échec dans le franchissement des dangers permettent d'évaluer la qualité du joueur. Les deux dernières pages du premier livret contiennent, à cet effet, un résumé des rencontres et les barêmes des points de chaque aventure. |
January 1984 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
Referee's Screen and Mini Module
première édition
Referee's Screen and Mini Module Ceci est l'écran de la première édition de Gamma World, qui ne comporte qu'une illustration, celle qui sert de couverture. Les cinq autres volets intérieurs et extérieurs ne comportent que des tables, comme il est de tradition sur les écrans de l'époque.
L'écran est accompagné d'un livret doté de quelques illustrations noir et blanc et de deux cartes. C'est un court scénario au cours duquel nos héros vont d'abord explorer ce qui reste du spatioport d'Albuquerque, dont divers équipements fonctionnent encore si on rallume la génératrice. Puis en poussant leur exploration de ce qui peut devenir une base de vie confortable pour eux, tant que la génératrice tient, ils entreront dans une navette prête au départ. Bien entendu elle démarrera aussitôt, sans leur laisser le temps de réagir, et ils exploreront alors involontairement une station spatiale à moitié détruite, dont les parties encore en service sont infestées de plague zombies, résultats d'une peste cosmique qui conduisit autrefois à abandonner la station. Une voix synthétique annonce au haut parleur le compte à rebours des deux heures que la navette va passer à la station avant de rentrer sur Terre, et de se retrouver définitivement hors-service. Il appartient aux PJ de ne pas louper le départ, s'ils ne veulent pas rester bloqués sur la station. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
|
U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh
première édition
U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
|
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh
première édition
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures.... L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario. Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment. Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD. Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots. Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater. En fin d'ouvrage on trouvera :
|
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
U2 - Danger at Dunwater
première édition
U2 - Danger at Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
|
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
U2 - Les Dangers de Dunwater
première édition
U2 - Les Dangers de Dunwater Une tribu d'hommes-lézards, récemment découverte, se prépare à la guerre ! Le port de Saltmarsh, plus proche colonie humaine, s'inquiète à juste titre... et si nos valeureux aventuriers allaient faire une mission de reconnaissance/sabotage ? Mais les hommes-lézards ne sont pas seuls, et certains d'entre eux risquent de surprendre les joueurs et de les mettre dans un drôle d'embarras ! Deuxième d'une série de trois modules (commencée avec U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (U1 - Le Sinistre Secret de Saltmarsh) et s'achevant par U3 - The Final Enemy), cette aventure peut être jouée de manière indépendante ; mais elle ne prendra tout son sens qu'au sein de la petite campagne. Elle s'adresse à des aventuriers de faible niveau d'expérience (1 à 4), éventuellement aidés par quelques personnages non-joueurs. Cela commence comme un donjon "classique" (action/exploration), mais devrait s'achever par une phase diplomatique plus ou moins épineuse pour les joueurs... particulièrement s'ils ont été bien bourrins ! Un résumé du module U1 est fourni en introduction, puis les éléments pour impliquer les personnages et démarrer l'aventure. Les cadres militaire et diplomatique sont ensuite révélés au maître du donjon, et le réel objectif à atteindre. Des règles spéciales sont proposées quant au gain de points d'expérience ; sans quoi l'accomplissement de la mission peut se traduire par une perte de points, selon les règles normales d'AD&D ! Deux pages décrivent ensuite les types de voyage possibles jusqu'au repaire des hommes-lézards, et les rencontres qui vont avec. A noter que le Fiend Folio peut s'avérer utile pour ce supplément, plusieurs créatures rencontrées ça et là en étant issues. Nous arrivons à la description générale du repaire. Caractéristiques des pièces et couloirs, possessions portées par les lézards, table de rencontre... mais aussi un paragraphe sur le remplacement des pertes si les aventuriers s'y prennent en plusieurs fois. Ensuite, les souterrains sont décrits pièce par pièce. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs, tandis que des détails supplémentaires sont réservés au maître du donjon. Après les descriptions, un chapitre envisage le lien avec le module U3 - The Final Enemy, dans le cas où les personnages ont totalement échoué à avoir une attitude diplomatique (des bourrins, quoi !). Ensuite, pour ceux qui ont du mal avec la diplomatie et les concessions (avares les personnages ?), un compromis possible est proposé, qui devrait satisfaire les amateurs d'action. En fin d'ouvrage, des aides de jeu et appendices sont fournis :
La version française s'est vue gratifiée d'un résumé en quatrième de couverture en contre-sens total du contenu, faute à une ponctuation défectueuse. Cette erreur a été corrigée par l'ajout d'un sticker rétablissant le texte correct qui fut apposé sur les exemplaires non encore vendus.
|
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
|
X2 - Castle Amber (Château d'Amberville)
première édition
X2 - Castle Amber (Château d'Amberville) Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1981 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
|
X2 - Le Chateau d'Ambreville
première édition
X2 - Le Chateau d'Ambreville Ce supplément est conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 3-6 (au début de l'aventure), pour un total de niveaux "idéal" de 30 environ. Il nécessite l'utilisation des boîtes de base et expert de Donjons & Dragons. Les personnages sont en voyage vers la cité de Glantri (sur un continent brièvement décrit dans X1 - L'Ile de la Terreur), mais cela peut être n'importe où. Au cours du voyage, l'équipe est mystérieusement transportée dans une autre dimension. Pour revenir dans leur monde, il leur faudra explorer le château d'une famille de magiciens et visiter un monde parallèle, Averoigne. Ce monde, issu des romans de Clark Ashton Smith, a des allures de pseudo-France médiévale. Le livret comporte 9 parties. La première introduit le présent module, la famille Ambre (inventée) et le monde d'Averoigne (issu d'œuvres littéraires). Une introduction à lire à voix haute catapulte les joueurs dans l'aventure, et une table de monstres errants est donnée pour le château d'Ambreville. Les parties 2 à 6 décrivent les différentes parties du château, à savoir : aile Ouest, forêt intérieure, chapelle, aile Est, et donjon (souterrain). Confinés au château par une brume magique qui l'entoure, les personnages devront explorer le bâtiment pour y voir plus clair. Ils y rencontreront, entre autres, les membres de la famille Amber, magiciens malades d'ennui pour qui les nouveaux venus sont essentiellement une source de distraction. Après quoi l'équipe devrait trouver un passage et une solution à leur problème : il leur faut explorer un monde parallèle, Averoigne, et y trouver 4 objets qui leur donneront la clé du retour. La 7e partie décrit le monde d'Averoigne (d'où est issue la famille Ambre) et ceux qui l'habitent. Chaque objet à récupérer fait l'objet d'une scène ou mini-aventure particulière. Attention, dans cette espèce de France médiévale la magie n'est pas très appréciée, et son utilisation en public peut attirer des ennuis. La 8e partie amène les joueurs à la tombe de Stephen Ambre, chef de famille et très grand magicien. Mais, pour y parvenir, de nombreux gardiens devront être combattus, l'un après l'autre : C'est la fin de la quête, qui permettra de lever une vieille malédiction et de ramener les personnages à leur monde. La 9e et dernière partie est constituée d'aides de jeu : l'habituelle liste des nouveaux monstres, ici assez nombreux, propre au supplément ; un guide de prononciation des termes français ; une bibliographie (œuvres de C.A. Smith), etc. Seule petite particularité de la traduction : les plans se trouvant sur les deux premières et deux dernières pages du livret dans la VO (et non numérotées) se retrouvent au centre de la VF. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |